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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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    DnD 5e Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

    • Waterdeep: Dragon Heist mostra come mettere in campo una buona rappresentazione del mondo. E, detto onestamente, questo le fa solo guadagnare punti.

    Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.

    Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

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    E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

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    E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

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    ...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

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    La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.

    Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.

    Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

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    Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.

    Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

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    O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

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    O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

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    Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.

    E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.

     

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    A me pare una soluzione interessante o banale a seconda del gruppo di riferimento 😊

    Se i nostri eroi incontrano una coppia di omosessuali in una società dove è perfettamente accettato, è solo un dettaglio estetico. Non ne verrà nessun dramma. Se non si vuole il dramma ma solo del colore, va bene.

    Se i nostri eroi incontrano una coppia omosessuale in una società dove non è condannato in modo drastico, ma comporta una reputazione di immoralità e decadenza sociale; dove la relazione deve essere nascosta perché altrimenti gli affari delle persone coinvolte ne risentirebbero; dove uno dei PG è uno studioso liberale, ma un altro vede l'omosessualità come oscena turpitudine da curare con la forza; ecco, questa è un'ambientazione vitale e reale e stimolante, con beneficio per immedesimazione e dramma.

    D'altronde dubito che WotC si impelagherebbe in un'avventura dove questo tema venga affrontato in modo potenzialmente controverso.

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    3 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Se i nostri eroi incontrano una coppia di omosessuali in una società dove è perfettamente accettato, è solo un dettaglio estetico. Non ne verrà nessun dramma. Se non si vuole il dramma ma solo del colore, va bene.

    Se i nostri eroi incontrano una coppia omosessuale in una società dove non è condannato in modo drastico, ma comporta una reputazione di immoralità e decadenza sociale; dove la relazione deve essere nascosta perché altrimenti gli affari delle persone coinvolte ne risentirebbero; dove uno dei PG è uno studioso liberale, ma un altro vede l'omosessualità come oscena turpitudine da curare con la forza; ecco, questa è un'ambientazione vitale e reale e stimolante, con beneficio per immedesimazione e dramma.

    C'è anche una terza opzione: società dove l'omosessualità è legalmente accettata, e a quasi tutti non dà nessun fastidio, ma ci sono comunque persone che invece non la tollerano... e mentre alcuni di questi intolleranti si limitano a guardar male gli omosessuali, e passare oltre senza rivolgere loro la parola, altri li vedono come abomini da uccidere a vista.

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    sinceramente ,

    nelle mie campagne non è mai esistito il problema di dove si nasconde il salame ,

    o chi ciuccia le vongole .

    sià perchè non ho mai avuto problemi sull ' argomento ,

    sia perchè in mondi dove i Mostri si mangiano la gente , le priorità sono altre .

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    11 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

    sia perchè in mondi dove i Mostri si mangiano la gente , le priorità sono altre .

    Beh, facendo un paragone, anche nel medioevo la priorità doveva essere non morire di peste o altro, ma questo non li distraeva dal mettere al rogo omosessuali e presunte streghe.

     

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    17 minuti fa, Burronix ha scritto:

    Beh, facendo un paragone, anche nel medioevo la priorità doveva essere non morire di peste o altro, ma questo non li distraeva dal mettere al rogo omosessuali e presunte streghe.

     

    io considero anche quello , quindi sono i problemi del medioevo reale + problemi fantasy .

    nelle mie campagne le Classi sono 1\100 (quando va bene) rispetto alla gente comune ,

    e quando ci sono i Chierici (o simili) hanno il loro bel daffare

    (tutto è in proporzione , anche le malattie possono essere fantasy assieme alle reali) .

    anzi se vogliamo dirla tutta , la società civile resiste alle avversità , piu che pareggiarle .

    logicamente , se gli altri (DM) la pensano in maniera meno "avversa" verso PG e circondario ,

    questi temi trovano più spazio (con connotazioni che posso essere sia positive che negative) .

    invece sotto certi aspetti sarebbe più sensato gestire l 'economia in relazione agli oggetti magici ,

     ma forse sarebbe noioso (quando basta 1 pò di buon senso) ,

    e non farebbe pubblicità all ' americana (caso che sembra interessare Hasbro) .

    in PathFinder La Maschera Della Mummia ,

    si tocca l 'argomento omosessuale , ma senza clamore , in maniera più discreta .

    le 2 ditte hanno approcci diversi .

    io credo che oltre che discriminare le minoranze ,

    sia anche sbagliato metterle alla sbarra cercando sensazionalismo e\o pubblicità .

    temo Hasbro ci marci 1 pò sopra , spero non sia così .

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    Io invece ho avuto l'impressione opposta.
    WotC l'ho sempre vista trattare la diversità come una cosa normale. Ad esempio in ToA c'è una coppia omosessuale, ma questo non viene fatto notare in alcun modo: semplicemente c'è scritto "Tizio, marito di Caio" e niente di più, uno si rilegge una seconda volta il paragrafo, capisce che non è un refuso e tira dritto. Anche nel manuale base, quando c'è  un personaggio nero, non si sentono obbligati a sottolineare la cosa dandogli armi africane in stile Black Panther: è una illustrazione come un'altra. Che poi, secondo me, è il modo giusto di trattare diversità e rappresentazione.

    Viceversa, nei prodotti Paizo che ho seguito di recente c'è una quantità di esplicite strizzate d'occhio alla questione tale da risultare fastidiosa, a partire dal primo paragrafo del manuale di PF2, che spiega come tu possa esplorare qualsiasi identità sessuale o di genere 😉 😉 😉 😉 😉 o dal mettere un talento alla paladina iconica dicendo a chiare lettere che gliel'ha insegnato la sua fidanzata ladra femmina con cui lei è in una relazione omosessuale 😉 😉 😉 😉 😉 😉 😉 .

    Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale". Che, oltre che paternalistico, è discriminatorio quanto l'alternativa.

    Edited by The Stroy
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    1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

     

    Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale".

    proprio questo intendevo .

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    Chiaro, con "l'impressione opposta" mi riferivo solamente al comportamento delle due case editrici, sulle conclusioni e l'approccio sono d'accordo con te al 100%.

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    io ho pensato in primis alle politiche delle aziende ,

     ma i dati di The Stroy , mi hanno fatto venire in mente che bisogna anche considerare gli autori ,

    alcuni potrebbero esibire l ' argomento in maniera diversa da altri .

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    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Tant'è che trovo questo articolo irritante e fuori dal vaso: se vogliamo che i "diversi" siano considerati come tutti gli altri, forse il modo giusto non è prendere il megafono e sottolineare ogni singola volta "Ehi guardate in questo prodotto c'è un frocio negro che brave persone quelli che hanno incluso anche il poverino speciale". Che, oltre che paternalistico, è discriminatorio quanto l'alternativa.

    @The Stroy purtroppo, come hai fatto intendere (per lo meno a me) fra le righe, il punto non è "che i diversi siano considerati come tutti gli altri" (concetto tra l'altro, a mio modo di vedere, orribile e deleterio) ma piuttosto "come posso sfruttare gli attuali trend sociali/politici per vendere di più?" 

    Poi che venga fatto più o meno sfacciatamente/elegantemente è un altro paio di maniche

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    Beh, al 90% dei giocatori un articolo di questo tipo non fregherà più di tanto (sia perché già inclusivi sia perché no, ognuno nel suo piccolo si diverte come vuole finché non ferisce qualcun altro) ma per chi si avvicina all'hobby puo' essere manna dal cielo. 

    Il punto è vedere la cosa con gli occhi degli altri: non serve un'avventura apposita per giocare temi come l'identità di genere, razzismo o quant'altro, ma serve lanciare un messaggio a quelle minoranze che possono non sentirsi considerate.

    Quindi, sì,  io sto al 100% con la Wizard e la Hasbro per queste iniziative. 

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    1 ora fa, Anderas II ha scritto:

    @The Stroy purtroppo, come hai fatto intendere (per lo meno a me) fra le righe, il punto non è "che i diversi siano considerati come tutti gli altri" (concetto tra l'altro, a mio modo di vedere, orribile e deleterio) ma piuttosto "come posso sfruttare gli attuali trend sociali/politici per vendere di più?"

    Non per iniziare un flame, ma... cosa intendo con la frase che ho evidenziato in grassetto?
    Te lo chiedo perchè, da come l'hai scritta, sembra che ti dia fastidio l'idea che i "diversi" possano essere considerati come gli altri.

    Io sono un maschio etero, e non capisco come ad un'uomo possa piacere un'altro uomo (mentre non ho problemi a capire come ad una donna possa piacere un'altra donna, ma forse questo doipende dal fatto che sono maschio), ma i gay non mi danno nessun fastidio, mentre me lo danno quelli che li odiano... probabilmente perchè da ragazzino sono stato bullizzato per il fatto di essere più educato/timido/intelligente degli altri, e quindi capisco bene come possano sentirsi un gay o un'extracomunitario, insultati solo per l'orientamento sessuale o il colore della pelle, una cosa sulla quale non hanno nessuna colpa.
    E lo dico da cattolico credente e praticante (anche se, su alcuni punti, non sono d'accordo con la chiesa).

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    Intende che parlare di "diversi" da accettare implica già una regola e una speciale deroga per accettare qualcuno al di fuori della regola. Secondo alcuni è già una forma di discriminazione. Il discorso del "non voglio essere tollerato, voglio essere accettato".

    Ci sono molte discussioni possibili sulla questione. Sottolineo che WotC ha proposto nel modulo un'attitudine per cui l'omosessualità a Waterdeep non è solo riconosciuta, ma sembrerebbe essere considerata una scelta del tutto analoga a qualsiasi altra. Non è nemmeno sorprendente perché in un luogo dove ci si sposa tra nani e mezzi-demoni il genere potrebbe ben essere poco importante: ci sono pure creature con generi diversi da quello binario, creature ermafrodite o a genere singolo (tipo le ninfe) o metamorfiche eccetera, senza contare che la riproduzione funziona diversamente dal mondo reale.

    Io preferisco comunque un approccio più profondo, dove questi aspetti rendono la realtà più complessa e non più semplice.

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    Da giocatore gay, è un piacere vedere che anche la WOTC sta mano a mano arrivando al livello della Paizo in quanto a rappresentazione. Certo, ne ha ancora di strada da fare...ma direi che è un ottimo inizio. 

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    22 ore fa, Anderas II ha scritto:

    il punto non è "che i diversi siano considerati come tutti gli altri" (concetto tra l'altro, a mio modo di vedere, orribile e deleterio)

    Certo, quello che intendevo non è "Uniformare" o "Ignorare l'individualità o la situazione di qualcuno" ma: "Se incontro per strada un nero o una tizia con i capelli blu e le calze a rete non ci faccio più caso che se incontro un bianco in giacca e cravatta". (Poi magari alla ragazza do una seconda occhiata, ma per altre ragioni 😬 ).

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    @MattoMatteo Premetto che dovremmo partire con un lungo discorso per stabilire cosa vuol dire essere "diversi" e cosa vuol dire essere "altri". Ma per farla breve, sì, mi da fastidio che i "diversi" vengano considerati come gli "altri" in quanto a mio modo di vedere per inserire un "diverso" bisogna partire con una storia della sua diversità, una sua specificità che merita di essere approfondita, e non essere resa un'identità intercambiabile con qualunque altra. Esempio: il png in questione è "diverso", qual'è la causa della sua diversità? è un non-europeo in un contesto culturale europeo? è stato cresciuto da uno squartatore grigio? è membro di un culto perseguitato? Ebbene, se la rendiamo tutto un "ok a Waterdeep c'è il png X, che potrebbe benissimo essere uno gnomo ariano però in questa edizione lo facciamo "diverso", perché wow siamo inclusivi" e poi non c'è nessuno sviluppo legato alla sua diversità, allora tanto vale, comodo, è come dipingere le pareti di un mattatoio con i fiorellini.

    @Ji ji esatto,  il punto è che l'approccio più profondo non ci sarà mai, perché quello che fanno lo fanno per aumentare le vendite,non per "profondità".

    @The Stroy che poi io starei bello distante da una soprannominata "Bastone nero" 🤣

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    2 ore fa, Anderas II ha scritto:

    @MattoMatteo Premetto che dovremmo partire con un lungo discorso per stabilire cosa vuol dire essere "diversi" e cosa vuol dire essere "altri". Ma per farla breve, sì, mi da fastidio che i "diversi" vengano considerati come gli "altri" in quanto a mio modo di vedere per inserire un "diverso" bisogna partire con una storia della sua diversità, una sua specificità che merita di essere approfondita, e non essere resa un'identità intercambiabile con qualunque altra. Esempio: il png in questione è "diverso", qual'è la causa della sua diversità? è un non-europeo in un contesto culturale europeo? è stato cresciuto da uno squartatore grigio? è membro di un culto perseguitato? Ebbene, se la rendiamo tutto un "ok a Waterdeep c'è il png X, che potrebbe benissimo essere uno gnomo ariano però in questa edizione lo facciamo "diverso", perché wow siamo inclusivi" e poi non c'è nessuno sviluppo legato alla sua diversità, allora tanto vale, comodo, è come dipingere le pareti di un mattatoio con i fiorellini.

    In pratica quello che dice The Stroy?

    Il 27/9/2018 alle 11:43, The Stroy ha scritto:

    Certo, quello che intendevo non è "Uniformare" o "Ignorare l'individualità o la situazione di qualcuno" ma: "Se incontro per strada un nero o una tizia con i capelli blu e le calze a rete non ci faccio più caso che se incontro un bianco in giacca e cravatta". (Poi magari alla ragazza do una seconda occhiata, ma per altre ragioni 😬 ).

     

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    Il 28/9/2018 alle 15:18, Anderas II ha scritto:

     @Ji ji esatto,  il punto è che l'approccio più profondo non ci sarà mai, perché quello che fanno lo fanno per aumentare le vendite,non per "profondità".

    Indipendentemente dalle eventuali scelte markettare o meno (se ne potrebbe parlare per giorni, come con il recente spot Nike, per me a questo punto se il mezzo è dare uno spunto positivo di riflessione alla società possiamo tranquillamente giustificare il fine), secondo me l'approccio Wizard è corretto.

    Rappresentando PNG rilevanti come donne, bianchi, neri, gay, etero o qualunque altro tipo di "diversità" senza farlo notare (a differenza di quanto fatto dall'articolo, che invece secondo me è un po' pedante) è un buon modo per cercare di rendere la presenza di una tale diversità normale al tavolo. Rendere la diversità normale, secondo me, è il primo passo perché poi si possa indagarne l'effettiva diversità

    Cercando di spiegarmi meglio, se il fatto che ci siano dei gay che hanno una locanda non suscita più sconcerto per il fatto che "Cosa? Dei gay? Che schifo, la wizard parla dei gay allora il prossimo manuale esce con gli unicorni e gli arcobaleni", magari i giocatori possono concentrarsi su tutti i discorsi (ovviamente molto interessanti) di cui parlavate tu e @Ji ji: "quindi i gay vengono trattati in modo egualitario? Esistono invece minoranze discriminate?" ecc. Però prima, IMHO, è necessario uno step di educazione pubblica che ancora non c'è e, secondo me, il mostrare una persona/creatura diversa come se fosse normale trovarla in quel contesto è un buon mezzo per cominciare.

    Spero di essere stato chiaro, in caso proverò a riformulare!

     

    PS: scusatemi per essere stato così slowpoke, ma in questo periodo sono un po' incasinato e non ero ancora riuscito a prendermi un po' di tempo per scrivere un post decente! 😞

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