Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. PietroD

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    5.662
    Messaggi
  2. Ricky Vee

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    5.147
    Messaggi
  3. ToGrowTheGame

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    225
    Messaggi
  4. Albedo

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    11.806
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/05/2019 in tutte le aree

  1. Trull "Barbetta" Tanner L'ex nano raccolse la confidenza sussurrata di Thorlum, e gli diede fiducia. Si chiedeva quale fosse il suo piano. Si chiese anche a che cosa potesse servirgli chiedere una seconda copia del contratto, probabilmente a guadagnare tempo. Ecco, forse gli serviva il sangue della nana per dimostrare che lei nana non era. Perché diamine avvicinasse il coltello alla propria mano poi... Pochi istanti dopo, decise che sarebbe stata l'ultima volta. L'ultima volta che si sbagliava su Thorlum. "Ma... ma... ma..." inizialmente non trovò le parole, ma poi fu come un'eruzione incontenibile che gli partiva dal cuore, dal cervello, e ancor di più da ogni viscera del proprio ventre "ma tu testa di c***o di un polifemo strabico, otre di pisc** di balena sifilitica, mer*a secca rimpastata per concimare il buco del cu*o del mondo, ma con quale parte del corpo ragioni? Perchè là dentro un cervello non ce l'hai. Non so se ce l'avevi più grosso prima di diventare guercio, ma di sicuro se c'era dev'essere scivolato fuori e non l'abbiamo visto in mezzo a quel macello che hai provocato. Dev'essere finito in qualche scolo, a far da pasto per qualche zoccola impestata che l'avrà vomitato per il disgusto di trovarlo così acerbo!" Nessuno dei suoi compagni l'aveva mai visto così paonazzo e irato, nessuno dei presenti gli aveva mai sentito usare quei toni, né ricorrere a certi termini. Ci voleva poco ad immaginare che nessuno, in nessun reame, in nessuna delle vite di Trull avesse mai avuto questo 'onore'. La sfuriata non era ancora finita. "Mercante dei miei stivali, lo sai cosa hai appena fatto? Hai perso tuo figlio! Il sangue del tuo sangue! Il tuo Tagliarocce! Per cinquemila fott**issime monete! Tu non meriti di essere padre, non meriti di essere nano, non meriti di essere vivo! Se non fosse per il timore di insozzare me stesso del lerciume che ti scorre nelle vene, dovrei farti a pezzi seduta stante, per impedire che la condanna che hai inflitto a quell'essere innocente trovi compimento, per impedire che tuo figlio trovi concepimento. Beh, in effetti, potrei anche decidere di evirarti, potrebbe essere sufficiente, stupido stolto dal grosso martello. Di un po', ti è caduto in testa da piccolo quando te l'hanno regalato?" Trull si costrinse a voltarsi. Non voleva più guardare Thorlum o la nana forgiatrice. Si diresse a grandi passi verso la Locanda. Ma ancora non aveva finito di eruttare. "Diamine. Condannare un figlio a vivere qui. In mezzo a tutto questo. In mezzo... in mezzo... in mezzo ai Puzzi!!!" si accasciò di lato tenendosi lo stomaco, e vomitò la colazione. Le uova dei Draconis andarono a concimare il selciato di Cuore Spezzato.
  2. Il livello di mortalità dei PG ai primi livelli è incredibile. é facilissimo che muoiano a seguito di una paio di tiri fortunati/sfortunati. E non vedo enorme disparità tra caster e melee. In un altro topic, pensa, qualcuno affermava l'opposto di quello che sostieni. 🙂 Per quello che riguarda l'argomento chromatic orb: è una spell molto forte, ma (a bassi livelli) è limitata a un numero di utilizzi giornalieri tra 1 e 5 (ammettendo di non castare altro). Inoltre lanciare 1 cromatic orb costa 50 monete d'oro in polvere di diamanti, non proprio economico nè facile da reperire. Matematicamente, invece, devi colpire l'avversario, ma ammettiamo di avere massimizzato (per quanto possibile) la stat usata, esattamente come un guerriero, quindi diciamo che hanno entrambi la stessa probabilità di colpire lo stesso avversario. Da punto di vista dei danni l'orb fa 3d8, una media di 13,5 danni. un guerriero con spada a due mani fa 2d6+4 ovvero 11 danni. la differenza non è così ampia. inoltre il guerriero lo fa ogni attacco, mentre il caster è limitato a N volte al giorno. Paradossalmente al secondo livello un guerriero che usa action surge (una volta a short rest, quindi mettiamo che ce l'ha 3 volte a long) in un round fa in media 22 danni (potenzialmente letali per qualsiasi caster di pari livello), mentre il mago al secondo in un round fa quei 13,5 in media. Se sopravvive ne può fare altri 13,5. poi ha una terza opzione per farne altrettanti. Alla fine dei suoi incantesimi avrà lanciato 4 cromatic orb (usando la possibilità data dalla classe di recuperare livello/2 livelli di incantesimi una volta al giorno durante uno short rest o usando i 2 punti stregoneria dello stregone) infliggendo 54 danni in totale. Il guerriero, alla fine della giornata avrà invece inflitto con 3 short rest 66 danni in 3 round mentre se ha fatto solo 2 short rest i danni saranno 44 in 2 round. In media sono 55, comparabili con i danni del mago (a cui gli short rest extra non concedono il recupero di ulteriori slot). Lo stregone potrebbe avere usato i punti diversamente. Per quello che riguarda invece l'attacco semplice il mago ha il fire bolt che fa 1d10 danni contro i danni dello spadone di cui sopra. le medie sono quindi 5,5 danni per il mago/stegone contro 11 del melee o 1d8+4 (7,5) del ranged. Tutti devono colpire. Alternativamente ci sono cantrip che non richiedono tiro per colpire come il sacred flame che infligge 1d8 danni (4,5) o 0 in caso di TS su destrezza superato. Le alternative dei non caster sono sempre quelle di cui sopra. Tutto ciò senza considerare altre capacità, la possibilità di combattere con due armi, attacchi furtivi, d8 extra forniti da marchio del cacciatore ecc. Insomma le classi in 5e sono bilanciate abbastanza bene sia internamente che tra di loro. Non trovo corretta l'affermazione che i caster siano più forti dei non caster, come da dati forniti.
  3. Mentre parlate fra di voi Toto, un po' triste per non essere stato filato di striscio da Erynion, se ne va tutto contento in cucina a prepararvi il pranzo. Passata una mezz'oretta, e terminato quindi il pranzo, Mara vi informa che il generale Kiros, suo vecchio compagno di disavventure, vi offrirà vitto e alloggio gratuiti nella sua locanda. Miei cari, vi dice Mara con un certo cipiglio, ora che avete placato la fame non dovreste apprestarvi a completare l'incarico che Kiros vi ha affidato ? @Tutti
  4. Esmeralda, the Gipsy Descrizione Buongiorno fiore! Cos.. dove? Sussurrò aprendo gli occhi. Dove sono? Si stava strizzando gli occhi. Era sopra un pianoforte, sdraiata, ma non appena si accorse di un individuo davanti a lei che la stava fissando il suo riflesso fu quasi involontario, afferrò il pugnale e roteò le gambe per scendere dietro la copertura del piano. Posizione per il contro attacco. Pugnale che mirava al viso dello sconosciuto. Chi sei? Dove mi hai portata? Non ti conosco ma prova ad avvicinarti e ti taglio la gola! Esmeralda sgranò gli occhi e alzò leggermente il sopracciglio.. E' tuo? Disse indicando il cane.. @tutti
  5. 2 punti
    Io stasera finirò tardi di lavorare, non so se farò in tempo a rispondere, e domani mi aspetta un viaggio di minimo 12 ore di macchina. Andate avanti tranquillamente, nella peggiore delle ipotesi ci risentiamo domenica
  6. Esatto! Maledette armature! Ah, non le fanno più come una volta! Ai miei tempi si che le facevano bene le armature!
  7. 2 punti
    Complimenti a @Fezza per aver scritto il post numero 1000nel tdg! Hai vinto un bonus +1 a un tiro qualsiasi(skill, danno, per colpire....)
  8. Ti dico quali sono le mie impressioni sulle tre opzioni, avendole viste in gioco (anche se noi abbiamo giocato da livello 4 a livello 11): sorlock - il multiclasse finchè non arrivi a livello 6-8 si fa sentire, e tanto, diciamo che inizieresti a goderne dei benefici solo gli ultimi livelli dell'avventura. Quindi se ti secca aspettare prima di arrivare al pieno del potenziale della build ti conviene scartare questa idea. Di certo tra le tre è la build che fa più danni, e l'eldritch blast allo stregone è una manna dal cielo. Hexblade - una build solida, avrai però bisogno di una vera e propria prima linea. Purtroppo soffre del grosso problema del warlock (avere solo due slot da usare in combattimento), e visto che andrai in mischia 9/10 uno di questi sarà sempre usato per incantesimi protettivi tipo scudo. Al di là di questo l'hexblade del mio gruppo ha sempre fatto il suo sporco lavoro e con una buona scelta di invocazioni e incantesimi non ci si limita solo a far danni, anzi. Eldritch knight - sei sicuramente più corazzato dell'hexblade, però il non avere accesso allo SCaG ti preclude il poter usare booming blade/green flame blade, che sono i cantrip su cui di solito si focalizza l'eldritch knight. Magari potresti pensare di farne uno atipico e focalizzarlo sul combattimento a distanza? Sono un po' di parte in quanto la mia classe preferita della 5ed è il warlock, però al netto dei livelli a cui giocherete e dei manuali che potete usare, secondo me la build più "completa" è quella dell'hexblade.
  9. La prima missione e' arrivata dopo pochi giorni a Phlan. I pg hanno saputo che la luce del faro cittadino si era spenta e, nonostante non fosse sicuro che centrasse con il Culto, hanno deciso di indagare comunque. Diverse conversazioni con la guardia cittadina, con i Sokol (la famiglia proprietaria del faro) e la servitu' della Fortezza Sokol (un edificio su una piccola isola di fronte a Phlan che ospita il faro), hanno rivelato che il rampollo Igan si era messo in combutta con le guardie stanziate nell'edificio per trovare un tesoro nascosto e che tutti questi ragazzi erano scomparsi. Indagando nella Fortezza, i pg hanno fatto "conoscenza" anche con uno strano spirito che sembrava volesse aiutarli e indirizzarli verso la pista giusta. Una accurata disamina del castello ha permesso loro di trovare prima un vecchio tempio nascosto, poi un piccolo dungeon sotto il castello in cui sembrava si fossero introdotti i giovani incoscienti. Una volta giu', i cinque agenti delle fazioni hanno scoperto una scena raccapricciante. Il capitano delle guardie, un tale Grim, colto da un feroce senso di avidita', aveva colpito a morte il giovane rampollo. Questo orribile atto ha risvegliato dei non morti che hanno costretto i soldati sopravvissuti a nascondersi. L'arrivo dei pg e' stato provvidenziale per neutralizzare gli scheletri e per salvare i soldati sopravvissuti che, stremati e spaventati, hanno ceduto e raccontato tutto. Prima di ritornare in citta', i pg hanno preso parte del tesoro trovato nel dungeon. Tra le varie cose, il mago Gilthead e' rimasto molto colpito da una tavoletta scritta in una lingua antica (che si e' scoperto si chiami Thorass) e ha deciso di portarla con se'. Una volta su, hanno fatto rapporto a Cron Bolver, un ufficiale che li ha accolti al porto dopo essersi accorto che il faro ha ripreso a funzionare. Il sospetto dei pg, mai dimostrato, e' che la luce fosse stata spenta dallo spirito del castello per permettere a qualcuno di trovare Igan e i soldati. Una volta avuto giustizia, lo spirito ha rimesso tutto a posto. Durante l'interrogatorio con Bolver, See'An ha mostrato il simbolo della sua fazione scatenando le ire non solo dei suoi compagni, ma anche di Padre Glandon che ha definito l'ufficiale "una persona di cui non ci si puo' fidare". Per distogliere l'attenzione dai pg, Glandon ha proposto che si occupassero di una serie di attacchi avvenuti di recente vicini alla citta'. Uno dei sopravvissuti, uscito completamente di senno, e' arrivato fino a Phlan ma e' stato impossibile ricavare qualcosa da lui, se non che fosse stato attaccato da un dracolich. Dopo la partenza, i pg si sono ritrovati su un'isola abitata da gente a dir poco strana e per nulla ospitale. Alcuni calcoli hanno fatto loro pensare che l'isola potesse essere il teatro dell'attacco successivo. Qui hanno trovato una grotta difesa da un demone di bassissimo livello. La grotta ha rivelato che anni prima quella gente ha steso un patto con Tiamat e che e' sempre stata corrotta e devota a divinita' malvagie. Gli eroi hanno cercato di mettere gli isolani di fronte all'evidenza e ne e' uscita una situazione tesissima, risolta magistralmente dal mago del gruppo che e' riuscito a placare gli animi e a portare gli abitanti dell'isola a collaborare. Di notte, tutti i presenti si sono fatti trovare pronti a difendersi ed e' nata una battaglia che ha spazzato via tutti gli attaccanti (sono sopravvissuti solo due coboldi). Dopo aver scoperto che gli assalitori non erano altro che coboldi e qualche umano, i pg hanno preso coraggio e hanno cercato la loro nave. Una volta su, hanno scoperto che tutto l'equipaggio rimasto era stato ucciso da alcuni pirati tornati dagli inferi (probabilmente dopo aver rotto il patto degli isolani). E' nata un'altra battaglia che ha visto i pirati sconfitti e i sopravvissuti chiedere il colpo di grazia. Sulla nave, i pg hanno trovato la statua che ha causato tutti gli ultimi problemi con il maltempo e che veniva utilizzata per interrogare i prigionieri e condurli alla pazzia. Presa la statua, il tesoro della grotta, i due coboldi prigionieri e Melisande, una bambina di 12 anni di mentalita' molto piu' aperta rispetto agli altri isolani, hanno fatto ritorno a Phlan.
  10. Il vecchio traghettatore risponde a See'An con un ghigno. Solo ora notate come parli un comune decente rispetto a tutti gli altri isolani. Le vostre monete sono in fondo al mare. Avete visto che a noi non serve denaro. Lo chiediamo solo a chi vuole venire sull'isola, ma non aspettiamo altro che poi ve ne andiate. Subito dopo aspetta che saltiate su e, senza dire una parola, inizia a tirare la corda come il giorno precedente per riportarvi sulla terraferma. FINE PRIMO CAPITOLO
  11. Kalamar e' un posto bellissimo con laghi, boschi, salmone e bionde altissime e con il sorriso bianchissimo. I Fhokki sono un popolo nordico di onesti lavoratori, grandi guerrieri e dotati sopra la media. Bjorn ha preso la moneta sapendo che se sgarra Byrnjolf (cioe' io) gli spicca la testa di netto in 0.3 secondi.
  12. https://www.aonprd.com/RacesDisplay.aspx?ItemName=Android
  13. La guardia la richiama e Leiya... Ha una sorpresina per lui....
  14. Ladro e antipaladino sono slegati. Manca di sapere cosa vogliono fare gli altri 2. Leiya rimane legata per poi attirare la guardia.
  15. Feezel il Goblin Eren, tieni a bada quel mannaro! Noi finiamo questo e siamo da te! suggerisco al chierico mentre faccio un passo in avanti a mi porto anche io a ridosso del primo licantropo; un attimo dopo forma una lancia di pura energia caotica che utilizzo per colpire il nostro avversario DM
  16. Tra le miriadi di giochi di ruolo ce ne sono alcuni che hanno rivoluzionato il modo di approcciarsi al gioco in generale, vediamone assieme alcuni. Articolo di Corone del 17 Maggio 2019 Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio. Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa. L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti. Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti. Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi. James Bond - Punti Eroe Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa. Pendragon - Gioco Generazionale Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale. Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello". Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità. Amber - Niente sistema Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’. 7th Sea - Non potete morire Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi. Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM. Smallville - I rapporti sono importanti. Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare? E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play Visualizza articolo completo
  17. Mica ho detto che siete voi gli Avengers XD
  18. Mi ero dimenticato di dirlo, ma avete un'azione sola per blocco di elencate... Chi ne avesse postata più di una, mi dica quale vuole eseguire per prima e non appena avrà gli esiti, poi potrà eseguire la seconda... Dai che questo pomeriggio posso postare senza problemi! @Albedo sei sicuro di voler fare andare in giro Neela brandendo arco e frecce in questo momento?
  19. Red Oh...faccio al racconto di Desher. Anche il mio passato è confuso...o meglio, non ricordo un accidenti! mi gratto la nuca con la mano, affondando le dita nella cascata di fuoco dei miei capelli. Magari riusciremo a ricordare insieme! Faccio all'uomo dandogli una sonora pacca sulla spalla. E quindi...sei un piccolo draghetto tu? mi volto verso Xadoom, gli occhi pieni di felicità. Passo la mano sulla sua testa. Ho sempre desiderato vederne uno in vita mia! E' la domanda del guerriero, comunque a spiazzarmi. Non posso mica dire di avere un'infestazione dentro di me. <Che dico?> <Che sei abile con lo spadone.> <Si ma...non sarebbe meglio dir loro che posso perdere il controllo?> <Tu non perdi il controllo. Mi lasci fare, è diverso.> Beh, ecco, io sono bravo con lo spadone. E quando me la vedo brutta lo lascio fare. <Idiota.> Intendo dire...lascio fare al destino. Sono un tipo fortunato! Sorrido come un ebete, grattandomi di nuovo la nuca. <Idiota.>
  20. Ho letto ora ora cosa è successo alla miniera... Mi viene un dubbio e una parola mi risuona in testa... BALROOG 😲
  21. 1 punto
    Io ho chiesto di vedere la lista delle mie spell, ho memorizzato quelle. Se nessuno mi dice nulla per me ok per partire, ci siamo detti tutto! Mi vanno bene anche gli incantesimi di Eamon, mi fido di dimitri
  22. @tutti il veicolo è un pulisci strada, per intenderci, con rostro, punte e lame. La corsia è molto più larga del veicolo ( ce ne potrebbero passare una accanto all’altra quattro o cinque). Ci sono tavolini, apparecchiature mediche e cumuli di cadaveri dietro cui nascondersi dal fuoco nemico ( qualora sparasse e non investisse).
  23. Il primo gioco che pone davvero l'accento sul "chi può dire cosa" penso sia The Pool, che poi esercitò una grossa influenza su molti giochi successivi anche sotto altri aspetti.
  24. che io confondo est con ovest e non sinistra con destra ad esempio. cmq ho aggioranto.
  25. Si, possiamo procedere. Non hi risposto subito perché volevo evitare l'effetto botta-e-risposta tra Master e due soli giocatori. A questo punto però procediamo. E benvenuto al nuovo giocatore!
  26. Mi piace questo modo di evocare la gente😁. Ciao @Ocotpus83 che bel nome!! Non ricordo mai se Lainadan è un Fhokki....ma di certo è l' unico che tromba😂
  27. Ehi gente, vediamo di dividere equamente il ricavato eh? Ho un business da portare avanti 😎 scusate il ritardo, ho postato i miei ringraziamenti 😁
  28. DM x Chandra e Dravicov x Golban Anche dalla sua postazione sopraelevata, Tom Po non aveva avuto difficoltà a notare come già le parole di Sharifa avessero messo in notevole difficoltà il predicatore, oltre ad essere forse l'unico ad accorgersi della presenza di Dravicov, che nonostante le buone intenzioni venne a malapena considerato dopo l'arrivo in scena della discendente di Anzalisilvar. L'irruzione in scena di Chandra, infatti, fu delicato quanto quello di Seline in una cristalleria, al punto che diversi degli abitanti, alla vista della nuova forma della Silverhand, caddero bocconi in preda alla paura, facendo il vuoto attorno a colui che fino a poco prima aveva raccolto l'attenzione di un nutrito gruppetto di persone I-io sapete che cosa faccio? Io vi mando un bacion-- le parole morirono in gola al predicatore, quando Liang lo accusò pubblicamente di associazione a delinquere con i demoni, un'accusa che venne rimarcata da Sharifa. Non ci volle molto perchè l'indignazione serpeggiasse tra gli abitanti Demoni? Io non voto per dei demoni! esclamò un basso agricoltore tirando un sasso contro il predicatore, il quale fu presto costretto alla fuga sotto un lancio di macigni. Fu allora che una delle guardie richiamò gli eroi affinchè essi raggiungessero l'edificio più importante della città, dove lo shayk li aspettava. A discapito della grandezza degli antichi templi dell'Impero, la dimora dello shayk si trovava al piano terra di una costruzione di medie dimensioni, che un tempo doveva essere stata una biblioteca, ora unico posto in cui venivano conservate le antiche conoscenze di un tempo che erano sopravvissute al degrado e all'inesorabile scorrere del tempo. Ad accoglierli, guardato a vista da due guardie, era un lucertoloide alto ed esile, coetaneo di Sharifa, dalle scaglie di un color giallo lucente marcate in certi punti di un color simile all'ottone Sorella! esclamò, dirigendosi ad abbracciare Sharifa il lucertoloide si rivolse quindi agli stranieri con un cenno del capo Musaaid Al Rasul Gli amici di Sharifa sono i benvenuti qui nell'Impero. Il mio nome è Musaaid Al Rasul, shayk dell'Impero, in cui giungete in tempi ancora più cupi di quanto il declino non ci avesse già offerto esordì, invitando gli avventurieri a sedersi a terra, dove stuoie erano state disposte in cerchio. Accomodatosi, lo shayk offrì una ciotola di datteri da far girare per poi proseguire Speravo che Acquastrino ci avrebbe fornito più uomini, ma so che i semplici numeri non sono indice del valore di un esercito. La situazione che trovate è assai grave: tre giorni fa la tribù degli orchi di Oskrim Mazza Insanguinata è stata decimata, gli abitanti che sono riusciti a fuggire esuli in cerca di aiuto. Noi abbiamo deciso di aprire le nostre porte, poiché a bussare non erano nemici, ma persone disperate in cerca di aiuto. Essi però hanno perso la loro speranza, nel momento in cui Oskrim non è giunto qui. Senza un capo sono demotivati, incapaci di poter fare nulla... Musaaid scosse la testa Il Flagello Blu, Tyrigaryanthilax, sta allungando la sua ondata di male nero verso nord e, anche se avremo la fortuna di essere gli ultimi, anche noi cadremo. Abbiamo provato a mandare messaggeri ai felinidi della Foresta dei Rovi, a due giorni di viaggio ad est da qui, per chiedere aiuto, ma essi già non giungevano da noi da due settimane disse per poi guardare Tom Po Lei è il primo che vedo, da allora. E' successo qualcosa di grave anche a loro? domandò. Quindi riprendendo l'argomento principale Gli gnoll, che si trovano ad altrettanti giorni di viaggio a sud-est, hanno risposto, ma minacciando di uccidere i futuri messaggeri che avremmo inviato. Il loro capo Garrik, detto il Re delle Croci, ha rifiutato qualsiasi dialogo con noi. Come se non bastasse, le vie sono diventate più pericolose per colpa degli schiavisti delle tribù nomadi. Insomma... la situazione più difficile che potessimo trovarci a gestire. Musaaid attese quindi le parole degli stranieri, rinnovando il suo interesse per il loro arrivo Quali novità dal nord? Avete un piano? Domande? X tutti
  29. DM Dal gruppetto di passaggio uno dei puzzi inarcò un sopracciglio Ha qualche problema? domandò ai suoi compagni indicando Trull Gli devo puzzare via un occhio? il puzzo però non ebbe modo di mettere in pratica la minaccia. Uno dei suoi simili lo accoltellò alle spalle e gli rubò i propri averi, lasciandolo nudo per strada con il piccolo deretano blu al vento. Lascialo perdere disse Isild, che trillò quando la pacca di Thorlum le raggiunse il fondoschiena tonico e appetibile, anche per gli standard umani Non sa che cosa si perde... magari neanche gli importa a lui di avere una famiglia... la nana fece cenno con l'indice al Senzacasta di seguirlo. Dopo una decina minuti di rapida passione (Isild sembrava una persona pragmatica) Thorlum potè uscire dalla bottega, spettinato ma decisamente alleggerito. E non nel portafogli Questo è stato appena un assaggino salutò la prosperosa nana dando un casto bacio sulla guancia al Senzacasta Mi rifarò viva io così mi potrai dare un figlio forte e vigoroso come te ridacchiò x Bjorn x Clint Aleesia osservò di traverso Clint Hai uno strano modo di esprimerti, sai? Usi tutti questi paroloni... disse la mezzelfa, arrossendo ai complimenti del Draconis Dici così a tutte le donne? domandò maliziosa, ma non nascondendo l'euforia per il commento ricevuto Comunque sono in congedo e riprenderò servizio tra otto giorni, quindi no, non stai arrecando disturbo! disse la rossa Qui però non ci sono enclavi razziali, ecco... ognuno prende alloggio dove può spiegò continuando il suo cammino e lanciando un'occhiata dietro di sé, laddove i membri della compagnia, pur a grappoli, si stavano avviando verso il locale indicato, il Manto Nero. La taverna non sembrava diversa, per architettura e materiali, da una che avrebbero trovato nel Piano Materiale: fondamenta in muratura sorreggevano una struttura solida rinforzata con pesanti travi in legno e imposte laccate. All'interno però l'ambiente era quantomai eterogeneo, a partire dal taverniere, un hezrou alto due metri e venti dalle spalle larghe e dal muso simile a quello di un rospo, intento a pulire un boccale ricavato da un piccolo barile. La clientela non era meno appariscente: una succube bionda e dagli occhi azzurri, vestita con un tubino nero, era seduta a gambe accavallate vicino al bancone, sorseggiando un drink. Poco distante tre vrock discutevano attorno a un tavolo Quindi io dico di attirarlo in un vicolo e a quel punto planiamo su di lui..., in un altro tavolo cinque tiefling maschi stavano sorseggiando birra, cercando di far quadrare i loro conti Allora, abbiamo messo su un po' di soldi, ma dobbiamo comunque prendere un equipaggiamento adeguato... disse il loro capo, in un angolo del locale un glabrezu, con mirati gesti delle sue due mani e delle sue due chele, cercava di attirare l'attenzione di qualunque nuovo visitatore Iscrivetevi alla Guerra Sanguinosa! disse, le mani umane che ordinarono una fila di fogli precompilate A che vi serve un aldilà di noia, quando potete assicurarvi un futuro nella carriera militare? Arruolatevi tra le nostre fila e vi assicureremo sangue, prestigio e soldi! Basterà una firma e potrete avere subito incarichi e contante, qualora le vostre tasche languino la testa cornuta del demone fece un occhiolino. Un cameriere tiefling annuì vedendo gli stranieri arrivare e preparò per loro un tavolo. La compagnia che si trovò ivi riunita era quantomai variegata, specialmente quando Bjorn in persona fece il suo ingresso accompagnato da quella che era chiaramente una succube, la quale non sembrava nemmeno voler cercare di nascondere il suo splendido aspetto, accentuato dalla pelle ambrata e dai lunghi capelli. Sembrava quasi che uno scultore avesse preso Seline e l'avesse perfezionata all'ennesima potenza. Camminando senza apparenti problemi sui suoi tacchi a spillo, la statuaria bellezza si accomodò al gruppetto (già arricchito dalla presenza di Aleesia), sedendosi e accavallando le gambe, il bustino che permetteva una visuale decisamente ottima del prosperoso contenuto (immagine disponibile nel precedente post, che è già stata ampiamente spammata) Il mio nome è Demicia si presentò l'esile ma ben proporzionata demonessa Il vostro amico mi ha detto che avete bisogno di collaborazione e io sono qui ad offrirvi il mio modesto aiuto Demicia rivolse ai presenti un sorriso candido Naturalmente tutto a questo mondo ha un prezzo, non è mia intenzione illudervi di un possibile buon patto. Tuttavia... potremmo trovare un punto di incontro le unghie smaltate di rosso scuro tamburellarono sul legno Posso offrirvi soldi, piacere Clint avrebbe giurato che Demicia avesse sorriso guardandolo Prestigio, potenza, oggetti, informazioni... la vostra fantasia è il vostro limite e io vi dirò se la vostra richiesta è possibile... ma badate bene! l'indice della succube salì, ad ammonire Più grande è la richiesta più grande è il prezzo. Tuttavia la donna strinse gli occhi scrutando i presenti Percepisco in voi un notevole potere. Accetterò sempre l'anima di uno di voi come offerta. Non da prendere subito, però. Capisco abbiate ancora affari da sbrigare, quindi vi dico fin da subito che se metteste sul piatto la vostra essenza stessa, essa sarebbe mia al momento della vostra morte la succube rimase in silenzio, mentre il cameriere serviva una serie di boccali di birra scura come cordiale di benvenuto. Allontanatosi, Demicia proseguì Non ci sarebbero incantesimi per riportarvi in vita, la morte sarebbe assoluta. Ma se viveste a lungo, potreste vivere una vita molto felice... Demicia battè delicatamente le mani sul tavolo Allora, qualcuno desidera qualcosa? Ditemi pure i vostri più oscuri desideri e che cosa siete disposti a dare... e stenderò tutti i contratti necessari... magari dopo che vi siete presentati... io l'ho fatto. Demicia rimase in attesa di risposta, mentre il cameriere ripassò per prendere le ordinazioni. x tutti, listino del Manto Nero x Clint x tutti
  30. Ciao a tutti, Per chi non mi conoscesse sono ToGrowTheGame gioco e mastero di nuovo da poco tempo quindi mi sto immergendo negli spazi dedicati a dnd per migliorarmi. Per chi mi conosce a questo giro gioco una razza nuova. Un yuan-ti druido dei pastori (credo) dello xanathar. Spero di divertirmi e di non morire subito xD
  31. Interessante ed interessato. non conosco Kalamar e tantomeno i Fhokki. Che margine di manovra ho sulla scheda? Ho usato poco i bardi. In linea di massima, mi va cmq bene una scheda prefatta. Bjorn ha preso la moneta convinto di poterla gestire o perchè assetato di potere o vendetta? Nel caso la prima risposta sia giusta, mente sapendo di mentire? 🙂
  32. Lo sai che cerco sempre di superarmi.... Semplicemente, come al solito, in quanto uno dei più informati sulla 5e all'interno dello staff di DL, prendo sul serio la mia responsabilità di far circolare sul sito informazioni corrette riguardo a questa edizione. Come si è visto nell'altro topic, infatti, basta poco perché una convinzione errata spinga i giocatori ad aspettarsi dalla WotC cose che non è tenuta a fare o che non ha mai promesso di fare. Detto questo, direi che l'argomento OT può ritenersi definitivamente chiuso. 😉
  33. Se si fa a cazzotti Scania è obbligato per contratto ad intervenire eh
  34. Wow, un sacco di candidature, non pensavo Lasciatemi qualche giorno per pensarci un pò su, entro domenica o lunedì massimo comunicherò la mia decisione
  35. Vel Dovendo fare da esca, lascio agli altri il mio zaino e il mio vecchio scudo per essere meno ingombrata nei movimenti mentre dovrò sfuggire alle grinfie dei thoul. Fatto ciò, mi appresto ad avanzare insieme a Vass per dare inizio al nostro stratagemma. Una volta recatici nella sala antistante a quella dove sono al momento rinchiusi i thoul, quando Vass mi dice di fare attenzione, gli rammento di fare lo stesso con i furetti, poi aspetto che questi si nasconda per avvicinarmi alla porta, aprirla e prepararmi a scattare non appena i thoul si accorgeranno della mia presenza cercando di evitare sia il loro tocco che la piastra a pressione nel momento in cui mi addentrerò nel corridoio. DM
  36. 1 punto
    ho piacere di mostrarvi questa copia di Tiamat realizzata con matite colorate. critiche, consigli e domande sono benvenuti!
  37. Ser Giorgiovanni, guerriero umano Usciti dalla casa di Lucius, arriviamo alla piazza principale dove rincontriamo la reggente smemorata e sua sorella. Per fortuna stanno bene e sono amate dal popolo...Per un attimo ho avuto paura per loro. Anche noi veniamo poi acclamati dalla folla, riceviamo ringraziamenti e sorrisi da tutti e io rido sorpreso. Abbiamo fatto solo il nostro dovere per questo paese, nulla più. Poi mi vado a porre a fianco di Mark, imbarazzato. Abbraccio stretto Valterio, il mago che si è allontanato troppo in fretta dal nostro gruppo.Ciao ragazzone! Torna con noi quando il vecchio ti avrà insegnato tutte le magie e sarai un mago OVER NINE THOUSAND! Vedo poi Jack che abbraccia e bacia Nancy, le dico perciò di salutarmi le ragazze, di cui tanto ho apprezzato la compagnia, infine salgo anche io sul carrozzone, saluto il mio fedele scudiero e vedo per la prima volta l'animale sul carro. ...MA CHICC*ZZ?! Questo era l'animale?!
  38. Jack Daniel (umano barbaro/monaco) Giunti alla piazza prin opale, da dove dovremmo ripartire con il carrozzone, veniamo inaspettamente accolti da applausi e grida di giubilo da una folla al cui centro vediamo Brelania ed Alana. Con mio disappunto noto che il tutto si limita sempre a soli ringraziamenti verbali; nessuno che mi offra da bere o mi regali un barilotto di birra o dei cestini con del cibo né tantomeno dell'oro. Riceviamo poi una lettera ed un sacchetto alquanto pesante dalla cara vecchina che si era aggrappata a me durante gli scontri di ieri contro gli imp ed agenti segreti, con anche un invito a passare a trovarla se capitassimo a Triboar. "Ma che carina, sono sicuro che vuole farmi provare le sue famosissime tagliatelle." penso facendo sorriso appena leggo la lettera. Questione diversa invece per Valterio, nei pochi giorni assieme non ho potuto fare a meno di affezionarmi a lui e di apprezzare le sue strabilianti doti arcane. È bello vedere come possano esistere esemplari come lui, notoriamente dotati di poco acume mentale e disciplina, che riescano a distinguersi e trovare la forza e dedizione per stufare le arti magiche. Mi mancherà non averlo con noi durante il resto del nostro viaggio e so già che ci saranno dei momenti in cui ci sarebbe davvero servito il suo apporto. Però non ho rancore, se si è fermato qui è perché deve aver trovato un degno maestro che possa insegnargli questa nuova arte e per quel poco che ricordo le opere del signore, per quanto stravaganti, avevano del vero potenziale. "Ciao amico mio, vedi di diventare un grande mago o qualsiasi cosa tu voglia essere. E per favore, tieni d'occhio la città e se puoi aiuta Brelania e la reggente Alana; il peggio sarà passato ma c'è ancora tanto da fare e superare prima che Longsaddle possa prosperare di nuovo." gli dico abbracciandolo stretto e dandogli qualche pacca sulle spalle. Il mio sguardo e la mia attenzione cadono poi inevitabilmente su Nancy, la bella Nancy, la Nancy dal corpo bollente e dalle cosce voluttuose: "È arrivato il momento signorina Nancy. Debbo continuare il mio viaggio, ho fatto una promessa e per di più ciò mi porterà un bel gruzzolo. Sappi che non ti dimenticherò e spero un giorno di poter tornare qui e stabilirmi se a te farà piacere. Mi auguro che i tuoi progetti possano realizzarsi e chissà che quanto ho fatto in questi giorni od in futuro non possa anche favorirti in ciò.". Dopodiché la avvolgo un caldo abbraccio e la bacio intensamente per qualche attimo per poi voltarmi e salire sul carrozzone accanto a Mark, pronto per le prossime avventure.
  39. Winn'Ier Deh Puh xTom Po: Che l'apatia sia con te
  40. Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) Celeste poté affrontare il suo primo viaggio extraplanare... Seppur non stesse usando la propria magia e seppur la destinazione non fosse delle più congeniali l'elocatrice era comunque eccitata al pensiero di poter varcare la soglia di un teletrasporto così elaborato... Varcata la soglia, dovette sopprimere la gioia della magia con lo stupore... Shendilavri. Il paesaggio era incantevole... C'è... C'è un buon profumo... Esclamò la feticista dei buoni odori... Fiori... Mare... Adoro questo profumo... Con un gesto istintivo afferrò delicatamente la coda dei suoi lunghissimi capelli bianchi portandola davanti al busto e cominciando ad accarezzarli, passando le dita in mezzo ad essi... Il gruppo di avventurieri si ritrovò disperso nella magnificenza del posto... C'è un sacco di bella gente... Non vedo demoni... Stranamente... Disse bisbigliando, più che altro si trattava di un ragionamento ad alta voce. È carino qui... Sembra. Sembra, appunto. Vedi di non distrarti... Dobbiamo trovare un filatterio non altro... Sì... Certo... Sappiamo solo un nome... Conrad dico bene? Sì esatto. Già ai primi passi, però, si poté udire un certo... Vociare... Dagli altri membri del gruppo. Siamo qui per trovare un filatterio. Questo non è il nostro piano, quindi non sappiamo neanche come comportarci... Quindi cercare informazioni e trovare il filatterio... È questo l'importante. A costo di usare i mezzi di questo luogo... Poi osservò stranita i compagni disquisire per il cubo... Non importa chi lo porta... Vi porterò comunque tutti a casa. Tutti... Disse sottolineando quest'ultima affermazione... Dopodiché la glantriana non aggiunse altro... In procinto di cominciare a chiedere in giro venne trascita improvvisamente dalla propria compagna... Attirata dal negozio degli "accessori di tutti i tipi per il sesso". Alla sfilata di articoli della tiefling la Borealis assunse un'espressione che imbarazzata era dire poco. (immagine) Ma ben presto si ritrovò dinanzi alle promesse di Evelynn sul fare la brava... Eh... Eh... Eh eh... Ma nooooo... Tesoro siamo troppo impegnate adesso. Pagare... In quella maniera... Ci porterebbe via tempo che... Che... Potremmo usare per visatare luogo, capisci? M-ma... Sai una cosa! Te li compro io... Sì sì... Disse prendendo gli articoli e passandoli a Seline... Provare cose nuove... È bello... Disse porgendogli il kit da dominatrice... Intrigante... Disse porgendogli il Make-up kit... Avventuroso... Disse porgendogli il kit dei sex toys... Erotico... Ed infine il kit da masochista... Dopodiché porse alla compagna, oltre alle offerte del giorno, anche le prime cose che le capitarono a tiro... Vale a dire alcune boccettine di tonici ed unguenti, dei quali Celeste non aveva neanche letto l'etichetta... Non gli interessava se alla compagna interessassero o meno tutti gli articoli, voleva solo tenere le sue mani occupate... Ma c'è un tempo più adatto a questo genere di cose. E noi, sfortunatamente, non ne abbiamo... Dopodiché prese un sacchetto pieno di monete d'oro e lo sbatté sul balcone... Pago così! Disse mostrando un sorriso un po' ammaccato e due occhi spalancati di chi avesse visto chissà cosa, solo al venditore... Uno sguardo di chi probabilmente se ne sarebbe voluta andare velocemente... Ugh... Vuole trovare Malcanthet... Non male come idea... Chiedi anche tu. Come? A Dal Quor nulla passava inosservato ai nostri profeti Kalaraq... Forse potremmo ottenere informazioni utili dalla Signora di questo piano. Non mi sembra un luogo pericoloso... Se ti assicuri di non fidarti di nessuno. Ehm sì... Ci piacerebbe conoscere come poterla incontrare... Disse con un po' di titubanza... X DM
  41. Grazie per la disponibilità scriverò sicuramente perché sto partendo completamente da zero e mi rendo conto che fare il dm è un ruolo davvero importante e appena mi arrivano i manuali sicuramente avrò bisogno di delucidazioni.Riguardo alle tre possibili alternative che mi hai proposto ti rispondo in successione : Per la prima purtroppo non mastico bene l'inglese ma guarderò comunque il video per cercare di capirci qualcosa. Per la seconda non ho preso lo starete set e non so se pentirmene....Ho appena acquistato il manuale del dm e il mio party si è offerto di prendere un altro manuale (pensavamo quello dei mostri arrangiandoci con la traduzione di quello dei giocatori di editori folli).Per la terza questo pomeriggio darò un occhiata al sito.
  42. Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
  43. Allora, quella che descrivi è una combinazione di 2 elementi 1-Il resto del gruppo non è molto esperto di gioco è ha creato personaggi deboli (non è un problema se lo fa tutto il gruppo, ma se lo fa solo una parte cominicano gli squilibri.) 2- Il barbaro o deforma qualche regola, oppure è solo molto più ottimizzato dei suoi compagni, ma a occhio direi la prima. Detto chiaramente, la lotta non ha nulla a che vedere con gli attacchi normali, è il tentetivo di afferrare un personaggio ed iniziare un combattimento a mani nude per bloccarlo: un barbaro di quel livello avrà massimo froza sul 20, 24 in ira: se attacca con la bipenne in carica, dovrebbe attaccare con TxC 6Bab+7Forza(Ira)+2 carica +15, e colpire per 1d12 (Ascia BIpenne) +10 (7*1,5 mod di forza.) Se usa il poderoso può ridurre la sua possibilità di colpire per aumentare i danni, ma se carica non può attaccare 2 volte. Se nel suo turno fa un attacco completo, e quindi si muove solo di 1,5m al massimo, allora avrà +13 al primo attacco e +8 al secondo. Poi magari questo barbaro usa la variante lion totem, ed i talenti Attacco in salto e truppa d'assalto, e nel caso farebbe molti più danni, ma la mia impressione è che il problema sia nella comprensione delle regole e nel trovare uno stile di gioco comune: se il giocatore del barbaro è più esperto degli altri, e quindi si diverte a fare un personaggio smodato, fategli capire che questo non peggiora il gioco per il resto del gruppo. Poi ripeto non credo sia questo il caso, ed ilmio consiglio e quindi di rivedere la sua scheda e le regole di combattimento. In ogni caso, 36 danni sono pochi per un barbaro di quel livello, quindi mi chiedo più che altro che cosa fanno i suoi compagni, il chierico non usa magie? Il mago nemmeno? IL bardo ci sta che non abbia danni, il suo ruolo è decisamente di supporto, e ha delle magie per farlo Altra domanda, come valuti i mostri proporzionati al loro livello?
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.