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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/09/2018 in tutte le aree

  1. Io invece ho avuto l'impressione opposta. WotC l'ho sempre vista trattare la diversità come una cosa normale. Ad esempio in ToA c'è una coppia omosessuale, ma questo non viene fatto notare in alcun modo: semplicemente c'è scritto "Tizio, marito di Caio" e niente di più, uno si rilegge una seconda volta il paragrafo, capisce che non è un refuso e tira dritto. Anche nel manuale base, quando c'è un personaggio nero, non si sentono obbligati a sottolineare la cosa dandogli armi africane in stile Black Panther: è una illustrazione come un'altra. Che poi, secondo me, è il modo giusto di trattare diversità e rappresentazione. Viceversa, nei prodotti Paizo che ho seguito di recente c'è una quantità di esplicite strizzate d'occhio alla questione tale da risultare fastidiosa, a partire dal primo paragrafo del manuale di PF2, che spiega come tu possa esplorare qualsiasi identità sessuale o di genere 😉 😉 😉 😉 😉 o dal mettere un talento alla paladina iconica dicendo a chiare lettere che gliel'ha insegnato la sua fidanzata ladra femmina con cui lei è in una relazione omosessuale 😉 😉 😉 😉 😉 😉 😉 . Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale". Che, oltre che paternalistico, è discriminatorio quanto l'alternativa.
  2. Venerdì 14 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico. Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel Fiend Folio degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "Archomental" su Wikipedia). Per esempio, in D&D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco. Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo. Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono troppo pericolosi per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta. Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo. Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa. Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi. Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo. Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!
  3. 3 punti
    Se siamo tutti concordi con l'epoca, vedo molto bene il tutto in Gran Bretagna.
  4. Modello Juditta. 😄
  5. Facevi bene, ma per semplificare Path e Star usano quadrati non euclidei XD Davvero, sennò si impazzisce qui che abbiamo tutti armi da tiro.
  6. Eccomi, piacere di essere dei vostri 🙂
  7. è stato tentato un approccio diplomatico con un druido nemico, il risultato: "ti ucciderò, ti mangerò, poi s*******ò il tuo cadavere", detto dal druido cattivo, si intende approvata l'idea del tank, che effettivamente è un poco il punto dolente del party, se vuoi posso mandarti subito l'invito alla gilda
  8. anche a me, anche se siete rimasti solo in tre pg e per il momento penso che non inserirò nessun altro ad ogni modo, per quelli ancora attivi, un minimo aggiornamento sui numeri: 1000 Nar a sud, forse quelli che hanno intercettato i vostri esploratori; 3000 Nar ad est, a sbarrare la strada verso la fortezza; voi avete 500 uomini in armi (nel senso di soldati veri e propri con livelli da combattente/guerriero), mettendo in mano un coltellino a tutta la marmaglia che vi segue (disgraziati, derelitti, sfollati, cuochi e quant'altro), dovreste arrivare intorno al migliaio di uomini
  9. DM Bjorn fu accolto alla cassa da un educato gnomo... sempre che non fosse un halfling giocatore di basket o un nano anoressico Ma certo signore rispose la creatura passando i vari articoli e battendo il conto I cucchiai di Murlynd sono nel ripiano basso del reparto alimentari, vicino alle candele profumate precisò Dovrebbero costare sulle 4500 monete d'oro l'uno. Terminato il conto di Tonum, l'addetto di Kaahan appoggiò i suoi acquisti e l'orco saldò il dovuto, sotto lo sguardo dell'indecifrabile cassiere Teso per la missione? chiese Spero che riusciate nella vostra impresa, la contessa è un elemento fondamentale di questa città. Povera ragazza! finiti i suoi acquisti, l'orco potè quindi uscire, dopo aver oltrepassato alcune misteriose barriere di legno posti ai lati delle uscite, reggendo una generosa busta di articoli comprati. x Kaahan L'adddetto a cui si rivolse Flurio, che poteva tanto sembrare un orco quanto un neonato, annuì Ci mancherebbe, signore, siamo qui per questo disse per poi controllare gli acquisti del cavaliere Mi sembra che sia tutto corretto, signore disse. Flurio cominciò a temere che il suo dirimpettaio non avesse capito l'antifona, quando questi intrecciò le dita Ma vista la sua impresa e le sue specifiche come combattente a cavallo, sarebbe interessato a una sponsorizzazione? chiese Deputy Deth sembrò spuntare dal nulla Ben detto Autumn! disse Ho visto il suo cavallo parcheggiato qua fuori, davvero un bell'esemplare. Lei mi sembra della vecchia scuola e questo molti miei clienti lo apprezzano. Sa, il vintage va di moda... spiegò Ad ogni modo per i cavalieri abbiamo una bardatura per cavalli. Non offre protezione, ma reca le insegne del negozio e funge da pubblicità. Se vuole farci la cortesia di accettarla saremmo lieti di farle uno sconto. Che ne dice? propose
  10. Ti aspettiamo, master. Io ancora per il momento ci sono: a breve non so quanto potrò garantire come continuità ma giusto nei primi tempi di... adattamento perchè entro la settimana prossima divento papà 😍
  11. Rettifico, cerco di farcela per domani (mercoledì). Scusate, giornate impegnative al massimo sul lavoro.
  12. sinceramente , nelle mie campagne non è mai esistito il problema di dove si nasconde il salame , o chi ciuccia le vongole . sià perchè non ho mai avuto problemi sull ' argomento , sia perchè in mondi dove i Mostri si mangiano la gente , le priorità sono altre .
  13. 1 punto
    Non ti sembra sangue di vampiro. Ma non puoi esserne sicuro vista la distanza ed il tempo passato.
  14. Saranno concessi atti non legali, ma indiscutibilmente necessari, al fine di un bene superiore o della missione che non causino sofferenze ad innocenti o ad ogni modo danni gravi/morte senza ragione giustificata/giusta ed in ogni caso solo se non vi sia soluzione alternativa e legale fattibile. comunque senza abusarne, mi raccomando. 😆
  15. 1 punto
    Se avesse avuto anche la cintura di Royce Gracie, il match sarebbe già finito con una triangle choke 🤣
  16. 1 punto
    Inghilterra? Allora direi che il mio personaggio sarà scozzese
  17. 1 punto
    @Cronos89 Si ho visto c'e' un allarme, mi son dovuto leggere due pagine... Ok mi inventero' qualcosa. Grazie
  18. Ueilà! Sempre presente e attivo eh
  19. Più o meno tutta l’area circostante è collinare, alcune a sud est sono anche abbastanza alte
  20. 1 punto
    Ok scelto il nome in onore di due tra i miei autori preferiti La scheda dovrebbe essere quasi completa credo manchi solo parte dell equip Howard Pratchett
  21. 1 punto
    Keith [Ranger-Guida; Sergente Esploratore] DM e Lancelyn
  22. grazie a te per aver partecipato, purtroppo per una serie di motivi questo pbf ha avuto tutta una lunga serie di problemi, non ultimo l'estrema lentezza, se siete ancora interessati si va avanti, altrimenti non fatevi problemi ad abbandonare
  23. Da giocatore gay, è un piacere vedere che anche la WOTC sta mano a mano arrivando al livello della Paizo in quanto a rappresentazione. Certo, ne ha ancora di strada da fare...ma direi che è un ottimo inizio.
  24. 1) l'attacco furtivo funziona cosi 1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc 2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico. 3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo. 4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo 5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico. 6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa) 2) trasformazioni 1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto) 2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano. 3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti
  25. @Vuvuzela La mia era una semplificazione: a meno di non essere molto largo sul dito, un'anello dovrebbe essere meno facile da perdere, a differenza di un bastone, che ti cade appena apri la mano. Per questo dicevo che, come master, potrei vederlo come un "subdolo trucco" del giocatore per evitare di perdere il focus. Tu hai fatto bene a farmi notare che esistono "scappatoie" anche in questo caso, per frenare i giocatori che cercano di avere vantaggi rispetto agli altri. Ma infatti nel mio esempio anche il simbolo sacro era tenuto al collo a mò di medaglione, ma sotto i vestiti:
  26. Io ci sono e, tendenzialmente, con una frequenza abbastanza regolare. Ogni tanto mi può capitare di rimanere indietro di una manciata di giorni in maniera imprevista, ma credo che questo, ormai, Andrea lo sappia: ho sempre, più o meno, recuperato.
  27. se sei un ladro non hai accesso alla magia, quindi non devi scegliere trucchetti
  28. 1 punto
    nessun problema. costo 650 monete d'oro
  29. 1 punto
    Ed io sulle spalla del tuo pg tipo Master Blaster a darti i bonus di Naturalist
  30. DM Ne convengo, sir rispose Deputy Deth Ma se lei non tornasse? Non sarebbe solo un danno economico quello che subiremmo, ma anche uno di immagine nel momento in cui l'Emporio dei Sogni avrebbe rifornito un avventuriero perito in battaglia. Quelle che mi sta sventolando sono pergamene di un certo livello, mica fazzoletti di carta. Facciamo così, le applicherò uno sconto del 10% su tutta la merce nuova che acquista, ma la responsabilità degli acquisti è sua. Così in caso di successo ci coordineremo per farle fare una grande entrata. In caso di sconfitta... beh, non avremo di che discutere, suppongo. x Flurio
  31. @Bomba tirami pure la lista e vediamo cosa ne esce fuori, così poi decido cosa comprare
  32. 1 punto
    Non per niente sarò chirurgeon-toxicant-vivisectionist, in pratica unsiamo chirurgo che cura o avvelena col tocco 😉 starò distante dalla ressa.
  33. 1 punto
    Ok, io vado di alchimista (chirurgo e sicuramente qualche altro archetipo compatibile) che mescola scienza e magia, occultismo e chimica per cercare di raggiungere l'immortalità. Disposto/a a stringere il proverbiale patto con il diavoli per farcela.
  34. 1 punto
    Raoh non se ne preoccupa minimamente. Ci sono già tutti i più alti in grado che lo stanno facendo.. tutti presi male per un lupo che ha il pelo irto.. bah. Meglio pensare a bere e cantare con i commilitoni. Troppe pippe mentali fanno male a Raoh
  35. Una volta ho pensato una campagna che aveva come assunto di partenza lo stesso del fumetto Bastard! I personaggi sono vari "villain" che nel corso dei secoli hanno tentato di conquistare il regno e sono sempre stati sconfitti e imprigionati in una specie di sonno planare dai "buoni". Ora però un nuovo potentissimo nemico minaccia il regno ed il re è costretto per difendersi a liberari gli antichi signori del male ed a costringerli tramite una potentissima magia a difendere il suo regno. L'idea sarebbe quella di avere i personaggi malvagi di livello alto che sono costretti a stare dalla parte dei "buoni" in una campagna molto fantasy classico buoni vs cattivi, magari insieme ad un pg realmente buono che è il mago/sacerdote/custode della costrizione e sostanzialmente il poliziotto che li controlla.
  36. Allora augurissimi! Tranquillo che nelle notti in bianco, se giochi da cellulare, avrai un mucchio di tempo (esperienza personale)!
  37. 1 punto
    800 o '800? XD Mi andrebbe benissimo una cosa ottocentesca, comunque.
  38. Randal Sentite.. ora che siamo qui e siamo tutti felici, sopratuttto io devo ammetterlo, della cena che abbiamo avuto e del fatto che è scorso del buon vino.. possiamo un attimo parlare dei nostri progetti per la Eurus? Abbiamo recuperato la Jocasta e dobbiamo pensare a come equipaggiarla e chi portarci..
  39. Chandra è fuori. Clint non ti può aiutare direttamente, ma ti ha consigliato come agire, in base a quanto dettogli dalla creatura alla cassa.
  40. Scusate, sono a letto con l'influenza! Domani mattina mi metto a pc e leggo per bene tutte le conversazioni e rispondo!
  41. Per il resto della settimana non potrò rispondere al forum, il master può gestire Avadal come preferisce. Dico solo che se capita di ammassare tutti i lemuri in uno spazio piccolo casto tentacoli neri prendendone il più possibile (aspetterei che arrivino anche quelli da 20 in poi prima di castere l'incantesimo).
  42. C'è anche una terza opzione: società dove l'omosessualità è legalmente accettata, e a quasi tutti non dà nessun fastidio, ma ci sono comunque persone che invece non la tollerano... e mentre alcuni di questi intolleranti si limitano a guardar male gli omosessuali, e passare oltre senza rivolgere loro la parola, altri li vedono come abomini da uccidere a vista.
  43. A me pare una soluzione interessante o banale a seconda del gruppo di riferimento 😊 Se i nostri eroi incontrano una coppia di omosessuali in una società dove è perfettamente accettato, è solo un dettaglio estetico. Non ne verrà nessun dramma. Se non si vuole il dramma ma solo del colore, va bene. Se i nostri eroi incontrano una coppia omosessuale in una società dove non è condannato in modo drastico, ma comporta una reputazione di immoralità e decadenza sociale; dove la relazione deve essere nascosta perché altrimenti gli affari delle persone coinvolte ne risentirebbero; dove uno dei PG è uno studioso liberale, ma un altro vede l'omosessualità come oscena turpitudine da curare con la forza; ecco, questa è un'ambientazione vitale e reale e stimolante, con beneficio per immedesimazione e dramma. D'altronde dubito che WotC si impelagherebbe in un'avventura dove questo tema venga affrontato in modo potenzialmente controverso.
  44. A me dispiace moltissimo, ma capisco... Comunque ho la volontà di proseguire, se si riuscirà. @Ghal Maraz? @athelorn? Scusate se vi taggo, vorrei solo capire come siete messi a tempo disponibile...
  45. 1 punto
    Salve a tutti, mi presento, sono Filippo un giocatore di lunga data; Ho giocato a numerose edizioni di D&D, Vampiri, ecc ma senza disdegnare i vari indie. Fra i vari giochi di nuova generazione ho apprezzato molto Fate e ho deciso di crearne un mondo d'avventura a tema fantasy su cui ho lavorato per più di un anno tra playtest e rifinitura del testo. Nelle mie intenzioni FoA doveva essere un gioco libero, per chiunque volesse giocaci, quindi mi trovo a condividerlo qui con voi. Ecco di seguito una breve introduzione per meglio chiarire gli scopi del gioco. Buona lettura Benvenuti, avventurieri; sedetevi al tavolo della taverna della Lontra Allegra e ascoltate la storia di Artha, un mondo antico in cui l’eterno conflitto tra bene e male resta in bilico. Potrete esplorare questo mondo passando per terre misteriose, popolate da diverse razze. Date man forte ai vostri amici nel momento del bisogno, sia esso una battaglia contro un drappello di troll o un sotterraneo che nasconde un antico rituale. La storia che vi accingete a narrare si svolge sul continente di Sadrien, un luogo di magia, di crudeli antagonisti e di giovani sprovveduti con il potenziale per diventare eroi. Addentratevi nel mondo di Artha. UN MONDO DI MAGIA Artha è un mondo ricco di magia. Le civiltà del passato hanno lasciato in eredità antichi rituali, magici artefatti e la stessa natura è stata modificata dalla magia. Oggi la magia non è che l’ombra di ciò che era un tempo; anche i maghi più potenti sono in grado di creare effetti magici limitati, come generare una piccola fiamma o modificare la forma di un albero, con i giusti rituali. Fate of Artha narra di come questa magia influisca sul mondo, per mano di coraggiosi guerrieri e di subdoli incantatori. Voi da che parte vi schiererete? LE STORIE DI FATE OF ARTHA Il mondo di Fate of Artha rientra nella definizione di high fantasy, cioè un mondo caratterizzato da una netta distinzione tra bene e male, in cui i malvagi non hanno speranza di redenzione. I protagonisti, in genere, sono personaggi giovani, sprovveduti e con pochi mezzi, che partono all’avventura. Questi protagonisti vengono presto coinvolti in qualcosa più grande di loro, da cui dipendono le sorti del mondo. Per raggiungere i propri scopi questi personaggi potranno contare sul proprio gruppo o sui loro amici, spesso provenienti da popoli diversi. A questi si contrappongono dei crudeli antagonisti, spesso non molto intelligenti, ma dotati di grandi capacità fisiche. Fate of Artha è quindi un gioco nostalgico, che ci permette di ricreare quelle storie che ascoltavamo da bambini, a bocca aperta, parteggiando per gli eroi senza macchia e senza paura. https://www.scribd.com/document/389369851/Fate-of-Artha-Core-2-0
  46. Celeste(Umana Elocatrice) Esterno del negozio
  47. Riporto qui la domanda che ho messo nell'ultimo edit (ninjato dal master 😄 ) Su Xul-Jarak so qualcosa attraverso un tiro di conoscenza? Locale +4 , Religioni e Piani +5 Lore (equivalente a conoscenze bardiche) +9
  48. Non saprei cosa risponderti. Non gioco più creando tutta la trama che si dipana per la campagna da almeno 15 anni. Anche tutti gli anni che ho giocato da custode a Call of Cthulhu è sempre stato più in realtà un gioco free-form con il color e le schede di Call of Cthulhu. Detto ciò non vedo perchè tenere le cose separate a compartimenti stagni. Perchè un master che scrive una storia tragica o drammatica deve essere considerato qualcosa di così diverso da uno che veicola in una partita senza o con poca preparazione dramma e tragedia? Il PNG ucciso nella mia recente campagna era importante anche perchè sono riuscito a renderlo tale, perchè i personaggi e i giocatori ci si erano affezionati, la sua morte prematura ha lasciato un vuoto in alcuni ed il muto e lacerante senso di colpa nell'altra. Cos'è questo se non dramma? Ma anche lasciando da parte Cuori di Mostro che è un gioco drammatico per eccellenza e le cui meccaniche servono a creare questo tipo di situazioni, anche le mie lunghissimi ed interminabili campagne a Call of Cthulhu funzionavano in modo simile. Io mi limitavo a realizzare una enorme quantità di prop e di PNG con un'identità. Mi immaginavo alcune possibilità e poi mi lasciavo guidare dal modo in cui la mia improvvisazione e le scelte dei giocatori reagivano al contesto che gli fornivo. Faccio un esempio, in una lunghissima campagna di CoC (per i nostri standard almeno) durata un annetto, nella primissima sessione, avevo inserito un artefatto magico sotto forma di specchio. Si trovava nella casa di un rabbino morto in cui i PG si erano intrufolati nottetempo, rompendo i sigilli di Scotland Yard per recuperare informazioni su un professore di Oxford scomparso. Alla prima dimostrazione di magia dello specchio, (riflettere l'immagine di qualcuno che non era presente) che nella mia testa avrebbe semplicemente dovuto attirare la loro attenzione, una delle PG si è terrorizzata e lo ha mandato in mille pezzi. Questo ha stupito me e tutti gli altri giocatori. Qualcuno ha persino detto "è una buona regola non distruggere gli oggetti magici alla prima sessione". E invece è stato fantastico. Tutti i miei progetti sono stati spazzati via e lo specchio è diventato un elemento fondamentale della trama, a partire dalla sua distruzione. Ed un elemento di terrore e tragedia, infatti si scoprirà che un grande antico stava cercando di rimodellare la realtà a sua immagine e somiglianza attraverso un avatar che utilizzava gli specchi come strumento imperfetto di comunicazione col mondo, perchè lo specchio adibito al compito era stato distrutto nella prima scena. Ogni volta che gli specchi tornavano in scena succedeva qualcosa di interessante, spaventoso o drammatico. Fino ad arrivare al punto in cui l'avatar del grande antico ha iniziato a sostituirsi fisicamente ad uno dei personaggi, mutando il suo aspetto ogni volta che questo si rifletteva in qualche superfice riflettente. Ha iniziato a vivere nell'angoscia del riflesso, coprendo ogni superfice riflettente nelle sue stanze e col terrore di uscire di casa. Tutto questo io non l'avevo minimamente preparato, però è stato fico per noi. Tutto questo per dire che non vedo differenze sostanziali tra il preparare un turning point drammatico o portarlo in gioco con gli strumenti che il gioco ti da a disposizione.
  49. Ovviamente il rischio pretenziosità è sempre dietro l'angolo quando si alza un po' il tiro. Di solito però, almeno per la mia esperienza, se il master butta nella storia temi filosofici, spirituali, ecc ecc, li mette secondo ciò che interessa lui, che è il suo interesse in quel momento di filosofico, di spirituale, di saggistico. Non è detto che i giocatori li reputino interessante. E' difficile invece che una partita generi da sola elementi di discussione significativa da questo punto di vista, cioè che i personaggi scendano a indagare temi di questo tipo due o tre gradini sotto la superfice, se la cosa non è stata decisa a prescindere. Invece per il dramma e la tragedia a me pare molto più facile che questi vengano veicolati dal gioco stesso. Scene drammatiche, scelte etiche difficili, bivi morali, momenti da salto del burrone sono sempre dietro l'angolo e la cosa migliore è quando lo sono tra PG e PG e non tra PG e PNG semplicemente (o magari creando relazioni triangolari tra loro). Nella campagna a Cuori di Mostro che abbiamo concluso recentemente ci sono state tantissime situazioni di questo tipo. Una volta due PG hanno ucciso una persona e hanno avuto un lungo diverbio sul cosa fare del corpo, se confessare, se nasconderlo e quant'altro. Un'altra PG ha ucciso un PNG molto legato a tutti gli altri nel gruppo e lo ha tenuto nascosto agli altri per molte sessioni. I loro sospetti sono cresciuti col tempo e lei ha sempre negato e quando la verità è emersa c'è stata una scena violenta di scontro tra uno dei PG e lei. E via così... Il vantaggio del dramma e della tragedia (e anche della commedia) è che sono veicoli anche per i temi spirituali, etici, filosofici. A meno che non pensiate che Shakespeare scrivesse solo storie.
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