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Demian

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Informazioni su Demian

  • Compleanno 12/08/1982

Informazioni Profilo

  • Località
    Ravenna
  • GdR preferiti
    D&D, Sine Requie, Mondo di Tenebra, Il Richiamo di Ctulhu
  • Biografia
    Uscendo dall'ombra e dal freddo delle nebbie eterne, scorgo una figura indistinta confondersi negli ultimi frammenti di foschia, mi avvicino scrutando lo sconosciuto e chiedendo "Sei tu la mia guida?", ma egli scompare, ombra di un'illusione, e sono ancora una volta solo, nel nulla infinito.

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  1. Demian

    Risorse Cypher System

    Indice Ricorsioni Le Ricorsioni sono state divise in "Principali" (quelle maggiormente trattate, ovvero Ardeyn e Rukk), "Semplici" (quelle cui, seppur meno approfondite rispetto alle Principali, è stata comunque dedicata una stesura moderatamente elaborata), e "Semi di Ricorsioni" (quelle descritte solo brevemente). Questa distinzione è stata in parte operata da me per rendere più preciso l'indice, e in parte era già esistente (Recursion Seeds è un capitolo del manuale Worlds Numberless and Strange, cui io ho aggiunto le ricorsioni brevemente descritte nel manuale base dell'ambientazione). Mondo Primario: Earth: The Strange, Pag 147. The Strange: The Strange, Pag 212. Ricorsioni Principali: Ardeyn: The Strange, Pag 160; Worlds Numberless and Strange, Pag 16. Rukk: The Strange, Pag 190; Worlds Numberless and Strange, Pag 24. Ricorsioni Semplici: Atlantis: Worlds Numberless and Strange, Pag 38. Atom Nocturne: The Strange, Pag 234. Camelot Le Morte: Worlds Numberless and Strange, Pag 46. Cataclyst: The Strange, Pag 238. Crow Hollow: The Strange, Pag 242. Eleventh Reich: Worlds Numberless and Strange, Pag 55. Gloaming: The Strange, Pag 249. Graveyard of the Machine God: The Strange, Pag 244. Halloween: Worlds Numberless and Strange, Pag 64. Mesozoica: Worlds Numberless and Strange, Pag 72. Microcosmica: Worlds Numberless and Strange, Pag 78. New Centropolis: Worlds Numberless and Strange, Pag 85. New York Gray: Worlds Numberless and Strange, Pag 95. Oceanmist: Worlds Numberless and Strange, Pag 103. R639: Worlds Numberless and Strange, Pag 107. Rebel Galaxy: Worlds Numberless and Strange, Pag 114. Samurai Sky: Worlds Numberless and Strange, Pag 124. Seishin Shore: Worlds Numberless and Strange, Pag 131. Starship Heinlein: Worlds Numberless and Strange, Pag 140. Sword Realms: Worlds Numberless and Strange, Pag 143. Thunder Plains: The Strange, Pag 246. Wuxia City: Worlds Numberless and Strange, Pag 153. Zed America: Worlds Numberless and Strange, Pag 161. Semi di Ricorsioni: 20K: Worlds Numberless and Strange, Pag 169. 221B Baker Street: The Strange, Pag 253. AD 802.701: Worlds Numberless and Strange, Pag 170. Antikytheracosm: Worlds Numberless and Strange, Pag 170. Avalon: Worlds Numberless and Strange, Pag 171. Borderlands of Sol: Worlds Numberless and Strange, Pag 172. Castle One: Worlds Numberless and Strange, Pag 172. Cyberscape: Worlds Numberless and Strange, Pag 173. Cygnus Station: Worlds Numberless and Strange, Pag 174. Dead Earth: Worlds Numberless and Strange, Pag 175. Desktop Terrene: Worlds Numberless and Strange, Pag 175. Entopia: Worlds Numberless and Strange, Pag 176. Eschatos: Worlds Numberless and Strange, Pag 176. Flatland: Worlds Numberless and Strange, Pag 176. Flying Dutchman: Worlds Numberless and Strange, Pag 177. Frog Lake: Worlds Numberless and Strange, Pag 177. Gingerbread House: Worlds Numberless and Strange, Pag 177. Goodland: The Strange, Pag 250. Gorilla Planet: Worlds Numberless and Strange, Pag 178. Gothic Playground: Worlds Numberless and Strange, Pag 178. Happy Island: Worlds Numberless and Strange, Pag 179. Hell Frozen Over: The Strange, Pag 251. Homebound: The Strange, Pag 251. Innsmouth: The Strange, Pag 253. Kiplingverse: Worlds Numberless and Strange, Pag 179. Krayol: Worlds Numberless and Strange, Pag 180. Labyrinth: Worlds Numberless and Strange, Pag 180. Lost Lands: Worlds Numberless and Strange, Pag 181. Magician's Sanctum: Worlds Numberless and Strange, Pag 181. Mandala Zero: Worlds Numberless and Strange, Pag 182. Manifest Silicon: Worlds Numberless and Strange, Pag 182. Meintome: Worlds Numberless and Strange, Pag 182. Middlecap: The Strange, Pag 252. Moonbase Tranquility: Worlds Numberless and Strange, Pag 183. Neverland-4: Worlds Numberless and Strange, Pag 183. New Kingdom: Worlds Numberless and Strange, Pag 184. Night's Edge: Worlds Numberless and Strange, Pag 185. Old Mars: The Strange, Pag 253. Oz: The Strange, Pag 253. Panopticon: Worlds Numberless and Strange, Pag 185. Pantamal: The Strange, Pag 250. Paradiso: Worlds Numberless and Strange, Pag 185. Pellucidar: Worlds Numberless and Strange, Pag 186. Plague Kingdom: Worlds Numberless and Strange, Pag 187. Posthuman Apocalypse: Worlds Numberless and Strange, Pag 187. Qoph: Worlds Numberless and Strange, Pag 188. Ring: Worlds Numberless and Strange, Pag 188. Riverside: Worlds Numberless and Strange, Pag 189. R'lyeh: Worlds Numberless and Strange, Pag 189. Silverwood: Worlds Numberless and Strange, Pag 190. Singularitan: The Strange, Pag 251. Strawberry Fayre: Worlds Numberless and Strange, Pag 191. Sunspot Meadow: Worlds Numberless and Strange, Pag 191. Sycorax Island: Worlds Numberless and Strange, Pag 192. Telluria: Worlds Numberless and Strange, Pag 192. Theater of War: Worlds Numberless and Strange, Pag 193. Urban Wizardry: Worlds Numberless and Strange, Pag 193. War of the Worlds: Worlds Numberless and Strange, Pag 193. Wonderland: The Strange, Pag 253. Wrecked Starship: Worlds Numberless and Strange, Pag 194.
  2. Premessa Con la pubblicazione del Cypher System Rulebook, il regolamento nato per Numenera e poi utilizzato per The Strange è diventato un regolamento generico per giochi di ruolo, un po' come GURPS o FATE. Siccome il materiale pubblicato per questo sistema è consistente e frazionato, ho deciso di creare degli indici che ne facilitino la fruizione, questi indici saranno pubblicati in post successivi alla premessa. Siccome in futuro gli indici potranno essere modificati in base al nuovo materiale pubblicato, ho deciso di dedicare ad ogni indice un post in modo da poterli, nel caso, gestire con maggior facilità. Saranno presto aggiunte all'indice le ricorsioni pubblicate sul sito therecursioncodex
  3. I mostri presenti nell'avventura sono nuovi o vengono da qualche altro manuale di d&d 5?
  4. Scusa silent, non posso ancora darti PE. Detto questo, l'idea alla base del progetto è interessante, ma temo che col limite minimo a sei anni siano stati un po' troppo ottimisti. Ho un fratellino che ha appena passato quell'età, e ancora non lo vedo adatto ad un pen and paper, più che altro per difficoltà nel mantenere la concentrazione. Non oso immaginare se fossero in sei i bambini.
  5. Potresti utilizzare il manuale per i personaggi mitici. Alla fine ci sono dei template e delle regole per modifcare le creature, se non sbaglio quella più aperta permette di fornire due capacità speciali a scelta ad una creatura in cambio di un +1 al GS. Tecnicamente è, come detto, pensata per delle creature, ma non penso che faccia molta differenza se applicata ad un NPC.
  6. Demian

    Ponyfinder... yay!

    La Silver Games, casa editrice che non conoscevo, ha pubblicato Ponyfinder, un'ambientazione con regolamento Pathfinder ispirata a... My little pony Sono sempre stato propenso ad acquistare prodotti borderline, specie se pubblicati da case minori, un po' per finanziare il coraggio di osare, un po' per vedere cosa viene introdotto di nuovo, ho quindi preso (in ambito Pathfinder) roba come Broken Earth, Amethyst, Thunderscape e Noble Wild. In caso di Ponyfinder ero parecchio restio, sia per lo stile che non mi sconfinfera, che per il costo (il pdf a venticinque dollari mi rode parecchio ). Ma, in ultima istanza, la mia indole da collezionista ha prevalso Comincerò a breve a sfogliare il manuale, al momento in download, potrò quindi dare maggiori informazioni su questo prodotto, nel frattempo se qualcuno di voi ne sa già qualcosa potrebbe voler dire la sua. EDIT: Dunque, prime impressioni, scrivo mentre leggo: Sono riuscito ad arrivare alla fine resistendo all'impulso di togliermi gli occhi. Il manuale è composto da 122 pagine, avrei preferito qualcosa in più visto il prezzo. Per quanto riguarda il genere, è My little pony tuffato in pathfinder, non penso ci sia altro da aggiungere, devo però dire che ho notato un certo grado di ironia, il prodotto non si prende troppo sul serio, giustamente. Dal punto di vista della fruibilità, vedo due motivi principali per cui questo manuale potrebbe essere utilizzato: da amanti estremi di MLP per giocare campagne in quello stile, oppure per fornire avversari il più pucciosi, affettuosi e rosa possibile ad un party di pg malvagi (non che ci sia bisogno di acquistare il manuale per quello, ma di certo è ispirante). Un'altra opzione potrebbe essere usarlo come fonte per aggiungere ad una campagna più canonica elementi che contribuiscano ad aumentarne il livello di trash. L'ambientazione si chiama Everglow, un reame fatato situato "al centro" dei piani elementali, qui vive la nobile razza dei pony (che per qualche motivo hanno -2 Destrezza, +2 Costituzione e +2 Saggezza), essi dispongono di un nuovo tratto, Fingerless, ma questo non li penalizza particolarmente dato che a quanto pare possono usare la bocca al posto delle mani, senza grosse penalità oltre al fatto che avendo una bocca soltanto non possono beneficiare di un equivalente della mano secondaria. Ci sono poi dei tratti razziali alternativi che permettono di personalizzare il pony, questi sono i pegasi e gli unicorni (ovviamente sempre pony, non quelli dei bestiari), oltre ai meno comuni chaos hunter, clockwork, doppleganger, gem pony (i pony sbarluccicosi, sigh), leather wing, sea horse e zebra. A Everglo ci sono anche altre razze oltre ai pony, queste sono: cloven (delle caprette), flutterpony (pony fatati con ali da farfalla), griffon (apparentemente ibridi fra civette e leopardi), phoenix wolf (lupi di fuoco, devono essere i badass dell'ambientazione), purrsian (gatti alati), steelheart (golem pony dotati di coscienza) e sun cats (una specie di incrocio fra gatti e leoni pare). Il manuale prosegue descrivendo come i pony si trovano ad interpretare le varie classi, e fornisce alcuni archetipi razziali di classe, oltre a ciò ci sono elementi aggiuntivi come bloodlines per lo stregone, nuove evoluzioni per l'eidolon del summoner e nuovi talenti. ...continua...
  7. se lo vuoi proveniente dalle profondità, potresti usare un drago delle profondità (Bestiario di Faerun).
  8. Mothra non è una divinità? Penso che si finirebbe per usare Dei e Semidei
  9. Sono la stessa cosa. Questo era sui manuali di PF
  10. Si chiama Mogaru, è uno dei 4 Kaiju dotati di statistiche per il momento
  11. Personalmente terrei il doppio fumble per vedere in che razza di casini il mio pg riesca a cacciarsi da solo.
  12. non sono interessato come giocatore ma, se v'interessa, hanno pubblicato il gioco di ruolo di Warcraft con le regole di d&d 3.5, e ci sono anche parecchi manuali in giro, almeno una dozzina. Dai un'occhiata qui: http://www.wowwiki.com/Warcraft_RPG EDIT: Temo di aver frainteso, credevo voleste hackare 3.5 per renderlo come Warcraft, mi era sfuggito un rigo dove fai capire che volete probabilmente usare proprio il materiale che ti ho linkato.
  13. Demian

    La battuta più brutta

    Cenando al giapponese mi è venuta una battuta da ingegnere: Se non ti tange dev'essere secante, ma se lo trovi secante com'è che non ti tange?
  14. il manuale cartaceo uscirà quando gli autori avranno terminato l'ultimo capitolo, per ora in vendita c'è il pdf, col download che viene aggiornato man mano che completano i capitoli (alla pubblicazione mancavano i capitoli 7 e 8, ora ne resta solo 1). Akashic: Akashic è una delle creature della Pelgrane Press, i cui più grossi contributi a Pathfinder sono stati l'aggiornamento alla nuova edizione di meccaniche presenti nella 3.5 ma non importate dalla Paizo, come le classi psioniche (con Ultimate Psionic), o il Tome of Battle (con Path of War), allo stesso modo Akashic importa in Pathfinder le meccaniche introdotte in 3.5 da Magic of Incarnum. Siccome molto di ciò che c'era su quei manuali era copyright della Wizard, la Pelgrane Press ha dovuto reinventare ed introdurre nuovi elementi, non limitandosi soltanto ad un semplice "aggiornamento di sistema" (per fare un esempio, in Path of War le scuole marziali sono tutte nuove, e sono 11 contro le 9 del Tome of Battle); in tutti i prodotti qui elencati, la Pelgrane Press ha pubblicato inizialmente dei lavori parziali, moduli che coprivano singoli aspetti, per poi pubblicare una versione complessiva del materiale, un singolo manuale con impaginazione ed illustrazioni migliori rispetto a quelle presenti nei singoli moduli, la stessa cosa sta facendo anche con Akashic, di cui al momento sono presenti i moduli per due classi solamente: Vizir e Guru. Va detto che la presenza dei singoli moduli in commercio prima della versione definitiva non è frutto di una manovra a svantaggio del cliente, nel caso di Akashic ad esempio è possibile finanziare il progetto ottenendo in cambio tutto ciò che verrà pubblicato fino (e compresa) alla versione definitiva, ad un costo inferiore rispetto a quello dei due moduli già pubblicati (14.99 dollari rispetto a 7.99 dollari x2). Come detto Akashic riprende le meccaniche di Magic of Incarnum, un manuale che introduceva un nuovo sistema magico, non alternativo al vanciano ma complementare, un po' come lo era stato l'introduzione degli psionici, in esso venivano introdotte razze e classi in grado di sfruttare le qualità mistiche dell'Incarnum, un'essenza originata dalla cristallizzazione delle anime di creature defunte. Il risultato erano classi con abilità meccanicamente peculiari, come il Totemista, che si legava a spiriti di creature defunte per ottenerne le capacità, e queste capacità erano differenti in base al modo in cui lui si legava a loro. Se, ad esempio, si fosse legato allo spirito di un Ankheg, legandolo al corpo ne avrebbe ottenuto la corazza (il carapace), legandolo invece alla bocca (o al collo, ora non ricordo), ne avrebbe ottenuto il soffio acido. Il risultato era un personaggio melee che poteva legarsi a vari spiriti di mostri per ottenere ali, soffi elementali ed altre capacità peculiari. Magic of Incarnum era molto diverso dal vanciano perché non dava slot, i poteri che forniva erano a volontà, ed erano sfruttati in modo meccanicamente differente e peculiare da ciascuna delle tre nuove classi introdotte, con la magia che veniva legata al corpo come se fosse stata un oggetto magico. Perchè Magic of Incarnm non è un sistema magico alternativo? Perchè non si propone di modificare alla base il funzionamento della magia, non ha regole per modificare le vecchie classi incantatrici come fa invece Spheres of Power, può essere alternativo al vanciano soltanto se si usano le sue classi al posto di quelle canoniche. La Pelgrane Press ha voluto svecchiare il Magic of Incarnum con una nuova terminologia legata alla mitologia indiana (probabilmente anche perché la Wizard possedeva i diritti su termini presenti nel vecchio manuale, ma questa è una mia ipotesi), è così nato Akashic, dove l'Akasha è l'arte che permette di manipolare l'essenza vitale e di legarla ai chakra del corpo per dare forma a manifestazioni magiche chiamate veli. Definite le basi, ecco le caratteristiche delle nuove classi introdotte da Akashic: Il Vizir è un personaggio che usa l'akasha per manifestare la magia attraverso gli oggetti magici, a parte i poteri che è in grado di manifestare in proprio, la sua peculiarità è un'energia che può far fluire in oggetti magici dotati di cariche per alimentarli oltre la loro funzionalità abituale. I Vizir possono scegliere differenti cammini attraverso i quali possono manifestare il loro potere, questi sono: Crafter, Ruler e Seer. Il modulo introduce i primi veli che saranno presenti in Akashic. I Guru manifestano invece la loro essenza sotto forma di armi spirituali con cui possono colpire lo spirito dei loro nemici, danneggiando la loro energia interiore. Oltre a ciò, possono manifestare veli di vario genere. I moduli fin'ora pubblicati sono completi di talenti, veli e descrizioni di come l'Akasha può interagire con la magia tradizionale, è possibile che con la pubblicazione definitiva vengano aggiunte altre opzioni ancora, ma per il momento i moduli disponibili sono soltanto i due suddetti.
  15. Dunque, riprendendo dal post di Darken Rahl, che ringrazio per averlo introdotto: Spheres of Power è una creazione recente di una compagnia third party, non è materiale ufficiale della Paizo (così come Akashic e Pact Magic, del resto). Di quelli fin qui elencati, fatta eccezione alle modifiche proposte sull'ultimate magic, è l'unico vero sistema magico alternativo, esso può essere utilizzato come sistema alla base della magia intera (regole per modificare le classi d'incantatore esistenti), oppure per introdurre le classi del manuale che usano questo sistema magico a fianco di quelle legate al comune vanciano (come diceva Darken Rahl, l'accostamento può non piacere, dipende dai gusti). Di base spheres of power è conepito come meno performante rispetto al vanciano, in modo da fornire dei caster con un aumento di potere più proporzionato a quello dei personaggi melee, quindi se affiancato al vanciano potrebbe essere visto come subottimale (tutto questo ancora in teoria, pratica non ho avuto modo di farne ancora). Il manuale è ancora incompleto, manca l'ultimo capitolo che dettaglia ambientazioni basate su questo sistema. Passo ora a parlare di alcune peculiarità del manuale, la prima sono le classi: Il manuale presenta 12 Classi base legate al sistema magico di spheres of power, non tutte sono però assimilabili a dei comuni caster, esse vengono infatti divise in tre categorie strutturali: low caster, mid caster e high caster, le prime sono più legate ad aspetti melee e mondani, le ultime invece vanno più in direzione degli incantatori tradizionali, tutte loro possono però avere delle capacità uniche che si aggiungono al sistema delle sfere del potere. l'Armorist ad esempio è un (low caster) guerriero mago in grado di progredire in non più di un paio di sfere (concetti della magia), ma oltre a ciò dispone di una spell pool (una riserva di punti magia) che può spendere per materializzare dal nulla degli oggetti magici (armi, scudi ed armature in genere), tale equipaggiamento può essere usato da lui, lo può generare e personalizzare ogni giorno. Abbiamo quindi un combattente che può materializzare, evocare o plasmare il suo equipaggiamento magico, oltre ad avere una padronanza limitata delle sfere del potere. L'elementalista è invece un mid caster focalizzato nelle emanazioni energetiche, e può scegliere quelle in cui può focalizzarsi manifestando l'elemento che preferisce, come gli altri ha accesso ad alcune sfere del potere che può usare per completare le sue competenze, ma ciò che gli riesce meglio è la padronanza degli elementi grazie alle sue capacità di classe. Ogni altra classe introdotta da spheres of power ha sue tematiche e punti di forza, in breve: gli eliciter sono manipolatori della mente e delle emozioni (mid caster), i fey adept sono high caster maestri delle illusioni, gli hedgewitch sono mid caster personalizzabili che, a seconda delle loro inclinazioni, possono tendere verso la figura di druido, alchimista, strega ed altro, questo grazie alle specializzazioni che possono scegliere (che sono academia, black magic, charlatanism, combat, covenant, green magic, herbology, spiritualism). Gli Incanter sono degli high caster che si avvicinano molto alla figura del mago classico, con una maggior versatilità potenziale dato che possono specializzarsi in qualunque sfera del potere, e le sfere del potere raffigurano tutta la magia di base del manuale core (quindi uniscono sia arcana che divina). I mageknight sono guerrieri maghi che studiano la magia oltre alle pratiche marziali e, oltre imparare ad usarla, imparano come difendersi da essa. gli shifter sono dei mid caster mutaforma, i soul weaver sono ciò che più si avvicina ai chierici in versione spheres of power, i symbiant sono telepati e telecineti (ricordano un po' i combattenti psichici di ultimate psionic), i tahumaturge infine ricordano molto i warlock di 3.5. Spheres of Power rende il sistema magico molto più simile al sistema dei talenti, per cui ogni sfera ha talenti suoi, inutile stare ad elencarli, interessanti possono essere invece le player options, regole opzionali per modificare questo sistema magico alternativo, esse si basano su elementi di flavour che possono essere aggiunti all'ambientazione (magia del sangue, contaminato, licantropia, eccetera), i quali comportano però delle penalità, come draining casting (utilizzare la magia prosciuga la forza vitale), painful magic (usare la magia è uno sforzo che causa dolore), wild magic (la magia padroneggiata non è completamente controllabile). Ogni sfera del potere ha poi delle penalità a lei dedicate, che si aggiungono a quelle generiche. Oltre alle penalità ci sono poi, come regola opzionale, dei vantaggi, ad esempio: deathful magic (più vicini si è alla morte, più il potere magico del soggetto diventa forte, fa molto manga) oppure overcharge, la capacità di superpotenziare i propri poteri magici al costo del sacrificio della propria forza vitale. Per una mia valutazione sul manuale: personalmente mi è sempre piaciuto poter montare le mie ambientazioni come costruzioni dei lego, e da questo punto di vista più pezzi ci sono e meglio è, spheres of power è imho uno dei sistemi magici per pathfinder/3.5 più innovativi usciti negli ultimi anni, quindi lo ritengo certamente un'aggiunta gradita alla mia collezione. E' pensato per poter sostituire il vanciano e per ridurre la differenza di potere fra caster e melee, un tool utile per coloro che preferiscono giocare in un modo piuttosto che in un altro, o che amano introdurre elementi nuovi nelle loro campagne. La strutturazione di partenza come classi low, mid e high caster l'ho trovata una buona idea, le regole per personalizzare la magia con vantaggi e svantaggi sono interessanti e possono aiutare a personalizzare la fisica di ambientazioni home made. Di Akashic parlerò domani.
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