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JocAss

Circolo degli Antichi
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Informazioni su JocAss

  • Compleanno 01/08/1990

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  • Località
    Pianoro (Bo)
  • GdR preferiti
    D&D; Warcraft GdR
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    studente

Obiettivi di JocAss

Prescelto

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Insegne recenti

5

Punti Esperienza

  1. punteggio Cos in negativo. In realtà questo vale anche per ogni mostro o PNG. Se utilizzi regole simili alla 4° Edizione, di base puoi considerare una creatura a meno di 0 pf morta (a meno che non disponga della capacità Ferocia) tutte le volte che ti fa comodo, anche perché di solito è quello che succede, a meno che qualcuno non li curi in fretta.
  2. JocAss

    Advanced Race Guide Playtest

    In attesa di ulteriori delucidazioni in merito, io per adesso sto giocando con un modificatore di livello a gradini. Ovvero, ogni razza anche avanzata ha certe statistiche di base paragonabili a quelle delle razze standard, ma quando vuole può, invece di avanzare di livello, acquistare capacità speciali in cambio di un modificatore di livello di +1. Se interessa a qualcuno, qui Ne ho scritte un bel po' (anche se è da completare). Poi conto di abbassarlo più avanti.
  3. Rispondo a tutti quanti dopo un po' di tempo. Innanzitutto grazie delle idee! Penso che alla fine utilizzerò l'idea delle terme, ma visto che finora gli ho messo davanti solo draghi inusuali (un drago di cristallo e un drago zanna) penso che opterò per il drago di Ottone per non farli sentire troppo spaesati, dopotutto. Niente draghi blu, perché anche se sono fighi, sto rileggendo Eragon e ne ho fin sopra le scatole di draghi azzurri XD Ad ogni modo, per tagliare la testa al toro, ho pensato che le sue capacità divinatorie potrebbero provenire proprio dall'oggetto che gli è stato rubato dal drago rivale, che dovrebbe essere una sfera di cristallo di inusuale forma e dimensioni e che i PG non dovrebbero riconoscere per quello che è (qualche idea? uno specchio, una tazza per il tè gigante ecc). Se avete altre idee da aggiungere fate pure, sono ben gradite!
  4. Ok ora capisco. Comunque uno dei miei dubbi era riguardo le zone climatiche: esiste (nella mappa mostrata) un ambiente di deserto sabbioso (come quello del maghreb)? steppe, tundra, taiga? Ad occhio il Khanato di Glacia e l'impero nanico hanno un clima simile a quello della Scandinavia, con inverni freddi, estati un po' più miti e abboandanti precipitazioni; nel continente di SudEst quali sono le zone a clima continentale, mediterraneo ecc? mi incuriosisce molto sapere come hai utilizzato/utilizzaerai questo aspetto nelle avventure.. Cavoli, un'ambientazione fantasy senza società feudale, senza granduchi e visconti... Non ho mai giocato a un'ambientazione del genere! Ad ogni modo mi faceva strano che strutture simili alle Poleis potessero godere di una così apia influenza territoriale (se ho compreso bene la scala della cartina), pare che una città come Amos possa avere influenza su un'area più grande dell'Austria, e mi sembra un po' eccessivo (considerando il territorio che avebbe potutto controllare una poleis greca o anche una repubblica marinara). Ad ogni modo c'è un altro fattore che può influenzare pesantemente il fiorire dei commerci: esistono grandi strade lastricate? Mi spiegheresti meglio l'organizzazione del khanato? Si tratta di una confederazione di tribù, magari spesso in guerra fra loro, a seguito di un unico capo, sul modello dei Goti, o piuttosto tante diverse tribù nomadi che solo occasionalmente si riuniscono sotto una guida comune, come il modello mongolo? A questo proposito ti inserisco una popolazione vagamente simil-amazzone che ho intenzione di inserire nella mia campagna, dimmi tu se c'è qualche spunto che ti interessa. Spoiler: Repubblica di Namner La storia di questa civiltà insulare inizia con la leggenda: si dice che tanto tempo fa un gruppo di draghi malvagi tiranneggiavano sulla terra, facendosi pagare pesanti tributi dalle popolazioni e raccogliendo sotto il proprio possesso ogni genere di ricchezza. Essi sostenevano, ai pochi ai quali era concesso comunicare con loro, di essere i legittimi guardiani di ogni genere di metallo prezioso e gemma che la terra aveva generato, e che essi gli dovevano essere restituiti. Per alcuni, questo grande ammontare di ricchezza era la chiave con la quale loro in seguito poterono applicare l’antica magia che permise di evocare Tiamat, la Regina Drago a cinque teste. A Tiamat fu dunque concesso di tornare sul mondo, dal quale era stata bandita bei tempi immemori, ed essa immediatamente cominciò a distruggere il mondo e portare il dominio dei draghi su tutte le razze esistenti sulla terra. Una sola creatura poté sfuggire al suo controllo, poiché era figlia di due razze differenti, entrambe sotto il dominio dei draghi, ma ella non apparteneva a nessuno dei due popoli. Si chiamava Namner ed era figlia di un uomo e di un elfa, nata e cresciuta in clandestinità poiché all’epoca le unioni fra le due razze erano proibite. Inoltre era una donna, e nel mondo degli uomini le donne non godevano di pari diritti degli uomini, ma ella fu addestrata in segreto alle arti del combattimento e divenne la prima amazzone. Namner affrontò in campo aperto Tiamat poiché sapeva che l’unico modo di sconfiggere il drago era uccidere tutte e cinque le sue teste. Namner caricò a cavallo con cinque diverse armi: troppo distante perché Tiamat potesse vederla colpì con le frecce del suo arco la prima testa, e quella cadde morta. Allora si avvicinò e colpì la seconda testa dalla media distanza con il giavellotto. Allora Tiamat sputò fiamme, ma Namner e la sua cavalcatura erano una cosa sola e scartarono insieme per evitare l’attacco. Ora Namner era abbastanza vicina e lanciò un arma proveniente dall’est, un disco di metallo che saettò contro la terza testa, ed anch’essa cadde morta. Tiamat soffiò ancora fiamme, ma invece che continuare la carica a testa bassa come facevano i guerrieri, ella sfruttò la sua esile e agile corporatura femminile e si lanciò lontano dal cavallo, e poichè cavalcava con entrambe le gambe dallo stesso lato del cavallo, questo balzo fu rapido e potente, ed evitò ancora le fiamme. Allora era abbastanza vicina ed utilizzò la lancia per colpire la base della quarta testa. Tiamat allora provò a squartarla con i suoi poderosi artigli, ma riuscì a colpire solo la lunga asta della lancia, che si infranse in dieci pezzi. Namner era quindi abbastanza vicina e utilizzò l’ascia per colpire l’ultima testa; Tiamat diede un lungo grido e scomparve dal mondo. Namner allora chiese ai popoli del mondo che in cambio della sua impresa le fosse data una terra in cui avrebbe addestrato le donne a combattere come dei guerrieri perché vivessero libere dalla schiavitù maschile. Namner è un’isola di un centinaio di chilometri di larghezza con un clima caldo mediterraneo. Sull’isola vivono le amazzoni, un popolo di guerriere. La loro società è rigidamente matriarcale e alla sommità posano due regine, una della guerra che presiede alle attività militari e una della pace che presiede al governo, elette ogni dieci anni da un’assemblea che conta le principesse di ogni tribù. Questa assemblea si raduna due volte l’anno per legiferare su questioni importanti. Ogni tribù a sua volta conta due principesse che vengono elette ogni cinque anni da un’assemblea dell’intera popolazione femminile della tribù. Le tribù sono più di duecento e variano di dimensione da un villaggio ad una città. Tute le donne ricevono fin dalla tenera età l’addestramento nelle cinque arti della guerra (arco, giavellotto, chackram, lancia e ascia) e ogni donna adulta sa cavalcare perfettamente. Alla vigilia del compimento del diciassettesimo anno di età, ogni amazzone viene mandata in giro per il mondo nella altre nazioni, come mercenaria o come parte di un esercito perché possa uccidere il primo uomo in battaglia ed acquistare così il diritto di sposarsi, e non è insolito che il marito venga importato a Namner come preda di guerra. Dopodiché, ogni donna può tornare in patria e decidere la sua professione autonomamente. Mentre la carriera governativa ed ecclesiastica è riservata si soli membri femminili, gli uomini possono accedere liberamente alla carriera accademica, dove spesso eccellono e per questo Namner è rinomata come centro della cultura e della sapienza. Mentre le donne di tutte le razze possono accedere e circolare liberamente per l’isola, agli uomini è concesso sbarcare solo dopo accurate ispezioni, in numero ridotto e per un periodo limitato di tempo, e anche quando sono sull’isola vengono costantemente tenuti sotto sorveglianza. Le amazzoni hanno in genere corporatura esile e slanciata, arrivando spesso ad essere più alte degli uomini, e i capelli variano ampiamente come tonalità, dal corvino al biondo chiaro. Indossano spesso abiti che ai membri di altre culture possono apparire succinti e spesso consistono in poco più che uno strato di pelle fra la carne e l’armatura, sempre leggera. Un utlima questione: rifacendosi ad un mondo ellenistico classico, esiste la schiavitù?
  5. JocAss

    Game Mastery Guide

    Tra l'altro mi sapete dire dove posso trovarlo in pdf? mi pare che la wyrd un po' di tempo fa lo vendesse...
  6. Nel topic ufficiale del bardo 3.5 (http://www.dragonslair.it/forum/threads/41575-Bardo-(2) non riesco a scorrere oltre la 50° pagina, anche se mi viene scritto che ce ne sono molte di più. Utilizzo Chrome. Qualcuno sa dirmi come fare?
  7. Mi sa che c'è un altro refuso: i Pandaren penso che abbiano velocità di base 6 m e 9 m quando sono a quattro zampe. Se quelli sono continenti, farebbe comodo sapere dove si trova l'equatore, per avere un'idea delle condizioni climatiche. Anche se a dire il vero mi sembra strano che siano continenti, per esperienza nella mia ambientazione io colloco una città ogni 40-150 km (il primo caso per una regione molto popolata, il secondo caso per una regione scarsamente popolata). Per farti un esempio, le città sulla via Emilia (zona piuttosto popolata) distavano in media 40 km l'una dall'altra (un giorno di viaggio). Detto questo, la tua regione che hai detto grande come l'Australia io la vedo grande al massimo come l'Italia. Per capire meglio come aiutarti, ti sparo qualche domanda. Hai detto molto sulle nazioni ma poco riguardo i tratti somatici e le differenze di personalità e provenienza di avventurieri che vengono da diverse regioni. Ma davvero vi è un unico tipo di culto in tutto il mondo? Molto carina l'idea dei marchiati, ma questi marchi sono ancora attivi? E accade spesso che un personaggio venga "evocato" su un altro piano per combattere la divinità, magari trascinando con sè i suoi amici? Che livello di magia è presente? low (magia rara, temuta o venerata), medium (un mago/stregone in ogni villaggio) o high (accademie di magia, portali qua e là ecc)? Che livello tecnologico? Hai parlato di inventori e tecnocrati: come la metti con la polvere da sparo? I motori a vapore quanto sono diffusi? Macchine volanti e zeppelin? E la magia viene utilizzata anche come sviluppo tecnologico (tipo Eberron)? Quanto sono facili i trasporti? Esiste una diffusa società mercantile o ciò è monopolizzato da Korithos? Esiste una struttura simile ai comuni e alle repubbliche marinare? Esiste una società feudale? Esiste una società celtica/nordica/vichinga/barbara o un suo equivalente? Lo dico perchè la pressione di barbari dall'esterno può risultare un espediente narrativo niente male. Nel tuo caso ci vedrei benissimo una società di centauri o amazzoni (Sarmàti). Se fossi in te farei giocare i personaggi in un'epoca di mutamenti (io lo sto facendo e sta venendo fuori una campagna niente male), perché una cosa come una tecnologia a vapore e una diffusione della magia non può non cambiare fortemente il mondo. Ci sono grandi terre inesplorate? Ci sono rovine di antiche civiltà da esplorare? Quali altre razze sono predominanti nel sottosuolo?
  8. JocAss

    Cavaliere

    Ho profondi dubbi sul concept di questa classe. Anche se inizialmente mi sembrava estremamente innovativa, e mi sembrava rispondere al mio ideale di cavaliere o crociato molto meglio del paladino, riguardandola e provando a fare dei personaggi convincenti mi è sembrata la meno personalizzabile delle classi base, contrariamente a quella che sembrava l'etica predominate di Pathfinder, se escludiamo le (poche) capacità di ordine. La scelta a livello di talenti mi sembra molto limitata: considerate le capacità di classe che spingono verso il combattimento in sella, 4 talenti sono praticamente obbligatori (Combattere in Sella, Attacco in Sella, Carica Devastante e Travolgere). Se vogliamo renderlo a livello come minimo degli altri combattenti in mischia, anche i vari Colpo Vitale sono indispensabili, lasciando ben poca altra scelta ad altri talenti che potrebbero caratterizzarlo. La capacità di stratega mi sembra poco utile prima del 9° livello, poiché per mia esperienza per un tank sprecare un'intera azione standard per concedere un bonus piuttosto esiguo agli alleati è conveniente solo se si è consci del nemico molto prima che questo che arrivi (e a me è capitato molto raramente, di solito i miei combattimenti iniziano sempre con un agguato). Se consideriamo che utilizzando i punteggi tipici 15,14,13,12,10,8, il cavaliere probabilmente metterà 8 alla Destrezza, la scelta dei talenti esclude Colpo Preciso (uno dei talenti collaborativi più utili, a mio avviso). Al 9° livello la capacità diventa di colpo utilissima, visto che il cavaliere può utilizzarla come azione veloce (e allora mi chiedo perché non poterla utilizzare da subito come azione di movimento?). La sfida sembra essere una delle capacità più utili di questa classe, anche considerando la sua versatilità (può essere utilizzata contro chiunque, a differenza di capacità come il punire il male del paladino), ma mi aspettavo qualcosa di più, magari qualche effetto di debuff, più simile al marchio del guerriero di 4° edizione (una capacità che qualsiasi tank sogna nelle sue notti più bagnate), ma purtroppo non c'è niente del genere (e storgo sempre il naso con le capacità di questo tipo che vengono utilizzate un certo numero di volte al giorno; a parte la capacità che richiedono uno sforzo sovrumano, come l'ira del barbaro, un personaggio marziale a mio avviso dovrebbe poter utilizzare le sue capacità a volontà). La capacità di stendardo sembra carina, ma il bonus si applica anche in questo caso a situazioni molto limitate (mi aspettavo di poter scegliere gli effetti, come le auree del maresciallo 3.5): anche la capacità del Grande Stendardo richiede un'azione standard (grrr!). Inoltre, mi ha sorpreso la mancanza di audacia come il guerriero (gli alleati di un cavaliere sono resistenti alla paura e lui no? E che ne è del cavaliere senza macchia e senza paura???? Cosa ne pensate? Sono io che ho sbagliato l'approccio a questa classe oppure le cose stanno davvero così?
  9. JocAss

    Mago Combattente

    So che arrivo mooolto tardi, ma se sei ancora interessato al concept, è uscito il magus che fa esattamente quello che chiedevi tu: è un combattente in mischia con BAB medio e d8 come dado vita che mentre pesta lancia incatesimi, e che li scarica attraverso la sua arma. Questa classe, anche se non facilissima, diventa parecchio caratterizzante e versatile se ne hai voglia.
  10. Ho dato un'occhiata ai Talenti collaborativi, sopratutto alla lista ampliata presente nell'SRD, e vorrei sapere cosa ne pensate su questa meccanica. Innanzitutto, non mi sembra che il loro utilizzo sia così facile. Io ce li vedo bene nel caso del ladro e del tank del gruppo che sono soliti fiancheggiare lo stesso nemico, oppure nel raro caso di avere due tank in un gruppo che si concentrano sullo stesso bersaglio (a me non è mai capitato, sarà che nei miei gruppi ci sono sempre molti incantatori). Sarebbero molto comodi nel caso dell'utilizzo con un compagno animale, ma non fanno parte della lista che una creatura del genere può scegliere. In secondo luogo, li vedo abbastanza comodi nel caso di PNG (il gruppo di nani con Muro di Scudi o i cavalieri che caricano con Cavalry Formation), molto meno nel caso di PG. Più che altro, il beneficio che concedono mi sembra molto limitato, proporzionato alla difficoltà del loro utilizzo. Gli unici che mi sembrano degni di nota sono Sovrafiancheggiare (Overflank)(+4 invece che +2 quando si fiancheggia) e Colpo Preciso (Precise Strike)(+1d6 di precisione quando si fiancheggia), e tutti gli altri mi sembrano molto limitati e situazionali. L'unica classe che mi sembra trarre vantaggio da questi talenti mi sembra essere l'inquisitore. Il cavaliere, anche nella sua forma più "tattica" (l'ordine del drago), fino al 9° livello deve sprecare un'azione standard per concedere qualche beneficio ai suoi alleati, e per un tank sprecare un'opportunità di attacco è qualcosa di pesante, indubbiamente. Inoltre, in Pathfinder certi talenti sono delle vere e proprie chicche, per un guerriero o un ladro sprecare un talento per dei vantaggi così limitati mi sembra un sacrificio non necessario. Io e un mio amico abbiamo provato a costruire due PG (guerriero e ranger), studiati per combattere fianco a fianco con Colpo Preciso, ma non ci è sembrato di poter fare molto di più con personaggi del genere. Voi cosa ne pensate? Avete provato qualche combo o situazione in cui questi talenti si possono rivelare utili?
  11. JocAss

    Animare Morti

    Il problema è che questo è un personaggio che utilizzo nella one-shot che facciamo con il mio gruppo quando non riusciamo a trovarci tutti quanti per continuare con la campagna, in cui facciamo avventure autoconclusive di due o tre incontri masterizzando a turno. E' un po' il metodo che si utilizza nei tornei, con la differenza che è possibile entrare in gioco con qualsiasi oggetto (o creatura in questo caso) creato da se' precedentemente e che abbiamo deciso di permettere l'uso di qualsiasi meccanica 3.5 che non sia apertamente in conflitto con PF (ad eccezione di quelle pesantemente sbilanciate, tipo metamagia divina). Non è che abbia molte possibilità quindi di incontrare mostri particolarmente forti e che possa poi mantenere per l'avventura successiva. Detto questo, non ho capito la domanda se il mio PG ha mai visto un'idra (io mi immagino che un necromante di 12° livello specializzato nella creazione di creature non morte abbia passato tutto il suo tempo a rintracciare creature di ogni tipo, tramite avventure, esperienza diretta e bestiari vari, per potersi servire dei loro cadaveri da rianimare..) Me ne dici qualcuno, che mi farebbero piuttosto comodo, in generale?
  12. Ci avevo pensato, ma anche qua c'è il problema che manca di capacità divinatorie...
  13. Il Drago asceta non mi sembra troppo calzante: oltre a richiedere di essere spaventosamente potente (BAB +30), mi da l'idea di un drago che cerca la perfezione del corpo e dello spirito per ascendere alla divinità, più che un oracolo che interpreta il futuro. L'idea del drago del fiume non è per niente male (anche se non capisco come faccia a bere il tè se non ha neppure le mani...). Come ambientazione è perfetta, sia dal punto di vista paesaggistico sia folkloristico. Più che altro mi servirebbe un'idea per giustificare i poteri divinatori che possiede. Ho pensato alla classe di prestigio della sibilla (da Specie Selvagge), che richiede una capacità magica innata di divinazione (ma forse come DM potrei anche fregarmene bellamente). Conoscete altre specie draconiche che abbiano capacità di questo tipo? Se teniamo buona l'idea del drago di fiume (che mi piace molto), mi piacerebbe avere qualche idea: questo drago potrebbe essere abituato al relax e alla pigrizia, ma anche essere volubile e capriccioso. insofferente verso qualsiasi eccessivo disturbo. Sto anche pensando a cosa potrebbe essere l'oggetto che gli è stato rubato dal drago avversario: nella mia idea, dovrebbe essere qualcosa di potente che in suo possesso (o meglio in possesso di altri draghi suoi alleati) potrebbe in seguito portare ad uno squilibrio di potere all'interno delle fazioni di draghi.. qualche idea?
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