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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/04/2019 in Messaggi

  1. mi sono espresso male... in effetti non c'è nulla da giudicare. Ho avuto fortuna a trovare un gruppo che gioca vicino a me, a casa di uno di loro, perciò senza trambusto attorno. Ho qualche problema a socializzare, ma in questo il GDR mi sta aiutando, a modo suo, secondo la mia esperienza, è utile giocare di persona a chiunque
  2. Egennon Entrato alla locanda lo spettacolo che mi si para davanti non è dei peggiori, ma nemmeno dei migliori. Il posto è semivuoto, e non sembra il momento di cercare di guadagnare qualcosa cantando e suonando qualche ballata o recitando qualcuno dei miei pezzi. Quindi, prima il lavoro. Lascio cadere lo zaino pesantemente a terra - quell'armatura pesa un accidente - e mi metto a fissare gli astanti, sempre con un sorriso e un'espressione allegra. Dunque, chi era il tizio che cercavo... Gajus Qualcosa... comunque in queste situazioni generalmente si radunano soggetti pittoreschi delle più disparate razze e provenienze, non dovrebbe essere difficile - e noto vicino al bancone un tengu che urta un umano impellicciato che parla con un elfo. Che al mercato mio padre comprò. Sospiro. Sono palesemente qui per l'annuncio. E ancora non si avvicinano al gruppo più sgangherato che ho visto. Speriamo non ci siano problemi. Raccolgo lo zaino e mi avvicino al gruppo canticchiando, non molto forte ma in modo da essere sentito da quasi chiunque nella locanda. ...e lei aveva capelli corvini dolci occhi fontane di luce il lungo viaggio ci tenne vicini la carovana che al mare conduce E mi appoggio con un gomito al bancone a un paio di metri di distanza, voltato verso di loro. Tutti qui per l'annuncio immagino? E li guardo con fare esperto, sospirando. Poi sorrido amichevolmente al tengu che sembra estremamente a disagio. E' da un pezzo che non vedo qualcuno della tua razza... specialmente in città. Cosa ti ha spinto così lontano dal nido?
  3. No, in pratica il mostro agisce due volte in due iniziative diverse ed ha il doppio dei pf, quindi è come se fossero due mostri solo che occupa lo spazio di uno. Di conseguenza quando calcoli i px devi considerarli a tutti gli effetti come due mostri.
  4. Se 'sti due PG vi muoiono, vu faccio fare due Uomini di Brea marito e moglie!
  5. Da regolamento 5ed si impiega 1 minuto per recuperare metà delle frecce usate.
  6. Ho letto i resoconti XD E comunque manco questo scherza; tiri di dado bassissimi, goblin che fanno critici manco fossero degli spadaccini Aldori,e chierici evocatori che combattono in stealth manco fossero dei ninja Il master non ci fa mancare nulla
  7. I px cerco sempre di distribuirli affinché qualche piccola differenza ci sia, ma restino comunque uniformi. Se qualcuno sale di livello, prego! In quest'avventura è previsto si salga di livello "durante", quindi. Aggiornate le schede e ditemi quando volete continuare.
  8. TdS

    2 punti
    Io posso riportati in vita in più di un modo, ma non tutti sono piacevoli
  9. Chak-Chak Oh miei dei e adesso di cosa sta parlando ? Non tutti possono capirci ?! Calma. Chak cerchiamo di non passare per i soliti strambi. Si è presentato giusto ? Vai. Ce la puoi fare. Dopo essermi schiarito la voce mi rivolgo al cacciatore. Ahm.. C..Ciao Wolfen, il mio nome è Chak-Chak e... Mi spiace deluderti ma credo di essere proprio una di quelle persone semplici di cui ti parli, perché non ho idea di cosa tu stia dicendo. Appena terminato di rispondere all'uomo sento una voce maschile intonare una canzone. ...e lei aveva capelli corvini dolci occhi fontane di luce il lungo viaggio ci tenne vicini la carovana che al mare conduce Che voce soave... Che si tratti di un bardo ? Uh quindi è entrato in contatto con altri della mie specie eh ? Questo qua mi sembra simpatico... E sembra proprio un avventuriero. Vediamo un po' di stringere amicizia. Ciao! Il mio nome è Chak-Chak e ti dirò la verità.. Sei uno dei primi umani che ho conosciuto a non trattarmi con indifferenza o peggio. Comunque si! Siamo qua per l'annuncio, perché non ti unisci a noi ? Per quanto riguarda il mio vagabondare diciamo che... Non tutti i tuoi simili hanno il tuo comportamento quando vedono la nostra razza. Purtroppo hanno distrutto più volte le nostre comunità e siamo stati costretti a disperderci. Te invece ? Hai l'aspetto di un avventuriero e canti come un bardo, cosa ti porta qui a Phal ?
  10. Essendo del '75, e avendo iniziato a giocare abbastanza presto (12-13 anni, quindi nel 1987-88), io sono cresciuto con queste immagini (Becmi, Gazeteer, AD&D 2), quindi questo articolo per me è un vero e proprio "salto indietro nel tempo"! Una scelta estremamente stupida, imho!
  11. Capitan Black Joe, Halfling Chierico Macerie del Mago divino
  12. TdS

    2 punti
    @Ocotpus83 Premetto che sono d'accordo con quanto detto da Skull Leader, Sani e Fezza, vengo alla tua richiesta No, non ci stai con i prerequisiti per lo Spellwarp Sniper: devi poter castare di III° e uno Stregone di 5° non lo fa, quindi devi essere minimo Stregone di 6° Io personalmente farei: Ladro Magico 1° / Stregone 6° / Spellwarp Sniper 5° In questo modo hai molti punti abilità da spendere al 1° livello e soddisfi il prerequisito della CdP; inoltre, se ti prendi il talento Master Spellthief (che trovi sempre sul Complete Scoundrel), puoi fare tante cosette carine e puoi anche indossare armature leggere senza rischiare il fallimento del lancio delle magie 😉
  13. Quello che segue è un breve articolo su alcuni dei più famosi illustratori dell'universo di Dungeons & Dragons. Ovviamente l'articolo non ha la pretesa di essere esaustivo, vuole solo essere un omaggio a questi grandi artisti che con le loro illustrazioni hanno dato vita a mostri ed eroi di un mondo fantastico. Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson e Daniel R Horne… Questi erano probabilmente gli artisti più prolifici e popolari di D&D durante gli anni '80 e '90. La maggior parte dei manuali di D&D, i supplementi, le avventure, i romanzi e le riviste degli anni '80 e dei primi anni '90 presentavano opere di uno di questi artisti sulle loro copertine. Ogni edizione di D&D ha un diverso stile di illustrazioni che è unica per quella versione del gioco. Le illustrazioni di OD&D consistevano in un sacco di disegni al tratto. Erano bidimensionali e semplici. Con AD&D, le illustrazioni sono state portate a un livello completamente nuovo. Assunsero un realismo che fino a quel momento era insolito nei giochi di ruolo. Gli artisti che lavorarono per illustrare AD&D capirono che, anche se i draghi non esistevano realmente, ciò non significa che non potessero essere raffigurati come se esistessero per davvero. Questo approccio realistico fu applicato non solo ai mostri. Gli eroi di varie razze e classi vennero raffigurati mentre combattevano questi mostri della fantasia. Il giocatore finalmente credeva che una scena simile potesse realmente esistere. I dettagli erano squisiti. Le armi e le armature erano realistiche e accurate. Guardare simili illustrazioni ad abbellire le copertine dei manuali, moduli, riviste e romanzi di D&D, faceva veniva voglia di acquistare quei libri. Da sinistra a destra: Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley e Keith Parkinson Purtroppo, questi grandi artisti, furono messi da parte quando il gioco fu reinventato per la terza edizione di D&D. La direzione artistica cambiò e, infatti, la terza edizione dedicò meno attenzione alle illustrazioni, basta guardare le copertine dei manuali 3e: per la prima volta non raffiguravano draghi o avventurieri. In AD&D Caldwell, Elmore, Easley, Parkinson e Horne furono i migliori. Le illustrazioni che questi cinque crearono, definirono D&D. Basta guardare agli eroi nei loro dipinti per pensare, «è così che voglio che sia il mio personaggio»… CLYDE CALDWELL Entrato a far parte della TSR Inc. (l’editore originario di D&D –ndt) nel 1982, per quasi 10 anni il lavoro di Clyde ha arricchito le copertine delle linee giochi e libri dell’editore. Per la TSR ha realizzato illustrazioni per i calendari dal 1985 al 1993, incluse le copertine per il Calendario di Dragonlance del 1987 e il Calendario dei Forgotten Realms del 1990. È stato anche l'artista delle copertine dei moduli della serie Gazetteer (serie Atlante in italiano –ndt), dell’ambientazione Ravenloft, e ha lavorato in diversi Art Books. Nel 1992 Clyde lasciò la TSR per intraprendere la carriera di libero professionista. I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://clydecaldwell.com Larry Elmore Elmore è entrato nello staff della TSR, nel novembre 1981 e fu il primo illustratore professionista di Dungeons & Dragons. Ha creato illustrazioni per moduli d’avventura, manuali, romanzi, poster, calendari e altro ancora. Lavorò a stretto contatto con lo staff della TSR con cui contribuì al design e allo sviluppo di molti prodotti dell’epoca. Lui fu incaricato di dare un aspetto grafico alla saga di Dragonlance. Elmore creò il fumetto di SnarfQuest che venne pubblicato nella rivista Dragon Magazine. Lasciò la TSR nel 1987. Dopo di che lavorò su vari progetti, illustrò carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering, fece la cover art per il MMORPG EverQuest. Nel 1996, Elmore scrisse il romanzo Runes of Autumn con suo cugino Robert. Nel corso degli anni, ha venduto la maggior parte delle sue opere pubblicate, ma ne ha mantenuto i diritti d'autore. Elmore ha ridimensionato le sue attività nel 2006, passando al solo lavoro a contratto. Del resto, ha dichiarato: «Un mio amico, Keith Parkinson, che lavorò anche alla TSR, è morto di leucemia tre anni fa. Abbiamo condiviso uno studio e parlavamo sempre di come, una volta raggiunti i 50, avremmo fatto le nostre cose. ... Non ce l'ha fatta, e io avevo 57 anni e stavo ancora facendo le nottate. Ero stanco di tutto ciò.» I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art e ha pubblicato un libro di illustrazioni chiamato 20 Years of Art: Elmore nel 2005. È stato spesso descritto come una leggenda nelle comunità fantasy e di gioco. Sito web: http://www.larryelmore.com Jeff Easley Nato nel 1954 nel Kentucky, diplomato in una scuola d'arte, la sua carriera artistica ebbe un’impennata quando incontrò Lary Elmore. Quando Elmore fu assunto dalla TSR, Jeff Easley lo seguì. «Ho iniziato qui (alla TSR –ndt) nel marzo 1982. Il mio primo progetto è stato quello di dipingere pietre preziose sui dorsi dei primi quattro libri della serie Endless Quest, ma da lì in poi fu tutto in salita». Le prime illustrazione fantasy di Easley per la TSR furono le illustrazioni interne del modulo Lost Caverns di Tsojcanth. E’ stata una parte importantissima di D&D, disegnando illustrazioni per diverse ambientazioni come Forgotten Realms, Dragonlance, Al-Qadim, Oriental Adventures. Sue furono le illustrazioni di copertina dei tre manuali base (MdG, MDM e MM) di AD&D prima e seconda edizione. Con l’acquisizione della TSR da parte della WotC, Easley ha illustrato, come freelancer, quarantanove carte per Magic: The Gathering. Sito web: http://www.jeffeasleyart.com Keith Parkinson Parkinson è stato introdotto a Dungeons & Dragons da un collega. Ricorda: «La prima sera ho interpretato un ranger in B1, Keep on the Borderlands e sono rimasto affascinato. Giocavamo ogni settimana.» Keith ha iniziato a lavorare alla TSR nel novembre del 1982: tra i suoi lavori troviamo copertine di libri, scatole da gioco, riviste e calendari. Per quanto riguarda le copertine, ci sono titoli come Star Frontiers, Forgotten Realms e Gamma World. È anche conosciuto per le sue illustrazioni in Dragonlance. Dopo cinque anni di lavoro alla TSR, Parkinson se ne andò e intraprese la carriera di freelance per sette anni. Durante questo periodo, la maggior parte delle opere di Parkinson riguardavano copertine per il mercato editoriale di New York. Tra i suoi clienti c'erano Bantam Books, Palladium Books, Penguin Books e Random House. Alcuni degli autori per cui ha illustrato copertine comprendono Terry Goodkind, Margaret Weis, Tracy Hickman e Terry Brooks. Dopo una lunga battaglia con la leucemia, Keith Parkinson si è spento il 26 ottobre 2005. Sito web: https://www.keithparkinson.com Daniel R. Horne Forse il meno conosciuto dei cinque artisti leggendari - Daniel Horne ha prodotto illustrazioni per interni e copertine per giochi di ruolo dal 1986. Oltre a diverse copertine per la rivista Dragon e Dungeon, Horne ha illustrato le copertine di diversi manuali di Dungeons & Dragons tra cui Talons of Night (1987), The Shattered Statue (1987), Fate of Istus (1989), Dark and Hidden Ways (1990) e World Builder's Guidebook (1996). Horne ha lavorato come illustratore anche per la Iron Crown Enterprises, la West End Games, la Alderac Entertainment Group e la Troll Lord Games. Ha anche illustrato carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering. Il suo lavoro è incluso nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://www.danielhornestudios.com Articolo tratto e ispirato da: http://orkerhulen.dk/legendary-d-amp-d-artists.html View full article
  14. come Beli però posto il tutto (domani) perché Lifstan è mio amico e va motivata.
  15. Si è un modulo difficissimo, ma devo dire che mi piace parecchio!
  16. Zeb Zauker Alzo le mani in segno di resa. Il comportamento di Jieran era risultato anche a me improprio, a tratti....codardo. Guardo gli altri facendo spallucce "Non posso biasimarvi, Jieran si è comportato da vero codardo. Ma non dovete fare di tutta l'erba un fascio, dannazione!" dico arrabbiato, rivolto soprattutto verso Narcyssa "St. Cuthbert non è quello che avete visto al tempio......Lui avrebbe indagato e poi scovato il necromante, con zelo e saggezza, non rimanendo chiuso nelle mura di una chiesa...." dico scuotendo la testa "....dannato scriba....." dico portando le mani alle tempie "...ecco cosa succede a dare le redini di un credo a temporeggiatori senza spina dorsale...." "Alle volte vorrei fargli assaggiare il Randello su quella testaccia......" dico, sfogandomi un pò per l'inadeguatezza del mio superiore Comunuqe non credo arrivebbe a tanto; tradire per cosa poi? Farsi amico Smenk? Rimugino mentre mi svesto, togliendomi la corazza a scaglie ed osservando il taglio dove la bipenne ha sguarciato le lamelle che compongono l'armatura A volte basta davvero poco per ricongiungersi ai propri cari......
  17. A 1059 In 5E non esistono i livelli negativi. Al massimo alcuni mostri hanno un attacco di risucchio di energia che riduce i punti ferita massimi del bersaglio o effetti similari, ma nulla di simile alle passate edizioni.
  18. Comunque ciao a tutti i nuovi... Non vedo l'ora di aprire in due gli Orchi insieme
  19. Ci mancherebbe! Anche perchè "cosa" dovresti giudicare? 🙂 Come ha detto @Bellerofonte per molti questa è l'unica via per poter giocare. Io, personalmente, non ho il tempo materiale per farlo in altro modo... e se devo essere sincero sotto molti aspetti preferisco il forum alla ludoteca: - non bisogna vagare/attendere in attesa di un tavolo - non rischi di trovarti in mezzo a un torneo di magic/warcraft/pokemon/altro - non rischi di avere uno dei compagni di gioco che quando non è il suo turno esce a fumare e quando torna chiede aggiornamenti - non rischi che la sessione sia rinviata - non devi usare l'altoparlante per farti sentire - non devo vagare in cerca di un patcheggio o parcheggiare in un luogo dove devo sperare di ritrovare l'auto integra quando torno Certo non ho: - il tiro dei dadi - la rapidità nel procedere - l'interazione immediata - birretta/bibita e patatine Ma, almeno per me, l'importante è giocare e divertirmi, e il forum me ne da l'occasione.
  20. https://www.dragonslair.it/forums/topic/55875-dd-5e-combattere-con-due-armi/
  21. Derio Non faccio nessun gesto se non uno solo verso Baegorn.
  22. Dan Jansen Ho ottenuto quello che speravo, l attenzione del drago, attenzione che si manifesta con due roncolate che mi sbalzano contro il muro stordendomi ma se non altro ora Don e gli altri potranno riversare su questo maledetto tutto il loro arsenale di incantamenti. Aquilante soffia di rabbia e si avventa sulle zampe della bestia, la mia lancia guizza cercando spazio tra le scaglie della corazza del mostro [BENEDIZIONE 4 min] - Narratore
  23. Wolfen Sto parlando con l'elfo quando un tizio buffo con le sembianze di un uccello entra e mi sbatte addosso. Mi giro e lo guardo con stupore Ma sto qui va in giro con il legame attivo? È pazzo? Penso tra me e me credendo sia uno come me. Ciao!! Anche tu qui per il lavoro? Mi hanno detto di attendere... Sono Wolfen e... scusa l'indiscrezione ma... Non sarebbe meglio circolare per strada senza mostrare fattezze animali? Siamo in mezzo a persone semplici... Non tutti possono capirci...
  24. Visto l’operativo, credo che come ruolo cercherò di renderlo uno scout-cecchino o comunque un pg capace di colpire in modo rapido; come corpo dell’esercito credo esploratori o simili Edit: @Skull Leader aggiungo la bozza della scheda, c'è ancora qualcosa da finire, ma se vuoi puoi iniziare a darci uno sguardo https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1881409
  25. Edwarf Non l'avete ancora capito? Non torneranno proprio! Neanche un letto e un bicchiere d'acqua, hanno offerto. Ci hanno cacciati, ghettizzati, allontanati dalla loro chiesetta per mettere in chiaro a Smenk che nulla hanno a che fare con il casino al Cane Rabbioso. Siccome è vero, non li biasimo per essersene lavati le mani: li disprezzo per la loro ipocrisia. Piuttosto, non vorrei che qualcuno facesse la spia per pacificare le acque e ci mandi Smenk e i suoi mentre siamo chiusi qui dentro. Figli di un'orca!
  26. a me non dispiacerebber fare il pilota.
  27. Il medico è il mio pg, il soldier si presta stranamente bene al ruolo! Robusto e con i giusti punti skill e talenti può aiutare un bel po' il party.
  28. 1 punto
    Sì. Volendo essere precisi, da monaco la competenza con l'arco corto, che è un'arma semplice, l'avresti anche senza essere un elfo. L'essere elfo ti dà però la competenza anche in quello lungo.
  29. Kull "Per quanto mi riguarda puoi fare da diversivo e massacrarli tutti. Ci lascerai modo di completare la missione per la quale siamo partiti... sarà apprezzato." pensava anche come un animale. Meno di lui.
  30. Si, le schede su roll20 le gestisco io.
  31. Ai tempi leggiucchiai qualcosa di GURPS, presumo fosse il manuale "core": nei primi anni '90, una parte degli amici con cui giocavo abitualmente mise in piedi anche un gruppo per GURPS, ma non ne feci parte. Mi ricordo, però (ma potrei anche ricordare male, eh?!), che la creazione dei personaggi era davvero "time-consuming", cosa che oramai non digerisco davvero più in nessun gioco. Detto ciò, sono comunque convinto che GURPS si possa prestare alla grande al dungeon crawling e a tutto il resto, (d'altronde la sua adattabilità è proprio uno dei suoi punti di forza, credo), ma ormai i giochi di tipo "motore fisico" hanno smesso di interessarmi da un pezzo. 😄
  32. infatti sto andando avanti :) a proposito.. difficle che wolfen non abbia mai visto un elfo.
  33. 1 punto
    @Pippomaster92 @brunno, invio adesso gli inviti per la Gilda @athelorn, mi dispiace, ma se si libera un posto ti tengo in considerazione
  34. Atletica rappresenta quanto il personaggio sia veloce, agile,.... E quindi anche la capacità di evitare i colpi. Tra l'altro, mi sono accorto che ieri ho dimenticato una abilità per difendersi in mischia: Combattere. Questa rappresenta la capacità di parare i colpi, muoversi al momento giusto...
  35. Sono ancora senza PC: la formattazione lascia un po' desiderare, ma provo comunque a scrivervi qualcosa sulle regole per gestire il combattimento. Il sistema non è troppo diverso da quello usato da D&D e affini, a dirla tutta: il narratore descrive la situazione, si determina "l'iniziativa" e si passa a gestire i singoli turni. Vediamo le differenze nelle varie fasi: 1) Definire la scena: oltre a descrivervi la situazione in cui vi trovate, vi comunicherò quali siano le Zone e gli Aspetti di situazioni. Le prime sono le varie "microsezioni" dove si svolge l'azione (es. una parte di un magazzino, uno sgabuzzino di un supermercato...): un personaggio all'interno di una Zona può muoversi e attaccare le altre persone dentro ad essa, passare da una Zona all'altra potrebbe richiedere più o meno sforzi. Il gioco non prevede l'uso di miniature, mappe, movimento tattico, quadretti... Quindi ci affideremo alla cara vecchia logica. Sparare (ossia le armi a distanza) funziona fino a due zone di distanza (un Talento o una specifica arma potrebbe cambiare la situazione), Combattere solo finché si è nella stessa zona. Gli Aspetti di situazioni sono tutte le caratteristiche del luogo in cui vi trovate. In quanto tali, vanno considerati dei veri e propri Aspetti, che possono essere invocato da voi e dagli avversari spendendo un punto Fato. Ad esempio, una stanza Oscura potrebbe essere invocata da un nemico per ottenere un bonus per evitare un colpo. 2) Ordine dei turni: In un combattimento fisico si osservano i valori di Percezione dei vari personaggi, in caso di pareggio si passa ad Atletica e, eventualmente, Fisico. Per un combattimento mentale si usano, nell'ordine, Empatia, Influenzare e Volontà. 3) Agire: Ogni personaggio ha a disposizione una singola azione durante il proprio turno. Volete sparare con un'arma automatica e correre in faccia al nemico? Volete tirare un pugno al poliziotto che vuole arrestarvi ed estrarre la vostra Glock? Tutte azioni che potete fare, che richiederanno prove diverse e avranno difficoltà differenti. Alternativamente, potreste cercare di spendere la vostra azioni per creare un vantaggio: al posto di infliggere danni al nemico, creerete un Aspetto temporaneo ("Fango negli occhi", per dire), che voi e i vostri alleati potrete invocare. E ora passiamo a come funzionano le vere e proprie "botte": non sono altro che dei tiri di abilità, basati su Sparare o Combattere. Il vostro avversario avrà a disposizione un tiro difensivo, basato su Atletica o Fisico (ma solo per le armi da fuoco: rappresenta le "armature" o le varie protezioni usate dal personaggio contro i proiettili, che ovviamente non possono essere schivati a meno di Talenti o capacità strane): se supererà il vostro risultato, l'attacco non sarà andato a segno. In caso contrario, gli infliggerete un numero di danni pari alla differenza tra il vostro tiro e il suo. A questo punto vi sorgerà spontanea la domanda: come assorbo i danni? È qui che entrano in gioco lo stess e le conseguenze. Sarete voi a decidere come distribuire il danno subito: avete un numero di caselle di stress (in base al punteggio di Fisico o Volontà, come abbiamo già visto) e tre spazi per le conseguenze. Questi sono divisi in lieve (assorbe 2 danni), moderata (assorbe quattro danni) e grave (assorbe 6 danni). Al contrario dello stress, le conseguenze hanno degli effetti a lungo termine: sono infatti degli Aspetti che i vostri avversari possono invocare contro di voi finché non avrete modo di guarire, che stabiliremo insieme di volta in volta. Senza contare che chiunque vi obblighi a subire una conseguenza avrà una invocazione gratuita. Quando un personaggio arriva a 0 stress e non ha più spazi per le conseguenze, allora è messo fuori combattimento: questo non vuol dire che è morto, ma non potrà più partecipare al conflitto e l'avversario che l'ha messo fuori combattimento ha il potere di decidere il suo futuro (ovviamente in modo che sia sensato con lo scontro). Questo potrebbe significare nella morte definitiva, ma sarà una opzione che userò con attenzione: la terrò per gli scontri veramente centrali, nel resto delle situazioni il personaggio avrà modo di vivere, anche se dovrà portare il fardello dello scontro (potreste venire catturati dal nemico, perdere qualche bene prezioso, subire una mutilazione/handicap permanente...). Ultima nota: avrete notato che ho parlato di combattimento mentale. Questo è lo strumento utilizzato per gestire degli scontri verbali, in cui si useranno semplicemente abilità differenti. Negli scontri verbali di subiranno stress e conseguenze mentali, che possono essere comunque letali per il personaggio.
  36. TdS

    1 punto
    Come già detto.. Athelorn non contempla i bonus psionici, quindi dimenticati quelli della creatura frenica :D
  37. TdS

    1 punto
    Io lascerei perdere il guerriero e farei un ladro standard. Non credo che il +1 al BAB ti cambi molto la vita. Dato che immagino che ti concentrerai nel casting degli incantesimi, riusciresti a sfruttare il secondo attacco?
  38. @Mautoa ti ricordi chi è Kastor Lieberung vero?
  39. In alternativa: Raddoppia la vita al mostro Finché è sopra / sotto metà vita (scegli uno dei due) agisce una seconda volta nel round, a iniziativa -10 Contalo come due mostri per tutti gli effetti (XP, moltiplicatore di XP nel calcolo dello scontro, gli status influenzano un solo turno, ecc)
  40. Riporto quanto scritto allora, quando incontraste Geolain per la prima volta durante la ricerca di Haalan: prima di conoscervi il mago volle mettervi alla prova _____________________
  41. Volendo sì, ma in nessuno dei due casi in esame l'incantatore vuole colpire se stesso, quindi farlo danneggiare da solo mi sembra più un tipico caso di T. O. Fregato che altro, da parte del master.
  42. Prendere in lotta in quinta edizione non ti fa occupare lo stesso spazio della creatura con cui stai lottando, quello a cui ti riferisci è una regola di D&D 3.5.
  43. @Ratmahatta e @Loki77 ne approfitto per ricordarvi di passare ad introdurvi alla Community in Sezione Mi Presento. Colgo comunque l'occasione per fare presente che non deve essere una competizione alla "ah Master, qui hai sbagliato a seguire le regole, gné gné" nè un perseguire un realismo improbabile per il solo gusto di rendere la vita difficile ai giocatori. L'introduzione di HR del DM ci può stare, finché viene discussa ed approvata dal gruppo (anche a posteriori se ci si rende conto che come si giocava in realtà non corrisponde al regolamento). Lo scopo principale del giocare a un GdR è trovarsi con degli amici e divertirsi, trovate il vostro equilibrio e i vostri spazi, senza porvi in maniera inutilmente antagonistica.
  44. Sul manuale c'è scritto che in lotta cambia qualcosa? Se sì, allora sai come cambia. Se no (ed è un no) allora non cambia nulla. Per @Loki77 Le regole sono estremamente chiare in merito, dicono tutto quello che succede e quello che non dicono che succede non succede e basta.
  45. L'indimenticabile "1 naturale, ti colpisci da solo con l'arma +3 che si rompe". Da regole no, perché anche se la cosa avesse avuto un effetto meccanico (considerarti preso in lotta) la condizione non avrebbe modificato l'effetto dell'incantesimo.
  46. No, rimbalza e colpisce il PG in faccia.
  47. Io ne parlerei innanzitutto coi giocatori, prima di applicare qualsiasi soluzione.
  48. Caramon "L'importante è muoverci." il guerriero controllò quanto necessario fosse passare sull'altra sponda. Forse era inutile certamente però li avrebbe messi al riparo da un inseguimento veloce dei dragonici. "Se è davvero necessario passare di là do una botta in testa a Flint così nemmeno se ne accorge." non si capiva quanto fosse serio o quanto quello fosse un suggerimento al fratello che certamente conosceva un modo per far addormentare il nano.
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