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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/09/2018 in tutte le aree

  1. E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali. Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio: Aiutateci a plasmare il futuro di D&D! Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme! Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast! Sondaggio di D&D Settembre 2018 Link articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1
  2. io penso che la soluzione più semplice sia quella di modificare solo la descrizione di alcuni incantesimi e basta. hold person può causare il blocco del tempo attorno ad un personaggio. un incantesimo che causa solo terreno difficile potrebbe essere una zona dove il tempo è rallentato. un incatesimo tipo bless/bane potrebbero essere resi visualmente come aumenta/riduca la velocità delle persone coinvolte. un incantesimo di cura può essere reso come un riavvolgimento del tempo. (magari vedendo proprio la ferita richiudersi nello stesso modo in cui si è fatta ma al contrario, al posto di farla chiudere e basta) alcuni incantesimi che causano malus potrebbero far invecchiare temporanemente una parte del corpo del nemico (blindness può essere causato da un invecchiamento nel volto della persona che causa una cataratta). un incantesimo del teletrasporto (a breve distanza) può essere reso come uno spostamento molto veloce (che ovviamente non consuma movimento) e che rende la persona parzialmente intangibile (per spiegare come mai riesca a passare attraverso una gabbia o a non prendere attacchi di opportunità durante lo scatto se dovessi usare il bardo anche l'ispirazione può essere spiegata/mostrata come un attimo in cui la persona si muove più velocemente.
  3. In questo momento vedo bene il principe - da sovrano pieno di soldoni - che decide di far fare uno schizzo al disegnatore di corte di tutti gli avventurieri che andranno alla pugna contro il drago. Tipo il disegno delle razze che c'è sul MdG
  4. Dopo una vita (e troppi problemi, troppi) sto riprendendo da dove sono scomparso se mi volete ancora, sono tornato. Scusate tutti la sparizione eterna
  5. Guarda non devi convincermi di come funziona Dungeon World. Lo gioco con piacere. Rimango convinto che abbia un sistema dei danni poco efficiente (peraltro so che un autore italiano sta realizzando un hack di DW partendo proprio dal fatto che il sistema dei danni e dei punti ferita non lo soddisfa e che la cosa ha un bel po' di seguito, segno che non sono solo io a trovarlo insoddisfacente.). Ora non ho actual play alla mano, perchè l'ultima partita risale ad almeno un anno fa, ma ci sono tante situazioni di gioco in cui il sistema dei danni ha il fiato corto. Se prendo il manuale in mano e leggo a pagina 23 dice: Però non c'è niente nel gioco che indichi cosa significa avere il 100% dei PF, averne persi 2 o 3, o essere rimasti con un paio di PF. C'è, per dirla con la terminologia di questo topic, un sistema di danno Tic-Tic Boom. Però il manuale contiene alcune frasi ambigue: a pagina 25 dice: Questa frase mi suona terribilmente pericolosa, perchè sarà pure che in DW ci sono le regole, ma questa suona come un terribile consiglio. A differenza di Apocalypse World, dove malgrado il sistema di PF sia molto più immediato (c'è la Spirale della Morte a 6 stadi) si spendono decine di pagine a spiegare per bene le conseguenze dei vari danni. In DW la cosa è lasciata ad un funzionamento secondo me un po' grossolano, spiegato molto in fretta. Ad esempio come si narra un danno inflitto da un'arma con le etichette impatto e devastante quando fa solo 1 PF di danno? O quando tutti i danni sono annullati dall'armatura (e quindi mi ritrovo ad avere un successo senza alcuna conseguenza)? Ovviamente le etichette non si possono negare, e in generale far si che un 10+ non sia un successo pieno va contro i principi del GM. Inoltre è molto facile, come ho detto sopra, che Taglia e Spacca e Tirare diventino molto, troppo simili a Tiro per Colpire. Sono convinto che tra tutte le parti di Dungeon World che strizzano l'occhio ai giocatori di Dungeons&Dragons, il sistema dei punti ferita e dei danni sia quello che peggiora di più le cose nell'economia del gioco. Poi non è un elemento che lo rende un pessimo gioco o un gioco fatto male, sia chiaro. Io continuo a ritenerlo un ottimo gioco. Ma penso di avere il diritto di trovarlo un ottimo gioco con qualche zona d'ombra senza che sembri che io non ho capito come funziona. Non è mica la torah.
  6. Miei dei, ho un gemello astrale e non lo sapevo! :😍 Scherzi a parte, ma ho messo più o meno le stesse cose sul serio. Tra l'altro, ho anche messo il link di questo forum... facciamo pubblicità! Stesso problema, ma mi ha fatto concludere il questionario senza problemi... non credo che fosse così importante. AHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!! Anche io! 🤣
  7. Per me è una boiata incredibile. Gli esempi sono estremamente circostanziali e non argomentano l'utilizzo di questa meccanica, anzi ne danno ancora di più il senso di arbitrarietà, ma poi ragazzi... il gdr è un gioco di comunicazione, se si vuol premere dei tasti (o toccare una carta) che si giochi ad un videogame, dai su...
  8. Sondaggio fatto. Nelle mie risposte decisamente tanta spinta su interpretazione, immersione nella finzione, creazione di storia condivisa, mondo aperto, libertà di fare nel Gdr ciò che si desidera, possibilità di creare le proprie regole, possibilità di creare i propri mondi, vivere un'esperienza entusiasmante con un gruppo di amici e cose simili. Per nulla interesse, invece, nell'accumulare chili di oggetti magici e potenziamenti, ottimizzare il PG, concepire la campagna solo come una sequela di combattimenti. In parole povere, voglio un D&D sempre più progettato per assistere/stimolare la partecipazione ad entusiasmanti situazioni di fiction (magati anche diverse da quelle previste dai setting standard), in cui le regole abbiano il compito di aiutare a raggiungere questo scopo. Non m'interessa, invece, un D&D in cui l'obbiettivo primario sia l'ottimizzazione meccanica di un personaggio. Ovviamente questa è solo la mia modesta opinione. 😉 @Alonewolf87 @smite4life Anche a me c'era la tendina che non consentiva di scegliere l'anno. Come browser ho usato Firefox. Dite che conviene riprovare a rifare il sondaggio usando Chrome, nell'eventualità che Firefox sballi la trasmissione dei dati con quel sito?
  9. Guarda, mastro Plettro, se ti piace veramente, se fai esercizio tutti i giorni, se ti impegni seriamente, allora è SICURO che bravo lo diventi in qualche modo. picasso, ad esepio, aveva uno stile di disegno che a molti non piace. EPPURE vendono i suoi quadri a un milione l'uno. non c'entra dunque la bravura, ma l'idea. se dipingi una casa dentro e fuori di rosso a strisce verdi, piacerà sicuramente a qualcuno per la sua stranezza. poi tu vuoi fare il fumettista, dunque disegna con il tuo stile indipendentemente da quello he ti dicono gli altri.
  10. Non ha bisogno di darci mazzate. A meno che non sia di quelli che le fettine le trattano col batticarne. Sta già mangiando crusca, ragazzi!
  11. 2 punti
    Io personalmente no. Far entrare un PG a un livello più basso (vuoi perché è morto, vuoi perché è nuovo) è frustrante, punitivo, immotivato e complica le cose anche a me come master. Per il resto, secondo me il druido non ha bisogno di nerf particolari, eccetto uno: il Druido della Luna al 2° e 3° livello può usare solo forme animali di GS 1/2, per quelle di GS 1 deve aspettare il 4° livello. Per il resto, se il giocatore sceglie una classe versatile e usa i suoi poteri in modo astuto senza rovinare il gioco agli altri, non vedo che problema ci sia.
  12. Comunque me lo stavo chiedendo proprio ieri con quale logica avesse offerto 25k mo quando ne aveva regalate il triplo solo per essersi presentati all'udienza ahahahah
  13. Ho usato halfling? Errore mio, riflesso da troppe partite di d&d. Anche io preferisco hobbit e mezzuomo in una campagna nella terra di mezzo dove parliamo italiano.
  14. Mi dispiace per Dadone ma ho preferito trovare un sostituto Diamo il benvenuto a @brunno che prende le redini di Eluf 🙂
  15. Vendavel La risposta dello gnomo mi perplime e l'insistenza dei miei compagni sul cercare di risparmiare potrebbe complicare le cose. Per l'amor degli dei, questa mappa la compriamo, la pago io. Sventolo le mani come potrebbe fare un mercante sembiano anche se la mia astuzia finanziaria non è mai stata all'altezza di tale regione. Purché ci possiate segnare il luogo d'origine di questi stramaledetti "reperti orcheschi". E no non accetto come risposta : Dal Thar!
  16. La cosa mi rende molto felice, magari sì facciamo arrivare anche Kalana, fosse solo per la festa dopo le prove 😄
  17. Se Azariaxis era femmina per me rischiavamo che gli orchi cercassero di accoppiarsi con lei piuttosto che con la principessa
  18. A casa propria, tra amici che si conoscono bene, e che magari si frequentano anche lontano dal tavolo, queste carte probabilmente non servono, ma in un luogo pubblico, magari con dei perfetti sconosciuti a una convention o a un torneo? Il contesto sarebbe assai diverso e strumenti simili potrebbero risultare utili. Senza contare che non esistono solo GdR in cui si va allegramente a saccheggiare dungeons, ma anche giochi che affrontano tematiche decisamente più dense e per cui l'uso di queste carte avrebbe di certo una sua utilità.
  19. A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee: Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Link al sito ufficiale: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
  20. Tipo: Salve, o principe! Sono pronto ad affrontare il drago e a recuperare la principessa! Questo è il mio pennello cinghiale, e queste le mie mutande! Non ho altro, ma confido comunque in bene! 😬
  21. La parte relativa agli acquisti verrà approfondita quando approderete nel secondo capitolo, in cui ne è il fulcro. Comunque anticipo che no, oggetti creati da zero no. Una pergamena di livello più alto invece è un altro paio di maniche.
  22. Vendavel Osservo pazientemente la mappa. L'area indicata mi da molto da pensare e intanto ascolto quanto ci raccontano i due savi. Quasi senza accorgermi di aver sfilato (con il beneplacito tardivo di uno dei due sacerdoti) una specie di compasso di bronzo dal grembiule del cartografo, a spanne conto 50-60 km da Glister e la fortezza di Bloodskull. Una distanza importante. Troppo importante per affidarci alla fortuna (che Tymora mi perdoni per questo pensiero) ma il cartografo ci da speranza. Come noi, anche il gruppo degli scomparsi si sarà appoggiato a Glister per le loro scorrerie in quei territori. Finalmente abbiamo una meta reale. Sorrido, restituendo il piccolo (e prezioso) attrezzo, assieme al denaro richiesto per la mappa.
  23. Tds

    1 punto
    Parte un 55 dell'ATAC verso Asbravn, occhio però che c'è il rischio che prenda fuoco. Altrimenti non avete sentito nessuno che parta verso quella destinazione
  24. Tds

    1 punto
    Sicuro di volerti affidare ad Atac? Io in quel posto vorrei arrivarci...
  25. Quella domanda era chiaramente un refuso o bug, si capiva dal fatto che fosse l'unica in italiano e dal titolo, che parlava di D&D e non di Magic.
  26. La cosa più gratificante è stato inserire quanto più hate possibile alla domanda "quanto consiglieresti Magic the Gatering" e, alla successiva spiegazione del perché, inserire "Gioco a D&D e vorrei vedere Eberron, non Magic".
  27. "Oh, bene, bene. Finalmente ho un'idea molto più chiara su di voi." Prende una piccola e consunta agendina da -non sapete dire dove- e si appunta tutto. Non fa nulla per nasconderlo: ci sono i vostri nomi e i nomi dei vostri geist, inseriti nella sezione "NECROPOLITANI". Stranamente, c'è scritto anche l'albergo in cui trovate rifugio attualmente, ma ha cura di evitare di aggiungere i vostri contatti, spiritici o meno. Chiude l'agendina. "In teoria fa parte della Settimana del Ricordo anche dirmi il nome della vostra krewe... ma so che siete freschi freschi, e che non ne avete uno pronto al momento. Non è un problema, ci sono krewe che vanno avanti per anni senza trovare una propria identità. L'Oltretomba si basa completamente sulle identità, quindi il tempo non mancherà per capire chi siete davvero. Siete dei Mangia Peccati, questo basta e avanza. Se volete restare qui, fare domande, siete i benvenuti. In fondo, non credo siate venuti qui solo per un interrogatorio, no?" Sorride, mentre il suo geist ride sguaiatamente dietro di lei, facendo un rumore assordante con le sue catene.
  28. Quindi adesso fanno il sondaggione per capire quali ambientazioni vogliono i fan e poi tra qualche mese ci troviamo il settings di Biancavilla con i mostri da dover collezionare? Visti i risultati degli ultimi sondaggi non mi stupirebbe. P.s. leggere questo commento con una buona dose di ironia
  29. DAL TERZO CAPITOLO Huojin Meltmind (immolator, salamander)
  30. Tds

    1 punto
    E' molto tardi, sicuro dopo la mezzanotte, anche se c'è ancora un delirio pazzesco in locanda.. ma è una cosa propria del posto.. raramente trovereste un posto così "allegro" in città
  31. Quello delle regole aggiornate è un problema del link, ti conviene andare all'articolo originale sul blog paizo linkato nel box grigio, dove ti offrono un metodo alternativo di download. Quello della scheda invece a me funziona tranquillamente.
  32. Volevo scrivere che se era solo una questione di distinguere un personaggio dall'altro andava bene, ma siccome scrivo nelle pause a lavoro a volte devo tagliare corto. Comunque si, Makoto è sia maschile che femminile e significa "verità". Ho pensato che fosse un nome molto bello per chi si occupa di illusioni 😄 Il mio personaggio comunque ha un'armatura di seta ricamata che non serve a nulla come armatura ma almeno non intralcia nel fare incantesimi 😄
  33. E invece ho proprio una wakizashi! Vedi, non serve a nulla!
  34. il GDR è (anche) comunicazione . io stesso sono introverso , e mi sono migliorato giocando . se qualcuno non comunica nel GDR , forse é meglio che passi ad altro . questo arginare il problema (ammesso che si possa definire tale) crea solo tempi morti e disagio al gruppo . imparare a socializzare al tavolo aiuta , anche senza dover scoperchiare fatti privati . i giocatori che imparano a esprimersi durano anni , gli inparanoiati ed i droni che giocano di solo meccanica tendono a mollare il tavolo .
  35. ok ma in alcuni caso certe scene incontri eventi potrebbero essere cardinali della storia scritta (se su manuale) o inventata dal master, non sarebbe per lui sempre facile od immediato inventarsi altro per bypassare quanto vietato dal giocatore. immagino neh. 😅
  36. 1 punto
    Sono un po off topic, ma volevo chiedere se tutti giocate così. Nel mio gruppo capita che se si aggiunge qualcuno questo arriva al livello del più basso degli altri giocatori, non é frustrante essere a livello 1 e poter essere uccisi da 15danni casuali? Per tornare OT, il druido é molto versatile, ma anche personaggi come il ladro hanno 6/7 abilitá da usare in ogni situazione, per cui non é COSÌ tanto più forte.
  37. sinceramente , mi pare 1 inutile complicazione . dire le cose direttamente mi par più logico e sbrigativo .
  38. 1 punto
    🤣 @Albedo: mi sono dimenticato di dirtelo: l'ascia che hai ottenuto è una Ascia da Battaglia +1 (la ho aggiunta nel topic dei tesori)
  39. Un grosso Grazie a tutti voi!!! Sto finendo di scrivere la scheda e tra non molto inizierò.
  40. Se anche @Khitan è d'accordo, io direi che vi siete ricongiunti ora. @Pyros88 finisci il tuo giro tra le bancarelle e non trovi nulla che attiri la tua attenzione più di tanto (tradotto: se non devi fare acquisti particolari, anche tu torni dagli altri)
  41. Quanto contano le dimensioni in D&D? E come si possono sfruttare al meglio? La taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi. O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza. Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto un incantesimo di 1° livello, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero. E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora. Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona: Corporatura Robusta: siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare. Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza. E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate. Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo. Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga. E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html Visualizza articolo completo
  42. Un AP prevalentemente urbano come Hell's Rebels lascia davvero tantissimo spazio per le quest secondarie, soprattutto perché Kintargo è una citta grande, già di suo abbastanza dettagliata, e alla quale si possono aggiungere molte cose. Soprattutto non essendo proprio la tipica città cheliaxiana offre ancora più opportunità nonostante l'attuale inquisizione
  43. @The Stroy Scusa la risposta in differita, ma in questi giorni sono stato un po' preso. Premetto che pure io, come ho scritto un paio di post fa, mi aspetto e pretendo una bella varietà nelle missioni di gioco. Anzi, mi sembra una richiesta più che giusta. C'è da dire, però, che i Gdr videoludici hanno sempre teso tra i due poli del walking-talking simulator e del simulatore di combattimento (action-arcade o tattico). Non sarebbe per nulla strano, quindi, se anche Cyberpunk 2077 avesse questa tendenza. I Gdr videoludici, infatti, hanno sempre teso con il seguire principalmente quei due approci, trovando difficoltà a proporre soluzioni più particolari. Certo, magari ti presentano missioni con scopi tra loro molto vari, ma nella gran parte dei casi li raggiungi o interagendo nel giusto modo con i PNG o massacrando in combattimento qualunque cosa ostacoli il tuo obbiettivo. Visto che è l'intero genere ad avere difficoltà ad uscire da questo binomio, personalmente non farò alla CD Project RED una colpa se seguirà il filone classico. La cosa fondamentale è che il gioco diverta, abbia una bella storia, presenti una certa varietà (anche se non nella strategia finale delle quest, quantomeno nella loro forma) e abbia la giusta ambientazione/atmosfera. Riguardo all'equipaggiamento, capisco la tua esigenza........ma stiamo parlando di Cyberpunk. E' matematico che l'equipaggiamento sarà centrale in un setting la cui identità è fortemente connessa alla presenza di innesti cibernetici e tecnologia avanzata. Certo, non sarà l'unica cosa a contare. E' un Gdr e gli sviluppatori hanno già fatto capire che avranno un forte peso le abilità/capacità che i giocatori sbloccheranno durante il gioco attraverso l'esperienza e il tipo di azioni compiute. Robe come le capacità di hacking del netrunner o la competenza ingegneristica del tecnico, che consentiranno di affrontare le missioni con approcci differenti. Gli sviluppatori hanno già detto che non si potrà finire il gioco senza sparare un colpo, ma sarà comunque possibile finire molte missioni senza combattere...personalmente non mi stupirei se si potesse finirle anche senza parlare. Ad esempio, hanno già detto che sarà possibile acquistare innesti cibernetici o tecnologia che ti permette di agire in maniera stealth tipo il Maggiore Motoko Kusanagi di Ghost in The Shell: del tipo diventi invisibile e, se ti muovi con accortezza, magari arrivi al tuo target in silenzio e senza interagire con alcuno. Come al solito, comunque, vedremo un po' quel che ci sarà nel gioco finale. Incrociamo le dita. @Burronix Confermo quanto detto da @MattoMatteo. Il gioco utilizzerà una versione rivista del regolamento di Cyberpunk 2020. Da quello che ho capito, sarà una versione un po' semplificata, ma il sistema è quello. Considera che l'intero gioco è stato ed è ancora progettato in collaborazione con il creatore di Cyberpunk 2020 Mike Pondsmith, che ha fornito la sua consulenza sia in merito all'ambientazione che alle regole.
  44. Ecco, ora gli informatici qui al lavoro penseranno che voglio licenziarmi per darmi al porno
  45. Jo alza gli occhi dalle carte per ascoltare ciò che avete da dire "Per me passare dal tetto od entrare con il gruppo furtivo non cambia nulla, ma abbiamo ancora una cosa da mettere in chiaro: signora Blom, dato che lei ha parlato di una possibilità di reinserire le anime degli sventurati nei corpi dei demoni... ha i mezzi e la volontà di farlo, e quindi dovremo favorire un approccio iniziale non letale, oppure uccidiamo i demoni e si prosegue per una delle vie proposte ieri notte da Haseya?" Quando Tania e Marcus propongono i sabotaggi fa spallucce "Un sabotaggio potrebbe attirare attenzioni indesiderate, che sia polizia o l'idraulico chiamato per riparare una delle steam room... ed organizzare una sostituzione all'ultimo minuto non è il massimo, dato che potrebbe venire da qualsiasi direzione. Tenetene conto." Mappe (il 3 piano non è mappato perché Lilith non ha mai avuto accesso a quelle stanze, meno all'ufficio di Jameson che è 2 piani sopra le cucine)
  46. Devo dire che questo è uno dei migliori ua che abbia visto finora, almeno per quanto riguarda i miei gusti personali. Hanno rispettato alla perfezione il concetto originale dei marchi del drago, adattandolo magnificamente alla 5° edizione.
  47. Abbiamo scelto evocazione, così abbiamo un evoca mostri IV per avere gente in più a pestare ed altre belle cosette... Talenti abbiamo preso mago di collegio e incantesimi modellati 😉 Ragazzi grazie veramente, siete stati di grande aiuto!!
  48. Ciao ragazzi! Da qualche mesetto ho creato un canale twitch in cui streamo generalmente mazzi rogue/budget, e occasionalmente anche qualcosa di più competitivo. In questi ultimi giorni, da quando la Wizard lo consente, sto streamando anche Arena, il nuovo client per giocare a Magic! Talvolta potrei streamare anche qualche gioco diverso, ma la stragrande maggioranza delle volte streamerò Magic! Se volete fare un salto, dare un'occhiata, e magari anche lasciare un follow, ve ne sarei molto grato! Questo è il link!
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