1) Un consiglio che considero abbastanza banale (e potrei sbagliarmi) riguarda la gestione dei punti di Focus Mentale: cerca sempre di tenere almeno un punto in ogni Catalizzatore, perdere il Potere Risonante è sempre un malus pesantissimo.
Per quanto riguarda talenti e armi ne parlerò più ampiamente in seguito, dato che hai bisogno di alcune opzioni particolari.
2) Sì, quei bonus non li potrai ottenere per molti round al giorno. Ma facendo conto che sono sostanzialmente gratuiti e che avrai sempre il Dono della Seduta Spiritica, non sono tanto male come sembrano.
3) Focus Mentale Extra io consiglio di prenderlo una volta, di più solo se non si è Elfi. Invece, Potere Focus Extra lo consiglio solo in caso tu voglia prendere più Poteri Focus di quanti te ne vengano concessi dalla classe o nel caso tu voglia ottenerne velocemente qualcuno.
4) Sì, esiste un archetipo che ti permette di selezionare 10 Catalizzatori (o Complementi, non sono pratico con le traduzioni), ma non è compatibile con l'Haunt Collector e non è per niente adatto ad un combattente. 7 Catalizzatori non sono pochi, comunque.
5) Qui è molto più semplice. Io consiglio di utilizzare le Pages of Spell Knowledge: ognuna ti fa guadagnare un incanto extra di un determinato livello per un costo abbastanza contenuto (soprattutto per quanto riguarda i livelli più bassi).
Fai conto che gli incanti conosciuti dell'Occultista sembrano pochi, ma possono potenzialmente diventare molti di più se si mettono anche i Poteri Focus nell'equazione. Ognuno replica uno o più incantesimi, che diventano sostanzialmente degli incantesimi conosciuti extra. Inoltre, ai livelli più alti avrai anche accesso a bacchette e pergamene, che potrai attivare facilmente grazie al tuo punteggio di UMD. E anche quelli permettono di aumentare virtualmente gli incanti conosciuti.
L'elfo è buono, ma se lo stai selezionando solo per il bonus di classe preferita potresti usare il Mezzelfo. Grazie a Sangue Elfico possiamo selezionare sia il bonus di classe preferita dell'elfo che quello dell'umano (oltre a quello specifico per la razza, ovviamente). Avresti così un bonus all'Intelligenza senza avere una penalità alla Costituzione e potresti ottenere competenza in un'arma esotica, che è utile per uno dei trucchi che spiegherò dopo.
Tra Destrezza e Saggezza io darei priorità alla prima, che ti alza ulteriormente la CA (non hai competenza nelle armature pesanti, e non conviene comunque prendere un talento per ottenerla). Per il resto l'ordine è perfetto.
C'è un piccolo errore: i Trappings richiedono come Complemento Abiurazione legato ad uno scudo. Ti starai chiedendo come impugnare un'arma a due mani per avere un output di danni efficace: esistono però un paio di trucchi per superare la limitazione. Qui ti spiego i più semplici.
-Usare un'arma su asta o una lancia e uno Scudo grazie al talento Shield Brace, che richiede Scudo Focalizzato e BAB +3. Non è un grosso problema, basta spostare i Trappings al livello 6 (non è un grosso problema. Io te lo consiglio, dato che i grossi benefici, come gli attacchi extra, li ottieni a partire da quel livello) e collegare Abiurazione fino al 5 all'armatura (puoi scegliere tu a cosa collegare un Complemento, non sei obbligato ad usare sempre lo stesso oggetto. Puoi anche cambiare tipologia, quindi non ci sono problemi). Un'ottima arma su asta è la Nodachi, un'arma esotica con 1d10 di danno e critico 18-20, che puoi ottenere grazie al Mezzelfo e al tratto alternativo Ancestral Arms (Armi Ancestrali?). Altrimenti puoi puntare sulla Giusarma e sull'usare un'arma con portata.
-Un'alternitiva sarebbe quella di usare un buckler e il talento Unhindering Shield (che ti permette di usare il bonus alla CA impugnando un'arma a due mani), che richiede anche lui Scudo Focalizzato ma necessita di BAB +6. Ti consiglio questa possibilità solo se il tuo master ti fa usare il BAB aumentato dai Trappings per qualificarti per i talenti, altrimenti richiederebbe un livello troppo alto per essere messo in atto.
Esistono anche dei metodi per far considerare una qualsiasi arma come se fosse un'arma su asta ai fini dei talenti, quindi nel caso potresti usare il primo trucco con qualunque arma.
Per quanto riguarda Focus Mentale Extra ti consiglio di ritardatarlo al livello 5/7. Prima ci sono altri talenti importanti (Attacco Poderoso, per dire).
Per quanto riguarda i Complementi, ti consiglio di ritardare i Trappings al 6, come ti ho spiegato sopra. Al 2 potresti selezionare Illusione o Evocazione, in base a cosa vorresti fare, e sostituire il Potere Risonante con il bonus del Campione (il Guardiano lo terrei per il Catalizzatore di 10° o di 14° livello: è un'opzione niente male, ma hai altri metodi per alzare la tua CA). Al 10° ti consiglio Divinazione o l'altro tra Evocazione e Illusione (nel caso di Divinazione non sostituire il Potere, è ottimo).
Hai un solo Potere Focus al primo livello, a meno che tu non scelga Potere Focus Extra e Globo di Negazione richiede il livello 11. Io ti consiglio di scegliere Alterazione della Taglia (soprattutto se hai in gruppo dei personaggi non umanoidi) o Velocità Improvvisa. Per il livello 3 ti consiglio uno tra Inosservato (se scegli Illusione), Nebbia Parapsichica (se dovessi selezionare Illusione) e Scudo di Energia. Per il livello 5 rifletti attentamente prima di selezionare Rapidità: funziona solo su te stesso, mentre l'incanto (che però otterresti al 7) influenzerebbe anche i tuoi alleati. Nel caso tu optassi per l'incanto, ti consiglio uno dei tre che non hai selezionato al 3.
Come incanti ti consiglio Lame di Piombo (1° di Trasmutazione) o Ingrandire Persone (nel caso non selezionassi il Potere Focus). Come incanto di Illusione consiglio Svanire, mentre di Evocazione Cura Ferite Leggere, Cavalcatura (un ottimo incanto per evocare muri di carne) o Servitore Inosservato.