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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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theargetlam

Barbaro tank

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Ho cercato di creare questa build per il barbaro, è una build basata su l'accumulo spropositato di punti ferita, RD per resistere ai colpi, possibilità di cambiare danni letali in non letali e basato sul fare danno con attacchi di opportunità e tentare di fare in modo che agisca fuori turno più che nel proprio.

Ho però un dubbio legato al colpo vitale, sul manuale dice che si può utilizzare come azione di attacco, questo include gli attacchi di opportunità?

Inoltre mi piacerebbe sapere se qualcuno ha qualche consiglio per migliorarlo oppure se nel caso mi sia sbagliato su qualche regola o altro.

[TABLE]

[TR]

[TD="width: 191"]barbaro iracondo invulner.[/TD]

[TD="width: 373"]FOR 14(5) DES 16(10) COS 18(10) INT 10 SAG 12 CAR 8[/TD]

[TD="width: 814"]UMANO con privilegio di classe cuore selvaggio invece che esperto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]privilegi di classe[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 1[/TD]

[TD]ira, movimento veloce[/TD]

[TD]riflessi in combattimento, guardia del corpo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 2[/TD]

[TD]INVULNERABILITA', PI-riflessi rapidi[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 3[/TD]

[TD]RESISTENZA ESTREMA[/TD]

[TD]frapporsi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 4[/TD]

[TD]PI-vigore rinnovato[/TD]

[TD]AUMENTO +1 COS (19)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 5[/TD]

[TD]/[/TD]

[TD]robustezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 6[/TD]

[TD]PI-renewed vitality[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 7[/TD]

[TD][/TD]

[TD]inseguire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 8[/TD]

[TD]PI-regenerative vigor[/TD]

[TD]AUMENTO +1 COS (20)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 9[/TD]

[TD][/TD]

[TD]ancora un passo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 10[/TD]

[TD]PI-renewed life[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 11[/TD]

[TD]ira superiore[/TD]

[TD]inseguire e colpire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 12[/TD]

[TD]PI-attacco improvviso[/TD]

[TD]AUMENTO +1 COS (21)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 13[/TD]

[TD][/TD]

[TD]colpo vitale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 14[/TD]

[TD]PI-ferita superficiale*, volontà indomita[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 15[/TD]

[TD][/TD]

[TD]colpo vitale migliorato[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 16[/TD]

[TD]PI-vita protetta*[/TD]

[TD]AUMENTO +1 COS (22)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 17[/TD]

[TD]ira infaticabile[/TD]

[TD]colpo vitale superiore oppure attacco poderoso[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 18[/TD]

[TD]PI-guarded life,greater*[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 19[/TD]

[TD][/TD]

[TD]se si è preso attacco poderoso- rage brutality, altrimenti un talento a scelta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 20[/TD]

[TD]PI-abbandono avventato*,ira possente[/TD]

[TD]AUMENTO QUALSIASI CARATTERISTICA[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]*la sequenza varia in base a quello di cui necessitiamo di piu al momento[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]OGNI LIVELLO SI SCEGLIE DI GUADAGNARE 1 PF[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

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ah a proposito niente scudo ma armona a due mani, i direi falchion (2D4) per ottimizzare meglio il colpo vitale ma sono ben accette altre armi sempre a due mani che magari mi son sfuggite, lì per li avevo pensato anche alla catena ma col discorso che devo sprecare un talento (o farlo mezzorco ma perderei un talento) c'ho rinunciato

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Non sono tanto esperto del barbaro, ma penso che dire "faccio un barbaro tank", sia come dire "accendo un fuoco per rinfrescarmi"...non fraintendermi, ma la prima cosa di un tank, deve essere assolutamente la spropositata CA rispetto ai pf, ed in generale (tranne per il paladino, ma quello è un altro discorso) il livello di "tankaggine" è inversamente proporzionale ai danni che farà.

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sai il discorso tank a d&d è strano, nel senso che un tank alla fine dovrebbe essere chi prende le botte e protegge i compagni, paradossalmente in d&d mi è capitato di fare tank tutto CA e difesa ma alla fine risulta inutile per gli altri in quanto alla fine i mostri con intelletto medio se non riescono a colpirti di solito puntano ad altro (o comunque sinceramente se hanno un minimo di intelligenza non vanno sulla lattina vivente), per cui ho tentato di fare qualcosa che agisse fuori turno e facesse anche male difficile da ignorare (se scappi e ti becchi un bel po di danni tutte le volte vedi che smetti XD), oltretutto il barbaro è la classe che permette di avere molti più PF delle altre (ira+d12) e inoltre possiede RD naturale e altri poteri d'ira utili.

comunque capisco la perplessità ma volevo provarlo cos' :cool:

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lì per li avevo pensato anche alla catena ma col discorso che devo sprecare un talento (o farlo mezzorco ma perderei un talento) c'ho rinunciato

Scusa, utilità della catena?

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Scusa, utilità della catena?

perchè avevo pensato di inserirci anche qualche manovra coi talenti (poi ho rinunciato) e fa 2d4, cmq come detto ci ho rinunciato, per il colpo vitale nessuno mi sa dire se posso applicarlo agli attacchi di opportunità?

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per il colpo vitale nessuno mi sa dire se posso applicarlo agli attacchi di opportunità?

No. Si può usare quando compi un'azione di attacco, che è un particolare manovra, non con un attacco qualsiasi. Per lo stesso motivo non lo puoi usare in Carica, o con nessun attacco particolare che non sia un'azione di Attacco.

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In una mia campagna è capitato quello che diceva lui, c'era un paladino tutta CA, quasi incolpibile a parità di CR (o con CR appena superiore).

Chi era abbastanza intelligente evitava di attaccarlo (o lo faceva dopo il primo tentativo), e si concentrava invece sui barbari o su altri, che le prendevano quindi di santa ragione. Alla fine si è deciso di cambiare la build del paladino in modo che coi suoi talenti potesse proteggere gli alleati vicini (dava il bonus di scudo alla ca degli adiacenti, e cose simili), da quel momento è diventato molto più utile.

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No. Si può usare quando compi un'azione di attacco, che è un particolare manovra, non con un attacco qualsiasi. Per lo stesso motivo non lo puoi usare in Carica, o con nessun attacco particolare che non sia un'azione di Attacco.

quindi sarebbe meglio evitarlo probabilmente dato che mi specializzo suglia attacchi di opportunità, meglio PODEROSO+RAGE BRUTALITY, vediamo se trovo qualcos'altro, conoscete qualche altro talento che aumenti punti ferita del quale non sono a conoscenza?

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Hai ragione sul discorso del tank, però in generale, in dnd gente con intelletto medio puntano ad altro a priori, che tu sia un guerriero/castelloimpenetrabile o che sia tutto mazzate e basta...quindi secondo me (e sottolineo che è un pensiero personale), conviene sempre fare o una classe normale, o, se proprio si vuole fare il tank, uno con alta CA che sarà sempre più utile di una classe ibrida (esempio stupido, se state in un corridoio di 1,5 metri di larghezza, è sempre meglio avere la fortezza in prima linea mentre gli altri lo picchiano a distanza)

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però tornando al discorso del colpo vitale, se vado a vedere l'attacco di opportunità dice che si compie un singolo attacco (quindi è un azione di attacco immagino), mentre nel colpo vitale dice che quando compi un azione di attacco (senza che specifichi di che tipo se completo, normale di opportunità) puoi applicarcielo ma a quello col bonus maggiore, c'è per caso qualche FAQ o qualcosa del genere che spiega un pò meglio questa cosa? anche per la carica dice che è un azione speciale che permette alla fine di fare un azione di attacco, siamo sicuri al 100% che non si possa fare? (non vorrei togliere il colpo vitale e quello migliorato così a cuor leggero)

EDIT: risolto, ho trovato delle FAQ che dicono che il colpo vitale si può applicare solo ad un attacco effettuato come azione standard (per cui anche sul completo và a farsi benedire per dirne un altra) il LINK delle FAQ è qui se può servire in futuro ;)

http://www.d20pfsrd.com/extras/pathfinder-faq#TOC-Vital-Strike-8-20-10- ho visto che ci sono state molte discussioni a proposito proprio perchè di base non è spiegato benissimo ed hanno fatto successivamente un errata apposta

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però tornando al discorso del colpo vitale, se vado a vedere l'attacco di opportunità dice che si compie un singolo attacco (quindi è un azione di attacco immagino), mentre nel colpo vitale dice che quando compi un azione di attacco (senza che specifichi di che tipo se completo, normale di opportunità) puoi applicarcielo ma a quello col bonus maggiore, c'è per caso qualche FAQ o qualcosa del genere che spiega un pò meglio questa cosa? anche per la carica dice che è un azione speciale che permette alla fine di fare un azione di attacco, siamo sicuri al 100% che non si possa fare? (non vorrei togliere il colpo vitale e quello migliorato così a cuor leggero)

EDIT: risolto, ho trovato delle FAQ che dicono che il colpo vitale si può applicare solo ad un attacco effettuato come azione standard (per cui anche sul completo và a farsi benedire per dirne un altra) il LINK delle FAQ è qui se può servire in futuro ;)

http://www.d20pfsrd.com/extras/pathfinder-faq#TOC-Vital-Strike-8-20-10- ho visto che ci sono state molte discussioni a proposito proprio perchè di base non è spiegato benissimo ed hanno fatto successivamente un errata apposta

volevo solo specificare che è un problema di traduzione non troppo chiara, mentre in inglese specificano " standard attack" (mi pare che sia così) in italiano usano azione di attacco, ma comunque per azione di attacco si intende solo l'attacco da 1 azione standard (se leggi il manuale alla lettera si capisce)

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avrei trovato questo privilegio di classe (si trova sull'advanced race guide) per l'umano al posto di cuore selvaggio e si prende sempre al posto di esperto:

heart of the fields: scegli un abilità di artigianato o professione, guadagni un bonus pari a metà livello a questa abilità (e fin qui niente di eccezionale) ed 1 volta al giorno ignori un effetto che ti farebbe divenire affaticato o esausto (pagina 72 dell'advanced race guide).

Si può rimuovere anche quello dato dall'ira? se sì è un buon privilegio :)

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EDIT: risolto, ho trovato delle FAQ che dicono che il colpo vitale si può applicare solo ad un attacco effettuato come azione standard (per cui anche sul completo và a farsi benedire per dirne un altra)

Colpo vitale infatti non è stato mai pensato per l'attacco completo.

ho visto che ci sono state molte discussioni a proposito proprio perchè di base non è spiegato benissimo ed hanno fatto successivamente un errata apposta

Questo perché in genere la gente legge azione di attacco e pensa che indichi qualsiasi attacco.

avrei trovato questo privilegio di classe (si trova sull'advanced race guide) per l'umano al posto di cuore selvaggio e si prende sempre al posto di esperto:

heart of the fields: scegli un abilità di artigianato o professione, guadagni un bonus pari a metà livello a questa abilità (e fin qui niente di eccezionale) ed 1 volta al giorno ignori un effetto che ti farebbe divenire affaticato o esausto (pagina 72 dell'advanced race guide).

Si può rimuovere anche quello dato dall'ira? se sì è un buon privilegio :)

Non è un privilegio di classe ma un tratto razziale sostitutivo.

Sì, permette di ignorare la fatica anche di fine ira. Se è per questo ancora più sgravo è un singolo livello di oracolo con la maledizione zoppo. Ti riduce la velocità, ma al 5 livello da oracolo sei immune alla fatica, fai un solo livello da oracolo e poi i livelli non da oracolo contano la metà per determinare il livello da oracolo per la maledizione. E se sei immune alla fatica puoi entrare e uscire dall'ira a ciclo continuo ogni round. Utilità? Leggi quanti poteri di ira funzionano una volta per ira.

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Colpo vitale infatti non è stato mai pensato per l'attacco completo.

Questo perché in genere la gente legge azione di attacco e pensa che indichi qualsiasi attacco.

Non è un privilegio di classe ma un tratto razziale sostitutivo.

Sì, permette di ignorare la fatica anche di fine ira. Se è per questo ancora più sgravo è un singolo livello di oracolo con la maledizione zoppo. Ti riduce la velocità, ma al 5 livello da oracolo sei immune alla fatica, fai un solo livello da oracolo e poi i livelli non da oracolo contano la metà per determinare il livello da oracolo per la maledizione. E se sei immune alla fatica puoi entrare e uscire dall'ira a ciclo continuo ogni round. Utilità? Leggi quanti poteri di ira funzionano una volta per ira.

si tratto razziale ho sbagliato a scrivere :P, per quanto riguarda l'oracle ottimo, l'unica non mi piace eccessivamente multiclassare giusto per prendere solo una cosa (inoltre al 20 hai l ira finale) però se è veramente così è abbastanza sgravo, non lo faccio perchè forse in questa build non serve tantissimo dato che i poteri d'ira o sono giornalieri o sempre attivi (rilfessi rapidi, vigore rinnovato ecc...) cmq bel consiglio, se cambiassi tipo di barbaro (magari uno mega picchione) la potrei prendere in considerazione :)

al momento avendo levato colpo vitale ho messo altri talenti: furia vitale che mi da ulteriore +2 a COS in ira e non me la fa perdere se sono privo di sensi, passo leggero e acrobatico (non mi sconfinferano tantissimo però) che permettono di ignorare fino a 6 metri per round di terreno difficile e permettono di fare passi di 1,5 metri in tali terreni.

[TABLE]

[TR]

[TD]barbaro iracondo invulner.[/TD]

[TD]FOR 14(5) DES 16(10) COS 18(10) INT 10 SAG 12 CAR 8[/TD]

[TD]UMANO con privilegio di classe cuore selvaggio invece che esperto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]privilegi di classe[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 1[/TD]

[TD]ira, movimento veloce[/TD]

[TD]riflessi in combattimento, guardia del corpo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 2[/TD]

[TD]INVULNERABILITA', PI-riflessi rapidi[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 3[/TD]

[TD]RESISTENZA ESTREMA[/TD]

[TD]frapporsi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 4[/TD]

[TD]PI-vigore rinnovato[/TD]

[TD]AUMENTO +1 COS (19)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 5[/TD]

[TD]/[/TD]

[TD]robustezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 6[/TD]

[TD]PI-renewed vitality[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 7[/TD]

[TD][/TD]

[TD]inseguire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 8[/TD]

[TD]PI-regenerative vigor[/TD]

[TD]AUMENTO +1 COS (20)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 9[/TD]

[TD][/TD]

[TD]ancora un passo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 10[/TD]

[TD]PI-renewed life[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 11[/TD]

[TD]ira superiore[/TD]

[TD]inseguire e colpire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 12[/TD]

[TD]PI-attacco improvviso[/TD]

[TD]AUMENTO +1 COS (21)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 13[/TD]

[TD][/TD]

[TD]furia vitale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 14[/TD]

[TD]PI-ferita superficiale*, volontà indomita[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 15[/TD]

[TD][/TD]

[TD] passo leggero[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 16[/TD]

[TD]PI-vita protetta*[/TD]

[TD]AUMENTO +1 COS (22)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 17[/TD]

[TD]ira infaticabile[/TD]

[TD]passo acrobatico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 18[/TD]

[TD]PI-guarded life,greater*[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 19[/TD]

[TD][/TD]

[TD]talento a scelta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 20[/TD]

[TD]PI-abbandono avventato*,ira possente[/TD]

[TD]AUMENTO QUALSIASI CARATTERISTICA[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]*la sequenza varia in base a quello di cui necessitiamo di piu al momento[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]OGNI LIVELLO SI SCEGLIE DI GUADAGNARE 1 PF[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

PS: in che manuale stà la maledizione zoppo ??

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PS: in che manuale stà la maledizione zoppo ??

guida del giocatore, precisamente si chiama claudicante o in inglese "lame";

comunque se multiclassi oracolo puoi pensare al profeta furioso, appena letto questo messaggio molti mi linceranno perchè è considerata una cdp scarsa,

questo è vero se vuoi fare un oracolo con qualche livello da barbaro, tuttavia se ti fai quasi tutto barbaro con il minimo di livelli da oracolo (in modo che gli ncantesimi non siano la tua risorsa principale ma un supporto) viene fuori della bella roba...

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guida del giocatore, precisamente si chiama claudicante o in inglese "lame";

comunque se multiclassi oracolo puoi pensare al profeta furioso, appena letto questo messaggio molti mi linceranno perchè è considerata una cdp scarsa,

questo è vero se vuoi fare un oracolo con qualche livello da barbaro, tuttavia se ti fai quasi tutto barbaro con il minimo di livelli da oracolo (in modo che gli ncantesimi non siano la tua risorsa principale ma un supporto) viene fuori della bella roba...

ah ecco perchè non la trovavo cercavo zoppo XD, ora mi leggo la CDP magari un futuro la volessi mettere come NPG da far incontrare ai miei amati player :evil:

per la build credo di essere a posto comunque grazie a tutti dei consigli ;-)

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    • By regio88
      Buonasera.
      Stavo cercando di costruire un PNG in una mia campagna basato, fondamentalmente, sulla figura di Nicolas Flamel.
      Stavo pensando di farlo multiclasse alchimista-stregone, intorno a un livello 12, circa. Tendenzialmente la parte stregone improntato a trasmutazione.
      Suggerimenti in merito? Come dividere i livelli tra le classi? Talenti che meritano particolarmente visto il personaggio?
      Grazie in anticipo per le idee 🙂
    • By PietroD
      Snargle (detto 'Ringhio')
      Un goblin marinaio dei cieli e pilota del Gufo

      Tratti
      Pilota
      Audace, Saldo, Manovratore, Evasione, Volo ingannevole, Navigazione, Mappe, Atmosfera. [Gufo], [Battaglia], [Speronare]
      Daring, Steady, Maneuvering, Evasion, Tricky flying, Navigation, Maps, Atmospherics. [The Owl], [Battle], [Ramming]
      Marinaio dei cieli
      Artiglieria, Scopo, Manutenzione, Osservazione, Segnali, Impero, Pirati, Mondi liberi, Rifugio, [Riparazione], [Connessioni]
      Gunnery, Aim, Maintenance, Observation, Signals, Empire, Pirates, Free Worlds, Haven, [Repair], [Connections]
      Goblin
      Forma distorta, Planata(adesivita' mucosa alle superfici), Visione notturna, Agile, Rapido, Acrobata, Denti e artigli, [Forma mimica], [Temerario], [Connessioni]
      Warp shape, Glide, Nightvision, Agile, Quick, Tumbler, Teeth & Claws, [Mimic Shape], [Reckless], [Connections]
      Ingannatore
      Manipolatore, Silente, Distrazioni, Bluff, Lingue, Parlata commerciale, [Furbo], [Travestimento]
      Crafty, Sneaky, Distractions, Bluff, Languages, Trade Speak, [Sharp], [Disguise]
        Contenuti nascosti I tag tra [parentesi] sono qualità che non ha ancora, acquistabili successivamente.
       
      Chiavi
      Temerario
      Prosperi in situazioni pericolose.
      Usi la chiave quando fai qualcosa di bello che è rischioso o sconsiderato (in particolare acrobazie di pilotaggio).
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Stai molto attento.
      Coscienza
      Non ti piace vedere soffrire nessuno, nemmeno i nemici.
      Usi la chiave quando aiuti qualcuno che è nei guai o quando cambi la vita di qualcuno in meglio
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: ignora una richiesta di aiuto.
      Sarcastico
      Hai un talento per i commenti fulminanti.
      Usi la chiave quando Snargle dice qualcosa che fa ridere gli altri giocatori o quando spieghi qualcosa usando il tuo gergo tecnico da pilota.
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Tutti gemono ad uno dei tuoi commenti.
       
      Segreti
      Segreto del mutaforma
      Come goblin, puoi cambiare forma, diventando più corto, più alto, più grasso, più sottile o cambiando il colore della pelle, a piacimento.
      Segreto della fortuna
      Una volta per sessione, puoi mantenere i dadi del tuo pool quando ci riesci (quindi vai avanti e usali tutti).
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni [injured, dead, tired, angry, lost, hunted, trapped]:
      Riserva di dadi: 5
      Riserva massima: 7
      PE: 4
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Goliardico e Spericolato. Un barone di Munchausen dalla pelle verde... per giunta cangiante. Fanfarone. Orgoglioso delle sue abilita' di pilota e certo della propria indispensabilita' nel far funzionare la nave. 
      Descrizione
      Pelle verde, orecchie a punta orizzontali, probabilmente una deformita' per l'uso costante di occhialini da pilota e cappello. Orecchio sinistro ornato con due orecchini di foggia semplice.
      Occhi gialli quando naturali, ma sa cambiarne il colore nel classico nero con sclera bianca quando parla con gli umani, se ritiene che il suo sguardo possa risultare inquietante per loro. Abito comodo, una tuta marrone da meccanico, con molte tasche, ma coperta sul davanti da uno spesso grembiule in cuoio. In tasca sempre attrezzi come chiave inglese e cacciavite, oltre ad un paio di guanti di tela doppia del tipo anti-ustione, per trattare con le caldaie a vapore.
      Storia
        Contenuti nascosti In gioventu', Snargle e' cresciuto cercando di cavarsela, silenzioso, rispettoso, servile. Ha i due orecchini da quando ha memoria, e li ritiene un lascito (l'unico) dei suoi genitori, quando lo hanno abbandonato in una piazza in un giorno di fiera. Ha lavorato presso un idraulico, in cambio di solo vitto (semirancido) e alloggio (una branda in officina) ma senza altro compenso, facendo esperienza principalmente di costruzione e riparazione di caldaie e trasporto per la consegna. Ha sognato a lungo di cambiare vita, volando via. Regolarmente ha frequentato lo spazioporto, sperando di trovare posto sulle varie navi in partenza, come factotum. 
      Un giorno ha ricevuto l'incarico di portare una nuova caldaia piuttosto costosa e installarla sul Gufo. Il Capitano ne ha notato l'abilita', lo sguardo trasognante quando aveva dato un'occhiata alla cabina di pilotaggio, e colto l'opportunita' di guadagnare un membro dell'equipaggio e una nuova caldaia al contempo, praticamente gratis. La caldaia, a furia di rappezzamenti, e' ormai irriconoscibile, ma il suo facchino e riparatore e ancora in forze sulle nave, a disposizione del suo Capitano.
      La vita da Contrabbandiere ha totalmente mutato il carattere di gioventu' del goblin.
    • By Nico93
      Ciao a tutti, 
      Il mio master sta per iniziare una nuova avventura con dei PG di livello 3, mi piacerebbe giocare un chierico abbastanza forte sia in combattimento che con gli incantesimi, insomma un chierico versatile in grado di sopravvivere in svariate situazioni...    I manuali concessi sono SOLO questi : giocatore, master, i perfetti, arcani rivelati,mostri. Ovviamente SOLO ROBA ITALIANA, grazie dei consigli😉😄
    • By Pelor
      Salve a tutti, sto giocando la mia prima avventura in 5e, e per la prima classe gioco un Ranger ( variante UA) basato sull'arco. La campagna e' Journey to Ragnarok, e volevo chiedere un consiglio sul personaggio riguardo il conclaves. Sono indeciso tra Gloom stalker e Deep Stalker, considerando che poi prendero' livelli da guerriero e forse ladro, avete qualche consiglio? Personalmente cio' che mi turba e' che con il gloom stalker andrei a perdere l'attacco extra, guadagnandolo con il guerriero poi, ma sarebbero 2 attacchi invece di 3 se non erro. Cosa consigliate?
    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
      Buyoff: recidi il tuo rapporto con la Signora.
      Chiave della vendetta
      L'Impero ti ha reso schiavo e ti ha fatto uccidere per sport. Avrai la tua vendetta su di loro e vedrai bruciare le loro città. Premi la tua chiave quando colpisci l'Impero (specialmente uccidendo un Imperiale).
      Buyoff: perdonali per quello che ti hanno fatto.
      Chiave del guerriero
      Desiderate lo schianto e il ruggito della battaglia, più duro è, meglio è. Premi la tua chiave quando combatti con nemici degni o superiori.
      Buyoff: trasmetti un'opportunità per una buona lotta.
      Segreti
      Segreto di distruzione
      Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi agitando un martello. È spaventoso.
      Segreto della guardia del corpo
      Una volta per sessione, puoi ritirare un fallimento quando proteggi qualcuno.
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi: 1 Riserva massima: 7
      PE: 2
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
      Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato.
      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
      Lei è stata resa dura dagli anni in cattività, sotto sotto non lo è. La parte più gentile di lei viene fuori verso oppressi ed innocenti perché vede se stessa in loro e non vuole che passino cose simili a ciò che ha passato lei.
      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
      Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi.
      Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura.
      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
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