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Nephtys

Circolo degli Antichi
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15 Goblin

About Nephtys

  • Rank
    Cavaliere
  • Birthday 07/21/1988

Profile Information

  • Location
    Trecase (NA)
  • GdR preferiti
    D&D

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  1. Ti consiglio di utilizzare 2 armi leggere uguali (tipo doppia spada corta, doppio pugnale o doppio kukri se vuoi sfruttare il critico), perchè così facendo talenti come arma focalizzata ecc (cioè quelli sui quali scegli l'arma) li prendi una volta per entrambe le armi.
  2. La variante del ladro "tiratore scelto" (dall'advanced) o meglio ancora comprando gli "occhiali del cecchino" (sempre dall'advanced)
  3. Appunto per questo dico, per me è sballato il gs, perchè se prendiamo un guerriero liv 17 (gs 16), 4 pg liv 16 (mago, chierico, guerriero e ladro) lo picchiano senza pietà e senza quasi prendere manco un danno! Un mostro GS 16 invece in generale è quasi sempre più forte di un pg livello 17 (tant'è vero che un guerriero livello 17 dubito che riesca a tirar giù un mostro gs 16, nonostante abbiano lo stesso gs).
  4. Ma per i png il gs è sballato, cioè un pg di 17 livello non è paragonabile neanche a un gs 16
  5. Ma a quanto ho capito, questo boss è un png livello 17 (forse ho capito male). Se così fosse le cose cambierebbero, visto che un pg livello 17, non è paragonabile ad un GS 17
  6. Semplicemente l'arma la comandi tu, se ci sono 8 bersagli a portata tu scegli il bersaglio da attaccare, se non ci sono bersagli a portata "sprechi" la tua azione di movimento per far muovere l'arma e far attaccare qualcuno (o se tutti i bersagli stanno troppo lontani, la fai muovere e basta)
  7. Dipende dai personaggi che ti trovi in party e che tipo di grado di sfida; giudizio personale, (contando che non so i tuoi pg come giocano) con questo party al 90% non ce la faranno; comunque in linea generale, il mostro singolo è sempre più "semplice" di più mostri, quindi magari se provi a mettere un gs 12 con tanti mob più piccoli, pur non essendo uno scontro di gs eccessivamente alto, potrebbe causargli molti problemi.
  8. Hai ragione sul discorso del tank, però in generale, in dnd gente con intelletto medio puntano ad altro a priori, che tu sia un guerriero/castelloimpenetrabile o che sia tutto mazzate e basta...quindi secondo me (e sottolineo che è un pensiero personale), conviene sempre fare o una classe normale, o, se proprio si vuole fare il tank, uno con alta CA che sarà sempre più utile di una classe ibrida (esempio stupido, se state in un corridoio di 1,5 metri di larghezza, è sempre meglio avere la fortezza in prima linea mentre gli altri lo picchiano a distanza)
  9. Non sono tanto esperto del barbaro, ma penso che dire "faccio un barbaro tank", sia come dire "accendo un fuoco per rinfrescarmi"...non fraintendermi, ma la prima cosa di un tank, deve essere assolutamente la spropositata CA rispetto ai pf, ed in generale (tranne per il paladino, ma quello è un altro discorso) il livello di "tankaggine" è inversamente proporzionale ai danni che farà.
  10. No, semplicemente gli incantesimi di metamorfosi in generale (o più precisamenti i bonus/malus di tali incantesimi) si riferiscono ad una creatura media o piccola che lo lancia. Se un pg è di una taglia diversa da media o piccola (ad esempio il master ti permette di scegliere una razza mostruosa che ti consente di essere di taglie più grandi o più piccole), prima di aggiungere i bonus degli incantesimi, devi aggiungere i bonus della tabella da te citata, che bilanciano il tutto portando le stats a "come se fossi di taglia piccola" (se sei di taglia inferiore a piccola), o "come se fossi di taglia media" (qualora tu sia di taglia superiore a media). Dipende dalla trappola e da come si attiva il meccanismo. Esempio: se è una trappola che si attiva nella stanza (tipo una palla di fuoco scattata dalla porta) allora si attiva solo da un lato, se invece ad esempio è un portone di ferro che dà una scarica di elettricità la si becca da entrambi i lati.
  11. Si riferiscono a personaggi di taglia diversa da media/piccola
  12. Anche giustamente, oserei dire, vista la descrizione del "prendere 20"
  13. Dovrebbe funzionare che l'exp la prendono solo se la trovano e la disattivano con successo; aggirarla sarebbe lo stesso di aggirare un mostro (l'exp non se la beccano) e prendersela in faccia...non è produttivo per l'esperienza personale farsi esplodere bombe addosso xD
  14. 1) si riferisce ai "moltiplicatori di moltiplicatori", ad esempio, la lancia da cavaliere fa danni raddoppiati quando si è in carica (quindi danni *2); qualora tu faccia un critico (che è 20*3), non devi fare nè (danno base*2 della carica *3 del critico) nè (danno base *3 del critico *2 della carica) ma devi fare (danno base *4) perchè si fa la somma di tutti i moltiplicatori -1 (2+3-1=4) 2) si, hai capito bene, ma conta che ora funziona diversamente la classe incrociata; tu i gradi li puoi mettere in qualsiasi abilità (senza dimezzare come in 3.5), solo che se metti almeno 1 grado in un'abilità di classe, prendi un +3 bonus a quell'abilità (e quindi il valore torna uguale alla 3.5, quindi 4+caratteristica al 1 livello, 5+caratteristica al 2 ecc)
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