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  1. "Sentirai solo una leggera punturina." "Dove?" "Ovunque."
  2. Poliambulatorio d'avventura da Beregar: Tonum medico di base; Celeste omeopatia; Chandra musicoterapia; Clint dermatologo, con master nel trattamento della dermatite a scaglie; Bjorn oculista, specialista nel trattamento della cataratta congenita; Zhuge specialista in rianimazione; Trull alla geriatria; Tom Po esperto di pet therapy; I due orchi si dividono gli ambulatori di proctologia e di fecondazione assistita.
  3. Flurio Pascolari (umano cavaliere) Prima di raggiungere i Clivi Lunari La giornata era alquanto tranquilla, al limite del tedioso, solo l'arrivo della carovana di profughi da Covo del Terrasque aveva movimentato un po' la giornata, per fortuna qualcosa di meglio era frattanto giunto quando stavano per ripartire. Un'elfa di incomparabile bellezza ed eleganza era giunta a cavallo, anch'ella proveniente dalla città appestata. L'eleganza e nobiltà dei modi e dei gesti aveva subito colpito Flurio che però si era dato un contegno, merito della rigida disciplina militare, ed aveva evitato di assillare la soave damigella come avevano fatto molti altri, standosene un attimo in disparte ed osservandola con curiosità ed interesse, ovviamente ben mascherato dalla celata del suo elmo. Aveva cercato di sentire cosa stava dicendo l'elfa ed il ciambellano ma la cacofonia di domande commenti e risposte degli altri avevano reso la cosa assai ardua. Tosto il gruppo ripartì e Flurio ritenne fosse quello il momento più adatto per presentarsi e dare dimostrazione di sè alla mirabile pulzella elfica, finché il terreno era ancora abbastanza pianeggiante e privo di asperità. Frattanto era quindi giunto appresso alla nobile cavalcando a spron battuto, per poi frenare bruscamente e girare il cavallo su stesse procedendo all'indietro con incedere sicuro per poi fermarsi e far chinare il cavallo e lui con esso di fronte all'elfa con gesto nobile e cavalleresco, una manovra a cui aveva addestrato il cavallo per gli eventi di corte e le parate ufficiali. Fatto ciò girò di nuovo il suo nobile destriero e lo fece avanzare il cavallo al passo da parata accanto all'elfa così da aver modo di poterle rivolgere la parola. Distintivo quanto peculiare, un roboante rumore accompagno più volte a tratti tutta la scena proveniente dal cavallo, seppur non fosse chiara l'origine: BRUM-BRUM BRUMMM. Flurio alzo quindi la visiera luccicante, mostrando un sorriso ancor più luminoso ed uno sguardo brillante tanto quanto l'elegante armatura completa di piastre: "Mi consenta milady, sono Ser Flurio Pascolari da Faldea, Eroe di Garnia e di tutta l'Ardia. E chi sarebbe colei su cui i miei occhi hanno l'ardire di posarsi?" BRUM-BRUMMM
  4. Ariabel modello Bilbo Baggins Beregar: Sei qui per un'avventura? Ariabel: Io-- Beregar: Ok, vieni con noi!
  5. non mantieni una colonia futura cità con "creare acqua"... 100 persone da abbeverare, campi da coltivare, cucinare, dare da bere agli animali....
  6. Uno degli utenti più prolifici del nostro forum ha pubblicato sulla DMs Guild una raccolta delle sue regole opzionali e aggiuntive per D&D 5E, andate anche a voi a scoprirle. Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi. Visualizza articolo completo
  7. Ritorna la serie di articoli dedicata alla riscrittura dei mostri del fantasy ad opera del grande incantatore Ingvarr Holliday. I tempi da qui in avanti saranno probabilmente dilatati e non riuscirò a tornare al ritmo dei primi due articoli, per cui vi chiedo di pazientare e di seguire il blog per non perdervi le future inserzioni. Come inaugurato per questo articolo sarete voi a scegliere il prossimo tra tre titoli nel sondaggio allegato a questo. I coboldi sono spiriti tra i più infimi nella gerarchia dell'Oltre (la realtà astratta di dei, demoni, angeli e associati N.d.A.). La loro razza è giovane, nata dopo l'Avvento (il primo contatto tra l'Oltre e la realtà materiale) e impregnata dei modi degli umanoidi. La caratteristica bizzarra dei coboldi è la loro varietà. Individualmente non sono capaci di adattarsi o mutare forma, ma in breve tempo si sono in un certo senso evoluti gruppi molto distinti per sfruttare le attività di cugini più potenti o umanoidi di vario genere. Tra tutti, i gruppi i più amichevoli sono gli abitanti dei porti e delle navi, dediti a parassitare, derubare, infestare bettole e stive, raramente a sorvolare il mare aperto, più spesso a tormentare i marinai con burle, insulti, e a derubarli di cibo, tabacco, oro. Questi coboldi sono poco abili con le armi, grandi amanti della pipa, impazziscono per l'alcol che li rende ancora più fastidiosi, e sono abituati a vestire come la gente di mare per confondersi quando possono con i goblin, con qualche vecchio nano (non la razza) o con qualche creatura fatata, magari nascondendo il ghigno sotto la falda di un cappello. Seguono gli scarsi esemplari che si dilettano nel molestare i viaggiatori ai crocicchi o presso gli accampamenti nascondendone gli oggetti, lanciando sassi, tirando i copricapi e trovate simili. A volte di questo genere se ne trovano anche nelle miniere, a soffiare sulle lanterne, tagliare funi e far crollare gallerie. Insomma, non una razza tra le più simpatiche in generale. E tuttavia i peggiori sono quelli più vicini alle stirpi infernali. Un coboldo di questo genere fa da apripista per creature persino peggiori, ed oltre a essere una presenza altamente invasiva, è il segno inequivocabile che una regione è dannata. I coboldi sciamano dalle Porte come pipistrelli al crepuscolo e si annidano nelle pieghe della terra, divorando le radici, uccidendo gli abitanti del sottosuolo, facendo guerra ai Nani e agli abitanti della superficie. Nel giro di mesi scavano chilometri di gallerie fittamente intrecciate dalle forme irregolari, che a volte si aprono in enormi caverne, a volte in strette gole che emergono fin sotto le stelle ormai oscurate dai fumi neri dell'Oltre più marcio. Quando si insediano in una regione la vegetazione scompare o quel che resta sono arbusti contorti e senza foglie, e gli animali diventano estremamente rari e scompaiono alla vista tra le mille piaghe che affliggono il terreno e che possono spingersi per chilometri nelle viscere della terra o terminare dopo alcune centinaia di metri in qualche cunicolo adibito ad avamposto, presidiato da decine di coboldi crudeli e affamati. E il fuoco risale dalle profondità del sottosuolo illuminando in maniera sinistra le gallerie e spingendo tossici fumi e temibili rettili, parenti ancestrali dei draghi e delle viverne, verso l'alto. Raramente le stesse gallerie sono abitate anche da demoni maggiori, che anzi scacciano i coboldi una volta arrivati costringendoli a migrare e distruggere nuovi territori, spargendo la piaga. In un certo senso la loro presenza prepara il terreno per chi verrà, intossicando Fala e adattandola ai suoi ospiti che stenterebbero a sopravvivere altrimenti. Subito in seguito a questi eventi, vennero i coboldi. Parlando alla gente comune dei coboldi, questi quasi mai si rendono conto di quanto la loro presenza sia un forte segnale di allerta, e preannunci tempi bui. Il che, riferito a Dumeshi, è d’altra parte ironico, poiché da molti mesi la notte occupava buona parte della durata del giorno. Con i coboldi, il sole si spense del tutto. Non furono loro la causa di ciò, ma solo un altro sintomo, grave e nefasto, della malattia: i Deformi stavano tornando. Se si vuole vedere nel loro arrivo una qualche nota positiva, la presenza dei non-morti si ridusse di molto per via della loro abitudine di divorare i cadaveri e ricavare armi e artefatti dalle loro ossa. Ma anche quella dei vivi, piante, animali o uomini. Dove il terreno era agevole e correvano le vie dei commerci con l’est o delle carovane degli Elfi del sud-ovest, la carta della regione venne ridisegnata da una vasta rete di gallerie e gravine artificiali. Per certi versi si potrebbero definire un’opera d’arte, paesaggi belli come un dipinto, violenti, dipinti con colori contrastanti. Notti buie accese da fuochi innaturali in cielo e in terra, e viaggiare non è mai stato così pericoloso. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Questi coboldi conoscono una civiltà crudele che non è quella degli Umani, ma dei diavoli all'Inferno, e portano con sé solo odio e rabbia nei confronti di chiunque, compresi sé stessi. Un singolo coboldo spesso non costituisce una vera minaccia – perché sono piccoli e molti anche codardi – soprattutto per un combattente preparato, ma come cani selvatici si fanno forza del numero e sentono la paura di chi hanno di fronte. Se vedono una creatura vacillare, la assalgono senza pietà. I coboldi si nutrono di qualunque cosa, letteralmente, e tendono ad uccidere per istinto tutto ciò che sembri più debole di loro. Quando si muovono in gruppo nel loro territorio sono particolarmente temibili, e sanno essere molto aggressivi. Un coboldo è generalmente armato di artigli, zanne, e armi rudimentali. Spesso i loro capi possiedono lance e tridenti sottratti dalle armerie di diavoli maggiori, mentre altri membri del gruppo usano bastoni appuntiti, a volte con punte di selce o altra roccia, o più spesso armi costruite dalle ossa delle loro precedenti vittime. È raro che i coboldi pratichino qualunque forma di magia appresa ma come molti altri spiriti hanno alcune capacità magiche naturali. Principalmente sono in grado di teletrasportarsi rapidamente a breve distanza, ma solo se non visti da creature di questo mondo, e non sono vulnerabili alle alte temperature o al fuoco. Queste due capacità gli rendono agevole spostarsi nel loro habitat ostile e poco altro. A chiunque voglia, o debba, avventurarsi in una regione infestata da coboldi o altre creature infernali, suggerisco per prima cosa di ricredersi. Se questi dovesse persistere nel suo intento, sarebbero poche le cose da dirgli. La prima è di tenere sempre gli occhi aperti e guardarsi le spalle. Questo letteralmente, poiché i coboldi si muovono nell’ombra rapidamente e se persi di vista possono spostarsi istantaneamente da un luogo all’altro senza alcun tipo di preavviso, risultando in morte certa. La seconda è che i coboldi non sono come gli altri diavoli e non sono vincolati dalla parola data. Se messi in difficoltà, potrebbero patteggiare per la propria vita, poiché dotati di un certo istinto di sopravvivenza, ma è necessaria un po’ di furbizia per costringerli a fare quel che prometteranno. Vale la pena tentare, forse. Un’altra importante ragione per tenere gli occhi aperti è che i loro territori saranno pieni di trappole, allarmi, altri sistemi di imboscata e pericoli anche diversi dai coboldi stessi, spesso creature abbastanza feroci da tenere testa ai coboldi, stanate da questi e spinte a vagare nel sottosuolo. A chi fosse tanto audace da decidere non solo di attraversare i loro territori, ma di andare a fondo tra le loro gallerie, suggerisco di non lasciarsi sfuggire i tesori che certamente vi troverà accumulati e nascosti. Molti lì sono morti, poveri e ricchi, e molte gemme e altre risorse naturali saranno state dissepolte e lasciate a sé stesse o pigramente ammucchiate nella costruzione di quei cunicoli. Ma attenti a non farvi notare, sono molto avidi di ciò che posseggono, anche di ciò di cui non conoscono il reale valore! Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Un coboldo, nelle sue varianti proposte inizialmente, costituisce un ottimo diversivo durante una campagna in cui non è il principale antagonista, soprattutto se usato al di fuori del combattimento. Nella sua versione infernale, invece, è sia un ottimo motore per la campagna, sia un buon incontro di combattimento in una situazione più che classica di dungeon crawling. Il territorio infestato può sia essere il luogo da esplorare per un gruppo di avventurieri di livello sufficientemente alto – una società organizzata non dovrebbe mai essere una passeggiata da sbaragliare per un party di basso livello – sia un ostacolo da aggirare per un gruppo di livello più basso. Al di là della possibilità di incontrare creature ben più grosse e temibili all’interno delle loro gallerie – che ritengo debba essere limitata a qualche mostro interessante per la campagna e non usata intensivamente per aumentare la sfida dei combattimenti – i coboldi stessi, in numero adeguato e tenendo ben presente che sono loro i padroni del territorio e non si faranno facilmente mettere all’angolo dagli avventurieri, costituiscono un avversario temibile. Volano, sono capaci di teletrasportarsi, attraversare fiumi e laghi di magma… E il fatto che la loro capacità di teletrasporto sia limitata da una clausola arbitraria è stupendo per costringere il gruppo a cercare soluzioni inattese, a comportarsi in modo innovativo e a temere il buio, cosa che non è male perché spesso si tende a dimenticare al tavolo certe condizioni ambientali quando non vengono fatte pesare, con il risultato che l’ambientazione un po’ ne perde. Ma se le luci magiche vacillano perché l’aria è maledetta o carica di fumi, se le torce stentano a rimanere accese perché non c’è ossigeno, aumentano il problema del fumo e vengono spente dai coboldi stessi nei momenti di panico… Be’, buon divertimento! Spesso il narratore si limita ad utilizzare i nemici di basso livello tirando un numero variabile di dadi e propinandone un numero casuale da sterminare agli avventurieri. Questi coboldi dovrebbero invece cercare principalmente di stancare i propri avversari e poi attaccarli in massa quando sono a corto di risorse. In questo senso la vostra attenzione nel condurre il gioco dovrebbe essere far percepire il pericolo ai giocatori in modo che non abbassino la guardia e non prolunghino i tempi all’interno del dungeon inutilmente. Questo mentre li costringete a usare le proprie risorse per affrontare trappole, ostacoli del terreno, gruppi di coboldi che sembrano attaccarli per poi svanire così come sono comparsi, altri gruppi che magari li braccano dirottandoli o gli impediscono di riposare. Fondamentale è sfruttare armi a distanza, copertura e simili per tenere costantemente i giocatori in posizione di svantaggio. E ricordatevi che se ai giocatori dovesse venire in mente qualcosa per aggirare il problema, i coboldi non dovrebbero rimanere a farsi sterminare, ma ritirarsi ed elaborare un nuovo piano. Conosco un Goblin, uno studioso dell’Arte come me, sebbene sia insolito per la sua razza, che una volta scese in una simile rete di cunicoli alla ricerca di una reliquia della Chiesa degli Afflitti che era stata perduta. La reliquia fece certamente la sua fortuna sulla via del ritorno, qualunque cosa egli ne voglia dire, permettendogli di ritirarsi pressoché incolume dalle viscere della terra, ma a portarlo vivo fino in fondo furono la sua astuzia – devo ammetterlo – e una buona dose di fortuna. La sua descrizione di un coboldo lo avvicina a un imp o un altro simile demonio, esile, curvo, con ampie ali di pipistrello, lunghe braccia e un ghigno tremendo sul volto, dotato di lunghe e sottili orecchie orribilmente ricurve e a volte di piccole corna sulla fronte. Una delle volte in cui rischiò la pelle, la volta che perse la maggior parte dei suoi compagni, fu in un’ampia galleria col terreno ricoperto di rocce appuntite. I coboldi avevano scavato delle logge nelle pareti da cui potevano bersagliare i nemici con giavellotti e sassi, e una grossa balconata che proteggeva, o così sembrava un’ampia galleria che doveva condurre, secondo gli studi condotti dal gruppo, in una delle sezioni principali dell’insediamento. L’ostacolo principale erano proprio i coboldi armati che tempestavano le pareti della caverna. Impiegando alcuni giorni, il gruppo fu in grado di ridirigere un fiume sotterraneo e allagare la grotta per poterla attraversare più agevolmente evitando in gran parte i tiratori nascosti dalle acque nere e raggiungere le alte logge e la balconata evitando una lunga scalata delle pareti esposte. Ma sulla balconata non c’era nessuno coboldo. E dietro nessuna galleria, era stata fatta crollare a pochi metri. Poi anche l’imbocco della galleria crollò, intrappolandoli per tre giorni e tre notti. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Se da una parte è ovvio che un nemico in grado di volare in un paesaggio di cunicoli, baratri e dislivelli, informato degli stessi più di ogni altro giocatore è un problema, dall’altra non sono da escludere assalti nel sonno fuori dai confini del territorio dei coboldi, magari con connotazioni fiabesche o oniriche a piacere, quando il gruppo non se lo aspetta. Fa parte anche questo delle caratteristiche popolari di folletti e altre creature del genere. Incontrare un mostro che non è pienamente fisico e nemmeno un vero e proprio intangibile fantasma sul confine tra il sogno e la veglia potrebbe rivelarsi interessante se siete il tipo di gruppo cui piace giocare con una magia non sempre coerente e pienamente comprensibile nel suo svolgersi, proprio come accade nelle fiabe. Ma state attenti a cosa fate e non esagerate! Rallentare il gioco con continui incontri a spezzare i riposi o gli spostamenti quando non è necessario può essere tedioso. Prima di lasciarvi vi invito, se doveste decidere di passare per Dumeshi a incontrare questi coboldi, a far visita al Mercato del Diavolo. Potreste vendere i vostri giovedì a un buon prezzo, o acquistare una memorabile spada appartenuta a qualche eroe leggendario al modico costo della vostra voce… Buona vita!
  8. @Blues Se era la 3.5 ti eri già sparato allora 😂, se cambi idea cmq sono anche io disponibile ad aiutarti ;=)
  9. 2 punti
    Controllate i punteggi caratteristiche che credo non siano corretti , usate questo per comodità http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html
  10. "Ho speso gran parte dei miei soldi per trucco, gioielli e vestiti costosi. Il resto l'ho sperperato" (cit. Sandrine Enide Rosalie ďAntoine Alamaire, contessa di Vaudemont e principessa di Chateaux-Blanc, Capo Ventura, diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1491).
  11. Il miglior metodo per combattere gli antivaccinisti.
  12. Scusate il ritardo ragazzi. Mi ci vuole un po’ in questo periodo, stasera cerco di postare.
  13. @Bomba @PietroD Ho editato il mio ultimo post per concludere il flashback con Trull senza scriverne uno nuovo, visto che prima avevamo scritto quasi in contemporanea.
  14. Tonum Almeni (umano, chr/tem) Dopo essermi presentato alla nuova arrivata, in maniera garbata ma per niente espansiva, onde non dare strani pensieri a Celeste, e dopo essermi tolto dai piedi gli ultimi ipocondriaci assillanti, mi rimasi finalmente in viaggio, tirando un grosso sospiro di sollievo. Assistetti a bocca aperta alla presentazione di Flurio, che fino ad allora era stato tra i compagni di viaggio più morigerati, e che ora si era lanciato in un'esibizione di una pacchianeria incredibile. Dite che devo controllare se l'ha presa lui, la meningite? feci sottovoce agli altri presenti attorno a me. Beh, sti cavoli, però se va in porto me la faccio insegnare, questa mossa. Passai il resto del tragitto chiacchierando con Celeste e con un sempre più silenzioso Tom Po, quindi non ebbi da annoiarmi, ma accolsi comunque con un sospiro di sollievo la pausa sotto alla collina. Mi sembra proprio il momento giusto per provare quella cosa a cui sto pensando da quando sono partito da Maranio. Dopo essermi sgranchito le gambe e le braccia, presi Uccisore di draghi dai finimenti del cavallo dove l'avevo legato. Mi avvicinai a Tom Po e Celeste, e parlando tra me e me dissi: Voglio provare una cosuccia che secondo me sarà molto carina da vedere. Vediamo un po'... Sollevai quindi la mia arma verso il cielo, con lo sguardo concentrato fisso sulla sua lama. Dopo un attimo, battei a terra violentemente il pomolo dell'asta, tuonando a gran voce: Ohli Tanderfoooors!!!!! Immediatamente, l'asta e la lama della lancia vennero percorse da una fitta rete di scintille, emanando allo stesso tempo una miriade di piccoli cristalli di ghiaccio verso l'esterno. Le scintille iniziarono quindi a colpire freneticamente i cristalli, facendoli scoppiare, in un continuum di crepitii e piccolissimi scoppi. La luce bluastra dell'elettricità e quella bianca-azzurra dell'aura gelida infusa dai guanti acquistati all'emporio si mischiavano e si rincorrevano, quasi come se stessero giocando tra di loro. Inizialmente rimasi io stesso a bocca aperta, a quella vista. Diavolo, è pure più bello di quanto immaginassi. Dopo alcuni secondi mi voltai verso Celeste e Tom Po, con un grosso sorriso in volto. Bello, eh?! Ha-haaa! Dopo esattamente trenta secondi, l'aura di gelo dei guanti si esaurì, e le scintille smisero di allungarsi verso i cristalli di ghiaccio, rimanendo più adese alla mia arma; sembravano quasi rattristate dalla scomparsa dell'aura fredda. Passai una mano sulla lama di Uccisore di draghi, quasi come si fa con un animale domestico; raccolsi alcune piccole folgori con la mia mano, e le feci passare da dito a dito prima di farle sparire del tutto. Mi voltai quindi verso Flurio, raggiante in volto. Hahahaaaa! Signor Flurio, non ho ancora avuto modo di vedere quanto vale come cavaliere, ma in quanto a consigliere per gli acquisti lei è... fantastico, semplicemente! CHE FIGATA PAZZESCAAAA!!! Aaahahahah!!! Con questi, e con gli incantesimi che la tempesta mi ha suggerito questa mattina, sono sicuro che abbiamo una chance!!! Non sto più nella pelle!!!! @DM:
  15. Preso subito! Proprio in questi giorni con il mio gruppo stavamo parlando di mettere in pausa D&D5 e si sederci attorno al tavolo per confezionare delle house rules in modo da rendere l’esperienza più soddisfacente. Le proporrò sicuramente, cadono a fagiolo!
  16. Se inizia a far pagare il ticket, tempo un mese e la può dare lui la ricompensa al principe per andarsi a riprendere la sorella
  17. Trull (nano guerriero) "Si tratta di metterla ai voti. I messeri Clint, Zhuge ed io, con il consenso di dama Celeste, siamo..." ad ascoltarlo pero' non c'era praticamente piu' nessuno. Tutti stavano andando a presentarsi alla nuova arrivata. Il nano borbotto', fra se' e se'. "Nemmeno la puntualita' e' di casa, in questa stagione." Se ne rimase indietro, lontano dall'assembramento che andava creandosi. Quella si' che era una perdita di tempo, per conoscere un nuovo membro della spedizione ci sarebbe stato tutto il viaggio, ancora!
  18. Mah se il tuo ranger combatterà con due armi crossbow expert è inutile. uno spreco di un talento, e la 5 non è la 3, prendi pochissimi talenti considerando che dovresti anche portare a 20 la stat primaria il prima possibile. Quindi se decidi di fare il goblin a distanza vai di esperto di balestre ma se lo vuoi fare da cac lascia perdere. Molto meglio +2 DES che ti da +1 alla CA, +1 al tiro per colpire, +1 ai danni (+2 se prendi la tattica due armi, visto che aggiungi ai danni il bonus di des anche nell'arma secondaria), +1 a iniziativa, +1 ai TS DES, +1 alle abilità. Quindi in sintesi: Ranger da corpo a corpo: due armi con finesse, destrezza al massimo il prima possibile, tattica combattere con due armi. Ranger da tiro: balestra a mano, talento esperto di balestre, tattica da tiro. Le spell le prendi al secondo livello, quindi al primo niente incantesimi.
  19. 1 punto
    correggo forza da 8 a 9, pardon me. la differenza sarà irrilevante ma giusto essere corretti
  20. @Blues, devi scegliere due abilità da quelle proposte per Il druido, poi da background hai altre sue abilità di classe, la cosa migliore sarebbe prendere dalla lista del druido due abilità che non ti vengono date dal background se non te la senti non ti preoccupare, nel caso puoi entrare in seguito quando ti senti più sicuro
  21. Cosa vi devo dire, ve li farò morire prima...😁
  22. Sandrine non c'ha un ghello, perché la Loggia è riconoscente: lei procura 100.000 monete d'oro per la spedizione, loro, in cambio, in un anno le danno 400 dobloni. Vabbè, in realtà, con ogni probabilità si è spesa tutto in vestiti, gioielli e trucchi.
  23. @Roald Nordavind @Alonewolf87
  24. e comunque Tonum deve ricordarsi quando usa i guanti per fare danno da gelo che se grida "Stai Fresco!" l'effetto è a piena potenza. Stava scritto sull'etichetta! 😆
  25. Credo che il massimo della trattativa di Liam sia scatenare Fred...
  26. Mi sa che salto ragazzi. Dovrei leggermi un po' tutto per bene e non ho il tempo materiale. Magari lo studio per conto mio e poi mi ripresento, ripropongo. Scusatemi 😕
  27. Sono scritte nella sezione competenze all'inizio della classe e del BG e se non sbaglio sono 2 per ogni lista proposta
  28. Hai selezionato tutte le abilità quando in realtà ne hai solo 2 dalla classe e due dal BG, tutte le altre che non scegli hanno come modificatore quello della caratteristica, quelle che scegli invece sono quelle in cui sei competente e sommi mod della caratteristica è bonus competenza
  29. un piccolo suggerimento dato che il druido conosce tutta la lista ma prepara gli incantesimi (magari sarà più utile a livelli alti) fai una lista "standard" per gli incantesimi che tieni preparati ogni giorno senza andarli ad elencare ogni volta e una degli incantesimi che vuoi tenere a portata di mano e che potresti preparare ogni tanto. es.: "oggi preparo lista standard," poi ad un altro post "oggi preparo lista standard ma sostituisco x con y" in modo da essere più rapido per tutti ma soprattutto te ed il master capire quali incantesimi hai preparati e quali no
  30. visto che il vantaggio dell'umano è avere +6 totale tra le varie stat, io ti consiglio di partire con 15 di sag e cos ed in più avresti altri 9 punti per le altre stat per mantenerle tutte dispari e quindi avere bei valori
  31. Questa sostituzione dovrebbe venire anche a pagina 8 negli Esempi Pratici: "nobile e dall'onore inflessibile (+3 Anima, +1 Conoscenza, +3 Persuasione). Ho notato anche io adesso e mi era sfuggito!
  32. allora, qualche consiglio in ordine di importanza: se non sei praticissimo del point buy, più indietro dovrei aver linkato un sito che effettua il calcolo, ma per sicurezza lo rimetto https://www.myth-weavers.com/pointbuy, inserisci nell'ultima colonna a destra i valori che desideri, in fondo appare il valore totale dei punti, 27 prima di aggiungere modificatori di razza per il druido sono essenziali la saggezza, perché è la caratteristica di lancio degli incantesimi, e la costituzione per non finire stecchito se un coboldo ti guarda male, le altre caratteristiche sei libero di metterle a piacimento, perché per quelle fisiche c'è la forma animale, e quelle mentali non vanno ad influenzare troppo la classe ti consiglio di decidere se vuoi focalizzarti sulla forma bestiale o sugli incantesimi, o su un altri circolo presente in un altro manuale; gli incantesimi da druido non possono essere usati in forma animale, ma molti hanno ottimi effetti di controllo del territorio o di aiuto ai compagni, c'è anche qualche trucchetto (incantesimo di livello 0) non male per fare danno, anche se ad alti livelli diventa abbastanza inefficace; la forma selvaggia è un poco limitata, all'inizio puoi trasformarti in poche creature, e in ogni caso l'idea è che tu diventi un sacchetto di punti ferita che picchia in corpo a corpo, non che acquisisca mirabolanti capacità speciali
  33. Il mio pg e' un Ecclesiurgo con domini Madness e Trickster, assolutamente lontano dalla mischia (CA 11) ma ho buff illimitati, inoltre grazie ai poteri di dominio posso debuffare e grazie al tratto di razza alternativo ed al tratto che mi fa utilizzare il bonus di SAG anziche di CAR all occorrenza posso fare da face ...che su di un isola deserta e/o selvaggia puo' sempre servire 🤪
  34. Grazie provo a leggerla ora 🙂
  35. Ti consiglio di seguire questa Wikia è fatta veramente bene http://dnd5e.wikia.com/wiki/Druid
  36. @The Stroy, forse ho trovato una piccola errata: a pag. 3 "Creazione del Personaggio", al paragrafo "Valori delle Prove", elenchi i Valori da usare al posto delle prove di Abilità. Tra i valori non c'è "Persuasione", al quale però fai riferimento sia allo specchietto di comparazione tra le "vecchie" Caratteristiche ed i Valori nel box verdino appena sopra, sia a pag. 7 paragrafo "Perché i Valori" dove fai l'esempio del Guerriero che può alzare Conoscenza o Persuasione senza sacrificare l'Attacco. È un refuso o non ho capito niente io? 🤔 forse ti riferisci a "Diplomazia", che non hai più nominato? PS: sarebbe una gran figata avere la scheda del PG riadattata con il tuo sistema! Per ora comunque mi sta piacendo, è un lavoro davvero ben fatto.
  37. Trull strizzò la fronte, arricchendola di una decina di rughe 'del pensiero', come si definiscono di solito per gentilezza verso gli anziani. Si appese con le mani alle proprie trecce, come faceva quando doveva risolvere un vero enigma, fissando il volto di Clint. Più volte parve sul punto di rispondere, rinunciando quando aveva già tirato il fiato. Alla fine lo fece. Bisbigliando anche lui.
  38. Abbiamo giustappunto già pronto un articolo in uscita per domani, ma fai bene a segnalare la cosa.
  39. Potete segnarvi 40 px a testa, anche Beran. Andate tutti a 65 e Beran 40
  40. Questa nuova lista mi pare molto più valida. True Strike credo sia il peggior trucchetto mai scritto. Armatura magica è un must have perché è un secondo trovarsi bersaglio degli avversari e i primi livelli si va a terra con una semplicità unica.
  41. reix ehmm sono lcunico che trova strano che Sinatra sia stato definito "umano" da una radiofonista sulla terra? Questo mi suggerisce che gli umani siano la minoranza.quanto alla dedica mi sembra molto generale adatta a tutti. E radio galaxy è un nome come un altro. Un tentativo pero' vorrei farlo. Contattiamo la radio e chiediamo se possono mettere un pezzo... Che si adatti alla nostra situazione e vediamo cosa accade.
  42. Ok allora ho preso tool the Dead ray of frost minor illusion come cantrip. Come incantesimi di primo prenderò scudo armatura magica dardo incantato vita falsatA identificare e comprensione dei linguaggi. Direi che così sono abbastanza coperto . Preferisco dardo incantato perché non serve tirare per colpire
  43. http://aonprd.com/Deities.aspx Qui le trovi tutte, anche quelle minori.
  44. Ha scelto di usare il Variant Multiclassing, una regola variante di Pathfinder Unchained che permette di ottenere parte dei privilegi di una classe a costo di perdere metà dei propri talenti. (Wikipedia mode off)
  45. Due cantrip su tre sacrificati al bg mi sembrano un suicidio. Senza cantrip sei inutile in tutti gli scontri di poco conto è puoi agire solo quando il gioco si fa duro perché altrimenti resti senza risorse. Scegline uno e prendi un cantrip d’attacco. con una media di tre o quattro scontri ogni riposo lungo finisce che metà delle volte non hai nulla da fare perché di slot di primo ne hai 2 + 1 recuperabile il che vuol dire che se usi uno scudo e un dardo incantato in uno scontro difficile (che tra l’altro è una giocata penosa, un sonno potrebbe mettere fuori uso due o tre avversari lanciato al momento giusto) per gli altri tre ti resta solo uno slot e solo se lo recuperi. Invece con un cantrip d’attacco potresti aiutare in tutti gli scontri e giocare il jolly di primo solo quando serve. Lo stesso vale per il primo livello, sono tutti incantesimi di bg e da divinatore e niente per agire. Tra detect magic, identify e comprensione dei linguaggi scegline uno e poi se vuoi prendi gli altri al 2 così puoi tenere fals life. Caratterizzare va bene ma se diventi un peso morto non ti diverti.
  46. Per il mad, potresti valutare Dynamic Priest da Dragonlance per spostare la spellcasting stat della classe divina su Carisma o, ancora meglio, Academic Priest per spostarla su Intelligenza. In entrambi i casi, sposteresti tutte statistiche ad eccezione della CD, ma a questo punto ti conviene tenere gli slot da Mago per il lato più offensivo e lasciare quelli divini per i buff o le cure. Per quanto riguarda Diplomazia di classe, se sei umano puoi fare 3 livelli da Umano esemplare in qualunque momento dopo il primo da mago (ne basta uno, ma non vale troppo la pena), perdendo 1 CL ma ottenendo un +2 a una stat a scelta, un talento bonus, 10 abilità di classe a scelta per quei tre livelli e una abilità che diventa di classe per sempre. [Per altro, se il tuo pg sarà umano, questa "classe" è anche fitting con il tuo concept di santone, di esemplare unico e superiore] In definitiva, assumento Academic Priest puoi focalizzarti su Int per tutto quanto riguarda il cast (lasciando le spell divine per compiti che non richiedano CD) e tenere medio/alto il Carisma per aiutarti con le abilità o le altre capacità speciali. Partendo al livello 9, puoi quindi fare una cosa come Umano Wizard 1 / Human Paragon 3 / Wizard 3 / Apostle of Peace 2 da continuare poi con Mystic Theurge 8 (portando quindi l'apostle of Peace a castare di 9 e il mago a castare di 7). Gli ultimi livelli sono liberi (ovviamente da far proseguire il mago), una buona idea se ti piace il tema difensivo potrebbe essere l'iniziato dei 7 veli, che con le sue protezioni scintillanti secondo me è molto tematico. Per entrarci senza sprecare troppi talenti, potresti sostituire i tre livelli da mago con 3 livelli da Master Specialist (se prendi Skill Focus (abjuration) soddisfi automaticamente i requisiti) che ti fornisce due talenti su tre gratis. A questo punto puoi prendere anche altre varianti, fra cui il focused specialist (non te lo consiglio particolarmente, 3 slot per livello di abiurazione sono un po' troppi probabilmente!) Quindi in conclusione, la costruzione che ti proporrei io è: Human, Wizard [Abjurator] 1 / Human Paragon 3 / Master Specialist [Abjuration] 3 / Apostle of Peace 2 / Mystic Theurge 7 / Initiate of the Sevenfold veil 4 (il 4 livello da iniziato è meglio dell'8 da mystic theurge, dato che hai raggiunto già il 9 livello e dovresti avere già più che abbastanza slot con cui giocare. Come talenti obbligatori o quasi avresti Spell Focus (Abjuration), Academic Priest, Practiced Spellcaster (da scegliere su quale classe applicarlo) Sacred Vow, Vow of Poverty, Vow of Peace, Vow of Nonviolence, Skill focus (spellcraft) e Greater spell focus (abjuration). Di questi, quelli sottolineati li ottieni o puoi ottenere come talenti bonus dalle classi, inoltre ottieni un talento bonus anche dall'human paragon. Saresti praticamente Sad su intelligenza per tutta la parte di cast a parte qualche dettaglio sul carisma, su cui sono basate anche alcune capacità dell'apostolo. Di conseguenza, l'ordine di importanza delle Stats dovrebbe essere Int > Car > Sag = Des = Cos >> For. Non staresti sfruttando al meglio l'archetipo Santo, che permette di aggiungere la Saggezza alla CA, ma fra tutti i Buff di abiurazione e il voto dovresti cavartela abbastanza bene ugualmente.
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