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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/09/2018 in tutte le aree

  1. Io invece ho avuto l'impressione opposta. WotC l'ho sempre vista trattare la diversità come una cosa normale. Ad esempio in ToA c'è una coppia omosessuale, ma questo non viene fatto notare in alcun modo: semplicemente c'è scritto "Tizio, marito di Caio" e niente di più, uno si rilegge una seconda volta il paragrafo, capisce che non è un refuso e tira dritto. Anche nel manuale base, quando c'è un personaggio nero, non si sentono obbligati a sottolineare la cosa dandogli armi africane in stile Black Panther: è una illustrazione come un'altra. Che poi, secondo me, è il modo giusto di trattare diversità e rappresentazione. Viceversa, nei prodotti Paizo che ho seguito di recente c'è una quantità di esplicite strizzate d'occhio alla questione tale da risultare fastidiosa, a partire dal primo paragrafo del manuale di PF2, che spiega come tu possa esplorare qualsiasi identità sessuale o di genere 😉 😉 😉 😉 😉 o dal mettere un talento alla paladina iconica dicendo a chiare lettere che gliel'ha insegnato la sua fidanzata ladra femmina con cui lei è in una relazione omosessuale 😉 😉 😉 😉 😉 😉 😉 . Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale". Che, oltre che paternalistico, è discriminatorio quanto l'alternativa.
  2. Venerdì 14 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico. Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel Fiend Folio degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "Archomental" su Wikipedia). Per esempio, in D&D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco. Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo. Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono troppo pericolosi per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta. Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo. Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa. Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi. Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo. Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!
  3. 3 punti
    Se siamo tutti concordi con l'epoca, vedo molto bene il tutto in Gran Bretagna.
  4. Modello Juditta. 😄
  5. Facevi bene, ma per semplificare Path e Star usano quadrati non euclidei XD Davvero, sennò si impazzisce qui che abbiamo tutti armi da tiro.
  6. Eccomi, piacere di essere dei vostri 🙂
  7. è stato tentato un approccio diplomatico con un druido nemico, il risultato: "ti ucciderò, ti mangerò, poi s*******ò il tuo cadavere", detto dal druido cattivo, si intende approvata l'idea del tank, che effettivamente è un poco il punto dolente del party, se vuoi posso mandarti subito l'invito alla gilda
  8. anche a me, anche se siete rimasti solo in tre pg e per il momento penso che non inserirò nessun altro ad ogni modo, per quelli ancora attivi, un minimo aggiornamento sui numeri: 1000 Nar a sud, forse quelli che hanno intercettato i vostri esploratori; 3000 Nar ad est, a sbarrare la strada verso la fortezza; voi avete 500 uomini in armi (nel senso di soldati veri e propri con livelli da combattente/guerriero), mettendo in mano un coltellino a tutta la marmaglia che vi segue (disgraziati, derelitti, sfollati, cuochi e quant'altro), dovreste arrivare intorno al migliaio di uomini
  9. DM Bjorn fu accolto alla cassa da un educato gnomo... sempre che non fosse un halfling giocatore di basket o un nano anoressico Ma certo signore rispose la creatura passando i vari articoli e battendo il conto I cucchiai di Murlynd sono nel ripiano basso del reparto alimentari, vicino alle candele profumate precisò Dovrebbero costare sulle 4500 monete d'oro l'uno. Terminato il conto di Tonum, l'addetto di Kaahan appoggiò i suoi acquisti e l'orco saldò il dovuto, sotto lo sguardo dell'indecifrabile cassiere Teso per la missione? chiese Spero che riusciate nella vostra impresa, la contessa è un elemento fondamentale di questa città. Povera ragazza! finiti i suoi acquisti, l'orco potè quindi uscire, dopo aver oltrepassato alcune misteriose barriere di legno posti ai lati delle uscite, reggendo una generosa busta di articoli comprati. x Kaahan L'adddetto a cui si rivolse Flurio, che poteva tanto sembrare un orco quanto un neonato, annuì Ci mancherebbe, signore, siamo qui per questo disse per poi controllare gli acquisti del cavaliere Mi sembra che sia tutto corretto, signore disse. Flurio cominciò a temere che il suo dirimpettaio non avesse capito l'antifona, quando questi intrecciò le dita Ma vista la sua impresa e le sue specifiche come combattente a cavallo, sarebbe interessato a una sponsorizzazione? chiese Deputy Deth sembrò spuntare dal nulla Ben detto Autumn! disse Ho visto il suo cavallo parcheggiato qua fuori, davvero un bell'esemplare. Lei mi sembra della vecchia scuola e questo molti miei clienti lo apprezzano. Sa, il vintage va di moda... spiegò Ad ogni modo per i cavalieri abbiamo una bardatura per cavalli. Non offre protezione, ma reca le insegne del negozio e funge da pubblicità. Se vuole farci la cortesia di accettarla saremmo lieti di farle uno sconto. Che ne dice? propose
  10. Ti aspettiamo, master. Io ancora per il momento ci sono: a breve non so quanto potrò garantire come continuità ma giusto nei primi tempi di... adattamento perchè entro la settimana prossima divento papà 😍
  11. Rettifico, cerco di farcela per domani (mercoledì). Scusate, giornate impegnative al massimo sul lavoro.
  12. sinceramente , nelle mie campagne non è mai esistito il problema di dove si nasconde il salame , o chi ciuccia le vongole . sià perchè non ho mai avuto problemi sull ' argomento , sia perchè in mondi dove i Mostri si mangiano la gente , le priorità sono altre .
  13. Ciao a tutti, sto creando un pg Warlock e vorrei prendere il patto del tomo, il problema è che non so quali trucchetti o incantesimi di 1 lvl scegliere (con la supplica) consigli? Usiamo solo il manuale base. Grazie
  14. Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore. Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord. E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta. E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto...... ...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere. La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione. Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo. Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire. Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons. Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare. O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente. O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano. Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar. E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html
  15. 1 punto
    Non ti sembra sangue di vampiro. Ma non puoi esserne sicuro vista la distanza ed il tempo passato.
  16. Fortuna che esistono le persone che sanno interpretare il Legale Buono (e i master che permettono un po' di flessibilità ai paladini).
  17. Saranno concessi atti non legali, ma indiscutibilmente necessari, al fine di un bene superiore o della missione che non causino sofferenze ad innocenti o ad ogni modo danni gravi/morte senza ragione giustificata/giusta ed in ogni caso solo se non vi sia soluzione alternativa e legale fattibile. comunque senza abusarne, mi raccomando. 😆
  18. 1 punto
    Certo! Ma sono tutt'ora incerto se andare su hungry ghost monk o su un mesmerista In ogni caso domani faccio il PG
  19. 1 punto
    Se avesse avuto anche la cintura di Royce Gracie, il match sarebbe già finito con una triangle choke 🤣
  20. per me va benissimo, sono disposta a seguirti 🙂
  21. 1 punto
    siete andati tutti a dormire. L'ho scritto. " Rientrata lo stato di allerta, o meglio di preoccupazione, ognuno si ritira nella propria tenda. " versione buona: Noterai che non sto dietro ad ogni dettaglio sopratutto se può essere risolto dal giocatore stesesso o se richiede troppe divagazioni (a tutti credo di aver ignorato unq qualcosa);
  22. 1 punto
    Nessuno sta dormendo per il momento
  23. Ueilà! Sempre presente e attivo eh
  24. Più o meno tutta l’area circostante è collinare, alcune a sud est sono anche abbastanza alte
  25. 1 punto
    Ok scelto il nome in onore di due tra i miei autori preferiti La scheda dovrebbe essere quasi completa credo manchi solo parte dell equip Howard Pratchett
  26. 1 punto
    Keith [Ranger-Guida; Sergente Esploratore] DM e Lancelyn
  27. mah, gia che avete un druido che dovrebbe mediare e capire i fanatici della natura, mi propongo come paladino di Helm per mediare sugli altri fanatici, almeno si hanno due campane nel gruppo ed un altro pg un poco curatore/tank mi pare che vi serva.
  28. beh, un anello o un orecchino sempre in bella vista potrebbero anche far venire l'acquolina alla gola di alcuni tagliaborse 😏
  29. apro subito il topic di reclutamento, intanto possiamo andare avanti col tdg senza problemi
  30. 1) l'attacco furtivo funziona cosi 1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc 2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico. 3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo. 4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo 5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico. 6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa) 2) trasformazioni 1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto) 2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano. 3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti
  31. Io ci sono e, tendenzialmente, con una frequenza abbastanza regolare. Ogni tanto mi può capitare di rimanere indietro di una manciata di giorni in maniera imprevista, ma credo che questo, ormai, Andrea lo sappia: ho sempre, più o meno, recuperato.
  32. se sei un ladro non hai accesso alla magia, quindi non devi scegliere trucchetti
  33. 1 punto
    nessun problema. costo 650 monete d'oro
  34. DM Ne convengo, sir rispose Deputy Deth Ma se lei non tornasse? Non sarebbe solo un danno economico quello che subiremmo, ma anche uno di immagine nel momento in cui l'Emporio dei Sogni avrebbe rifornito un avventuriero perito in battaglia. Quelle che mi sta sventolando sono pergamene di un certo livello, mica fazzoletti di carta. Facciamo così, le applicherò uno sconto del 10% su tutta la merce nuova che acquista, ma la responsabilità degli acquisti è sua. Così in caso di successo ci coordineremo per farle fare una grande entrata. In caso di sconfitta... beh, non avremo di che discutere, suppongo. x Flurio
  35. 1 punto
    Non per niente sarò chirurgeon-toxicant-vivisectionist, in pratica unsiamo chirurgo che cura o avvelena col tocco 😉 starò distante dalla ressa.
  36. Beh, al 90% dei giocatori un articolo di questo tipo non fregherà più di tanto (sia perché già inclusivi sia perché no, ognuno nel suo piccolo si diverte come vuole finché non ferisce qualcun altro) ma per chi si avvicina all'hobby puo' essere manna dal cielo. Il punto è vedere la cosa con gli occhi degli altri: non serve un'avventura apposita per giocare temi come l'identità di genere, razzismo o quant'altro, ma serve lanciare un messaggio a quelle minoranze che possono non sentirsi considerate. Quindi, sì, io sto al 100% con la Wizard e la Hasbro per queste iniziative.
  37. 1 punto
    più tendente al commonplace guns: * armi marziali (= anche il guerriero può usarle) *relativamente comuni da trovare (vai in armeria e le trovi) *sono relativamente costose e non tutti possono permettersele
  38. 1 punto
    La donna ha un nome 🙂
  39. 1 punto
    Raoh non se ne preoccupa minimamente. Ci sono già tutti i più alti in grado che lo stanno facendo.. tutti presi male per un lupo che ha il pelo irto.. bah. Meglio pensare a bere e cantare con i commilitoni. Troppe pippe mentali fanno male a Raoh
  40. che ci siano opzioni è 1 bene , ma qui si considerano i Mostri come sacchi di patate che menano e incassano . dovrebbe essere il contrario , il boss finale , qualunque esso sia , dovrebbe avere spessore , oltre potenza .
  41. Ho aggiornato il foglio della trama con gli ultimi eventi, ad eccezione degli incontri con i cantori che sono ancora in corso. Cortesemente c'è uno spazio dedicato ai personaggi protagonisti, metteteci due righe di presentazione (io l'ho già fatto per Izbar).
  42. Quando Dr. Whone parla con la voce scritta in rosso consideratela come la voce di un Dalek. Spero non vi diano troppo fastidio le cit e gli easter egg che sto mettendo nei personaggi 😅
  43. 1 punto
    @Plettro riguardo al tuo ultimo post ...Non limitarti a dire cosa fai. Racconta soprattutto il come lo fai. Se puoi narrarlo, puoi farlo. Fiction (cosa si è stabilito sul mondo di gioco): "La porta si spalanca con uno schianto, rivelando il tuo acerrimo nemico: la Malabestia... oltre due metri di muscoli, zanne e artigli. Forse il suo istinto le direbbe di saltarti alla gola, ma la tua spada puntata sembra un buon deterrente." Domanda: come fai a finire dietro la Malabestia con un salto acrobatico... se è ferma sull'uscio della porta? --- Vediamo la mossa Spericolato (Des) “Quando ridi spavaldamente prima di lanciarti in una folle prodezza acrobatica, descrivila e tira+Des. *Con un 10+, scegli tre opzioni. *Con un 7–9, scegline due.” Dunque la mossa non permette di passare indenni sotto il naso di chi è pronto ad attaccarti. Non automaticamente almeno. Descrivi come lo fai e al limite tira Sfidare il Pericolo (se fai qualcosa di non previsto dalla mossa). Ad ogni modo quel "ridi spavaldamente" non è per colore. È un requisito specifico per attivare la mossa. Sarà un po' pacchiano se vuoi (non so quali fossero le intenzioni dell’autore)... ma tant'è: devi ridere spavaldamente prima della folle prodezza acrobatica 😄 Che differenza fa? Beh, basta provare ad immaginarlo e va da sé. Immagina che la tua sia un'azione furtiva. Forse avrai qualche difficoltà a spiegare come non attireresti l'attenzione della vittima. E di nuovo, non basta scegliere l'opzione "Non attiri attenzioni indesiderate". Devi sempre spiegare come le fai le cose. Ma in generale direi che quando devi fare subito qualcosa, quella risata spavalda potrebbe togliere l'immediatezza necessaria. Insomma, la mossa va usata con un certo criterio. --- Maschera "Quando indossi la maschera ti circondi di un fascino misterioso, che si riflette anche nell'arte della spada. Il tuo danno base diventa 1d10. Inoltre aggiungi alle domande di Discerne Realtà: Cosa farebbe il leggendario Magnus al mio posto?" Ergo la maschera non ti dà una super-forza. Domanda: come fai a scaraventare una bestia di oltre due metri di muscoli? Descrivi come lo fai e al limite Sfida il Pericolo. Nota: Stesso discorso - lasciando pure stare la taglia del nemico - l'opzione "afferri qualcuno nelle vicinanze e lo porti con te" di Spericolato, non conferisce l'immunità ai danni di quel qualcuno che vorresti portare con te. --- Per intenderci una giocata lecita potrebbe essere: "Vuole che abbassi la guardia? Bene, è proprio quello che otterrà... La illudo di aver abboccato ad una delle sue finte e, un attimo prima che mi piombi addosso, la mando a vuoto scartando di lato. Mentre è sbilanciata e disorientata, nei pressi della finestra, prendo una rincorsa e la colpisco con una poderosa spallata. L'idea è di farla capitombolare oltre il davanzale..." Dunque c'è uno Sfidare il Pericolo (+CAR o +DES), ed un Taglia e Spacca (attacco in mischia) Oppure, da giocatore più smaliziato: "Vuole che abbassi la guardia? Bene, è proprio quello che otterrà... La illudo di aver abboccato ad una delle sue finte e, un attimo prima che mi piombi addosso, afferro il lampadario su di me, poi tirando su le gambe la mando a vuoto e mi do una spinta. Al dondolio di ritorno, mentre è sbilanciata e disorientata, nei pressi della finestra, la colpisco con un doppio calcio alla schiena. L'idea è di farla capitombolare oltre il davanzale..." Piano d'azione: lampadario sopra di te. Come prima ma... Prendi +1 allo Sfidare per schivare l'attacco, e prendi +1 al tuo attacco per buttare la Malabestia di sotto. Oppure da giocatore ancora più smaliziato... appena arrivato nei pressi della casa, avresti potuto usare Un Amante in Ogni Porto, per dire che lì c’era una tua amante. Quando ti avrei detto che la moglie del boscaiolo era in pericolo, potevi prendere tre prese +1 per salvarla: L'Arme e gli Amori “Quando provi a mettere in atto un piano audace o difendi l'onore di un amico o un amante, prendi 3. Spendi 1 presa per avere +1 a qualsiasi tiro di parare, sfidare il pericolo o spericolato fatto per difendere il suo onore o per mandare avanti il tuo piano audace. Perdi ciò che resta della tua presa quando difendi con successo l'onore del tuo amico o amante o porti a compimento il tuo piano audace.” Insomma, di opzioni ne hai a tonnellate 😉
  44. Chandra è fuori. Clint non ti può aiutare direttamente, ma ti ha consigliato come agire, in base a quanto dettogli dalla creatura alla cassa.
  45. Clint accetta opportune profferte sostitutive da parte di Celeste senza battere ciglio.
  46. Riporto qui la domanda che ho messo nell'ultimo edit (ninjato dal master 😄 ) Su Xul-Jarak so qualcosa attraverso un tiro di conoscenza? Locale +4 , Religioni e Piani +5 Lore (equivalente a conoscenze bardiche) +9
  47. Non saprei cosa risponderti. Non gioco più creando tutta la trama che si dipana per la campagna da almeno 15 anni. Anche tutti gli anni che ho giocato da custode a Call of Cthulhu è sempre stato più in realtà un gioco free-form con il color e le schede di Call of Cthulhu. Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni. Perchè un master che scrive una storia tragica o drammatica deve essere considerato qualcosa di così diverso da uno che veicola in una partita senza o con poca preparazione dramma e tragedia? Il PNG ucciso nella mia recente campagna era importante anche perchè sono riuscito a renderlo tale, perchè i personaggi e i giocatori ci si erano affezionati, la sua morte prematura ha lasciato un vuoto in alcuni ed il muto e lacerante senso di colpa nell'altra. Cos'è questo se non dramma? Ma anche lasciando da parte Cuori di Mostro che è un gioco drammatico per eccellenza e le cui meccaniche servono a creare questo tipo di situazioni, anche le mie lunghissimi ed interminabili campagne a Call of Cthulhu funzionavano in modo simile. Io mi limitavo a realizzare una enorme quantità di prop e di PNG con un'identità. Mi immaginavo alcune possibilità e poi mi lasciavo guidare dal modo in cui la mia improvvisazione e le scelte dei giocatori reagivano al contesto che gli fornivo. Faccio un esempio, in una lunghissima campagna di CoC (per i nostri standard almeno) durata un annetto, nella primissima sessione, avevo inserito un artefatto magico sotto forma di specchio. Si trovava nella casa di un rabbino morto in cui i PG si erano intrufolati nottetempo, rompendo i sigilli di Scotland Yard per recuperare informazioni su un professore di Oxford scomparso. Alla prima dimostrazione di magia dello specchio, (riflettere l'immagine di qualcuno che non era presente) che nella mia testa avrebbe semplicemente dovuto attirare la loro attenzione, una delle PG si è terrorizzata e lo ha mandato in mille pezzi. Questo ha stupito me e tutti gli altri giocatori. Qualcuno ha persino detto "è una buona regola non distruggere gli oggetti magici alla prima sessione". E invece è stato fantastico. Tutti i miei progetti sono stati spazzati via e lo specchio è diventato un elemento fondamentale della trama, a partire dalla sua distruzione. Ed un elemento di terrore e tragedia, infatti si scoprirà che un grande antico stava cercando di rimodellare la realtà a sua immagine e somiglianza attraverso un avatar che utilizzava gli specchi come strumento imperfetto di comunicazione col mondo, perchè lo specchio adibito al compito era stato distrutto nella prima scena. Ogni volta che gli specchi tornavano in scena succedeva qualcosa di interessante, spaventoso o drammatico. Fino ad arrivare al punto in cui l'avatar del grande antico ha iniziato a sostituirsi fisicamente ad uno dei personaggi, mutando il suo aspetto ogni volta che questo si rifletteva in qualche superfice riflettente. Ha iniziato a vivere nell'angoscia del riflesso, coprendo ogni superfice riflettente nelle sue stanze e col terrore di uscire di casa. Tutto questo io non l'avevo minimamente preparato, però è stato fico per noi. Tutto questo per dire che non vedo differenze sostanziali tra il preparare un turning point drammatico o portarlo in gioco con gli strumenti che il gioco ti da a disposizione.
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