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Adespoto

Ordine del Drago
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11 Goblin

About Adespoto

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    Iniziato
  • Birthday 12/03/1979

Profile Information

  • Location
    Trieste
  • GdR preferiti
    AD&D e D&D
  1. La discussione è interessante, ma il problema, a mio giudizio, non è il demilich ma la PWK che è un incantesimo molto particolare sia in termini di flavour che in termini di meccanica di gioco. Non serve tirare in mezzo un caso particolare di mostro ad alto HR, perchè PNG maghi di alto livello rimangono fragilissimi. Certo, ci si può costruire una trama interessante con giocatori intelligenti, raccontando che esiste un misterioso incantesimo in grado di distruggere il demilich con una sola potente parola e bla bla bla, però ovviamente a quel punto la sfida non è più sconfiggere il demi
  2. Il limite di 20 alle caratteristiche è importante per l'equilibrio del gioco: Nella meccanica del gioco la progressione lenta del bonus di competenza (da +2 a +6 nei 20 livelli), omogeneo per le classi è uno dei perni centrali. Questo dà molta importanza ai bonus derivati dalle caratteristiche. Basti pensare che una caratteristica pari a 20 garantisce un bonus di +5 che è simile al bonus di competenza massimo. Considera inoltre che alcune classi hanno fino a 7 possibili aumenti di caratteristica durante la progressione, ciascuno da 2 punti. La presenza del limite a 20 quindi evita la pote
  3. Ma tu dici che l'allenamento fa aumentare il livello? Personalmente preferisco "supporre" un mondo complesso e brulicante dove molti conflitti sono "sotto traccia" e dove dietro ai PNG di alto livello ci sono storie e racconti. Quindi non può succedere "per caso" che i maghi della torre dorata (esempio) diventino più potenti delle altre forze che sostengono il regno, succederà perchè avviene qualcosa, ad esempio ritorna alla torre un gruppo di incantatori che ha viaggiato oltre il primo piano materiale e accumulato una forza imprevista con la quale tenta la scalata ai vertici della confra
  4. Un classico Craps che sarebbe il gioco di dadi che si vede giocare nei film americani. Si tratta di un gioco relativamente semplice che si gioca con 2d6 Ne spiego una versione semplificata, ma basta cercare un po' in giro per trovare le istruzioni precise con tutti le possibilità accessorie. Primo Turno - I lanciatore lancia i 2d6 e somma il punteggio dei dadi: Vittoria - se ottiene 7 oppure 11 ha vinto il round e la scommessa Sconfitta - se ottiene 2, 3 o 12 ha perso il round e la puntata Fissa il punto - Gli altri punteggi invece "fissano il punto" il lanciatore si segna
  5. Una serie di mie piccole opinioni su una discussione interessante: Parto da una serie di considerazioni preliminari - COERENZA - Una ambientazione deve essere coerente con i livelli di potere raggiungibili dai PG, ovvero costoro possono divenire gli Eroi, ma in un universo in movimento ed in equilibrio, nel quale si muovono anche altre figure importanti - EQUILIBRIO - Un'ambientazione ben costruita deve quindi reggere ad un certo livello di stress, cioè fornire una spiegazione narrativa al proprio equilibrio anche se viene sottoposta a stress dalle scelte dei personaggi - COMPLESSIT
  6. Riporto il tweet di Mearls, anche se potrebbe essere quello di risposta a Kaandorian. @newbiedm sleep is not a mandatory part of the long rest - you can technically long rest without sleeping Quindi si può fare un riposo lungo anche senza dormire. La mia interpretazione è la seguente, posto che è impossibile avere più di un riposo lungo per ogni notte, è evidente che la regola trova una applicazione strategica nel caso in cui i PG, prima di una qualsiasi "impresa" notturna, vogliano "anticipare" i benefici del riposo lungo rilassandosi al campo, chiacchierando, leggendo incantesi
  7. Una piaga ha sconvolto i mondi di D&D... Simultaneamente invasi da orde di rugginofagi...
  8. Premesso che secondo me, se tutti erano d'accordo, hai fatto bene a far ritirare e non iniziare la campagna con già una rivendicazione sulla malasorte, ti dico come la risolvo di solito io. A chi tira può capitare di fare risultati mostruosi oppure all'opposto di essere in serata no, fa parte del gioco e bisogna accettarlo, però capisco che una serie troppo sfortunata va corretta. Faccio scegliere ad un giocatore, in una triade sfortunata (ad esempio la triade del 7) se ritirare un d6 al posto di un uno o di un due uscito prima oppure di "prendere un 4" e star contento così. Questo perché face
  9. A 10: Secondo me non puoi applicarli contemporaneamente. Nel manuale del giocatore, al capitolo 1 paragrafo 5, nella parte sulle armature è spiegato in maniera abbastanza chiara che devi optare, scegliendo tra i due privilegi, se calcolare in un modo o nell'altro la tua CA, ma non puoi usarli entrambi. Spoiler: Some spells and class features give you a different way to calculate your AC. If you have multiple features that give you different ways to calculate your AC, you choose which one to use.
  10. Ottimo contributo, approfondito. Approfitto per lodare il sistema del vantaggio/svantaggio per tre motivi: 1) Perchè si ritira il dado e questo, nella psiche dei giocatori con i quali mi sono confrontato, è un qualcosa di sempre desiderato. Il dado è un giudice schietto e difficile, spesso inappellabile, così poter "ritirare" il dado sfortunato è la traduzione pratica di quello che il giocatore vorrebbe, il vantaggio di poter "ripetere il tiro", cosa si può chiedere di più ad un master? 2) Perchè non può essere rappresentato da un unico bonus statico. L'analisi fatta è correttissi
  11. Grazie mille per l'esperienza e il complimento :) :)

  12. Il mio personale grifone d'oro per le meccaniche va alla dinamica vantaggio e svantaggio, semplice e con peso non lineare, da scriverci un lungo post sopra. grifone d'argento al sistema neo-vanciano, giusto flavour, buon equilibrio. Sul libro nero: - Il sistema del riposo, in particolare sul recupero dei PF, per ragioni di gusti personali Giudizio sospeso su: - La concentrazione (forse troppo rigida, ma capisco l'esigenza) - La gestione delle progressione dei Tiri Salvezza (agli alti livelli intravedo difficoltà, e per adesso non c'è equilibrio tra i sei tipi di tiro, aspetto
  13. Quello di cui parli è uno stile di combattimento che è, nei fatti, un bonus circostanziale. Si può discutere su quanto sia "succoso" proprio perchè è equilibrato dalle circostanze. Aumentare la competenza (con i suoi molteplici significati) invece influenza pesantemente le meccaniche (di TpC, TS, Check,...) in maniera non circostanziale e senza un riequilibrio complessivo tende a compromettere la Bounded Accuracy, che poi, nella pratica, significa che tende a sbilanciare il gioco. Come scrivevo nei post precedenti alcune scelte di design sono fortemente "impacchettate" per essere equilibrate i
  14. Io credo che si sia detto molto, ma mi permetto un contributo sparso su quanto ho sentito. Innanzitutto esistono almeno due tipi distinti di problema riguardo la Bounded Accuracy: 1) La questione di meccanica del gioco, che è relativa all'equilibrio complessivo del gioco stesso ed alle scelte degli autori in ambito di meccanica, è stata la parte più descritta dai sostenitori della BA e non sempre invece affrontata dai detrattori in questi termini. 2) La questione del "flavour" che la meccanica "impone" al gioco e la sua concordanza con i nostri gusti personali, che è ad esempio
  15. No, non si può. P.S: E in realtà, se vuoi un'opinione aggiuntiva, questo vanciano è già molto libero così, avere uno slot libero, per il chierico, significherebbe poter lanciare un incantesimo da tutta la lista fino al suo livello, visto il funzionamento del chierico come incantatore. Sarebbe una HR che dà un notevole potere al chierico. IMO ovviamente.
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