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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/08/2018 in tutte le aree

  1. Per rassicurarvi posso dirvi che al termine di questa prima mini avventura fatta per capire le regole del gioco, se ci divertiamo, la mia idea è di continuare con altre 7 avventure che si possono giocare insieme come una sorta di campagna. A Lucca usciranno in italiano, nel frattempo le sto studiano in inglese. 👍 Secondo me il gioco merita molto, è d&d 5 ma con regole apposite per viaggi, udienze, punti ombra, ci sono diverse meccaniche nuove ed interessanti. Difficoltà abbastanza elevata perché è molto rara la possibilità di fare riposi lunghi per esempio. Nota: Non aspettatevi post kilometrici da parte mia perché seguo anche altri PbF di cui altri 2 da master, cercherò di essere essenziale lasciando molto spazio ai giocatori. Dai che tra poco si parte!
  2. Continuo a pensare che la tua visione su D&D sia estremamente influenzata da una scuola divenuta prominente con la terza edizione/tarda seconda edizione. Le regole iniziali erano talmente scarne che la maggior parte delle risoluzini delle azioni erano spesso basati su aggiudicazioni del Dungeon Master. E in base a cosa giudicava il dm? In base a quel che ha senso nel mondo di gioco (che non è molto diverso dal dire "ciò che dice la fiction"). Ora quanto e quando di preciso la gente giocasse secondo questi principi è oggetto di dibattito, ma è certo che questo è stato uno dei principi che ha guidato il movimento di "riscoperta" della vecchia scuola (mitica o rale che fosse) e che ha orientato la gran parte dei retrocloni o giochi basati sullo scheletro delle vecchie edizioni di d&d nate in questo millenio.
  3. @Lone Wolf @Albedo @Cronos89 @Ian Morgenvelt e @Laurence Come al solito mi sono accorto di aver dimenticato qualcosa e me ne ha fatto ricordare Laurence scrivendomi in pm Per quanto riguarda i dadi vita, quello per il 1° livello è pieno come di consueto, dal 2° in poi invece ad ogni passaggio di livello acquisite sempre un numero di punti ferita pari a DV/2 + 1 a cui come di consueto si aggiungono tutti gli altri modificatori
  4. Poiché il salto di thread potrebbe disorientare i nuovi, preciso subito che non ho nulla contro D&D xD Anzi, mi piacerebbe proprio un dungeon crawling - solo combattimenti - con la 4° edizione. Preso come GdR ho parecchie riserve, ma come strategico a sé stante lo trovo eccezionale. Su DW vorrei sfatare tre miti, magari in tre post. La contrapposizione con D&D la farò ogni tanto, sia in rispetto all'oggetto del thread, ma anche perché essendo noto ai più, aiuta a rendere l'idea. Miti su DW: 1) È un gioco semplice. 2) Serve per fare belle storie. 3) Non è tecnico sul profilo strategico/tattico. DW NON È UN GIOCO SEMPLICE Mi ha sempre colpito come le risposte agli OP su Reddit, fossero perlopiù "dipende dalla fiction", "cosa dice la fiction?", etc.. La maggioranza è abituata al "cosa mi permettono le regole", non al "cosa dice la fiction". Paradossalmente quando le regole sono poche, anziché sentirsi più liberi ci si sente più limitati. Come faccio ad imbavagliare l'ostaggio, se sul gamepad c'è solo il tasto del salto, quello del pugno e quello della parata? Dov'è il mio punteggio in Utilizzare Corde? E via dicendo. Ma allora con la fiction posso fare tutto e il contrario di tutto... basta raccontare una cosa in modo plausibile? Niente affatto. La fiction ha una funzione limitante, non permissivista. GM: «Il mostro del porto è enorme e si sta avvicinando minacciosamente...» Druido: «So che per impermeabilizzare gli scafi si usa la pece, e so che questa è infiammabile. Ne cercherò un barile e proverò a lanciarlo sul mostro per poi dargli fuoco!» GM: «Ti metti a cercare un barile mentre il mostro si avvicina minacciosamente? Mi spiace, hai ignorato una mossa morbida, per cui ora ne farò una dura...» Paladina: «Non vorrei interrompervi, ma il problema è un altro. Druido, non eri un'eremita dei boschi? Che ne sai di come si impermeabilizzano gli scafi delle barche?» Con questo esempio forse a qualcuno fischieranno le orecchie 😄 Ad ogni modo, la paladina non poteva farsi i cavoli suoi? Che vantaggio ha nel dire quella cosa? Si sta sostituendo al GM? Tutti i partecipanti devono tenere occhi e orecchie aperte sul "cosa dice la fiction", imponendosi di essere protagonisti-autori-fruitori di un romanzo-fumetto-film con una coerenza interna rigorosa. Il presupposto è che la coerenza dell'opera ha un valore maggiore rispetto, chessò, il darle ai mostri anziché prenderle. Ne vale il coinvolgimento. E poiché la fiction è in continua espansione, vegliare sulla sua coerenza non è così semplice... PG: Ma allora lo so imbavagliare a questo sì o no? GM: Dal tuo background e da quanto visto al tavolo, non si evince che tu lo abbia fatto in passato. Lo faresti con la competenza di uno qualunque, e con il rischio che, sbattendosi un po', l'ostaggio possa liberarsi. PG: Ma io non sono uno qualunque! Sul come imbavagliare a regola d'arte, ricordo che... GM: Stai Declamando Conoscenze. Tira i dadi +INT PG: 11! GM: Ricordi che non è solo una questione di nodi stretti, ma anche di accertarsi che la vittima non faccia la furba, gonfiando un po' le guance e trucchetti del genere. Come lo sai? PG: Quando ero nelle segrete di Lord Cattivon, prima di torturarmi mi imbavagliavano sempre. Maledetto Cattivon! L'ho imparato a mie spese, ma almeno oggi so come imbavagliare l'ostaggio a regola d'arte. In questo caso la fiction è stata aggiornata anche retroattivamente, mentre nel mondo di gioco è sbucato un certo Lord Cattivon. E se in futuro il PG dovesse giustificare una resistenza al dolore fuori dal comune, avrebbe già l'appoggio della fiction. Obiezione: ma sta tiritera sulla fiction, al limite non potrebbe essere una buona pratica adottabile in qualsiasi gioco, anche in D&D? In qualsiasi gioco non saprei dirlo, ma di certo non in D&D, visto che i dadi hanno la precedenza. In conclusione, a mio avviso DW semplifica su ciò che vale la pena semplificare, ma richiede più attenzione sugli aspetti da valorizzare, secondo il goal che si prefigge... che, attenzione, non è scrivere una bella storia (poi ci ritorniamo), ma di vivere un'avventura coinvolgente. Di certo ci sono altri aspetti che per essere padroneggiati, richiedono abilità e dedizione, ma per ora mi limito alla questione fiction 🙂
  5. un'aura magica circonda Dector, mentre impugna minaccioso la sua balestra contro i banditi. Infuriato per essere stato svegliato di colpo, Khadra balza in piedi ringhiando e sfoderando lo spadone, una vista sufficiente ad inchiodare il bandito davanti a lui. Nur si muove più veloce che può, portandosi accanto ai due compagni in prima linea, in attesa che i nemici avanzino a portata. Anche Logan e Lawrence balzano in piedi, preparandosi a respingere l'attacco notturno. Il bandito armato di arco prende di mira Lawrence, riuscendo a colpirlo di striscio ad una gamba (1 danno). Il bandito sulla sinistra, incurante dell'urlo di Khadra, balza in avanti cercando di colpire l'orco, ma il colpo va miseramente a vuoto Iniziativa: Dector; Nur; Lawrence; Khadra; Logan; Bandito A; Bandito B; Bandito Arco; i quadrati verdi attorno a voi sono boscaglia, il quadrato giallastro al centro il fuoco da campo
  6. Hai detto bene: Aleyd Burral, il capo delle guardie cittadine, vi era sembrata una persona onesta. Una delle poche tra le guardie, a dire il vero. Ha accettato il vostro aiuto proprio per i motivi da te citati. Per quanto riguarda i razziatori, invece, c'e' una voce diffusa in citta' che si tratta di navi spettrali e l'ha detto anche il pazzo. Non ricordo che per ora siate riusciti a capire da che cosa questa voce e' stata generata. Se ci siete tutti, allora, oggi potremmo anche ripartire.
  7. Aahhhh...errore mio!
  8. Concordo in pieno sul gioco, non l'ho mai provato ma solo leggendo il regolamento mi è venuta molta voglia di giocarci. Per proseguire sono d'accordo al valutarlo a fine avventura, così ci conosciamo e capiamo se ci piace giocare insieme.
  9. Sì, Trap Finder è concesso. Per l'altro tratto più che a Pharasma avrei pensato a Dalenydra, l'Attendente Benedetta, una signora empirea patrona dei guaritori dei campi di battaglia
  10. No, niente drawback. Tuttavia, per quanto riguarda il tratto puoi prenderlo tranquillamente senza venerare Zon Kuthon poiché si può tranquillamente reskinnare ad un guaritore generico senza doverne cambiare il senso. Non lo vedo neppure come tratto strettamente cultuale in verità. Forse lo hanno associato a lui solamente perché la descrizione dice che si è abili anche nell'infliggere ferite, cosa che meccanicamente neppure influisce sul tratto, e per il fatto che è stato originariamente pubblicato nel Faith of Corruption. Prima di leggere la parte del tuo messaggio che nominava Zon Kuthon non lo avevo nemmeno associato a lui perché se penso a Golarion e a guaritori sui campi di battaglia penso a tutt'altra divinità
  11. Cavolo, in realtà quando ho ricevuto la notifica e ho letto il post non mi ero accorto che non ero stato proprio taggato, avevo notato i tag e avevo dato per scontato che lo fossi stato anche io... Che cosa imbarazzante
  12. No, non ottieni questi benefici ogniqualvolta acquisisci un livello in cui la classe ti fa ottenere un incremento di caratteristica. Li ottieni una singola volta come parte della creazione del personaggio in sostituzione ai benefici che l'umano altrimenti acquiserebbe dal suo tratto razziale standard correlato alle caratteristiche. O sei un umano standard e inizi con un +1 a tutte le tue caratteristiche o sei un umano variante e inizi con un +1 a due caratteristiche a scelta, la competenza in una skill a scelta e un talento di cui soddisfi i prerequisiti.
  13. mimik ha portato dei calcoli molto chiari, se sono sbagliati non hai che da svolgere i tuoi e portarceli. Sostenere che non ci siano le basi per un confronto significa ammettere che sei tu a non padroneggiare gli strumenti richiesti. Forse non in questo topic, ma che PF2 sia semplice, rapido, intuitivo, eccetera l'hai detto non so quante volte. Se nel frattempo hai cambiato idea, ben fatto. mimik sta appunto dicendo che non è per nulla facile aggiustare il numero di dadi di danno delle armi con l'aumentare del livello, perché questo richiede calcoli laboriosi e risultati per nulla prevedibili. Se non sei d'accordo, ti basta dimostrare che i calcoli di mimik sono errati o che esiste una procedura semplice che può essere usata come alternativa. Dire all'interlocutore: Hai torto, ma non ti dico perché, tanto non lo capiresti non è una gran strategia argomentativa e nemmeno molto educato.
  14. 1 punto
    Janice (Inattivo) Beats: 4 PX: 0/4 BG: La ragazza che avrebbe assunto l'identità di Janice è nata verso la fine degli anni '80 da una famiglia della Roma bene. È sempre stata normalissima, finché non decise di riempire il vuoto che si sentiva dentro buttandosi a capofitto nel mondo dell'occulto e gettando via tutto il resto. Da questa cerchia di cultisti neopagani, composta da meri mortali, iniziò man mano a farsi conoscere fino ad arrivare al cospetto della vampira che teneva le redini del suo gruppetto, sfruttandoli a loro insaputa per i suoi rituali sanguinolenti. La sua personalità e la sua forte morale le garantirono, ironicamente, l'Abbraccio da un antico mostro, conosciuta solo come Nox. Dopo anni di stretta sorveglianza e fitto studio di pratiche magiche, specialmente quelle riguardanti il misterioso "Vuoto", ottenne l'indipendenza dal suo volubile sire... ma solo perché questi rimase preda di un attacco da altri vampiri (ancora sconosciuti). Attacco da cui risultò vincitrice, sia chiaro. Il "problema" è che fece perdere le sue tracce subito dopo, e Janice sospetta che sia rimasta intrappolata dal Vuoto. Da allora Janice cambiò la sua identità. Scartò il suo nome mortale, e si ritagliò uno spazietto nel Circolo della Megera con il suo culto personale dedicato alla Persona divina di un Giano Femminile, Madre dei Mostri e Guardiana delle Dimensioni. Sono passati solo un paio di anni, ma man mano sta ottenendo il rispetto che le dovrebbe spettare di diritto. L'ombra del suo sire cade ancora forte su di lei, ma è solo questione di tempo. Non le interessano le beghe politiche, la sopravvivenza del culto è più importante di tutto. Descrizione: Janice è una ragazza intorno ai 25 anni, dai lunghi capelli castani e un sorriso smagliante. L'unica cosa che fa presagire, almeno da lontano, la sua appartenenza agli Spettri sono gli occhi: dall'iride alla sclera sono completamente neri, e i mortali che vi si specchiano si sentono inermi contro la profondità dell'Abisso. Nelle sue vesti da mortale porta abiti simili a quelli precedenti all'Abbraccio, quindi capi indie, spesso vintage. Non di rado porta occhiali da sole per nascondere il possibile, seppur remoto, pericolo per la Masquerade. Quando è a capo del culto le cose sono molto diverse. Di quel vestiario rituale che nessuno tra voi ha ancora potuto vedere tra i vampiri mantiene un unico vezzo: una corona di fiori provenienti dal suo giardino di mandragore. Citazione: "La vita e la non vita sono molto meno complicate di quanto vogliamo e vogliono farle sembrare... non capisco allora perché tanta fame di potere. Nulla è tanto importante."
  15. In alternativa al beholder (che fa sempre la sua porca figura, diciamolo) proviamo magari un ladro/unseen seer? Ne ho uno praticamente pronto che giocavo tempo fa, sarebbe solo da dargli una limata in base al livello ed è bello e pronto
  16. un errore l'ho fatto in effetti le armi non hanno un potenziamento totale di +10 ma, una volta potenziate a +5, dispongono di 3 slot i cui inserire altrettante rune. il che non rende l'effetto power up meno roboante visto che, per esempio, potrei inserire 3 rune elementali da 2d6 danni persistenti e non riducibili l'una (di nuovo senza contare effetti critici). che poi non è che se un gioco non ha la BA o è dipendente dagli oggetti magici è un brutto gioco (e per inciso non sono neanche caratteristiche che cerco in un gioco) ma, semplicemente, andare in giro dicendo cose non veritiere può provocare confusione in un giocatore novizio. un pò come il venditore da cui mi rifornivo che vendeva Path come un GDR, e cito testualmente, "facile da imparare che si lascia giocare in un paio di sessioni". essere un gioco complesso è un aspetto negativo? tendenzialmente no. lo diventa se lo si cerca di spacciare per semplice però. una domanda per chi sta giocando in questo momento il playtest: come si comportano i fallimenti/successi critici a favore dei giocatori negli incantesimi? per quanto riguarda armi e armature non ho grossi problemi a vederne l'impatto ma gli incantesimi hanno troppe variabili. a occhio mi sembra che un giocatore davvero esperto (il classico mago ipercalcolatore per intenderci) sia in grado di fare sfaceli con il giusto incantesimo ma senza arrivare agli eccessi della 3.5. conferme/smentite/impressioni?
  17. @Theraimbownerd Stasera mi metto in pari con tutti, no worries.
  18. Mi è stato segnalato che il link alla variante per giocare senza caratteristiche non funziona. Chi fosse interessato può ritrovarla a questo link alternativo.
  19. Idem. Ho provato DW, non è che non mi piaccia, ma non soddisfa nessun mio prurito. Voglio interpretare? lo faccio. Voglio che i giocatori interpretino? Creo un'avventura interessante, che tocca punti stimolanti per i giocatori/personaggi. Voglio fare qualcosa di davvero sovrumano, o di abbastanza vago da non richiedere un sistema come d&d? Ho FATE, con il quale posso giocare Thor o mister nessuno impiegato d'ufficio senza sbattermi troppo. DW ha cercato di riempire una nicchia che io non riconosco. Nelle mie campagne (anche i Pathfinder!!!) vuoi salire sulla schiena del dracolich? Ci sono molti modi per farlo, può essere un'azione narrativa, può essere un semplice tiro di skill nuda e cruda, un po' e un po'...
  20. scusa non mi ero accorto del posto mentre lo scrivevo. ho già editato ed allargato alla scena nella cantina
  21. @Marco NdC ha scritto cose giuste e che spiegano bene alcuni aspetti di DW. Voglio aggiungere un paio di cose, due positive e una negativa. Se giocato con un avventura che dirò standard, passatemi il termine, DW regala momenti davvero appaganti. L'avventura di cui dicevo prima dello split, col Dracolich e via cantante aveva tutto l'aspetto di una classica avventura ad un gdr fantasy esplorativo. C'è la brigata di eroi, un piano malvagio che si mette in moto accidentalmente, un crescendo di eventi e soprattutto tanti momenti di azione spettacolare. Abbiamo affrontato praticamente tutti i mostri del manuale del reparto non morti e ogni combattimento è stato diverso e interessante. La resa è molto cinematografica. Cioè se io voglio scendere le scale facendo skateboard su uno scudo e nel mentre lanciare fiotti di frecce perchè sono l'elfo arciere più fico di tutti DW ti permette di provarci in un attimo, mi viene da dire che è quasi fatto apposta. Ci sono le mosse che ti permettono di fare questa pagliacciata, così come di correre sulla schiena del drago non morto e colpirlo, vanamente, a colpi di lingotti d'oro. Devo dire però che secondo me DW da il suo meglio quando stravolge in fase di pitch i canoni estetici a cui superficialmente si richiama, cioè quelli di D&D. Le avventure più belle che ho giocato a DW erano tutti in mondi bizzarri, con caratteristiche bizzarre (un mondo mediorientale con una sorta di proto-isis, un mondo alla "adventure time", un mondo minuscolo senza umani in cui gli orchi erano la razza dominante ma vivevano in media 10 anni perchè bruciavano troppo in fretta e un loro stregone voleva letteralmente spegnere il nucleo del pianeta per farli vivere più a lungo e far finire le guerre civili di successione ecc ecc). Perchè questo aspetto è così importante in DW? Perchè attraverso l'utilizzo di mosse personalizzate, che il manuale spiega come realizzare, e l'adattamendo dei mostri o la creazione di mostri con le loro mosse specifiche, crea esperienze ludiche significativamente diverse l'una dall'altra. C'è un elemento però che non mi convince in DW e che lo rende uno dei miei PBTA meno preferiti. In molti altri PBTA che ho giocato, il fatto che i giocatori usino le mosse l'uno contro l'altro fa aumentare esponenzialmente il livello di profondità del gioco. Le mosse di Apocalypse World o di Monsterhearts ad esempio, fatte pg vs pg, esaltano secondo me al meglio questo tipo di motore di gioco. In DW questa parte di rapporto tra i pg è quasi assente, relegata ai legami, ad "aiutare" o a poco altro come conseguenza di 7-9 di altre mosse. C'è poca interazione tra i personagi e anche se capisco bene che questa è una scelta di design voluta per ricreare un certo tipo di esperienza, secondo me impedisce di valorizzare appieno il potenziale dell'apocalypse engine. My two cents
  22. @Marco NdC, visto il tuo entusiasmo e come conosci bene DW potresti fare una bella recensione dove evidenzi tutti gli aspetti del gioco, così che possa rimanere per chi vuole approcciarsi al gioco!
  23. 1 punto
    Valente Raimondi (Inattivo) Immagine Beats: 4 PX: 0/4 BG Valente Raimondi è nato a Roma negli anni '60, in una famiglia basso borghese. Dopo aver completato gli studi ha cominciato a lavorare come segretario nel municipio del quartiere Trieste. Qui ha cominciato a fare conoscenza con il mondo della politica e, ovviamente , della corruzione. Ha messo su un piccolo giro di informazioni, favori, droga e donne che gli ha fruttato non poche amicizie e un buon numero di soldi. Per tutti gli anni '80 ha raccolto denaro ed amicizie intessendo una rete di conoscenze; alla fine questa attività ha attirato l'attenzione di Lorenzo Guiducci, un ventrue legato alla Fazione Severo. Nel 1991 avviene l'Abbraccio, e da allora Valente gestisce il Club della Gatta Nera, un locale privatissimo da qualche parte nel quartiere Trieste: qui uomini e donne mortali si prestano a giochetti sensuali, pratiche di dominio e sottomissione, spogliarelli, sesso a pagamento...e alcuni, pare, offrono anche il loro sangue a chi lo desidera. In realtà il locale è aperto solo a pochi vampiri e mortali accuratamente selezionati, tutti legati a doppio filo alla Fazione Severo. Anche se è un vampiro giovane, Valente ha cominciato a farsi conoscere grazie al suo giro di sangue e sesso mercenario. Descrizione Valente è un ragazzone di trent'anni circa con pelle chiara, capelli neri, occhi azzurri e faccia da schiaffi. É sempre stato ben piantato, ma da quando è un vampiro ha sviluppato una forza considerevole che non traspare dall'esterno. Indossa spesso abiti costosi e sobri, da uomo politico; ha il vezzo di indossare occhiali da sole dalla montatura leggermente ottagonale. La sua sobria eleganza è un po' rovinata dagli anelli d'oro alle dita e dalla collanina del medesimo metallo che porta sotto la camicia aperta, senza cravatta. Ha un'aria da poco di buono, ma anche affabile e tutto sommato piacevole. Parla quasi senza accento romanesco, anche se in certe occasioni è stato sentire parlare dialetto stretto per farsi intendere da abitanti dei bassifondi. Appare sempre educato, ma emana anche un'aura di strafottenza che a volte può risultare fastidiosa. Ciò non è dovuto solo alla sua natura di vampiro: Valente è proprio uno str*nzo, a volte! Citazione Roma è la Bestia più grande: ti inghiotte in un boccone se non ti muovi con cautela...
  24. Ok perfetto e al ritorno, qualora decidano di muoversi, li scorteremo dal fattore. si può fare, concludiamo il discorso in taverna prima.
  25. giusto un paio di piccole annotazioni sugli oggetti magici in PF2 che rendono piuttosto chiaro come la matematica di fondo sia abbastanza complessa da modificare. In questa edizione gli oggetti magici sono legati a tutti gli aspetti del personaggio potenziandolo in OGNI aspetto dandogli bonus offensivi e difensivi di varia natura in combattimento, aggiungendo slot, aumentando le cure, dando bonus alle abilità situazionali e così via. l'esempio più semplice ed immediato è il combattimento: prendiamo due personaggi di livello venti con pari forza (diciamo 20) e pari possibilità di colpire (facciamo 50%). a uno diamo una spada normale e ad un altro diamo un arma magica +5: i risultati parlano da soli: senza arma magica abbiamo un danno atteso a round di 4.75 con arma magica di 30.75 questi valori derivano dal fatto che il potenziamento +5 concede 5d8 danni extra. in pratica sestuplica il danno dell'arma da solo. poi aumenta il txc del 25% e contemporaneamente aumenta la possibilità di critico di un 25% flat (il che significa che dei colpi a segno uno su quattro è critico) se poi si guardano i danni puri la situazione è pure peggiore un arma normale infligge 9.5 danni e 14 danni da critico di media una magica invece 32 danni e 59 danni da critico in media la cosa peggiore? un arma +5 è solo metà del potenziamento (anche se quello numericamente più pesante) e con il restante +5 di effetti extra posso aggiungere altro danno oltre che altri effetti utili in situazioni più o meno varie. e in ogni caso questo sarebbe solo uno degli oggetti magici a disposizione dei personaggi. già solo nel calcolo numerico degli scontri con i mostri io (designer) dovrò calcolare questi danni nelle sfide che i giocatori potrebbero affrontare. Eliminare gli oggetti magici (o anche solo limitarli) sembra non essere una via percorribile proprio perché la forza che danno in più in combattimento è enorme e si riflette, per conseguenza, anche in una serie di bonus e utilità non numeriche che però potenziano e non poco i personaggi. eliminare gli oggetti magici ma mettere i bonus che concedono durante l'avanzamento di livello, oltre ad essere un ammissione implicita dell'essenzialità degli oggetti magici mandando a donnine allegre la teoria della matematica "modulare", non funziona perché il bonus numerico secco è solo la metà del potenziamento di due sole tipologie di oggetti (armi e armature); e tutti gli altri come li gestisci? bastoni, anelli, bacchette, pergamene concedono bonus diversi da quelli numerici che vanno da incantesimi bonus a capacità extra del personaggio. il che non significa che non si possa fare, sia chiaro, ma non è ne semplice ne veloce e, chiaramente, non è nemmeno un obbiettivo di design. per la BA: pag 337 del manuale di playtest. la difficoltà di una prova facile a liv 1 è 10 mentre una difficile è 18. a livello 20 (togliendo il bonus di livello) una prova facile è 9 mentre una difficile è 27. solo questo dovrebbe far capire che per i designer i giocatori esperti i loro bonus li devono andare a prendere da qualche parte per rimanere abili in quello che fanno e che il calcolo caratteristica+competenza è un pò troppo semplicistico. scusate OFF topic
  26. Lo so lo so, oggi pomeriggio rispondo a tutto XD
  27. Sì, se questo è ciò che desideri, sì, per come l'ho posta io, puoi tranquillamente farlo
  28. Dwogash è andato in pensione. Al suo posto c'è un chierico piromane che fu amico di Valandhir da dopo che si era redento (parlando di pazzi...). Comunque a me farebbe piacere il tuo ritorno, non posso parlare per gli altri ma per me va benissimo.
  29. 1 punto
    Anna Polidoro Beats: 2 PX: 1/4 BG: Era il 1863, l'Italia era una nazione unita da solamente da un paio d'anni e Anna Polidoro, una bella ragazzina di tredici anni, dopo essere rimasta orfana di entrambi i genitori, era costretta a vivere una vita di miseria e stenti. La ragazza sarebbe sicuramente morta in strada se la bella e nobile Cinzia Torrini, non l'avesse accolta sotto la sua ala protettrice. Ma la sua benefattrice era in realtà una vampira appartenente al Clan Daeva e per di più, era una donna disperata alla ricerca di qualcuno che potesse rimpiazzare la figlia deceduta molti anni prima e purtroppo, Cinzia vide in Anna la candidata perfetta allo scopo. La convivenza di Anna e Cinzia durò per molti decenni tra tanti alti e bassi e continue rotture e riappacificazioni. Il loro era un rapporto disfunzionale ma qualche strana alichimia riuscì a mantenerle insieme fino all'estate del 1943 quando su Roma cominciarono a cadere le bombe della seconda guerra mondiale. Nel caos di quei giorni le due vampire furono separate e di lì a poco Anna cadde in un lungo torpore. Nell'anno 201X, la piccola Daeva si è svegliata dopo tanti decenni di torpore, scambiata per un cadavere mummificato, il risveglio di Anna è stato un terribile evento fortuito alle spese di un povero medico legale che quella notte avrebbe dovuto occuparsi di lei. Ancora oggi i romani si ricordano dell'efferato "delitto dell'obitorio". Descrizione: Anna è una ragazza minuta dall'apparente età di 12 o 13 anni. Non è molto alta e sfiora a malapena i 149 cm, ha grandi occhi azzurri e magnetici, pelle candida e lunghi capelli biondi che le incorniciano il viso dai lineamenti delicati. Solitamente veste da maschiaccio ma nelle occasioni importanti la Daeva che è in lei si desta per sfoggiare tutta la sua bellezza. Citazione: "Mi scusi signore, può darmi una mano?"
  30. Ops! Mi ero dimenticato di scrivere anche qui.. Sorry Per prima cosa, tutto bene grazie Seconda cosa, sono in vacanza e ho messo in stand-by molti dei miei PbF in cui faccio da Master, tra cui anche questo Lunedì torno a casa, sono sempre in ferie ma avrò sicuramente più tempo da dedicare al forum In ogni caso appena vado avanti, vi avviso tramite tag Scusate per la dimenticanza @GammaRayBurst @Dadone @Hobbes
  31. Sto facendo prove di Osservare ogni round per stabilire cosa vedono in generale i personaggi (faccio un'unica prova per la Cercascogli usando il bonus del personaggio più avanti, cioè Besnik). Tutti avete visto ciò che ho descritto. Le balliste richiedono Professione(Geniere) CD 15 per essere usate, possono sparare un colpo ogni 4 rnd e richiedono un solo uomo per essere usate. Randal dovrebbe fare una prova di Conoscenze (Guerra) CD 10 per sapere queste cose. Se ti chiedi perché gli uomini siano in due su quella nave, probabilmente uno sta aiutando 😉 Occhio che le balliste della Jocasta sono scariche, e il TxC con quelle della Cercascogli è -4 (standard) e inoltre le coperture eventuali dei nemici. Una ballista può attaccare solo in linea retta a meno che non sia montata su una piattaforma mobile (la Cercascogli non ne ha). Spostare una ballista richiede round completo e una prova di forza che finora solo Jocelyn potrebbe superare.
  32. Ai livelli bassi mi terrei più alto tieni conto che il costo di un’ oggetto determina anche il tempo necessario per crearlo e c’è il rischio che tutti i caster si mettano a produrre pergamene di basso livello per aumentare la loro capacità di fuoco. 0 = 50 1 = 75/100 2 = 150/200 3 = 300/400 4 = 1000 dal 5 in su mi sembrano adeguati.
  33. Ciao ragazzi sono Derù (il vecchio Valandhir!). Mi sono affacciato per salutarvi tutti e scusarmi se l'anno scorso sono scomparso di colpo ma è successo di tutto: in un anno e mezzo mi sono sposato, andato in viaggio di nozze, cambiato lavoro, fatto un trasloco, fatto un intervento alla bocca, cambiato operatore due volte l'operatore al mobile, una al fisso, cambiato telefono ed il mese scorso sono anche diventato papà...diciamo che è stato un anno intenso che mi ha stravolto leggermente le priorità e l'impiego del tempo libero... Da voi come va? Distrutte quelle maledette piume nere? Mi son mancati Fred, Liam ed il resto della carovana di pazzi!
  34. Postate liberamente, poi riordino io le azioni i nemici sono a 3 metri da Dector e Khadra, 6 dal resto del gruppo
  35. 😬 EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!! Proclamo: EDITION WAR!!!! Riformulo meglio il mio pensiero risalente a prima dello split. Per me Dungeon World è un gioco geniale. L'autore ha tolto tutto l'inutile concentrandosi sulla narrativa e sul divertimento che ne può scaturire con un regolamento ai minimi indispensabili. Questa elasticità ha portato a mettere in risalto il vero divertimento che una storia può dare. Consiglio a tutti di giocarsi perché negli anni possono aver dato troppa importanza al dado e alle meccaniche, cosa essenziale di tanti giochi per far proseguire la campagna. L'impostazione dei d20, per diversi motivi tra cui stanchezza, complessità e tanto altro, può allontanare dalla parte interpretativa, anche perché solitamente può non servire per il proseguo del gioco. E' quasi educativo giocare a DW perché anche i meno espansivi dal punto di vista interpretativo, essendone "costretti", come nelle meccaniche per il d20, tirano fuori il meglio di sé in tal senso e si accorgono di come possa essere carino prediligere tale aspetto perché di fatto è quello che fa sorridere maggiormente. Ogni gioco per me può essere narrato alla stessa maniera, con questo non dico che siano meglio le soluzioni d20 perché puoi fare entrambe le cose. Però di certo in DW le puoi fare meglio interrompendo quasi mai con le parti meccaniche. Io, nonostante lo apprezzi, preferisco non trascurare anche gli altri aspetti dei GDR, quindi l'ho giocato per una sola campagna abbastanza corta.
  36. AVVISO DA MOD: Ok ragazzi, avete una seconda opportunità, e solo perché è estate e siamo tutti più buoni. Ho diviso la discussione che era partita dal post di Plettro, la quale si era esaurita da un bel po'. Se volete discutere dei pro e contro di DW e D&D potete farlo qui. Ai primi toni scorretti non solo cancelliamo la discussione, con annesso vostro tempo perso a discutere di niente, ma partono le infrazioni. Siete stati avvisati... di nuovo. Non sprecate questa occasione e non abusate della nostra pazienza.
  37. Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Mattina [Nuvoloso] @Tass e Riverwind @Altri @shadizar
  38. Il punto è sempre lo stesso: le parti del sistema che vengono modificate sono le sue stesse fondamenta. Un sistema flessibile è un sistema che permette modifiche senza toccare le fondamenta, a mio parere. Non so se esistano definizioni ufficiali (non studio teoria dei giochi e non mi sono mai informato nel dettaglio), ma ho sempre applicato questa definizione quando dovevo descrivere un gioco. E ripeto che la flessibilità, secondo me, non è un vantaggio per un sistema, ma una caratteristica (riprendendo la distinzione che The Stroy aveva fatto tra le due parole)
  39. Ciao sono tornato, grazie per la paziente attesa. Tra oggi e domani mi metto in pari e poi ricomincio a postare. 🙂
  40. Non ho avuto modo di provarlo neanch'io, ma ho trovato questo articolo su Know Direction (un blog che raccoglie vari articoli, soprattutto su Pathfinder). Raccoglie pareri di vari giocatori e master che hanno partecipato al playtest pubblico del GenCon: i pareri son molto interessanti, a mio parere, e ci aiutano a capire cosa ne pensino i giocatori d'oltreoceano sul materiale di Playtest.
  41. Niklas von Aehrentha @All Niklas era rimasto da parte per diverso tempo, a rimuginare sulla spedizione e su come avrebbe potuto rendersi utile negli sviluppi successivi. "BUON DIO" esclamo alla vista dell'orrenda parete. "Devono essersi verificati eventi indicibili in questi luoghi! Non oso immaginare quanti esseri umani siano stati torturati o uccisi qui! E Chissà a quale scopo. Qualcuno riconosce la situazione dipinta? Di cosa si tratta?" Master
  42. Byrnjolf Il Fhokki continuava a non capire assolutamente a cosa alludesse Gromnir: per lui, la formula era chiara e ciò che suggeriva il gladiatore non le corrispondeva affatto. Decise tuttavia di fidarsi di lui, scrollò la testa e si avvicinò a grandi passi a Gonathaan. Raccolse la mano dello scaldo svenuto e la passò sulla lama delle Gemelle che soltanto una volta aveva ferito il diavolo. Un taglio poco profondo si aprì ed il sangue rosso dell'uomo si mescolò a quello nero della bestia.
  43. Io voglio che di prosegua, se torniamo indietro siamo da punto e a capo. Riverwind lo mando indietro unicamente per riprendere Tass e trascinarlo avanti con noi
  44. Io pensavo più che altro ad una maledizione o l'effetto secondario di qualche magia-rituale. Esempio: grazie ad un patto con X entità tutti gli umani sono fertili, MA (vedi sopra tutta la tirata sui figli)
  45. Kaizuco "Beh ragazzi c'è poco da fare, presumo che è stato tutto un inganno per rapire i bambini, ma cosa gli serviranno? Ora come ora non possiamo fare nulla, è sera e siamo distrutti, io direi di tornare a Tebe e di rimettersi in forma per poi tornare ad indagare dei bambini scomparsi." Ed con un bel sorriso stampato sulla urlo al gruppo per alzare il morale: "DAI CHE QUESTI ZOMBIE ALBERI NON VALEVANO NULLA CI HANNO FATTO SOLO UN GRAFFIETTO"
  46. Mah, sono politiche che fanno un po' girare le giostrine. Far pagare al prezzo pieno di un manuale Paizo (se non sbaglio anzi un PDF di Pathfinder costa anche meno) un playtest è inconcepibile, sulle ambientazioni... meh. Capisco che ci sia a chi piacciono, ma se su Ravnica non mi esprimo perché non conosco Magic, Eberron è zoppa senza regole per giocare personaggi psionici. Sono tre anni che il Mistico è in playtest, quando vogliono farlo uscire? Anche considerato che con la pubblicazione lenta ogni manuale che esce vuol dire quasi un anno dedicato a quello, quindi dobbiamo sperare nel 2019. Comincio a pensare che giocherò gli psionici coi miei amici dell'ospizio...
  47. Stamattina mi son svegliato con le pa**e particolarmente girate... letteralmente. Si chiama torsione testicolare, fa un male della mad*nna e se non la operi entro 8 ore va in necrosi il testicolo. Così, senza un perché... Comunque tutto a posto, nei prossimi giorni dovrei uscire, nel frattempo scrocco il wifi dell'ospedale.
  48. Io per adesso non ho tempo. entrero' a fine campagna, vi gabbero' tutti e mi prendero' onore e gloria😉.
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