Campioni della Community
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/06/2018 in tutte le aree
-
La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Come promesso ecco la mappa riepilogativa con i luoghi di cui avete sentito parlare:3 punti
-
Capitolo 1 - L'alba della guerra
2 puntiGandissir, Prescelto di Björun, decimo giorno d'Inverno a Melcar La spada di Lothar risplende di una luce fredda e solenne prima di saettare sul collo di Sigurth. Un silenzio surreale cala sull'arena coperta di neve. Gli Dei hanno scelto: sarà la Spada del Nord a governare Melcar negli anni a venire. 'Amarant è una donna saggia, potrebbe rivelarsi un alleata preziosa oppure una temibile nemica. Per il momento sembra non volersi schierare, devo dimostrarle di avere il controllo della situazione. Ho bisogno di scoprire qualcosa di più riguardo l'Occhio degli Antichi' penso. Cammino verso il centro dell'arena dove Lothar torreggia sul corpo esanime e mutilato del suo avversario. «Gli Dei hanno espresso la loro volontà! Che tu possa guidare Melcar verso un destino glorioso, ricambiando gli Dei del Caos per ciò che ti hanno concesso» dico in tono solenne.2 punti
-
La miniera perduta di Phandelver [TdS]
2 punti
-
Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
Sono molto scoraggiato: a quanto pare non si riesce a capire come mai la linea di casa non funzioni. A questo punto mi faccio rimborsare e cambio operatore. Comunque sono sempre qui; ma, a questo punto, se per voi va bene, vorrei mettere in pausa la campagna e comunicarvi per riprendere appena avrò risolto la faccenda.2 punti
-
Capitolo 1 - L'alba della guerra
2 punti@Crees Melcar, decimo giorno d'Inverno La tua lama cade repentina sul collo nudo del tuo avversario, facendo rotolare la sua testa a terra con una smorfia innaturale e spaventata. La tua furia adrenalinica inizia finalmente ad attenuarsi, mentre il gelo che si è formato tra gli spettatori fa compagnia alla piccola nube ghiacciata che si crea dal tuo respiro, prima di scoppiare in grida di esultanza. A parte qualche fedelissimo di cui si occuperà il resto del villaggio, tutti i guerrieri sono ora dalla tua parte, ma attendono comunque in trepidante attesa il responso finale della vecchia saggia e del druido. @Danear Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno In mezzo alla tua fretta e alla parlantina quasi ingannevole, Ivan si lascia trascinare verso la porta mentre cerca di memorizzare le informazioni che gli stai fornendo velocemente: forse troppe tutte insieme per una persona di tale elevatura intellettuale, ma tant'è, in questo mondo bisogna arrangiarsi e Ivan dovrebbe aver imparato a farlo da parecchio tempo. Mentre chiudi la porta, senti ancora il suo vociare confuso «Jhavis... Atlantis.. Un poeta che la fa affondare..» Riprendi il discorso con la ragazzina, che sembra confusa alle tue domande: «Il mio nome? Ho molti appellattivi, Léon, ma nessun nome. Usa pure quello che più ti aggrada» Poi, prosegue con una voce più solenne: «Il tempo è giunto perché gli Dei scendano su questa terra a sistemare ciò che l'uomo ha fatto. Ti ho già detto cosa dobbiamo fare: trovare lo Sguardo sotto all'Occhio, e lui ci indicherà la strada. Puoi aiutarmi o puoi lasciarmi andare da sola, il tempo è giunto, decidi in fretta!» @Knefröd Mentre la vecchia ti sta ancora parlando, il duello termina: la spada di Lothar pone fine all'ormai misera vita di Sigurth in mezzo all'ode dei guerrieri che circondano la sacra cenere, ed ora attendono le parole che coroneranno Lothar quale nuova guida di questo insediamento ma che serviranno anche a te per convincere Lothar a sostenerti oppure rendere il suo sostegno inevitabile agli occhi della sua gente2 punti
-
Proattività degli ex-master
1 puntoCiao a tutti, mi è sorto un dubbio: possibile che la condotta di gioco dei giocatori sia influenzata anche dall'aver condotto personalmente delle campagne come master? Forse chi ha sempre fatto il giocatore è messo un po' in soggezione della trama come l'ha organizzata il master, chi invece ha già fatto a sua volta il master o addirittura sta contemporaneamente conducendo una campagna come master, è più "disinibito". Pure accorgendosi di ciò che appare come filo conduttore della campagna del suo PG, è più disinvolto nel proporre altro, o nel porsi degli obiettivi (almeno quelli secondari) cui il master e altri giocatori non avevano pensato. Vi torna? Ciao, MadLuke.1 punto
-
Confronto e gestione
1 puntoÈ un argomento gettonato su Reddit, e forse ne abbiamo già parlato. I topic sono qualcosa del genere: gli orsi fanno stragi peggio di terminator, perché Dilaniare = Instakill. Help!! Il che ci può stare, intendiamoci. Ricordiamo: gli animali fanno parte del mondo di gioco, e il mondo di gioco lo decide il GM. Per cui non serve scomodare Piero Angela per sapere le mosse dell'orso. Se il GM dice che nel suo mondo gli orsi sparano raggi laser dalle unghie, beh, allora sono davvero peggio di terminator. Detto ciò, le mosse dell'animale sono qualcosa che in natura sa fare per istinto. Diciamo che in questo mondo gli orsi siano piuttosto standard. Quindi ok, l'orso non ha i raggi laser ma sa come dilaniare senza problemi una pecora al pascolo. In natura lo fa tutti i giorni. Diciamo che anche un umano sprovveduto, che si è perso nei boschi, sarebbe un facile spuntino. Ma un soldato in armatura e spada? Si direbbe una difficoltà aggiuntiva, ergo Sfidare il Pericolo. Il pericolo va dal non riuscire a dilaniarlo senza essere infilzati, al non riuscire nemmeno a toccarlo. Insomma, il GM sa quanto sono tosti gli orsi e quanto lo sia quel soldato in particolare. Mossa del GM: Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo. Ma non sarebbe nemmeno necessario. Sta al giocatore trovare una narrazione plausibile, in cui l'orso abbia la meglio su un soldato in guardia. Non basta dire: uso la mossa dilaniare. Vale per tutte le mosse, ma per le prese del druido si tende a sorvolare... solo perché non si tirano i dadi? Gira e rigira, è sempre colpa di D&D xD Poi qua andiamo proprio sull'interpretativo, che non è una brutta parola. Non in DW almeno. Leggo: "Acquisici qualunque capacità o debolezza innata di questa forma: artigli, ali, branchie, respirare acqua invece che aria" Ok, c'è un elenco di caratteristiche fisiche... ma c'è anche scritto "QUALUNQUE capacità o debolezza innata". Chi le decide? Esatto, il GM 😄 E se una debolezza dell'orso fosse che non attacca una creatura a terra ed immobile? E se invece istintivamente inseguisse qualcuno che se la da a gambe terrorizzato? Potrebbe starci uno Sfidare +SAG. Mmh... Insomma, ci si può sbizzarrire, ma il discorso è sempre lo stesso: finché è plausibile/narrabile, non va contro fiction/regole, e rende il gioco più interessante... perché no? Appunto: perché no? Ovviamente è sempre il GM ad assegnare le mosse1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Voto anche io per la sostituzione temporanea con un nuovo PG.1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Piuttosto che un mago doppione, in attesa speranzosa del pronto ritorno di Thorgar, secondo me sarebbe meglio un personaggio completamente differente da tutti noi, sicchè lo si possa mantenere con un suo ruolo specifico e complementare nel gruppo anche dopo il ritorno di Paimon.1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Io sarei per allontanare Paimon, cercando un sostituto che si faccia un nuovo PG1 punto
-
Confronto e gestione
1 punto@luisfromitaly riguardo il tuo: Discernere Realtà non ha come requisito un tempo specifico, ma un'azione che renda plausibile l'arrivare a certe conclusioni. Se vuoi scoprire un passaggio segreto, probabilmente dovrai spendere del tempo a cercare un qualche meccanismo nascosto chissà dove. In questo caso non basta dare un'occhiata e basta... sennò che passaggio segreto sarebbe? 😉 Per capire se uno è invulnerabile... beh, per me l'azione che rende plausibile il dedurlo, potrebbe essere dargli un colpo (meno di un secondo). Ad ogni modo, due cose: 1) Non puoi porre domande dirette con Discernere Realtà. Certo, puoi raccontare cosa vorrebbe scoprire il tuo PG, ma alla fine chiederai, ad esempio: Cosa qua è utile per me? E non è detto che la cosa utile che ti dirà il GM sia quella che vuole sapere il PG. Il che è un bene, perché magari ti stavi preoccupando della cosa sbagliata. 2) Se anche la mossa richiedesse molto tempo, farla in meno tempo, nei limiti del plausibile, significa solo che stai aggiungendo una difficoltà che la mossa non prevede. Dunque Sfidare il Pericolo. Declamare Conoscenze è invece più "chirurgico" Trigger: "Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa" Qualsiasi cosa, sia generica che specifica. Es.: Cosa ne so sulle vulnerabilità dei golem di sangue? Poi ci sarebbe anche da dire sulle mosse del druido in forma animale, che forse stanno sfuggendo un po' di mano... Ma non mi dilungo per ora1 punto
-
Muso - Curse of Strahd
1 puntoDopo di quello mi viene solo in mente di tornare a controllare la stanza dove abbiamo trovato i non morti mamma e babbo dei piccoli e poi (anche se eviterei fino all'ultimo) quella dove c'era la statua delle ombre.1 punto
-
Livelli alti e 5.0
1 puntoEhilà a tutti, torno a turbare la quiete per fare un paio di domande a tutti voi che popolate questo forum. L'altra sera ho dato ai miei giocatori la notizia dell'anno: cominceremo una campagna partendo dai livelli alti per poi procedere in direzione del 20...e oltre. A parte il giubilo generale, immediatamente dopo ho pensate a che edizione far riferimento e, sapendo che nella 3.5 era complesso tirare per le lunghe una campagna (se non con numerosa preparazione) avrei in mente di farla per la 5.0. Purtroppo però non ho mai saggiato con mano i livelli alti della 5.0, non so quanto rendano difficile la vita del master e, soprattutto, non ho idea di quanto scalino bene certe classi rispetto ad altre. Qualcuno ha già avuto esperienze oltre il 16° livello e riesce ad aiutarmi? Anche solo osservazioni, pareri personali ed esempi vanno benissimo! Grazie in anticipo!1 punto
-
Discussioni di gioco
1 punto
-
Of Orcs and Men - TdS
1 punto
-
L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoIo sono d'accordo arriviamo di sera e partiamo di mattina, freschi e riposati, poi a caccia!1 punto
-
Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
Qui il problema è più complesso. In VtM c'è sempre stata una dissociazione tra il "come vorremmo giochiate" e "cosa vi offriamo per giocare" da parte degli scrittori. Insomma, se io scrittore ti parlo costantemente di un mondo cupo, brutto, difficile, di cospirazioni, in cui devi cercare di mantenerti nascosto, ma al contempo ti offro un sacco di poteri espliciti e nel tempo sempre più forti, qualcosa non va. Senza contare l'ulteriore dissociazione tra "dovreste giocare vampiri creati da poco" e "la generazione è l'attributo più importante del gioco, e un sacco di poteri sono bloccati se non siete di generazione X". Poi, oh, ognuno è libero di giocare come preferisce, ma il problema c'era, e da problema è poi diventato fonte di popolarità, come dici tu.1 punto
-
[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Aspettiamo di capire dunque chi c'è e chi non c'è, in ogni caso per ora si procede a rilento come ogni estate 🙂1 punto
-
Concilio
1 punto
-
Discussioni di gioco
1 puntoeccoci qua Crees ci ha narrato che un troll gigante è morto: qualcheduno di voi giocatori @Bagi @Knefröd @nanobud che magari voglia raccontare come sia morto, sotto i colpi di quale pg o png? ( chiunque voglia cimentarsi nella narrazione mi contatti in privato che gli do due vincoli narrativi ) ps: ovviamente ricchi premi & cotillon nonchè ammirazione da parte di tutto il portale DL 😁 edit: @willyrs avevo dimenticato di taggarti, scusa1 punto
-
Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
Su questo mi trovi perfettamente d'accordo, ho giocato per due anni a 5E senza usare miniature e non ho mai sentito che le regole mi stessero attivamente ostacolando, come invece avveniva per dire in Pathfinder o ancor più in 4E. Secondo me 5E è pensata con il teatro della mente come default, ma usa i metri perché sono una legacy (come molte altre componenti del gioco, una su tutte l'allineamento) e perché a una fetta dei giocatori piacciono e, essendo D&D e non un gioco focalizzato, deve cercare di accontentare tutti - riuscendoci peraltro benissimo. Quando però un gioco è pensato solo per il teatro della mente, o al limite per una mappa davvero approssimativa, la differenza c'è e si sente: basta un po' di pratica con un FATE, un 13th Age o magari un D&D modificato per rendersene conto. Rispetto ai metri si risparmiano tempo e sforzi: i metri funzionano, ma le distanze generiche funzionano meglio. Tant'è che anche tu, che dici di trovarti bene con i metri, fai tre esempi che in realtà non li usano, e sono invece letteralmente identici alle regole di FATE/Cypher (se si sta combattendo in una stanza, in genere so che chiunque può raggiungere chiunque nel corso del round), 13th Age (In linea retta ci arriveresti in tre round, avrebbero fuoco ibero su di te) e alle regole senza mini di SotDL (non puoi arrivare al generale puzzerstofen senza rischiare [il master pensa un secondo e tira 1d4] tre attacchi di opportunità dalle guardie) - tutti giochi con zone o distanze generiche, non coi metri. In pratica, senza rendertene conto, stai risolvendo quello che definisci un "problema inesistente" esattamente nel modo in cui lo risolvono nei loro giochi i designer che critichi.1 punto
-
Organizzazione Campagna
1 puntoA me ancora non funziona che con estrema lentezza e sono molto scoraggiato: a quanto pare non si riesce a capire quale sia il problema. A questo punto mi faccio rimborsare e cambio operatore. Comunque sono sempre qui; ma, se per voi va bene, vorrei mettere in pausa la campagna e comunicarvi per riprendere appena avrò risolto la faccenda.1 punto
-
[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Rock dubito che riapparirà.. Gli altri due dovrebbero esserci..1 punto
-
* * I 12 CORVI * *
1 puntoCome se cavalcassero venti di sventura e morte, nubi nere accompagnano l'esercito che si espande oltre le spesse mura degli uomini dell'impero. Esse coprono il sole come la mano tesa di un gigante, gettando un ombra sinistra su tutta la città, una veste grigia che equamente ammanta tutti. I troll lanciano macigni grossi come carri oppure sradicano intere case, aprendo varchi e passaggi per i soldati che sciamano fra i loro piedi o che si arrampicano su strette scale d'assedio per salire sui bastioni. Nelle loro armature di ferro scuro, consumati dall'odio e dalla fame di sangue, urlando in una lingua cavernosa ed arcaica, piu' simile ad un verso animale che ad un linguaggio, riconoscete il piu' nefasto dei nemici. Orchi. La battaglia e' piombata sulla città come un rapace farebbe con una piccola preda che corre in un campo di grano, ed ovunque ed in nessun posto, gli uomini affrontano le bestie. Il clangore del metallo arriva fino al cielo, che in risposta vomita sotto di se una pioggia' densa e pesante. Eroi nascono e muoiono sul quel palcoscenico, che giurereste, sia stato imbandito dal fato avverso oppure da qualche dio annoiato. Giovani arcieri si fanno coraggio, guidati dal principe elfico, arginando con frecce parte della marea orchesca e rallentando l'inevitabile annegamento della città, mentre gli incanti del mago e la potenza del costrutto aprono la strada al governatore ed al suo assistente verso il palazzo di Stato. Ma a nulla servono invece gli sforzi del campione della chiesa e della lama celata dell'imperatore che non li salvano dalla fine ingloriosa e brutale a cui la mazza chiodata di uno dei giganti li condanna. Il barbacane e' distrutto. I duelli proseguono fra le vie e le piazze. Le perdite enormi da entrambe le parti, e dei tre mostri che hanno guidato l'attacco, solamente uno e' caduto. La città e' forse persa?1 punto
-
Proattività degli ex-master
1 puntoNella mia esperienza di gioco chi ha fatto per tanto tempo solo il master o preponderantemente il master è, da giocatore, meno interessante. Devo dire che l'esperienza di giochi masterless ha aiutato parecchio nei gruppi di cui ho fatto o faccio parte a superare un certo atteggiamento manicheo nella divisione tra "master" e "giocatori".1 punto
-
Un pretesto per menare le mani!
1 puntoC'è differenza tra supporlo e saperlo con precisione. Ad esempio, senza la mia domanda non sapremmo che è concesso poter andare a riprendere un giocatore mandato via precedentemente.1 punto
-
Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV
Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio) Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione. Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti. Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM. Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi. Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere. Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici. I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere. Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati. Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento. Oltre agli ultimi trogloditi, la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione. Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie. I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali. Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale) C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci. Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi. Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano. E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore. Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio. Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema. Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli. Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti. Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo. Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio. Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli. Zaione non è una dea molto conosciuta. I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi. I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore. Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale) Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi. In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare. Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori). Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi. Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello. Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo. Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano. Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti. I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie. Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere. I Mastini Rossi sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa. Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal1 punto
-
[TdS]Hell's Rebels
1 puntoAllora, vi informo che oggi sarò quasi totalmente inattivo, così come in parte lo sono stato negli ultimi giorni poiché domani mattina ho un esame. Domani pomeriggio finalmente manderò avanti gli eventi della campagna. Chiedo scusa per il ritardo, ma date le circostanze non potevo che rallentare1 punto
-
Proattività degli ex-master
1 puntoIn un certo senso, si. Escludendo per un attimo il fatto che un individuo possa o meno essere più portato o interessato all'interpretazione di un personaggio, e al suo sviluppo come tale, prendiamo due ipotetici giocatori "virtualmente identici", con il medesimo approccio verso il GDR e la medesima esperienza. Uno ha giocato quasi sempre, l'altro ha quasi sempre fatto il Master. Ritengo che in linea di massima il secondo possa aver maturato una maggiore esperienza nel campo della narrazione, abbia sviluppato un atteggiamento più attivo nella conduzione o co-conduzione di una storia. Può anche essere che chi è abituato a fare da DM si senta più propenso a prendere in mano il destino del proprio personaggio, cercando di sfruttare la narrazione generale per aggiungere qualcosa di proprio. Non credo che sia un dato di fatto in termini assoluti: alcune persone con cui gioco or ora sono decisamente proattive pur non avendo mai fatto il DM. Più raro, devo ammettere, il caso contrario: a memoria non mi vengono in mente DM che una volta dall'altra parte della barricata divengono passivi.1 punto
-
La miniera perduta di Phandelver [TdS]
1 punto
-
La miniera perduta di Phandelver [TdS]
1 punto
-
Starfinder - Cerco Giocatori
1 puntoMolto bene, direi che ci siamo! @Voignar, @KingJohn, @Slamurai2 e @Gordan iniziate pure a pensare ai pg: come detto nel post iniziale, non e' richiesto nulla di particolare. All'inizio della campagna, i vostri pg si troveranno su una navicella diretta ad Absalom dove li aspetta un contatto che potrebbe offrire loro lavoro. Tutto il resto e' libero! @headshocked: mi dispiace, ma preferirei tenere 4 pg per ora e vado in ordine di iscrizione. Se qualcuno dovesse abbandonare, sarai il primo ad essere contattato.1 punto
-
La miniera perduta di Phandelver [TdS]
1 punto
-
Gli eroi di Koda [ tdg]
1 puntoHibiki Forse è il caso di pareggiare un po' le forze in campo eh... Addio Keiki, se andrò incontro al mio destino goditi la libertà, ci rivedremo nella prossima vita! Saluto il mio fedele compagno roditore, mentre mi preparo a richiamare un potente alleato per la battaglia, invocando l'aiuto dei Kami.1 punto
-
Piccoli, Infimi PG [TdS]
1 punto
-
Gli eroi di Koda TdS 2
1 punto
-
OBSOLETO -Topic di Servizio
1 punto
-
Muso - Curse of Strahd
1 punto
-
Concilio
1 puntoE' tradizione che la prima razza nel mondo sia sempre qualche orribile aberrazione vagamente Lovecraftiana. Poi seguono degli esseri animaleschi, specialmente se rettiliani, poi doooopo escono fuori le razze umanoidi. Direi che per il momento stiamo andando bene.1 punto
-
Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
Fino a un periodo relativamente recente i giochi usavano anche il TACH0, o regole per l'interpretazione farlocche come quelle di Vampiri. Non si tratta di risolvere "problemi inesistenti" (anche se sono d'accordo che giochi come DW si occupino parecchio anche di questo) ma di individuare problemi o necessità e ottimizzare i giochi di conseguenza, anche eliminando orpelli che non servono allo scopo. Se usare le miniature è sentito come non necessario o addirittura problematico, o se si desidera orientare il gioco verso il teatro della mente, usare misure generiche come contatto-vicino-lontano oppure le zone è più efficace (perché richiede meno capacità di visualizzazione ed elaborazione) rispetto a usare una scala in metri, che dunque diventa una zavorra. In questo comunque 5E fa, come in molti altri casi, un ottimo lavoro nel trovare un compromesso fra la sua irrinunciabile eredità e la necessità di svecchiare e alleggerirsi: usa i metri, ma quasi sempre in distanze "standard", facilmente ricalcolabili in mischie (10 piedi) e movimenti (30-90-120 piedi), di modo che sia possibile tanto usare una griglia quanto abbozzare un sistema generico. Questo ovviamente, essendo un compromesso, sacrifica qualcosa in entrambi i sensi, così che non si ha né una precisione "millimetrica" (come in 4E), né una fluidità completa (come in FATE). Il che ovviamente può suscitare lamentele. Quanto al visualizzare lo spazio, io sinceramente mi trovo meglio con un sistema alla FATE. Immaginare la differenza fra 5 e 7 m è al di là delle mie possibilità, visualizzare le zone è semplice e dà l'idea delle dimensioni quando ci si trova tutti a combattere compressi in una stanza sola o, viceversa, quando un PG deve usare un paio di round per raggiungere un arciere in campo aperto.1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoScusatemi, ho modificato leggermente la personalità del personaggio poiché avevo scritto alcune cose che mi parevano incoerenti e perché mi ero dimenticato di scrivere qualcosa riguardo il luogo e la compagnia attuale. L'unica cosa non sono riuscito a modificare il topic originale, da quel che ho visto dopo un certo periodo di tempo non te lo fa più modificare. Però ho allegato la scheda sempre nello stesso topic quindi spero non ci siano problemi.1 punto
-
Talenti di Abilità
1 puntoVenerdì 08 Giugno 2018 Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza. Certezza e Altri Talenti Condivisi Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria. Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono! Talenti che Aumentano in Efficacia Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia. Caduta Felina Talento 1 Prerequisiti addestrato in Acrobazia La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete. Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia. Creatori di Meraviglie Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo. Artigiano Magico Talento 2 Prerequisiti esperto in Artigianato Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11. Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale) Leggendario! I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro! [[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario Talento 15 Prerequisiti leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno. Ladro Leggendario Talento 15 Prerequisiti leggendario in Ladrocinio, Borseggiare La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato. Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti! Mark Seifter, Designer Link all'Articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill1 punto
-
Capitolo 1 - L'alba della guerra
1 puntoLothar, Prescelto di Kharnath, il decimo giorno d'Inverno a Melcar. Sento il suo sangue caldo su di me. Sa di vittoria e paura... bellissimo. Mi alzo raccogliendo la pesante ed antica spada conquistata a nord. L'uomo e' come una iena ferita e potrebbe provare a mordere prima di lasciare questo mondo, ma non me ne curo. Non e' stato in grado di essere una minaccia in vita, figuriamoci nella sua morte, ed inoltre altri sono i pensieri che dovrebbe avere in questo momento. Gli dei lo hanno soppesato mettendolo contro di me, e lo hanno trovato fallace e debole. << Non ci saranno ne onori, ne canti per te, Sigurth. L'uomo che sei stato quando combattevi il sud, ora non sei piu' e nessuno ricordera' nulla del tuo cammino su questa terra. Hai la mia parola. >> Con la mia ultima sentenza mi posiziono in piedi a meno di un passo da lui, alzando la lama verso il cielo terso e lasciandola cadere con forza sul suo collo.1 punto
-
Capitolo 1 - L'alba della guerra
1 puntoMisuro la stanza in grandi cerchi, poi, improvvisamente, guardo Ivan con occhi spiritati: "MA CERTO! JHAVIS!" Ahh, Jhavis, Jhavis! Meravigliosa carogna avida! Penso dentro di me tutto contento. Ricordo ancora le parole con le quali mi ha conquistato anni addietro: Non c'è colpo più sicuro di quello fatto alla luce del sole. Era incredibile quanto fosse vero per lui: capendo di non essere tagliato per le scorribande sui tetti e i pugnali alla gola, Jhavis, finito l'apprendistato presso le Mani Bucate - piccola realtà di Zenithar, la Città Libera punto di riferimento per ciò che riguardava flussi di denaro, affari e lettere di cambio -, capì che ciò che non aveva in forza fisica, lo compensava con il naso: un maledettamente efficace fiuto per gli affari che lo portava a muoversi con largo anticipo sulla concorrenza la quale, per recuperare terreno, si indebitava fino al collo per poter reggere il confronto fino a cedere di fronte all'unico disposto a risanare i loro debiti. Che guarda caso era sempre Jhavis. E via così per tutta la vita di questa carogna. Con tutti quei soldi e gli agganci giusti, Jhavis era diventato un membro importante della Gilda dei Mercanti e guarda caso, lungo le sue linee di affari si intersecavano spesso i miei incarichi, in una fruttuosa collaborazione che recentemente aveva compiuto dieci anni. Ahh, Jhavis, Jhavis! Schiocco le dita verso Ivan e gli faccio cenno di avviarsi verso la porta; nel frattempo, dal mio archivio di carte prendo un foglio sul quale scarabocchio una mappa del quartiere e gliela affido: "Coraggio, amico mio! Ti assicuro che andrà tutto bene, Léon ha pensato a salvare quel tuo ingrato fondoschiena! Ascoltami bene: segui le indicazioni, arriverai laddove le carovane fanno rifornimento e gestiscono gli animali. Lì, chiedi di Jhavis. Di solito nessuno chiede di lui senza un motivo ben preciso - o scarsa considerazione della propria vita - quindi ti porteranno da lui senza tante storie. Quando sarà di fronte a te e ti chiederà cosa vuoi, digli queste esatte parole: "Ho sempre desiderato vedere Atlantis. Dicono che lì le poesie siano il vento che gonfia le onde!" Lui a quel punto, soprattutto se ha piani di partenza ben precisi, ti potrà obiettare: "So che Atlantis in questo periodo è particolarmente affollata, quando ci andresti?" In questo caso, rispondi semplicemente: "Prima che un poeta abbastanza bravo la faccia affondare!" e Jhavis partirà il prima possibile per uno di quei suoi itinerari sconosciuti ai più men che lui. Fidati, sarai al sicuro" Lo bacio sulla fronte sonoramente, eccitato per quella che sembra essere un'avventura degna di una ballata. Prima di congedarmi da Ivan gli ricordo: "Con questo, mi impegnerò ad offrire i miei servigi a Jhavis a titolo gratuito per la prossima volta che ne avrà bisogno. Tienilo presente la prossima volta che mi punterai un coltello alla gola" Gli faccio un occhiolino, sorridendo sornione: "Goditi il meritato riposo, amico mio. Da qui in poi ci penso io!" Dopo che l'uomo chiude la porta dietro di sé, mi rivolgo alla ragazzina: "Dato che sembra proprio che saremo io e te per un po' e che pare esserti cresciuta la lingua tutto d'un colpo, puoi cominciare a dirmi il tuo nome e cosa sta per succedere. Impegniamo in modo proficuo il tempo da qui all'Occhio, ti pare?" Aspetto una sua risposta per incamminarmi verso la sommità dell'antico edificio.1 punto
-
Capitolo 1 - L'alba della guerra
1 punto@Crees Melcar, decimo giorno d'Inverno Il peso dell'avversario sopra di te, seppur importante, non fa cedere la tua combattività: con un potente fendente dritto davanti a te gli tagli di netto il braccio, ma lo spostamento repentino del suo baricentro sposta anche il braccio che gli teneva la gola, facendoti perdere la presa sulla spada che cade sulla terra ghiacciata accanto a te. Siete tutti e due, tutti e tre contando la tua spada, sdraiati a terra paralleli, ma il tuo avversario non sembra più in grado di combattere: se ne sta prono tenendosi il braccio come meglio può, strillando e piangendo. Anche lui non è più armato, abbandonati i ferri sull'arena come per una resa. @Knefröd Melcar, decimo giorno d'Inverno Mentre pare che Sigurth sia stato sconfitto da Melcar, sebbene non sia ancora morto, la vecchia ti risponde continuando ad essere impassibile. «L'Occhio degli Antichi è una trappola antica, costruita per impedire allo sguardo degli Dei del Caos di spostarsi a sud. Il focolare sulla sua testa ha avuto la funzione di avvertire i popoli del sud di un'eventuale invasione, ma è sotto le sue fondamenta che lo Sguardo del Caos è intrappolato e i flussi delle divinità del Nord sono ammassate in un groviglio infinito dal quale non possono slegarsi. Lo Sguardo è la chiave per mostrare la strada alla Gemma della Notte e dare il via all'Eterno Caos.» Segue una breve pausa, Amarant sospira come se stesse ben riflettendo su cosa dire e preparandosi a rivelare qualcosa di poco noto. «Ti posso dire questo, Gandissir delle Grandi Foreste, e vedi di ricordartelo molto bene.» Amarant si volta verso di te, e il suo sguardo duro diventa ancora più serio, sebbene pensassi che non fosse possibile. «Gli Dei del Nord sono egoisti. Non gli importa nulla dei mortali, e sebbene ti aiutano in questo viaggio, liberare completamente il loro potere sarà fatale per tutti. Anche nello scatenarsi del Caos è necessario un limite e un equilibrio.» @Danear Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Ivan diventa ancora più pallido e inizia a tremare. «Io non.. Non so come consegnarla, non sapevo nemmeno che fosse una ragazza.. Non capisci, Léon, quelli hanno poteri che superano quelli di un semplice criminale, hanno dei maghi dalla loro parte, ne sono sicuro!» Mentre pensi a cosa puoi fare per la situazione ti viene in mente Jhavis, un tuo aggancio con Mercatus, la gilda dei mercanti, che conosce praticamente tutti gli spostamenti delle carovane nel circondario e ti aveva aiutato ad intercettare la gemma: in cambio di qualcosa o di un favore futuro, potrebbe occuparsi di mettere Ivan su una di queste carovane per allontanarlo mentre si calmano le acque. Mentre Ivan si lamenta su una delle tue sedie scassate tenendosi la testa tra le mani, la ragazzina risponde al tuo interrogativo. «In cima all'Occhio risiede il braciere, ma è sotto all'Occhio che troveremo lo Sguardo. E lo Sguardo... lui ci indicherà la strada.» Perdendo la freddezza glaciale con cui stava quasi per segnare il destino di Ivan, ti sorride mentre torna a sembrare una ragazzina qualunque e si mette in attesa, commentando. «Il duello è ormai concluso, tutto si è avviato. Mi aiuterai a cercare lo sguardo?» Cosa fai?1 punto
-
Dubbi da DM
1 puntoÈ specificato sul manuale che ai fini del gioco la luna piena dura 3 notti. Infatti:1 punto
-
Tre passi nel delirio.. TDS
0 puntiRagazzi, purtroppo ho una brutta notizia da darvi. Tra ieri e oggi mi è successa una cosa per cui dovrò allontanarmi dal forum per alcuni mesi. E' successa all'improvviso, quindi mi dispiace per il preavviso nullo. Spero di riuscire a tornare appena tutto si sarà sistemato, ma al momento non so dirvi molto. Mi spiace sospendere la campagna così. Se tutto andrà bene, quando sarà, se avrete ancora voglia e ci saranno i presupposti, mi piacerebbe ritrovarvi e riprendere. Vi auguro intanto a tutti una buona continuazione e vi ringrazio per il tempo e l'impegno, che mi avete dedicato fino a qui. Per quelli che di voi mi fanno da master, quindi sappiate che dovrò abbandonare anche dove mi avete come giocatore. Speriamo di ritrovarci presto. Thorgar0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00