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Chierico


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Ciao, siamo un gruppo di giocatori,( 5 ) e stiamo per iniziare una campagna Pathfinder, questa volta ho scelto di fare il chierico, e non avendolo mai fatto, mi chiedevo se aveste voglia di consigliarmi.

nel gruppo ci sarà sicuro un altro chierico, prevalentemente incentrato sul corpo a corpo e su incantesimi di attacco, mentre io vorrei fare un chierico legato alla cura e alla protezione, che massimizzasse gli altri , difficile da ferire e capace comunque di far danno, insomma....forse un mix?

Insomma questa è la mia scheda finora, vogliate commentare please.

tiro dadi metodo buy 25punti

razza gnomo

8 liv

12

16

14

10

20

14

talenti:

arma accurata

schivare

incanalare selettivo

iniziativa migliorata

domini:

protezione

bene

33.000 mo

ogg magici:

corazza di piastre perfetta in mithral +1

buckler perfetto +1

amuleto armatura naturale +2

mantello della resistenza +1

cintura dell'agilità. +2 des

fascia dell'intelletto. +2 sag

borsa conservante

arma:

morning star perfetta accumula incantesimi

balestra leggera perfetta

pugnale

tot CA 27

:yes:

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piccolo appunto: la morning star perfetta accumula incantesimi è obbligatoriamente +1 oltre alla capacità. Hai calcolato questo nel totale dei soldi spesi. Inoltre potresti lasciare da parte il talento arma accurata, non applicabile tra l'altro alla morning star e prendere incanalare extra come suggerito da buoneacque, in tal modo assolveresti più efficacemente al ruolo da te svolto.

Piccolo consiglio: procurati degli anelli per l'incantesimo "protezione su altri" e tienine preparati almeno 2 a giornata: con questa piccola combo puoi controllare con maggior facilità la durabilità della prima linea di combattimento.

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  • 3 months later...

Ciao ragazzuoli, vi scrivo perché il master ci ha messi nelle peste...

Stiamo affrontando un simpatico drago blu ed uno rosso... inoltre un hellfire ma quello non consideriamolo e facciamo finta che lo scontro sia fattibile...

Fanno parte del mio team un guerriero, un ranger, un mago, del mio stesso livello, più un guerriero 19esimo ed un lich (PNG, quindi immagino che se stiamo per morire tutti ci toglierà lui dalle peste).

Ora, mi consigliate che incantamenti memorizzare per essere al meglio del meglio contro questi bestioni?

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Spell resistance sarà utile contro gli incanteisimi dei draghi.

Freedom of movement contro i tentativi di lotta.

Blessing of Fervor Sarà di aiuto a tutti, in particolare Gain a +2 bonus on attack rolls and a +2 dodge bonus to AC and Reflex saves.

Resist Energy (fire, electricity) per ovvi motivi

Magic Weapon, Greater per dare una mano

Dispel Evil

Boneshatter sempre utile anche quando viene superato il tiro salvezza

Dispel Magic, Greater perché i draghi si pompano e pestano duro

Antilife Shell, specialmente se ampliato, ti può parare il sedere di molto

Harm fa sempre bene, o male, a seconda del punto di vista

Heal per una seconda chanche al vostro tank, che se la vedrà brutta

Word of Recall per quando dovrai scappare a gambe levate

^_^

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Ciao... allora

6° livello

- Ferire (fa sempre male)

- Forza del Toro di Massa (per grr e rng)

5° livello

- Comando Superiore

- Giusto Potere

- Colpo Infuocato (contro il drago blu)

4° livello

- Potere Divino

- Punizione Sacra

- Camminare nell'aria

3° livello

- Cerchio Magico contro il Male

- Protezione dall'energia

- Scagliare Maledizione

Spero che basti...

Eddie Smoke :rock:

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  • 3 weeks later...

Ti posso dire questo (non è molto che gioco a path finder): se con il chierico non hai preso il talento competenza nelle armature pesanti e non hai costruito il cherico come se fosse un guerriero, evita di prendere incantesimi per il combattimento corpo a corpo. In path finder non ci sono più incantesimi potenti come in 3.5 . Se vuoi un chierico che combatte in corpo a corpo gli incantesimi da soli non bastano più. Devi costruire il chierico come se fosse un guerriero.

Se non hai un chierico della guerra punta su incantesimi di protezione e di potenziamento degli altri personaggi.

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  • 7 months later...

Sto giocando un chierico buono molto incentrato sul combattimento, visto che i combattenti puri nel mio gruppo scarseggiano.

Il suo ruolo deve essere quello di picchiatore ufficiale, e di healer in caso di bisogno estremo.

Combatte con arma ad una mano (martello da guerra attualmente) e buckler, così da poter scegliere se usare l'arma a due mani ed appesantire i danni con Attacco poderoso (rinunciando al bonus scudo) e poter lanciare incantesimi senza problemi.

L'ho costruito utilizzando la variante presente sul Pathfinder chronicles campaign setting (nessun dominio, bab completo, D10 ai pf), unendolo ad 8 livelli di Holy vindicator per un paio di capacità utili (vindicator's shield, stigmata da -4/+4 e le cure massimizzate su me stesso) e al tratto Magical Knack per non perdere 2 livelli dell'incantatore.

Il mio dubbio sono i talenti.

Fino ad ora ne avevo presi 5 che, all'atto pratico, non mi sono quasi mai serviti (parlo di maestria intimorente, spezzare le difese, arma focalizzata, enforcer e prodezza intimidatrice). L'obiettivo era quello di intimidire l'avversario per negargli il bonus destrezza alla ca, ma in effetti il mio personaggio non riesce a goderne appieno degli effetti rispetto ad un ladro, per esempio (gli abbasserei di poco la ca in caso di nemico pesantemente bardato; i vantaggi ci sarebbero solo contro avversari particolarmente mobili).

Pensavo di tenere gli ultimi due perchè ho rimediato un'arma pietosa e mi è facile rendere scossi gli avversari (è comunque un -2 ai loro tiri per colpire e TS...), però a questo punto gradirei un vostro parere sull'effettiva utilità di questi talenti.

Tutti gli altri li ho sostituiti con Incantesimi estesi, Incantesimi immobili (posso lanciare incantesimi mantenendo il bonus di scudo del buckler per quel round), Incantesimi rapidi e Spell perfection (potere divino), in modo da avere sempre un potere divino rapido esteso o immobile di 4° livello (è l'incantesimo che uso di più, in fondo).

Riepilogando i talenti (10 per ora):

- Iniziativa migliorata (gratis da umano);

- Incanalare allineamento (prerequisito per la cdp);

- Attacco poderoso (ottimo sempre e prerequisito per il futuro Stunning assault da prendere al 17° livello);

- Prodezza intimidatrice

- Enforcer

(questi ultimi due solo per rendere scossi gli avversari e diminuire sensibilmente le possibilità di colpirmi)

- Inc. rapidi

- Inc. estesi

- Inc. silenziosi

- Incanalare punizione (gratis da holy vindicator)

- Spell perfection (potere divino)

Tenendo conto che il mio ideale è quello di combattere infliggendo possibilmente danni non letali, mi consigliate di rivedere i talenti appena presi o ne avete alcuni da suggerire per i prossimi livelli?

Inoltre per aumentare la ca, oltre alla capacità Vindicator's shield e a Veste magica per potenziare l'armatura e il buckler, cosa consigliate?

A tal proposito ho visto il talento Osyluth Guile che mi fa sommare il carisma contro un avversario se combatto sulla difensiva, ma se sommo questa opzione ad eventuali attacchi poderosi (che, al mio livello, mi tolgono un bel -5 ai txc), poi non colpirei più nessuno, a meno che non ci siano talenti o altro che diminuiscano le penalità del combattimento difensivo.

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  • 3 months later...

Ho una perplessità (fra le tante), sto preparando una nuova campagna e un mio pg vuole fare un chierico legale malvagio e, siccome nessuna divinità malvagia ha i domini che gli piacciono, vuole farlo senza dio (e già questo...) più vuole prendersi il dominio del viaggio e dell'inganno :V

Ora, ho capito che uno può fare una chierico senza dio ma questa scelta a "comodo" dei domini mi sembra assurda, e sopratutto cosa c'entra il dominio del viaggio non lo capisco.

Non c'è una regola più specifica oltre alla descrizione generica del manuale in questa situazione?

E a parte ciò boh, mi chiedo anche se non sia troppo puntiglioso io o cosa.

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Usi una tua ambientazione, oppure Golarion? (o un'altra ancora?)

A me è sempre piaciuta la possibilità di venerare un concetto più che un dio, ma è anche vero che deve avere serie giustificazioni prima di ambientazione e poi di background. Nella mia ambientazione ho concesso questa possibilità solo agli elfi e agli Orchi Alti, ma c'è un motivo ben preciso di storia.

Se per te queste cose non ci sono, fai bene a non concederle. Alla fine il Manuale parla chiaro in proposito: "I chierici venerano per lo più una divinità specifica, ma alcuni onorano un concetto di fede astratto che reputano degno di devozione, come la guerra, la morte, la giustizia o la conoscenza (chiedete al vostro GM se preferite questo percorso invece che scegliere una divinità specifica)."

Per quanto riguarda la domanda sulla coesistenza di Viaggio e Male, potrebbe essere un tipo di pg che reputa giusto che il male venga diffuso il più possibile di paese in paese, intraprendendo delle vere e proprie "crociate" per spargere la corruzione :P

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Si, siamo in Golarion come ambientazione, anche se non come continente visto che fisicamente i pg sono all'inferno.

Anche a me piace l'idea di venerare un concetto e non ci vedo nessun problema in genere, ma questa mi pare più una scelta di comodo che altro. Solo che da player capisco anche che è impossibile fare solo scelte di ruolo e mai di comodo per cui boh, sono indeciso.

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Credo che dovresti farti spiegare perchè il suo pg venera esattamente quei concetti. Il fervore di un chierico deve avere dei motivi specifici se non è per una divinità!

Alla fine è lui che deve convincere tu, quindi se gli dici "no finchè non mi dai un buon motivo" secondo me fai la cosa migliore :D

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In effetti hai ragione!

Chiedendo sulla board officiale ho anche scoperto che sull'ultimate magic c'è un archetipo veramente azzeccato, che permette ad un chierico di avere un dominio della divinità e uno a scelta ma con qualche malus per bilanciare. Mi è anche stato consigliati di mettermi al tavolino e creare un sotto-divinità atta al caso, il che può essere una buona idea, o di fargli venerare Deamonic semisconosciuto di nome Folka che da questi domini.

Con tutte queste opzioni mi metto a valutare ora :D

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  • 4 weeks later...
  • 7 months later...

Ciao a tutti.

Da molto tempo sono affascinato dall'idea di un personaggio vagabondo, che ha dedicato la propria esistenza al viaggio, anche a livello spirituale.

Premetto che io e il mio gruppo abbiamo giocato per anni alla 3.5, fatto il playtest della 4 e giochicchiato alla 5 con il materiale a disposizione, ma adesso molto probabilmente per una serie di ragioni che non sto a spiegare, proveremo pathfinder.

Va considerato inoltre che la campagna di pathfinder che sta per partire mi vede come master e che si presenta a livello 1, quindi il pg che propongo qui sotto forse non vedrà neanche la luce. Cionondimeno ho avuto un paio d'ore da spendere negli ultimi giorni e ho messo giù una progressione di 20 livelli per questo personaggio.

In ogni caso volevo sapere cosa ne pensavate a livello di concept e se si può migliorare (niente pp, parlo solo di migliorare l'aspetto "vivo per il viaggio, per il movimento, per lo spostamento).

A disposizione ci saranno solo i due manuali base, il bestiario e forse le espansioni dei nani e degli elfi.

Odlanom Tunakila

Razza: Halfling

Classe: Chierico, tutti e 20 i livelli

Età: 35

Sesso: Maschio

Capelli: Bianchi, corti e ispidi

Occhi: Verdi

Allineamento: CB

Divinità venerata: Desna

Domini e sottodomini: Esplorazione e Libertà

Caratteristiche: non avendole tirate, do solo una linea base di quello che sarebbero, sperando di non avere malus in niente (altrimenti direi, malus forza)

FORZA Bassa

DESTREZZA Alta

COSTITUZIONE Media

INTELLIGENZA Bassa

SAGGEZZA Alta

CARISMA Medio

Tratti razziali sostitutivi:

Vagabondo

Veloce come un'ombra

Abilità:

Sapienza magica 20

Linguistica 7- (da spendere in linguaggi:Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Abissale, Celestiale, Infernale)

Conoscenze Piani 5

Conoscenze Religioni 4

Conoscenze storia 4

Talenti

1 Incantare in combattimento

3 Incantesimi con portata

5 Incantesimi intensificati

7 Incantesimi rapidi

9 Halfling fortunato

11 Incantesimo preferito (Teletrasporto)

13 Schivare

15 Incantesimo perfetto

17 Posizione velata

19 Andatura fulminea

Il talento di nono in realtà non sapevo esattamente come usarlo, non è vitale per ciò che mi interessa.

Basandosi sul movimento, l'idea era costruire un discepolo fedele a Desna che potesse spostarsi con grande velocità anche su distanze immense. Da qui la build con teletrasporto lanciato spontaneamente e reso rapido senza spendere slot aggiuntivi.

Mi rendo conto che non sia esattamente un pg invincibile o che maciulla gli avversari a suon di danni, ma mi piaceva molto l'idea in sè, e tutto sommato la capacità di togliersi dai guai in fretta può garantirgli il più delle volte una rapida via di salvezza.

Opinioni? Migliorie?

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Come idea piace molto anche a me quella del viaggio.. Anche io una volta ero partito con l'idea di fare un chierico di desna devoto del viaggio, ma anche quel mio personaggio alla fine non ha mai preso piede.. Per quanto riguarda il tuo, l'idea di avere sempre a disposizione teletrasporto rapido mi sembra una gran figata XD purtroppo incantesimo perfetto è una cosa da lv 15 almeno.. ma è un talento veramente da non sottovalutare.

Avendo a disposizione quei manuali non saprei come aiutarti.. ne ho in mente 3 da un altro manuale, ma dal core e l'advanced mi sembra te abbia già preso il meglio.

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Come idea piace molto anche a me quella del viaggio.. Anche io una volta ero partito con l'idea di fare un chierico di desna devoto del viaggio, ma anche quel mio personaggio alla fine non ha mai preso piede.. Per quanto riguarda il tuo, l'idea di avere sempre a disposizione teletrasporto rapido mi sembra una gran figata XD purtroppo incantesimo perfetto è una cosa da lv 15 almeno.. ma è un talento veramente da non sottovalutare.

Avendo a disposizione quei manuali non saprei come aiutarti.. ne ho in mente 3 da un altro manuale, ma dal core e l'advanced mi sembra te abbia già preso il meglio.

Come dominio, fra libertà e fortuna, terresti libertà (o eventuali sottodomini di entrambe)?

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Io terrei fortuna, lo trovo un dominio fantastico :3

Sono molto indeciso. Meccanicamente, mettendoci dentro anche il talento fortunato, dell'halfling, o con fortuna o con fato viene un personaggio più eclettico. Ciononostante, a livello di concept puro, forse il dominio della libertà rappresenta maggiormente uno spirito vagabondo.

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