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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/12/2018 in tutte le aree

  1. Intendi quello strano anemone di mare che giganteggia nella mappa? Si comunque non avrei intenzione di avvicinarmi, ho il mio fido arco che mi aiuta a mettere distanza fra me e loro XD
  2. Se mi mettessi in chat serale, mia moglie subirebbe una trasmutazione che farebbe 'impallidire' il Diavolo Bianco. Perciò... desisto. 😅
  3. @L_Oscuro Ho riscritto il BG tenendolo più fedele all'universo di gioco, che è di assoluto controllo da parte del sistema. Il romanzo (o il film) 1984, rendono l'idea. Tutti i funzionari sono, in un certo senso, cacciatori di taglie. Quindi è una cosa che non ho sottolineato, in quanto non ti distingueva. Ho anche lasciato alcuni dettagli più misteriosi, e all'occorrenza da scoprire in-game. Dimmi cosa ne pensi: --------------------------------------------------- Il mio nome è Andor, ho 20 anni. Con mia moglie eravamo cittadini modello da generazioni. Non tutti potevano fregiarsi di avere una finestra a casa, e che addirittura offrisse uno scorcio così vicino sulla Grande Piramide. Non tutti avevano il permesso di avere tre figli, per una genetica benedetta dal Buon Padre. Sono sempre stato un funzionario efficiente, fisicamente dotato e con un intuito eccezionale. Un giorno lo sarebbero stati anche i miei figli. Lo so. Mi auguravo solo che non subissero le stesse “attenzioni” dai ministri del culto – gli Ingegneri – che ho subito io. Ma ho saputo farmi rispettare. Ero un tipo sveglio e robusto fin da ragazzino. Conoscevo i miei diritti, e le mani che si allungavano troppo si ritiravano subito doloranti. Capii però che dietro quelle maschere autorevoli non c’era una fede autentica. Non c’era nessun dio. Ma a chi potevo dirlo? Provai a dimenticare, ma quel pensiero era sempre lì, velenoso e strisciante. Il mio era un reato di pensiero: mi avrebbe messo nei guai. Ero in incognito in uno dei labirintici e illegali sotterranei, quando mi misi sulla scia di tre ladruncoli. Come sempre il mio intuito mi diede ragione. Presero un passaggio segreto: mi avrebbero condotto in un’area non ancora mappata. Speravo già che la scoperta avrebbe aumentato il mio rango, e quello di tutta la mia famiglia. Arrivai presso una breccia nella roccia. Era un crollo naturale. Mi ci infilai e sorpresi i tre con la refurtiva: ne avevano fatto un adolescenziale punto di ritrovo, il loro piccolo segreto. Dopo averli giustiziati senza pietà, mi guardai bene attorno. Osservai una tecnologia molto più avanzata di quella che conoscevo, e vidi i minacciosi sigilli del Ministero. Erano logori, impolverati. Forse erano lì da secoli. Controllai la rabbia. Speravo solo di comunicare le coordinate: una trivella e una colata di cemento avrebbero fatto il resto. Invece quell’area era già conosciuta. Forse era antecedente al Giorno Zero, forse era stata oggetto di studi, e forse era stata abbandonata in attesa che la scienza progredisse per poter carpirne la tecnologia. Su uno specchio era tracciata la sagoma di una mano con un cerchio al centro. Ero curioso, stavo commettendo un altro reato di pensiero, ma fu più forte di me. Ci poggiai il palmo e la sala fu inondata da una luce fredda, così come la mia mente dalla consapevolezza che solo io poteva attivare quell’artefatto. Altre innumerevoli consapevolezze mi attraversarono in pochissimi istanti. Vidi veicoli scintillanti sfrecciare nel cielo, persone vestite in modo strano, con poteri tali da uccidere senza nemmeno toccare. Sentì la collera di un dio, di un vero dio, crescere e crescere. Quegli uomini erano sul punto di fare la scoperta definitiva... ma non ero in grado di capire cosa. Capii solo che vennero puniti con flagelli indescrivibili. Quello fu il Giorno Zero. Mi allontanai sconvolto, il buio di nuovo intorno a me. Mi ero immaginato tutto? Osservai il cerchio che dallo specchio si era impresso sul palmo della mano. Scappai. I mesi seguenti furono di grande confusione. Non riuscii a dissimularla né con i miei colleghi, né con la mia famiglia. Fui interrogato. Mi avrebbero giustiziato per la mia infrazione. Così come feci con gli Ingegneri da ragazzino, mi tenni tutto dentro. Io e mia moglie fummo declassati all’ultimo Anello. I miei tre figli furono affidati ad un tutore. Non li avremmo visti mai più. Mia moglie fu resa sterile con un intervento chirurgico. Fu messa a sgobbare in una lurida fabbrica. Gli sguardi giudicanti su di lei. Non resse l’onta del disonore. Dopo non molto si suicidò. Guardai il cerchio sul mio palmo e gridai a quel dio che percepii mesi prima. Se esisteva, perché mi faceva tutto questo? Disperato pregai e pregai come non mi era mai capitato, finché fui inondato da una nuova consapevolezza. Era necessario che mi fossi spogliato di tutto. La collera di quel dio cresceva e cresceva per il mondo, come ai tempi pre-apocalittici. Presto ci sarebbe stato un altro Giorno Zero, ed avrei dovuto portare la Vera Parola per convertire coloro che si sarebbero salvati. Sono ancora un funzionario della Capitale, ma non sono più un suo servo.
  4. Celeste(Umana Elocatrice) Camera con Tonum che ha sbarrato la porta.
  5. Visto il grande successo che sta riscuotendo, vi proponiamo oggi una recensione del manuale per D&D 5E Guildmaster's Guide to Ravnica. Articolo di J.R. Zambrano, Del 14 Novembre 2018 La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica. Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti. Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering? Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica. Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire. Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle. Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro. Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya. Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono: Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo. Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa. (NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo) La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde… Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D. Buone Avventure! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html Visualizza articolo completo
  6. Trull Flebile speranza Trull ascoltò le proteste di Zhuge, il guerriero del Katai. Un altro che, solo per il luogo dove era nato, avrebbe meritato le attenzioni paranoiche di Chandra. Una deportazione di tutti gli orientali in terra straniera, forse Chandra l'aveva suggerito alla Contessa, ed i rastrellamenti erano in corso in quei giorni, all'insaputa del gruppo ed in particolare del povero multisapiente ma non onnisciente guerriero. Trull era curioso di conoscerli, quei segreti, ed aveva atteso di sentirli, ma niente era stato pronunciato, da chicchessia. Si era accodato agli altri per la cena, sperando di non finire intossicato. Una prudente vittoria... e un nuovo amico? Aveva cenato di controvoglia, cercando poi di distrarsi partecipando al gioco della 'Armata Abissale'. La fortuna era dalla sua, e vinse la moneta puntata già al primo tentativo. La facilità con cui aveva vinto lo tentò, ma non voleva perdere la notte a far qualcosa che richiedeva davvero solo fortuna. Anche l'espressione di moderato disappunto dell'halfling contro cui stava giocando lo indusse a mettere fine al gioco. Prese la moneta vinta dal tavolo, e si rivolse all'orco al bancone: "Oste, devo festeggiare la mia prima vittoria! Forse la fortuna ha girato, grazie a questo mio nuovo amico! Una moneta per bere qualcosa, offro io." e lanciò la moneta all'oste, mentre indicava l'halfling come destinatario della bevanda pagata. Muovere le acque Trull si avvicinò a Zhuge, che a quanto pareva aveva intenzione di fare una rapida uscita notturna... con l'intento di trasformarsi da preda in predatore ai danni di qualche 'falena notturna'. Poca roba, come levarsi una formica di dosso quando si siede sopra un formicaio, ma 'e' da un sasso lanciato dal sentiero che può nascere una frana'. Se nulla si smuove, nulla può muoversi. Si sarebbe unito a lui. "Nobile Zhuge... le ho mai parlato degli AVERCELS?" e si incamminarono nella notte.
  7. nessun problema , potete utilizzare tranquillamente questo post per ulteriori info , così mi tengo anche io , sporadicamente aggiornato. anzi sarei felicissimo se continuate , assolutamente, grande zellos 🙂
  8. La regola 34 ha mietuto nuove vittime. 😄
  9. Hei trattate bene il mio mostro che sta facendo Hentai con i Troll
  10. Sul tardi ci sono.. 23 o poco più. Mi portano fuori a mangiare giapponese, non posso rifiutare =O
  11. Zhuge Liang Nessuna speranza Liang era deluso, persino stizzito, di vedere i suoi compagni alzarsi ed abbandonare la sala: nonostante le parole, le occasioni, la buona volontà... Nulla cambiava. Le labbra rimanevano chiuse, i cuori pieni di segreti. Se non riusciamo ad avere fiducia gli uni negli altri, la missione è segnata... Nessuno vuole parlare? Molto bene. Ma ricordate questa notte, disse, la notte in cui avreste potuto trovare aiuto, comprensione, persino perdono. Avete rifiutato questo. Avete scelto la via del silenzio. E per quanto mi addolori, ognuno raccoglie i frutti di ciò che semina. Dama Vedra, per quel che vale sono a vostra disposizione per la missione, sperando che le mie modeste conoscenze possano esservi utili. Detto questo si ritirò per la cena. Muovere le acque Dopo il pasto, l'orientale si ritrovò a pensare, seduto vicino alla porta della locanda. Sicuramente il nostro arrivo di oggi non è rimasto inosservato... come anche l'impresa di Celeste nel vicolo. Chissà quanti assassini e briganti stanno affilando le daghe, pronti ad assaltare questo posto... Sorrise di una amara ironia mentre si alzava, assicurando l'elsa della spada lunga e aprendo la porta della locanda: a volte era difficile combattere per il bene, mantenere segreti, organizzare informazioni, trovare alleati... Ma a volte era una cosa semplice, come estirpare un'erbaccia che infesta un giardino. Con la sinistra estrasse dalla tasca tre monete d'oro, facendole rimbalzare sul palmo: risuonavano come la risata di una cortigiana. Guardò verso l'interno della locanda, rivolgendosi ai compagni. Vado a fare una passeggiata per conoscere il "folklore locale", qualcuno si unisce a me? Poco dopo uscì nell'aria della sera, facendo risuonare le monete nel palmo, come un canto di sirena.
  12. Dimmi quale, cerco di intrufolarmi e mettere i bastoni tra le ruote a questo mighty Ed
  13. Tonum Almeni (umano chr/tem) Pensieri di Tonum su ognuno dei partecipanti alla discussione, ignorate se non vi interessa Finalmente la discussione era finita!!!! La nana e il drago presero posizione, e misero a tacere gli altri. Dei, che bellezza!!! Ora Vedra mi parlava della questione del consiglio nanico. Fogliegocce, Spaccamobili...Toccoferro, Durodipietra, Codacciaio, Lentedipietra, Burrobirra, Castellovero... Brunastella.... bene.... Colazione di maggiorana... Re Uldrid... Ulbrim... lui fa la colazione con la maggiorana, bene... gusti strani, ma son nani. Tutto chiarissimo. Due domande, Uldrid. Scusa, Vedra. Le trattative si terranno in nanico o in comune? Poi, prima che mi dimentichi, ho qua una ventina di bottiglie di fuocherello di Glantria. Aiuterebbero a farci benvolere? @Camera con Celeste:
  14. Selin Camera doppia ultimo piano [Bjorn e chiunque voglia origliare/entrare visto che la porta non è chiusa a chiave] Notte Fonda [DM]
  15. Oceiros In taverna Dopo l’ennesima perdita di calma al tavolo, iniziarono le defezioni. Molti si alzarono, altri si guardarono male e simili. Rimasero veramente in pochi e la cena fu alquanto silenziosa e quasi triste. Oceiros salutò con un sorriso comprensivo Tonum, quando si scusò per la presentazione poco consona. Sarò strano, ma non mi dispiace ugualmente la confusione. Si ritrovò a pensare un poco nostalgico: questa confusione, persino i litigi gli trasmetteva un che di calore. Per un secondo il fuoco della taverna gli parve leggermente rossastro. << Ci rifaremo nei prossimi giorni. Volenti o nolenti, c’è il viaggio e l’incarico.>> disse sorridendo al sacerdote Tonum. Per le strade di Coltre Grigia Terminata la cena ( che gli parve squisita) ci fu un momento di tempo indefinito senza alcuna chiacchiera, di vuoto. Dovette massaggiarsi la gamba diverse volte, stringendo qualche secondo i denti. Quando Zhuge propose di alzarsi a far due passi, si alzò immediatamente. <<Cercar un poco di guai? È da tanto e...certamente. Non vedo l’ora.>> disse Oceiros alzandosi ed uscendo. Aveva bisogno di pensare a qualcosa, o far qualcosa. Qualunque.
  16. Ecco, non avevo riaperto il manuale. Hai certamente ragione, mi ero basato sulla versione breve che mi sono segnato in scheda.
  17. No. Infatti nasce da quello il mio dubbio, se sia terminato nel riposo breve o serva più tempo per farlo scomparire. Fixed
  18. XD Povero Flurio, preso su due fronti, cederà a chi lo colpirà alle spalle (tiene d'occhio Seline)
  19. Io ci sarò dopo mezzanotte, prima devo preparare tutti i post per stasera
  20. Io per il momento ho solo 3 schede nel Dropbox: Brenno, Beli (che mi manca chi è come giocatore) e Khitan. Per me, iniziamo praticamente il giorno stesso in cui ci sono tutte le schede, l'avventura la tengo pronta! Volevo inoltre chiedervi il parere sull'introdurre un paio di meccaniche non presenti nei due manuali base, ma nella guida regionale a Rivendell: il velo e la caccia. La caccia rappresenta l'attenzione dell'ombra che attirate su voi stessi, salendo di livello, accumulando Punti Ombra e compiendo gesta, in un senso o nell'altro. Il velo è la controparte, ovvero le azioni che effettuate per restare nascosti alla vista dell'Occhio. A me piacciono molto, se vi interessano le sviscero con un piccolo estratto tradotto amatorialmente da me e che vi carico nel Dropbox, altrimenti: desisti (cit. Totò)
  21. Ovvio! Non vedi anche tu come questa azione possa determinare la differenza tra la salvezza del mondo e la sua rovina?
  22. 1 punto
    No, Tomb Tainted Soul vi permette di essere curati dall’energia negativa invece che da quella positiva, quindi a meno che non ricordi male si applica solo ad incantesimi o effetti che coinvolgono quelle energie, come i Cura/Infliggi ferite una pozione di cura ferite non usa energia positiva, ma è “solo” un intruglio magico che permette di guarire più velocemente
  23. In sostanza, è venuto il momento di esportare un po' di diplomazia Mendeviana a questi selvaggi.
  24. Io ci sono dopo mezzanotte e mezza, probabilmente
  25. Mi sa che è saltato qualche layer con su i mostri @Mythrandir
  26. Anche i bonus senza nome non si sommano tra di loro se provengono essenzialmente dalla stessa fonte, motivo per cui per esempio il bonus del monaco non si somma a quello del Ninja o dello Swordsage quindi la risposta è no. Ti riporto la FAQ Does the Armor Class bonus ability from the monk, swordsage, and ninja stack? No, each of these abilities provides the same bonus. You are not able to benefit from multiple sources that have the same name more then once.
  27. 30 Denari Non me lo faccio ripetere due volte e cerco di affondare il mio pugnale alla pancia dell'ultimo nemico rimasto
  28. Non ho fatto nomi nè riferimenti a casi specifici perchè la cosa è spuntata qua e là in varie situazioni di dialogo, non solo nell'ultima scena. E anche per mettere un po' le mani avanti con tutti per le situazioni future. Viceversa avrei scritto un mp inviduale senza usare il TdS ;) C'è anche una questione di ordine pratico relativo al gioco su forum e alla sua scioltezza. Esattamente come i combattimenti, anche i dialoghi hanno bisogno di determinati accorgimenti per far sì che non richiedano giorni e giorni di post da mezza riga ciascuno. Eccetera... In generale, sarebbe meglio che ogni post costituisse porzioni di dialogo estese, non semplicemente un botta e risposta. Anche quando si ruola un personaggio straordinariamente taciturno (che dovrebbero essere l'eccezione e invece sono la piaga di del GdR), si possono trovare soluzioni che permettono al personaggio di essere attivamente partecipe della scena senza dover diventare un Cicerone.
  29. Diciamo irrinunciabili per me. Di base non mi piace "sovrappormi" ad altri personaggi e sono molto eclettico (echo tante idee per i pg) e finisce che scelgo per ultimo e faccio volontariamente da tappabuchi. Narcy è nata come "generica maga povera che si è fatta il grimorio in modo inconsueto", poi mi è uscito il gioco di parole evhooker e allora ciaone, ho scelto di farla blaster e da li si è evoluto il pg. Sapendo che l'evocazione è vista male dai vari min-maxer mi ci sono messo sotto a vedere come sarebbe uscita, e mi pare parecchio divertente da giocare. Infatti non mi fo problemi sui possibili punti deboli del pg, i miei dubbi sono sul non costruire un mago con talenti inutili. Ma non voglio un pg ottimizzato (basterebbe vedere i miei talenti e counterfire). In futuro Narcy continuerà a specializzarsi molto sull'evocazione perché...funziona! Ad ora ci ha ammazzato un fracco di cose! Potrebbe poi farsi qualche scrupolo ad imparare divinazioni utili al suo nuovo lavoro, e qualche trasmutazione fa sempre bene ma...resterà l'evhooker che tutti amano. No caro Karl, non potrebbe essere guforso perché può solo assumere forme umanoidi.
  30. So che vuoi diventare un orsogufo,dillo!!! @Dmitrij qui vige il pauperismo; tendiamo sempre al vile danaro ,ma il savio master ci riporta sempre sulla retta via,propria del PG timorato da dio (master)
  31. Tonum Almeni (umano chr/tem) Acoltai le risposte di Vedra, poi aggiunsi una domanda, sia per lei sia per Emercuryadar. Bene, bene. Ah, un'altra cosa, anche se non c'entra nulla con la missione, ma voi ne saprete sicuramente più di me: io... so che a Nord, nella regione dei fiordi, ci dovrebbero essere dei luoghi di culto di Arde... Aeaad.... no. Aerdrie Faenja. Si tratta di una divinità elfica benigna patrona della tempesta. Credo siano diffusi in alcuni boschi abitati da elfi. Voi... ne sapete qualcosa? Soprattutto tu, Emer... curyadar. Ebbi poi una parola per Oceiros, lo strano tizio che ci avrebbe seguito nella missione dai nani. Ehi... tu sei il nuovo arrivato che verrà con noi domani... mi dispiace per non aver fatto le dovute presentazioni, e per esserci introdotti così... domani avremo modo di parlare un po'. Stasera perdonami, ma non ce la faccio, nè io nè lei feci, guardando Celeste comunque io sono Tonum. Buonanotte. @Camera con Celeste (solo per Celeste, please): Grazie, Tom Po dissi dall'interno della camera. Te ne sono molto grato, davvero. Buonanotte.
  32. È abbastanza semplice generare le stat. Si prende la scheda del goblin e si applica il template dello scheletro. In futuro mi capiterà di usare anche il template dello zombie. L'ordine in cui sono elencati i cambiamenti non è ottimale, per cui vale la pena leggere prima tutto il template e poi stabilire cosa cambiare. Nello specifico: Il grado sfida non mi interessa, quindi lo ignoro. Faccio altrettanto con Ambiente, Organizzazione e Tesoro. Allineamento e tipo si possono cambiare immediatamente. Cambio le statistiche: il punteggio di Costituzione e Intelligenza sparisce, la Destrezza aumenta di +2 (arriva a 17), Saggezza e Carisma diventano 10. Aumento di 2 la CA normale e di 1 la CA contatto e flat-footed per il bonus di armatura naturale di taglia piccola e l'aumento di Destrezza. Aumento di 1 l'iniziativa per l'aumento di Destrezza e cambio il punteggio di Percezione in +0 per l'aumento di Saggezza. Elimino la riga delle skill. Cambio i dadi vita e i punti ferita. Sto creando un non morto con 1 DV e Car 10, per cui ha DV 1d8 e PF 4. Cambio i tiri salvezza: Tempra ha 0 di base e +0 per il Carisma, Riflessi ha 0 di base e +3 per la Destrezza, Volontà ha 2 di base e +0 per la Saggezza. I goblin non hanno abilità difensive che possano perdere, per cui aggiungo DR 5/contundente, immunità al freddo e tratti da non morto. Questi ultimi includono la scurovisione, ma i goblin ce l'hanno già fra le loro stat, quindi non devo aggiungerla. La velocità non subisce cambiamenti. L'unico talento posseduto dai goblin è Iniziativa migliorata, quindi anche qui non ci sono cambiamenti. I goblin non hanno qualità speciali, quindi non c'è nulla da rimuovere. Modifico il BAB, che diventa +0. Modifico gli attacchi. Prima di tutto cambio il nome dell'arma da spada corta ad affettacani. Le armi sono identiche dal punto di vista delle statistiche, per cui l'unica cosa che cambia di fatto è il nome. Poi riduco il tiro per colpire di 1 per la diminuzione del BAB. Infine aggiungo l'attacco naturale con gli artigli. Lo aggiungo sia in combinazione all'attacco con l'affettacani, con la consueta penalità -5 per gli attacchi naturali in combinazione con attacchi con le armi, sia come doppio attacco naturale, senza penalità al tiro per colpire (ma richiede di essere disarmato, per cui difficilmente verrà usato). I goblin non hanno attacchi speciali, per cui non c'è nulla da rimuovere. Lo scheletro dovrebbe agire già questo round, esatto. Per quel che riguarda la comunicazione, credo ci sia qualche differenza con le creature evocate con Summon monster. Né scheletri né zombie hanno una voce che elenchi le lingue conosciute, sono semplicemente degli oggetti non senzienti animati da energie necromantiche. L'abilità dice che il non morto evocato "mi serve", per cui posso immaginare che sia in grado di capire gli ordini. Ho risposto a tutto?
  33. Parla di "additional spell slots" quindi in teoria credo tu possa sforare gli slot giornalieri usando come primissima cosa della giornata i punti stregoneria e solo dopo gli slot normali.
  34. Sicuro per gli HP era così: 1° max 2° metà 3° metà+1 4° metà 5° metà+1
  35. Adi Konvar "Mio Buon signore, Strimpellare? Io non sto ne cantando ne suonando. Sto solo parlando. Nessuno mi vuole ascoltare e quindi smetto. Se il divieto si estende anche al parlare allora sono colpevole. Ma lo state facendo anche voi..." Disse Adi allargando le braccia e mostrando le mani vuote. Si lasciò sfuggire un sorrisetto malizioso, ma solo per un brevissimo istante.
  36. Per dubbi, domande o semplice cazzeggio mi trovate in chat
  37. DM Cambiare le squadre? Vedra battè il pugno sul tavolo. Le sue gambe non erano appoggiate sul tavolo, ma pestavano terra Non me ne frega un c***o dei vostri problemi personali! esordì Non mi importa se quella f*****a albina c**a bàlor dal culo nei weekend, quando il suo ragazzo non è nei paraggi a s******a. Per quanto mi riguarda sono c***i vostri! Io ho una spedizione per salvare un regno, i vostri piccoli problemi di cuore da c******i non sono compito mio! Ma è compito MIO la salvaguardia di chi viene con me si intromise Emercuryadar, alzandosi in piedi e scuotendo la sua chioma di capelli color argento Non ci saranno cambiamenti, Vedra, e questo forse è l'unico punto in cui potremo essere d'accordo io e te. Ma dato che Celeste sarà nella squadra che verrà nelle Colline disse guardando coloro che erano ancora presenti Mi assumerò personalmente le responsabilità del suo comportamento. Sono in debito con Chandra per avermi riportato in vita, ma debbo qualcosa anche a Celeste per aver abbattuto l'aguzzino che osava indossare le mie spoglie. Se ella avrà problemi, ci sarà un drago d'argento a tenerla a bada per il tempo che servirà. Vedra finì di bere la sua birra e appoggiò rumorosamente il boccale sul tavolo Problemi tuoi, Emercuryadar! la nana si pulì la bocca con il dorso della mano. Quindi riportò l'attenzione sulle domande di Thorlum e Tonum Cercherò di essere sintetica, umano disse Vedra L'organo amministrativo chiave di Huruk-Rast è il consiglio dei clan, un'assemblea formata dai singoli rappresentanti scelti di ogni clan. Il consiglio delibera su questioni locali, oltre ad eleggere il re che è la carica rappresentativa dell'esercito e delle funzioni diplomatiche. Per quanto i clan possano avere opinioni discordanti e accordarsi tra di loro, spesso una maggioranza chiave cerca di mettersi d'accordo per governare in base ai propri numeri. Se contiamo Thorlum come rappresentante dei Tagliarocce (un seggio rimasto vuoto finora), sono nove i membri del consiglio dei clan: Tagliarocce, Schiacciagoblin, Grossoferro, Murodipietra, Forgiacciaio, Dentedipietra, Bronzopinta, Martellonero e Runastella. Vedra strinse il pugno E dopo la morte di Hamdir Grossoferro, l'ultimo re, è stata formata una nuova coalizione di maggioranza! I Dentedipietra, un tempo fedeli amici di noi Murodipietra, ci hanno traditi, schierandosi con gli Schiacciagoblin, eleggendo per loro il re Hurgrim! Attualmente la coalizione di maggioranza è formata da Schiacciagoblin, Dentedipietra, Martellonero e Bronzopinta. Forgiacciaio e Runastella si sono dichiarati neutrali, mentre l'unica opposizione è formata da noi Murodipietra e dai Grossoferro. La nana guardò i membri del suo gruppo Domani, quando saremo in viaggio, parleremo dei primi approcci che potremmo tentare per cambiare la situazione, ma prima è meglio che riposiate. Trull, intrigato da Armata Abissale, provò il gioco tentando la fortuna contro Wirgle Blackleaf, un hafling strabico che già pregustava la vittoria. Trull però vinse subito la prima partita, preferendo fermarsi prima di farsi prendere dalla febbre del gioco. Una moneta d'oro in più avrebbe fatto compagnia alle altre nella sua borsa. x Trull x tutti
  38. Bradley Ghalib, ovvero l'esca, corre con la massa violacea che lo insegue. E' un po' ridicolo vederlo correre tutto serio mentre viene inseguito da una massa di funghetti violetti. Quando arriva al centro del cerchio d'olio si ferma e si fa raggiungere. Aspettiamo un attimo e poi un secondo attimo per sicurezza. Ormai i funghetti gli sono addosso, me li immagino tutti contenti di avere un bel po' di cibo pronto da mangiare. Ci scambiamo un segno d'intesa con Valiano e non appena la torcia di Isabela fa incendiare l'olio strattoniamo via la nostra esca funghina. I funghi urlano di dolore, un suono che un misto di fastidio e di vittoria. Dopo un rapido controllo che Ghalib non abbia alcuni di quei cosi addosso possiamo dare il via alle battute: "Ben fatto esca! Batti il cinque!" Esclamo con un bel sorriso mentre chino sul suo corpo rigido tendo la mano.
  39. Certamente, l'avevamo anche linkato in un articolo quando era uscito ma intanto ecco qui http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
  40. Il problema è che di questo regolamento non so proprio nulla xD vedo se riesco a trovarlo inglese xD
  41. @marcoilberto Mi viene da fare un precisazione che, secondo me, ti aiuterà a capire in generale meglio la 5e, a prescindere dall'argomento del topic. Ti stai facendo influenzare dalla logica di D&D 3.x, dove per compiere azioni come scassinare o cercare avevi per forza bisogno di possedere una abilità o una capacità di Classe. In D&D 5e non è più così. Di base, nella 5e tutti i PG possono provare a compiere qualunque azione eseguendo delle pure prove di Caratteristica. La differenza tra i PG addestrati e quelli non addestrati nella 5e è semplicemente il fatto che i primi possono aggiungere una qualche competenza alla prova (ad esempio una Abilità, uno Strumento, un'arma o un Tiro Salvezza): i PG specialisti semplicemente avranno più probabilità di superare le CD alte. Non è più, però, richiesto di possedere una Competenza o Capacità per provare a fare una azione. Quindi, nella 5e chiunque può provare a scassinare una serratura eseguendo una prova di Destrezza, e chiunque può provare a cercare eseguendo una prova di Saggezza (se cerca usando solo i propri sensi) o una prova di Intelligenza (se cerca controllando in maniera razionale le tracce e gli indizi presenti sul luogo). Possedere una Competenza, come già detto, aumenta solamente la propria probabilità di successo in quel tipo di azione, rendendo ad esempio capaci di scassinare le serrature più difficili o di cercare le cose più nascoste. E così, se uno desidera diventare davvero abile nello scassinare le serrature, gli basterà ottenere la Competenza negli Attrezzi da Scasso e aggiungere la competenza alla relativa prova di Destrezza (in D&D 5e tutte le prove sono prove di Caratteristica a cui, al limite, si somma una Competenza). Se, invece, uno desidera diventare espertissimo nel cercare, gli basterà ottenere la Competenza in Percezione e sommare quest'ultima alle prove di Saggezza, oppure ottenere la Competenza in Investigare e sommare quest'ultima alle prove di Intelligenza. Dunque, vuoi che il tuo PG faccia una cosa? Ti basta eseguire la prova di Caratteristica corrispondente. Non ti servirà altro. Vuoi, però, che riesca anche nelle sfide/situazioni più difficili? Fagli ottenere la Competenza relativa per aggiungere il Bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta.
  42. INCANTESIMI Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..." LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Da dove iniziare? Bè, dopo aver stilato la guida agli incantesimi più corta di tutte le scuole (forse se la gioca con divinazione, ma credo che quest'ultima ne abbia in maggior numero) mi sono arreso all'evidenza, ovvero che ammaliamento è davvero la scuola meno potente di tutte. Con un paio di incantesimi si manda a farfalle il 99% dei suoi incantesimi, ma la stessa cosa avviene anche per illusione (visione del vero) e per necromanzia (interdizione dalla morte), allora perchè ammaliamento è inferiore? Perchè a differenza delle altre scuole è esclusivamente monotematica, gli incantesimi che non rientrano nel debuff/god si contano davvero sulle dita di una mano, rendendo di fatto la scuola inutile appena si incontra un avversario immune agli effetti mentali.La domanda sorge spontanea a questo punto: "È davvero così pessima?. Nì. Nonostante i suoi difetti, ammaliamento è forse (assieme a necromanzia) la scuola con il flavour maggiore di tutte, ed ha gli incantesimi che (con tiro salvezza fallito ovviamente) producono tra gli effetti più devastanti del gioco (dominare mostri per esempio permette di crearsi un esercito di balor al proprio servizio, senza dover ricorrere a legame planare). Un ammaliatore potrebbe quindi comunque dire la sua, visto che i modi per aumentare le CD degli incantesimi ci sono, e non sono inferiori a quelli per le altre scuole, anzi. Sicuramente in una campagna dove si privilegia il flavour all'ottimizzazione, ammaliamento sarà una scuola che darà immense soddisfazioni. Specializzazione o no? L'eterno dilemma Volete essere circondati da splendide pupe ma avete una faccia da coboldo? Diventate ammaliatori! Alla luce di quanto detto sopra, un ammaliatore potrebbe essere una buona scelta, ma un focused specialist è decisamente da scartare a meno che non si voglia giocare praticamente lanciando solo incantesimi di questa scuola.Un modo per incentivare la specializzazione a questa scuola potrebbe essere quello di introdurre una home rule che faccia perdere solo una scuola (invece di due) quando ci si specializza, un po' un ritorno alla 3.0 se vogliamo, ma in questo modo ammaliamento potrebbe diventare interessante per quei giocatori che ricercano sia il flavour che l'ottimizzazione.
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