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Daimadoshi85
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The Stroy
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Kelemvor
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/03/2019 in tutte le aree
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Capitolo Tredici - Nella fredda fredda luce del nord
Trull Tanner “Seline ha solo fatto quel che le ho chiesto. E ha vinto per noi. Recrimina dopo... con me!” urlò il nano a Flurio, appena si rese conto che la tiefling aveva colpito e ucciso l'ultimo ostacolo per la conquista del ponte. Gli arieti potevano finalmente avanzare. “Seline va! Aiuta gli altri!” esortò il nano, lo sguardo cupo. Ma il viso si rischiarò, illuminato da un sorriso ancora bianco in mezzo ad un viso fuligginoso. Clint era arrivato... “Qui andrà tutto bene.” ribadì a Seline, molto più convinto e convincente di prima.4 punti
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DEMENTED and DRAGONS
3 puntiSer Giorgiovanni Ser Giorgiovanni è inondato da t*tte, tipicamente risponde a monosillabi 'TUUUU TUUUU il numero da lei selezionato è irraggiungibile, si prega di riprovare più tardi',. Quando riesce a dare una frase di senso compiuto tipicamente è una descrizione sommaria di una ragazza che potrebbe essere OGNUNA di loro, e anche il nome è sempre diverso (cosa mai successa). Poi racconta di come sia stata allontanata da lui per colpa delle loro famiglie che erano in lotta tra loro e di come lui sia ancora alla sua ricerca, senza successo.3 punti
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Capitolo Tredici - Nella fredda fredda luce del nord
Chandra Il comandante bugbear si era dimostrato più resistente del previsto alla magia. Chandra imprecando tra sè e sè, ripiegò sull'unica soluzione che sembrava essere attuabile in quel momento: la decapitazione. Seguendo l'esempio del compagno nordico, la barda roteò la spada lanciandola verso il bugbear per finirlo dicendo una sola parola: Mobbastaveramenteperò!3 punti
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Servizio
3 punti
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In Battaglia con la Legione Boros
Nel capito del manuale dedicato alla descrizione delle gilde hanno messo un riquadro di "riassunto" in cui descrivono le altre gilde secondo il punto di vista della gilda che viene descritta. Il riquadro in cui le gilde vengono descritte dai boros fa spisciare, perchè per un motivo o per l'altro ogni gilda deve essere riempita di botte e/o assoggettata sotto i boros perchè non c'è nessuno che si salva secondo i loro standard 😂3 punti
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TDG -- La fuga
2 puntiDa qualche anno circolavano nel regno del Cormyr voci inquietanti sulle popolazioni di orchi e goblin stanziate a nord della catena montuosa dei Corni Tempestosi. Gli scout e i ranger riportavano notizie di tribù estremamente prolifiche, molto più del naturale ciclo riproduttivo di quelle creature. La popolazione di mostri si è così accresciuta, arrivando al punto di una naturale ricerca di nuovi territori da abitare, coltivare e razziare. Senza preavviso, cogliendo di sorpresa le truppe del regno, rivoli di orchi e goblin hanno iniziato a scendere dai monti. I rivoli si trasformarono in fiumi e con loro hanno trascinarono a valle anche troll e giganti. La reazione dei Draghi Purpurei fu inizialmente lenta, la minaccia non era stata considerata in maniera adeguata. Poi, grazie al grande lavoro dei Maghi da Guerra, la prima parte dell’invasione fu arrestata e le truppe di mostri respinte tra i monti. Ma la minaccia rimaneva presente, era troppo pericoloso seguire i nemici tra i monti per ricacciarli nelle loro terre. Il Cormyr rimaneva con il fiato sospeso, cristallizzato in una pace apparente, con orde di nemici appostati alle prime pendici dei monti del nord, pronti a rotolare a valle e travolgere tutto. Tyrluk, un piccolo paese dove le case erano disseminate come una manciata di dadi lanciata da un nano ubriaco, è diventato il centro operativo militare del regno. Le campagne attorno alla cittadina erano costellate di tende e di falò, mentre la vecchia e unica locanda era la sede del Comando. Molti eroi e veterani del Cormyr si sono riuniti attorno a Tyrluk per ergersi a diga contro gli invasori. La situazione era di completo stallo, ma c’erano notizie di truppe fresche di nemici che continuavano a fluire da nord. La strategia decisa dal Comando era quella di resistere altri due mesi, fino all’arrivo dell’autunno e delle prime nevi, che avrebbe ricacciato orchi e goblin nelle loro terre in cerca di cibo e riparo. Breanor, uno scout piuttosto conosciuto ed esperto, riportò di avere individuato il campo di un capo clan della tribù dei goblin Dralk. Un piccolo manipolo avrebbe potuto aggirare le sentinelle ed eliminare il capo, portando scompiglio nel clan e favorendo la tattica attendista dei cormyreani. Il piano fu rapidamente approvato e un gruppo di eroi partì per la missione. Purtroppo si rivelò essere una trappola. Beranor guidò i suoi connazionali tra sentieri e boschi dei monti, fino a quando non caddero in un’imboscata. Lui stesso uccise due uomini prima di fuggire nelle retrovie delle truppe di goblin urlanti. Gli eroi combatterono con valore ma i nemici erano troppi e il terreno sfavorevole. Uno sciamano goblin lanciò una tremenda maledizione verso Seldon, il comandante della spedizione, facendogli perdere i sensi. Gli ultimi quattro superstiti furono costretti a una poca onorevole fuga, trascinando con sé il corpo inerte di Seldon. Braccati da un’orda di goblin, con la consapevolezza che il traditore poteva tornare al campo base per ordire altre trappole e il loro amico e comandante morente. Per i quattro superstiti si prefigurava una disperata fuga e corsa contro il tempo!2 punti
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-(tds)- Demented and Dragons
2 puntiIo partirei anche a spron battuto verso il bosco, le gesta, i combattimenti, GLI EROI! Ma sono distratto dalle tette, mi spiace. Dovrete cavarvela da soli.2 punti
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Capitolo Tredici - Nella fredda fredda luce del nord
Seline Cadde l'ultimo gigante e la mano sinistra della tiefling si abbassò per poi farle rilasciare un leggero sospiro che andò a creare una nuvoletta di vapore a causa del contrasto di temperature. Gli occhi scarlatti passarono su Flurio, mentre l'espressione divenne seria, altezzosa, piena di sè, ma fu Trull a rispondere prima delle parole della stregona che non fece altro che portare l'attenzione sul nano, prima di sorridergli. Fortuna che qualcuno capisce.. Rispose per massaggiarsi nuovamente la spalla destra dolorante, mentre Clint giunge in soccorso di Trull, lasciando che la tiefling lo osservi in silenzio, prima di tornare ad osservare la battaglia che continua ad infuriare intorno a lei. Seguì l'avanzare delle truppe, riuscendo a privarsi degli effetti del freddo grazie a quella Anticold Sphere che continuava a circondarla e proteggerla. Tu.. Tu sei pazza! 17 nemici morti e tutti i vostri "eroi" vivi.. Direi che il mio lavoro è stato impeccabile. Ma che figl... Prosegui.. Cosa?! Effettivamente sta facendo un lavoro impeccabile e anche Trull era d'accordo con la sua idea.. Sebbene non mi piaccia ciò che è successo, ma avuto l'effetto desiderato. ... KABOOOM! SI ESPLODE COSE COME SE NON CI FOSSE UN DOMANI?!?!?!?! Come direbbe quell'avventuriera girovaga.. O divini, aiutatemi.. Non c'è bisogno di altro aiuto per il momento, dobbiamo intensificare l'assedio.. E' la nostra migliore difesa, prima arriviamo al cuore e prima concludiamo la faccenda. Rispose in direzione di Trull, passando nuovamente lo sguardo su Clint per un breve istante, prima di sollevare altezzosamente il mento e proseguire il passo.2 punti
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
@Pyros88 non serve che ti inventi niente ler stare fuori dalla mischia qualche round per curarti: basta dire "sono ferito ed è troppo rischioso andare ad aiutare qualcuno perchè con un critico sarei morto", mica serve inventarsi attacchi di giganti dalle retrovie o bugbear ninja che compaiono per sabotare le catapulte. Tanto non sei LB quindi neanche dovessi difendere tutti sti valori di heironeous2 punti
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Servizio
2 puntidedotto poco, solo supposizioni visto che siamo del tutto ignoranti alla faccenda Orione sa che quei ragni meccanizzati non sono una novità nel mondo, probabilmente nel resto del mondo così non ne avrebbe mai visti, ma non essendo mai successo prima non può discriminare le differenze tecnologiche delle due parti. Come detto pensa che ci sia dietro una forza molto potente se è stata in grado di mesmerizzare o, nel caso acclarato della servitrice della principessa, clonare o prendere l'aspetto delle persone che poi non si capisce che fine facciano. Ora che ho visto l'umanoide verde sparire in quel modo gli sembra fattibile come sia riuscito a far sparire tutta la città e sostituirla con delle repliche lobotomizzate. Ma comunque da solo deve essere stato un lavoro immenso, senza mai farsi scoprire ed agendo pian piano come in un assedio fino al castello, unico vero assalto aggressivo. La domanda è perché attaccare i grifoni invece di adottare la stessa tattica? è vero che eravamo molto più guardinghi ma forse sarebbe comunque riuscito a recuperarci un paio alla volta e sostituirci. Invece ha attaccato per uccidere e nel castello poteva già entrare di nascosto visto aveva ripulito i sotterranei protetti dai golem. Aveva forse fretta? E la popolazione perché tanto impegno per rapirla? Gli serve viva per un qualche scopo? E perché dopo che si è preso una città intera da la caccia ancora a noi? Ci ritiene davvero una minaccia? O forse non vuole che avvertiamo i regni vicini? Oppure vuole la rimanente principessa per poterla replicare ed imbrogliare i regni vicini? Eppure le sue repliche non sono abbastanza verosimili da imbrogliare dei visitatori e nemmeno potrebbe catturarli e mandare delle loro repliche negli altri regni, non sono abbastanza autonome da mantenere una copertura simile senza apparire "strane". Che la principessa abbia qualcosa che lui desidera? Un cimelio ritenuto una sciocchezza ma che in realtà racchiude qualcosa di davvero importante per lui? Inoltre la sua casa era da sempre lì, perché si è attivato solo ora? non avevamo mai visto lui o quelle creature, nemmeno mai sentito parlare, chissà da quanto tempo erano nascoste lì, in attesa. Forse hanno una longevità simile agli elfi? Oppure mantenuta tale da qualche potente magia come quella bacchetta spara raggi distruttivi. La campagna va benone, forse semplicemente ci sono troppe pause morte e situazione dove ci blocchiamo e tentenniamo perché siamo troppi e giochiamo non tutti con la stessa assiduità o senza capirci bene fra noi. Forse servirebbero dei recap di quanto avvenuto fino a quel momento, da mettere periodicamente (non troppo spesso) per aiutare i giocatori a ricordarsi e capire, oltre ai tanti nomi dei vari personaggi. Anche io ammetto, con il passare delle settimane, alcuni dettagli delle fasi precedenti me li sto scordando. A livello organizzativo invece penso non abbia funzionato la divisione in tre branche militari, non vedo una vera catena di comando e mi sembra che più o meno tutti ci si stia confrontando alla pari. Nel senso, a parte ruolare di far parte di gruppi diversi (cosa che non è stata secondo me recepita od interpretata al meglio da tutti) non ho trovato una utilità di trama o meccanica nell'averle ideate, anche se lo spunto, di per sè, è carino e mi è piaciuto.2 punti
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Maghi & Stregoni dove siete
2 punti@SaDiTappo Ti hanno in generale dato tutti ottime risposte. Come dice The Stroy, dovete ricordarvi che vi state approcciando a un gioco del tutto nuovo. Prendetene atto, provate a dimenticarvi ciò che avete appreso delle vecchie edizioni e godetevelo un po' provando a giocarci per qualche tempo. Insomma, fatevi le vostre impressioni sul campo. 🙂 Nella 5a Edizione le varie classi sono state progettate per fornire ognuna un concept e un ruolo il più possibile unici rispetto alle altre. Il Guerriero è lo specialista nel combattimento ed è per questo che in genere sarà il migliore in questo campo. La specializzazione del Guerriero è fare male e ostacolare gli avversari sul campo di battaglia. Anche se ha sempre la possibilità di risultare utile in qualche modo al di fuori del combattimento, è costruito per essere la Classe migliore quando si tratta di massacrare in combattimento degli avversari. Come detto da altri, invece, il Mago ha il vantaggio di poter essere utile in vari campi: è stato creato per essere il coltellino svizzero del gioco. Il Mago, infatti, ottiene accesso non solo a incantesimi che fanno molto male, ma che possono permettergli di creare effetti estremamente vari e utili per numerose situazioni diverse, anche fuori dal combattimento. Il Mago possiede un numero medio di slot d'incantesimo, ma ha accesso a tutta la vasta e potente lista degli incantesimi Arcani. Lo Stregone è l'arcanista spontaneo e innato, focalizzato sull'ostacolare e danneggiare gli avversari in maniera più massiccia rispetto al Mago. A differenza di quest'ultimo, il cui privilegio è la varietà, lo Stregone ha una selezione ristretta di incantesimi utilizzabili (meno utility e più incantesimi pronti a un uso immediato, che possano mettere in difficoltà gli avversari non appena ce ne sia la necessità), ma ottiene un numero molto più elevato di slot incantesimo (che può aumentare grazie alla spesa di Punti Stregoneria) e può potenziare l'effetto degli incantesimi grazie all'accesso alla Metamagia (in questa edizione del tutto una sua esclusiva). Rispetto al Mago, dunque, lo Stregone è più settoriale, ma più potente nel settore in cui si specializza. Simili discorsi si possono fare per le altre Classi, ognuna delle quali è stata creata attorno a un focus preciso. Ma c'è un ulteriore punto che tu e i tuoi amici è importante consideriate: contrariamente ad altre edizioni, la 5a è stata progettata con l'idea che ad essere protagonista nel gioco sia il gruppo, il quale deve agire assieme come una squadra. Non fa, dunque, parte di D&D 5e la logica del PG carrarmato che fa tutto da solo. D&D 5e non è l'edizione del one man show, in cui un solo PG deve essere in grado di abbattere qualunque cosa o essere in grado di togliere le castagne dal fuoco al resto del gruppo, solo perchè le altre Classi sono costruite peggio. D&D 5e è progettato in modo tale che tutte le classi siano utili, nessuna essenziale, nessuna più potente delle altre in maniera spropositata, così che tutti possano concorrere a risolvere le cose come una squadra. Chiedetevi cosa è davvero importante per voi: volete avere un gioco in cui tutti potete in qualche modo contribuire al divertimento del gruppo e a divertirvi voi stessi, oppure è fondamentale che esista la Classe più potente di ogni altra perchè era così in passato, anche se ciò significa che nella campagna alla fine si divertirà solo il giocatore che usa quella Classe? Tutta la questione relativa ai PG molto magici o poco magici, è una questione di scena e d'interpretazione narrativa, oltre che di gusto personale (un sacco di gente vuole avere un D&D più mondano, motivo per cui non vuole per niente il D&D che piace a voi; i designer, dunque, hanno creato un D&D che possa accontentare un po' tutti). Volete un Guerriero che sia così potente non per via dell'allenamento, ma perchè potenziato magicamente? Reskinnatelo perchè possa essere descritto in questo modo: durante la vostra campagna le sue capacità non si manifestano per via di muscoli giganteschi forgiati con anni e anni di allenamento, ma per via di un mistico potere che gli scorre nelle vene e gli potenzia il corpo nel momento del bisogno. Magari il vostro guerriero è una sorta di He-man, un tizio mingherlino e all'apparenza deboluccio che, però, si rivela straordinariamente forte, resistente e abile per via di un incantesimo che gli ha donato capacità straordinarie. Stesse meccaniche, descrizione narrativa differente. Se, poi, desiderate ad ogni costo aumentare la componente epico-magica all'interno della vostra campagna, vi posso suggerire di usare la seguente meccanica descritta nella Guida del DM 5e (non conosco il nome e le pagine nel manuale italiano): Variante del Riposo "Epic Heroism": questa variante riduce le tempistiche dei Riposi, in modo tale che un Riposo Breve duri 5 minuti (al posto di 1 ora) e un Riposo Esteso duri 1 ora (al posto delle 8 ore). Questo significa che i PG potranno recuperare molto più velocemente quelle capacità che si ricaricano in base ai Riposi. Gli incantatori, in particolare, potranno recuperare gli Slot dei loro incantesimi molto velocemente, visto che si riottengono dopo un Riposo Esteso (dunque pensa a un mago che recupera tutti i suoi slot dopo un riposo di 1 ora). Da tenere presente, inoltre, che il modificare il ritmo dei Riposi altera anche il ritmo delle Guarigioni (se mantenete la regola della Guarigione base, dunque, Epic Heroism farà in modo che recupererete alla svelta tutti i Punti Ferita; se desiderate rendere la guarigione più difficile, vi converrà utilizzare anche una Variante della Guarigione). Con Epic Heroism, dunque, i PG recupereranno le loro risorse più alla svelta (in particolare gli incantesimi), saranno in grado di affrontare molti più combattimenti, tenderanno ad essere più potenti e potranno letteralmente compiere azioni sovra-umane degne di una campagna incredibilmente Epica. Potete trovare questa Variante nella sezione dedicata alle varianti sui Riposi e sulle Guarigioni, all'interno del Capitolo 9 della Guida del DM. La pagina nel Manuale inglese è 267.2 punti
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Death Frost Doom [TdS]
2 punti
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Prima esperienza Pbf: D&D 5e
2 punti@Linden , ti scrivo le modalità che di solito si usano in pbf per giocare , vedi tu se vuoi modificare qualcosa . Descrizioni : in prima persona . Parlato : in grassetto (icona B) Usare il maiuscolo equivale ad urlare Pensieri : in blu o in corsivo (icona I) quando si è lontani dal gruppo o si devono comunicare richieste o parti tecniche si usa lo spoiler preceduto da/dalle persone a cui è rivolto , se lo spoiler non riguarda alcuni giocatori, (teoricamente) quei giocatori non dovrebbero leggerlo. Lo spoiler per il dm di solito riguarda anche le info della scheda es. @dm ; tutti In serata ti invio la scheda pronta . Se vuoi inserire delle immagini basta mettere il link . Se vuoi creare un link con descrizione personalizzata usa l'icona catena ( a sinistra dell'icona occhio). Una volta creato il tds si abbandona la discussione di ricerca giocatori (questa) e si ci sposta in gilda . Alcuni dm scrivono che la ricerca di giocatori è conclusa ( per avvisare altri utenti che la discussione sulla ricerca è conclusa)2 punti
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TdS: Prima Fondazione
2 puntiPare di no Opportunity Attacks [...] You can avoid provoking an opportunity attack by taking the Disengage action. You also don’t provoke an opportunity attack when you teleport or when someone or something moves you without using your movement, action, or reaction. For example, you don’t provoke an opportunity attack if an explosion hurls you out of a foe’s reach or if gravity causes you to fall past an enemy.2 punti
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-(tds)- Demented and Dragons
2 puntiahahah se parte la presentazione delle donzelle ti prego falla alla Uomoni&Donne con tanto di sottofondo musicale ahahahah2 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Scusate il ritardo, conto di postare oggi, nel pomeriggio!2 punti
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Maghi & Stregoni dove siete
2 puntiIo non gioco alla quinta edizione, ma avendo giocato a BECMI, 2nd e 3.5 voglio commentare questo primo punto. E' tipico nell'immaginario fantasy di D&D pre-quarta edizione che i maghi (e poi altri incantatori) partano deboli e fragili, surclassati dai possenti guerrieri, poi li raggiungano e poi li lascino ben indietro. Ha un suo fascino. Comunque è un immaginario molto di nicchia, sebbene D&D sia diventato così diffuso in parte del fandom del fantastico che persino la trilogia cinematografica de Il signore degli anelli ne è stata enormemente influenzata. Ma nell'immaginario più classico non c'è nulla di simile. Gli incantatori sono figure possenti e misteriose sin da subito, a volte dalla nascita, e spesso sono guerrieri oltre che incantatori. In altri casi ci sono streghe semi-onnipotenti, fate semi-onnipotenti, insomma c'è sempre questa figura semi-onnipotente che non è affrontabile dai mundane se non tramite speciali quest oppure con atti di eroismo (l'abnegazione che sconfigge il potere insomma). Non c'è nulla di male nell'idea "il guerriero A è molto più forte dell'imbranato mago B, ma con gli anni B diventa semi-onnipotente e surclassa in tutto A". E' una bella idea per una storia. Il problema è l'implementazione ubiquitaria nelle campagne di D&D. Per quale motivo, tanto per cominciare, il guerriero A si porta dietro un tanghero inutile come B agli inizi, invece che un altro guerriero? La questione è il sistema dei livelli ed è anche il suo limite. Il punto principale di essere un PG di livello X, in un gioco, è che X indica un livello di potere. In D&D però X significa cose diversissime a seconda della classe, se ci riferiamo a 3.5 e precedenti. Come dicevo è un trope interessante da esplorare e giocare ma alla lunga è limitativo. Se in un sistema come GURPS voglio giocare PG con livelli di potere differenti, è facile: basta che faccia un guerriero da 150 punti e un mago da 300 punti e alè, ho la mia disparità pronta. Però è una disparità esplicità e consapevole, ben supportata dal sistema. In D&D è la regola. Quindi comprendo al 100% la fascinazione per il trope, però è comprensibile che un sistema di gioco preferisca gestirlo come eccezione e non come conseguenza ineludibile delle meccaniche. E se si vuole quel genere di meccanica sbilanciata per ricreare quella storia, niente paura: la terza edizione è lì, perfetta per questo scopo.2 punti
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Maghi & Stregoni dove siete
2 puntiChiedo scusa se sbaglio, ma ho già visto questi "sintomi" in passato e credo di capire da dove derivano i problemi di cui parli. In due parole: pensate a 5e come se fosse 3.5 e questo non va fatto. Sono due giochi con degli aspetti in comune, ma rimangono due giochi diversi. Non potete applicare all'uno le logiche dell'altro più di quanto non possiate applicare a Monopoly le logiche di RisiKo. Scusa se sono e sarò perentorio, ma preferisco così a essere poco chiaro. Non li tratti così, li tratti come se fossero PNG. I PNG seguono regole proprie e sono più semplici da creare, bilanciare e utilizzare al tavolo. Costruirli come PG significa perdere un sacco di tempo, avere un sacco di roba inutile e sputtanare il bilanciamento. Libero di farlo, ma il gioco non è pensato per funzionare così, e infatti non lo fa. Non ti piace? All'inizio non piaceva neanche a me, ma poi ho visto che funzionava e ho cambiato idea. TS nega = inutile è un'equazione che vale in 3.5, non in 5e, dove i TS sono molto più bassi. 5e non è 3.5 e il Mago e lo Stregone non sono cugini. Il Mago è un caster di utilità, lo Stregone un blaster focalizzato. Sono due robe diverse e non ha senso paragonarli a questo modo. Nel caso specifico, il Mago è alla pari con il Guerriero perché è meno forte in battaglia ma fa più cose; lo Stregone perché pesta duro grazie alla metamagia e ha la versatilità di qualche singolo incantesimo come velocità. Usare tutte queste spell in un solo scontro è un'ottima tattica per 3.5. In 5e è pessima e significa essere nei guai allo scontro dopo. Trucco della corda e simili formaggiate non funzionano, quindi non potete applicare la logica del "tanto vado in nova", perché la giornata dell'avventuriero non dura più 18 secondi. Ancora una volta (e ancora scusa per la ripetizione e il tono, ma vedi sopra): state giocando a un gioco nuovo, non funziona come il gioco vecchio. Se applicate le logiche del gioco vecchio al gioco nuovo, le cose vi sembreranno non funzionare. Resettate le aspettative, giocate invece di fare theorycrafting e vedrete che funziona.2 punti
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Maghi & Stregoni dove siete
2 puntiLascio da parte il discorso gusti personali. Per me non ha senso che a un certo punto un PG diventi di secondo piano e il suo giocatore si diverta di meno solo perché preferisce il Guerriero al Mago (è una cosa che può starmi benissimo in un libro, non al tavolo), ma se a te e ai tuoi giocatori sta bene così, amen. Passo invece al lato "tecnico". In generale non conviene alzare troppo il livello degli incantesimi: palla di fuoco lanciata con uno slot di 5° va bene, palla di fuoco lanciata con uno slot di 9° è troppo inferiore rispetto a spell dello stesso livello e non conviene. Gli incantesimi, esclusi i cantrip, sono divisi in quattro tier in base al livello: 1°-2° 3°-5° 6°-8° 9° Ad ogni salto di tier gli incantesimi diventano estremamente più potenti, e come regola generale non conviene intensificare un incantesimo utilizzando uno slot di un tier superiore a quello di partenza. Ad esempio palla di fuoco di 3°, 4°, 5° va benissimo, di 6°+ probabilmente è uno spreco. Mi sembra poi che partiate con diversi pregiudizi, forse basati su esperienze con edizioni passate - o meglio, con giochi diversi: i nemici hanno eludere (in 5e PNG e mostri non si costruiscono come PG, quindi è rarissimo che abbiano capacità di classe); nessuno Stregone prenderà mai sciame di meteore (che invece è un incantesimo di tutto rispetto); gli attacchi ad area non si usano spesso (quando in 5e gli scontri con molti avversari sono di gran lunga quelli più frequenti). Quello che avete fatto è prendere una classe per come funziona normalmente e confrontarla con un'altra che fa scelte subottimali in un contesto inverosimile e che le rema contro: ci credo che la seconda ne esce svantaggiata! Lo stesso Mago potrebbe ad esempio lanciare disintegrate (75 danni medi su colpo andato a segno, utilizzabile 2/giorno) e il risultato di questi calcoli sarebbe ben diverso. Insomma: ragionare così è riduzionista e improduttivo. Prendete il gioco, giocateci e se avete dei problemi ci penserete al momento... magari provando due o tre opzioni prima di dare la colpa al regolamento. Infine, probabilmente Guerriero e Ladro sono più potenti del Mago in combattimento. E ci mancherebbe! Quello vola, si teletrasporta, divina risposte a qualsiasi domanda, diventa invisibile, evoca muri di forza... e deve pure picchiare meglio di uno che sa fare solo quello?!2 punti
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Maghi & Stregoni dove siete
2 puntiSe ho ben capito la domanda è Gli incantatori mi sembrano deboli, come mai dite che sono equilibrati? È un po' difficile rispondere in un modo che non sia anedottico, circolare o ab auctoritate, ma ci provo. Intanto, è inutile parlare di nerf e cose del genere: 5e non è un aggiornamento di edizioni vecchie, come poteva esserlo 3.5 rispetto a 3.0, è un gioco diverso con lo stesso nome. Già partire da questo aiuta molto, perché elimina tutta una serie di paragoni e confronti che sono fuori luogo. Non importa se in AD&D 2e il Mago di livello X era forte tot rispetto al Guerriero di livello Y: 5e è un gioco a sé stante, il suo Mago va confrontato con le altre classi dello stesso gioco, non con il suo omonimo di 2e, 3e, 13th Age, Diablo o Final Fantasy. Stabilita questa premessa, il succo è quanto segue. Il Mago di 5e (dico il Mago ma il discorso vale per qualsiasi classe, sia Stregone, Ranger, Ladro o quello che è) ha una certa quantità di risorse, punti forti e punti deboli. Durante il gioco, le risorse non sono così potenti e i punti forti così vantaggiosi da permettere al Mago di fare molto più e molto meglio dei suoi compagni, né le risorse sono così scarse e i punti deboli così evidenti da rendere il suo contributo irrilevante rispetto a quello degli altri PG. Ad esempio il Mago può fare quantità di danni assurde (Fireball, Disintegrazione) ma solo di rado, che rigirando la frittata significa che può usare certe capacità solo poche volte, ma quando lo fa è molto incisivo; ha grosse debolezze (pochi pf e difese, innanzitutto) ma può fare cose che per altri PG sono semplicemente impossibili (Levitazione, Divinazione, Invisibilità, Teletrasporto, Palla di fuoco...); e ha bisogno di un gruppo che copra i suoi punti deboli (il Guerriero può tollerare molti colpi, il Ladro fare tanti danni in maniera costante, il Chierico guarire e potenziare i compagni, e così via). Come dimostrartelo sinceramente non lo so, immagino dovrei fare dei calcoli che sinceramente non ho il tempo, la voglia e le competenze per svolgere. Credo però che possa essere sufficiente sapere che da quando il gioco è uscito vengono svolti regolarmente dei sondaggi per verificare che fra le classi non esistano grandi disparità e che, tolto il caso del Ranger, i risultati siano sempre stati positivi: insomma, milioni di persone giocano a questo gioco e dicono che le classi sono bilanciate fra di loro e che, a dispetto delle apparenze, i caster non sono in particolare svantaggio nemmeno ai livelli bassi. Che poi, per quel che vale, è esattamente la mia esperienza con almeno tre gruppi diversi.2 punti
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GAME!
2 puntiLancelyn de Bois Finalmente tutti mi ascoltano, e riusciamo a rientrare nella distilleria e rilassarci qualche momento. O almeno questo è quello che fanno i soldati normali, il capitano del grifone ha molte altre cose da fare! Quando Keith mi chiede di fare il primo turno, acconsento con un sorriso stanco, aggiungendo: Va bene, ma teniamoci sempre in coppia: chi vuole aggiungersi per il primo? Gorbad va bene il secondo, con te verrà Astolfo. Orione e Ben se per voi va bene vi chiederei il terzo così poi rimarrebbero Gadda e Kay per il quarto, se non ho contato male... In qualunque momento, qualunque cosa fuori posto vediate, non esitate a segnalarla: non siamo ad una scampagnata di piacere e quel maledetto che è fuggito mi infastidisce... Anche solo un filo di vento da una direzione che non vi aspettate e voglio sentire un allarme che svegli tutti! Detto ciò, afferro un pezzo di pane con un paio di striscioline di carne secca e seguo Kay in un angolo, per sentire cosa ha da dire: Una volta finito di chiacchierare con Kay, mi stacco dalla parete alla quale mi ero appoggiato per dirigermi verso lo zaino, ma giustamente Sir Roderic mi richiama all'ordine. Mi dirigo quindi con lui e la principessa fuori dalla distilleria, senza però allontanarci troppo: EDIT:2 punti
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Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante Scambio un'occhiata con Oskar che la dice lunga su quanto la cosa non mi piaccia ne mi ispiri... Minimamente... Allora ricapitolando... Volete che noi ci si imbarchi in una sorta di "cerca senza meta" per scoprire se avete qualcuno o qualcosa, in casa vostra, che sta forse creando problemi... Per i quali non avete prove se non l'impotetica sparizione di 2 cugine dei qui presenti gnomi... Il tutto perché qua vicino anni fa ci furono problemi con demoni e infernalisti più volte debellati... E l'ultima volta, come avete voi stessi riferito, pare completamente... Faccio una lunga boccata dalla pipa Il tutto rigorosamente senza alcun compenso... Capite che la cosa è tutt'altro che allettante... E non promette nulla di buono...1 punto
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Servizio
1 puntoIo mi sto trovando piuttosto bene, in compagnia di ottimi giocatori che sanno ruolare i PG a secondo delle situazioni. A differenza di alcuni ho trovato piacevole la frammentazione in gruppi d'azione (e di incarico), è stato forse un po dispersivo in termini di informazioni condivise ma secondo me ha consentito una più profonda immersione, anche il ritmo incalzante non mi è dispiaciuto affatto. Mi sto trovando bene e la campagna mi piace, il PG mi piace e quindi....ottimo lavoro compagni (e master). 😁1 punto
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DEMENTED and DRAGONS
1 puntoLa donna accarezza Jack . Non preoccuparti , fra un paio d'ore vedrai arrivare più gente , la fiera attira sempre ogni tipo di persona , peccato siano in pochi a restare ed investire sul paese . In realtà io ho già adocchiato una vecchia locanda che potrebbe essere un ottimo affare ma i costi per sistemarla e comprarla sono veramente alti1 punto
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Blood Sword IV - Viaggio all'Inferno
Master L'uomo fa schioccare la lingua prima di rispondere No, una volta fuori rotta ho bisogno di almeno una novantina di discese per poter tornare sulla rotta corretta replica dopo Ollofin Compreso di tutto1 punto
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Strategie di combattimento
1 punto
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Tds
1 punto
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Servizio
1 punto
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Strategie di combattimento
1 punto
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Servizio
1 puntoA me piace a livello ruolistico. direi di lasciare stare questa storia, no? Anche perchè come è stato fatto notare ci sono state occasioni in cui anche tu (inteso come pg) non hai rispettato la catena di comando1 punto
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Servizio
1 puntoLa cosa si poteva fare anche senza insistere troppo su catene di comando, branche diverse e simili. Bastava un discorso più di bg che pratico: invece all'inizio sembrava avesse una valenza anche "tecnica". Magari le cose cambiano, di solito non faccio commenti troppo specifici in corso d'opera.1 punto
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[TdS] Il Grande Torneo
1 puntoStasera creo tuttom scusate, settimana impegnativa in ufficio e a casa1 punto
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Capitolo Tredici - Nella fredda fredda luce del nord
Tom Po Oceiros e Zhuge.. ecco chi avrei potuto aiutare. Come avevo fatto a non accorgermene prima non me lo sapevo spiegare.. mah. Mi diressi verso di loro. @Azioni1 punto
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Tds
1 puntoNord, Sud, Ovest, Est.. e forse quel che cerco neanche c'è.. A parte gli scherzi, io voto est1 punto
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Prima esperienza Pbf: D&D 5e
1 puntoRicerca giocatori conclusi, ci spostaimo nel TDS. Grazie a tutti.1 punto
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Capitolo Tredici - Nella fredda fredda luce del nord
Clint Connor Subito Clint mosse verso Trull, ancora fumante, e gli pose una mano sulla spalla, mentre attivava la bacchetta nascosta nella camera preposta del suo scudo. Azioni e statistiche1 punto
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[TdS] Il Grande Torneo
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TdS - Un Lungo Cammino
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Prima esperienza Pbf: D&D 5e
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Servizio
1 puntoPerfetto solo che ben non ha gradi. Al massimo caporale. Nota hilda è/era la sorella di alyssa1 punto
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Servizio
1 puntoRiassunto per quanto ho capito io: Le principesse sono due (principessa Astel + cugina Samaya (credo) che ci prova con Keith) e in origine avevano 1 guardia del corpo (Aire [sparita]). Hilda è la super spia ninja whataffuccc che ha in simpatia Gorbad, è quella che ha trovato una cameriera che era stata rapita e ci ha incontrato alla foresteria nel bosco vicino al laghetto. Sorella di Alyssa (vedi punto successivo) Alyssa era capitano delle guardie reali (dunque capitano anche di Sir Roderic e di Aire) ed una volta era un PG. Ora era png-izzata e adesso è pure morta (tutte le sfighe a lei!) Ben, Gadda, Astolfo [con moglie e 3 figli] + altri 10 soldati sono tutti i membri del Grifone rimasti. Ben è l'altro luogotenente (non è un cavolo) insieme a Kay, Gadda una mezz'orca dal cuore d'oro e un cannone in mano e Astolfo un elfo poco rilevante Dovrei aver detto tutto.1 punto
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Maghi & Stregoni dove siete
1 punto@SaDiTappo the Stroy ha già espresso quello che potrei dire. Ammetto che anche io, nel mio primo approccio alla 5 edizione ho avuto molte delle tue impressioni (ho giocato per molti anni alla 3.5, ed aver visto gli incantatori che da soli con un incantesimo non riescono a superare uno scontro è stato un rospo non indifferente da ingoiare 😂). Col tempo però mi sono reso conto che fare dei paragoni tra le due edizioni lascia il tempo che trova, perchè sarebbe come paragonare D&D 3.5 a sine requie e stupirsi che in sine requie la mortalità dei personaggi è incredibilmente alta. Sono due giochi diversi e come tali vanno presi, non bisogna lasciarsi ingannare dal nome e dal fatto che comunque questa edizione ha pescato da tutte le precedenti degli elementi in comune. Se vuoi avere una sorta di comparazione dei numeri, confronta i danni/pf/ca dei pg e delle loro capacità con la tabella del manuale del dm nel capitolo della creazione dei mostri, in cui definisce a grandi linee le statistiche di un mostro per ogni grado sfida. Ti accorgerai che i danni e la ca (ma anche i valori dei ts) sono molto inferiori rispetto a quelli delle edizioni precedenti, ma rapportati tra di loro funzionano egregiamente.1 punto
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Maghi & Stregoni dove siete
1 puntoE fin’ora si è parlato solo di danni. Vuoi far divertire un giocatore a cui piacciono i maghi? Dagli un Divinatore con gli incantesimi adatti e ne riparliamo. Su ENworld c’è una guida il cui titolo più o meno dice “una guida per il mago, diventare un dio” (https://docs.google.com/document/d/1IeOXWvbkmQ3nEyM2P3lS8TU4rsK6QJP0oH7HE_v67QY/edit). Io l’ho giocato fino al 17 livello, dopo sono dovuto andare in comunità per disintossicarmi. Non riuscivo più a vedere le altre classi come interessanti. Per quello che riguarda i personaggi non giocanti non hai capito come funzionano in 5e. Non sono una versione depotenziata dei personaggi giocanti, sono una cosa completamente diversa. La creazione dei png è più libera e creativa oltre che più bilanciata e veloce, ma le regole per farlo bene vanno studiate e provate per essere capite a fondo.1 punto
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Maghi & Stregoni dove siete
1 puntoSe lo Stregone prende incantesimi di utilità invece che da combat ci sta, ma non può lamentarsi se in combat è meno efficiente. Come alternative: Power word kill se usata bene equivale a 100 danni senza tiri o CA. Meteor Swarm fa 70 danni ad area. È l'equivalente di 140 danni secondo le regole per la creazione dei mostri, o più facilmente di 210, visto che i mostri sono spesso più numerosi dei PG e colpirne 3 non è difficile. Psychic scream potenzialmente fa fino a 490 danni distrubuiti + stun. Anche con i più realistici 150 danni distribuiti + stun è comunque un altro pianeta rispetto ai 50 ad area di una fireball intensificata al 9°, o del Guerriero (a proposito, mi sembra dia per scontata l'arma +2, ma in 5e non lo è. Il gioco funziona meglio senza oggetti +X).1 punto
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Maghi & Stregoni dove siete
1 puntoNon gioco più alla 5e da qualche anno ormai, pertanto non ho una conoscenza così approfondita a livello statistico (né mi è mai interessato averla nemmeno in passato, se è per questo), ma limitare il confronto semplicemente ai danni è fuorviante. Dove la mettiamo la versatilità data da certi incantesimi al di fuori del combattimento? Tra l'altro, capisco la nostalgia per una certa tipologia di gioco, ma la 5e non vuole e non potrebbe ricreare totalmente quella dimensione (giustamente, secondo me).1 punto
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Maghi & Stregoni dove siete
1 punto@SaDiTappo cerco di rispondere a tutto ma mi sa che inizieremo tre discorsi separati. Questi però sono tuoi gusti personali. Non so a che edizione/i giochi/hai giocato, ma è almeno dalla 4 edizione (quindi da fine 2007, e sono almeno dieci anni) che gli incantatori non sono più le classi che da sole fanno tutto lasciando i combattenti a raccogliere le briciole. Mi sta bene che ti piaccia l'idea del mago epico che disintegra eserciti, ma parliamoci chiaro: questo è uno stereotipo che era vecchio già negli anni '80. Non so te, ma se io giocassi in un gruppo dove interpreto un guerriero (o un paladino, o un ladro) e dopo un po' vedo che il mio contributo al gruppo diventa sempre più marginale e finisco per essere una comparsa nei turni del mio compagno che gioca il mago non mi divertirei AFFATTO. 1) esempio classico. eldritch bblast del warlock. Infligge 1d10 + carisma (con la giusta invocazione) danni fino a 5 bersagli. Un combattente (ad eccezione del guerriero che ne arriva a fare 5) arriva a fare al massimo 2 attacchi, 3 se combatte con due armi a round, e infligge più o meno dai 1d6+caratteristica ai 2d6 + caratteristica. Come vedi i danni sono del tutto equiparabili. Oppure ci sono diversi altri cantrip che arrivano a fare 5d6 danni ed in più infliggono pure una condizione negativa all'avversario, quindi fanno meno danni di una azione di attacco di un combattente, ma non fanno solo danni. 2) altro esempio classico: banishment. rispetto alla sua controparte della 3.5 è di 2 livelli inferiori, può colpire qualsiasi tipo di creatura, ed avendo tiro salvezza sul carisma (che è quello meno utilizzato dai mostri) ti assicura al 95% di togliere una creatura dallo scontro. Oppure basta prendere velocità, che raddoppia il numero di attacchi che può fare una creatura a round, mentre nella 3.5 dava solo un attacco extra. Probabilmente ti sembrano inferiori perchè i numeri sono più bassi. Ma tenendo conto della matematica della 5 edizione e rapportandola a quelle delle altre, ci si accorge che i bonus forniti sono nettamente migliori delle loro controparti delle altre edizioni. (o perlomeno della terza) Inoltre il mago ha una sua meccanica che gli permette di recuperare più slot, idem con patate lo stregone. Quindi quelli che sembrano pochi incantesimi sulla tabella si traducono in un numero di incantesimi più che sufficienti per poter affrontare gli scontri durante una giornata. EDIT: non ci sono più gli incantesimi "rotti" che da soli vincono uno scontro, o che sono abusabili. Ma questo appunto sempre per un discorso di bilanciamento del gioco. Scusami ma continuo ad essere molto confuso sul tuo punto di vista: stiamo discutendo di bilanciamento e del fatto che gli incantatori sono o non sono bilanciati rispetto alle altre classi? Stai semplicemente osservando che un mago non vince più da solo una campagna ma ha bisogno di un gruppo?1 punto
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Capitolo Tredici - Nella fredda fredda luce del nord
Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Il bugbear accecato riuscì a colpirlo con la sua spada, chiedendo conferma in una sorta di perverso scherno. Bjorn si voltò per dargli la sua attenzione, praticamente ruggendogli in faccia la risposta (a dirla tutta una sorta di verso ferino, ma era certo che il bugbear avrebbe apprezzato) mentre calava il suo falchion in due fendenti: nessuno si prendeva gioco di Bjorn Havardsson e sopravviveva abbastanza a lungo da vantarsene. Tranne Evelynn... Ma prima o poi riuscirò a fargliela pagare. Master1 punto
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Impressioni su pathfinder 2e - beta
Ho iniziato a giocare praticamente con Pathfinder e, una volta capito che si trattava di un gioco basato sulla System Mastery, ho accettato di buon grado e ho avuto la mia buona fetta di divertimento con la prima edizione. Nutrivo diverse speranze con la seconda edizione, soprattutto speravo avrebbero ripreso molte cose proposte in Pathfinder Unchained che avevo adorato: la semplificazione di certi concetti e meccaniche in una direzione mirata solo a rendere più fluida l'esperienza (specie le classi unchained), il sistema di variant multiclassing (poi ripreso), insomma avevo grosse speranze che fosse un PF mirato a rendere più fluida l'esperienza di gioco, senza sacrificare la system mastery come è successo in D&D 5e (edizione che continuo tuttora a giocare). Quello che mi sono trovato tra le mani all'uscita del playtest non è semplicemente quello che speravo fosse. La personalizzazione, apparentemente ampia, si rivela fasulla perchè le opzioni selezionabili sembrano volutamente poco incisive, come se il gioco avesse paura di dar fiducia al giocatore. La stessa lettura del manuale mi è risultata difficile, nel vero senso della parola: troppi giri di parole, troppi rimandi a pagine che rimandano ad altre pagine, che rimandano a regole poco chiare o la cui interpretazione in diversi casi non viene nemmeno spiegata. Non mi aspettavo un sistema di facile lettura, ma nemmeno uno zibaldone di regole verboso e irritante. Personalmente, mi ha lasciato deluso, perchè mi dà l'impressione che si sia sforzato di andare in direzioni sbagliate.1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoOk, allora appena ho un attimo divido anche i 100 f, ricarico le schede aggiornate e iniziamo il viaggio verso la capitale. A meno di imprevisti, le strade sono abbastanza tranquille nella Baronia.1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoBere birra, fare tardi, accidenti. Ballare con le tipe con i vari strusciamenti!1 punto
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