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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/05/2018 in tutte le aree

  1. Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio). Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura. Aspetto Fisico Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! Lord Soth in un primo piano Lord Soth porta via l’anima di una sventurata Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione. Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo. Personalità Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. Rapporti Personali In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro. Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance! Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar. Storia del Personaggio Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo. Le Origini del Male Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth. Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde. Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza. Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato. Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal. Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza. Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato. Le cronache di Dragonlance Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative. Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate. Le leggende di Dragonlance Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte. Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman) Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime. La Guerra delle Anime Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. Storia Editoriale In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance. Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance. L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D. Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.” Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito. È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. Apparizioni Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame: come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Fonti: https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc
  2. Daleor, stregone umano, Prigioni dell'Accademia Il solenne suono di una campana si propaga per il sotterraneo. La nostra marcia disperata verso la libertà è solo all'inizio: 'Ci hanno scoperti, dannazione!' , ho bisogno di riflettere e devo farlo in fretta. Chiedo ad uno dei sette prigionieri di perquisire il corpo del Templare alla ricerca di qualsiasi cosa possa esserci d'aiuto¹. Consegno la spada del guerriero sconfitto al meno malnutrito dei miei compagni: 'Non sarà uno spadaccino ma per lo meno è in grado di brandirla'. In passato ho avuto modo di vedere i progetti originali degli edifici dell'Accademia, cerco di ricordare quale possa essere il dispositivo che regola il campo anti-magia delle prigioni². 'Speravo che saremmo riusciti a fuggire senza combattere ma dato che i Templari ci hanno scoperto dobbiamo trovare un modo per fronteggiarne almeno una parte. Dato che nessuno dei prigionieri sembra essere un combattente disattivare il campo anti-magia potrebbe essere l'unica soluzione'. Chiedo a tutti di seguirmi e salgo le scale. Al piano superiore - oltre il lungo corridoio - un Templare blocca l'accesso alla scalinata successiva in attesa di rinforzi. Numerose celle si affacciano su entrambi i lati del corridoio, i detenuti al loro interno sono irrequieti: alcuni gridano insulti verso il Templare, altri supplicano di essere liberati. "Cercate di liberare quanti più prigionieri possibile, io e Xel cercheremo di tenere a bada il Templare". Osservo con attenzione il guerriero armato di scudo e spada, ho bisogno di capire dove tiene le chiavi³. Avanzo insieme a Xel verso il Templare, con l'unica mano valida stringo il pugnale d'argento dell'Inquisitore.
  3. 2 punti
    "Ah, dunque siete voi il chierico orobico inviato in supporto di mio cugino?" domanda, osservando Pinamonte con un sorriso. "Quali novelle da Brembate? So che anche lì il Barbarossa ha imposto il dominio visconteo.." il tono della sua voce si incupisce nel pronunciare l'ultima frase. "Non so da voi, ma in queste terre Milano ha portato solo povertà e scontento... Gian Galeazzo Visconti..." - il disgusto nella sua voce è ora evidente - "Lui e la sua folle idea di creare un regno italico sotto l'egemonia di Milano... Le sue dannate guerre espansionistiche hanno un costo. E chi ha pagato maggiormente per sostenerle? IL SOTTOSCRITTO!!! Quel maledetto mi odia!" il volto del conte è diventato paonazzo per la rabbia. Abbassa lo sguardo, fissandosi le mani e resta in silenzio qualche secondo, come per ritrovare la calma. Quando risolleva il capo, di fatti, sembra essere più sereno. "In ogni caso è stata la mia gente a pagarne il prezzo maggiore... Il popolo è allo stremo!" dice ora con voce forzatamente amorevole "Non bastavano le tassazioni per sostenere le spese di guerra, non bastava neanche questo dannato morbo che sta flagellando le nostre terre... Ora, a peggiorare ulteriormente la situazione, è insorto pure il problema del brigantaggio! Ed eccoci al motivo della mia richiesta d'aiuto. Non ho abbastanza soldati per gestire quest'ultima fastidiosa incombenza... La maggioranza dei miei uomini migliori sono a sud a combattere le guerre di un duca nemico... Offro di mia tasca una ricompensa in oro a chiunque liberi la mia gente dalla minaccia di questi esseri abietti che inferiscono su chi già è in difficoltà!" Vi fissa con sguardo accigliato, aspettando di sapere quale sarà la vostra risposta.
  4. Tds

    2 punti
    Se il tiro il diplomazìa é alto la guardia potrebbe dirvi: "sono totalmente dispiaciuto, caro ospite, mi cospargo il capo di cenere e faccio ammenda, ma caso vuole che vi sia un'altra festa proprio sull'altro lato della strada, non dovete far altro che attraversare"
  5. Stasera posto, appena ho un minuto
  6. In effetti......... Ecco perché questi modi morbidi! Sei collusa!!!!! AL ROGOOOOO!!!!
  7. E' rossa. Fuori dalla lista. Tu ci scherzi, ma è da giorni che aspetto, che qualcuno lo proponga..
  8. Randal Ridley E io sarò ben felice di guardare le tue e ogni tanto il fondoschiena aggiungo in risposta a Josephine. Scuoto la testa energicamente alla frase di Barbara. Per me è la stessa cosa, sono un cuoco, non un vero e proprio marinaio, anche se a volte mio padre mi addita di essere troppo l'uno quando crede che io batta la fiacca.. "hai imparato a batter la fiacca da quegli sciagurati di mozzi e marinai malcampanti, tu sei un cuoco, datti da fare o la gente morirà di fame e sarà solo colpa tua" pressapoco una delle frasi modello di Baffogrigio. Ah.. mi stavo dimenticando.. ci sarà anche la Contessa Alamaire a bordo.. ed è una Pioniera. Stupendo a mio avviso! Tre donne nella ciurma! Enfatizzo il messaggio mimando con entrambe le mani il tre e muovendole ripetutamente credo non sia mai successa una cosa del genere prima d'ora. Sarà sicuramente una spedizione memorabile, di quelle che si ricorderanno i nostri pro pro pro pro pro nipoti e che altri potranno leggere sui libri di storia. Sentite! Ora si deve far sapere la cosa ad un'altra persona molto importante, dovremmo dirlo a Naesala.. anche perchè, ecco.. io sono stato nominato Pioniere da pochissimo e non so un fico secco di regolamenti ed organizzazioni varie. Vi va di andare da lei a parlarci? Ahhh.. altra cosa! Visto che.. si inomma.. Barbara dovrebbe essere stata rapita.. dovremo poi pensare anche ad un posto dove farla stare per tutto l'anno che passerà in preparativi in vista della fatidica data. Mi fermo un attimo, sono tutto preso da mille idee per la testa che non ho ancora fatto una singola sensata ipotesi. Con calma Randal. Ragioniamo. Voi avete qualche idea?
  9. Dopo l'ultimo articolo sulla creazione dei mostri in PG2 ecco ora uno sguardo più approfondito alle statistiche. Venerdì 18 Maggio 2018 Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici. Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo. E ora arrivano gli ogre, capito? Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!! OGRE CREATURA 3 Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande Percezione +5, scurovisione Linguaggi Gigante Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9 For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2 Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre --- CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5 PF 60 --- Velocità 7,5 metri [[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante [[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7 Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche. Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds! Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione". Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0) Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio. Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita. Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata. Sangue e Stivali Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali. BERRETTO ROSSO CREATURA 5 Malvagio, Folletto, Piccolo Percezione +10, visione crepuscolare Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13 For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2 Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature. --- CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9 PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti. --- Velocità 15 metri [[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante [[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto. [[R]] Incalzare Letale Attivazione Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce. Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo. [[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente. Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato. Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità! Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo. E gli incantesimi? Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti: Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: 5° oggetto illusorio; 4° forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°) La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani). Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite? Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block Visualizza articolo completo
  10. Il sito è stato aggiornato a una nuova versione. Il tema deve essere ancora sistemato, siamo al corrente di vari problemi grafici. Un po' alla volta tornerà come prima.
  11. Sandrine Alamaire 'Dei! Che sciocca impulsiva... ebbene, sia come sia... sarebbe potuta andare decisamente peggio. A quanto pare, non tutto ciò che si racconta di lui è fola e leggenda... Nonostante talvolta sia ancora impacciato e timido come un bambino!', la mente cavalca, mentre mi sciacquo il viso con l'acqua gelida del catino (due minuti!). Raccolgo dal guardaroba i vestiti della proclamazione - non i più seducenti, ma pratici, comodi e veloci da mettere -, li indosso (quattro minuti!) e decido per una treccia semplice (cinque minuti!), dopo una morbida spazzolata (cento passaggi, tre minuti!). Gli stivali morbidi - dove sono? Ah, sì, nell'antibagno - scivolano nei piedi (un minuto per trovarli, uno per calzarli!) e già lo sguardo corre alla toeletta. No! Ľombretto! È ancora lì!!! Due minuti per struccarmi meglio (due!) ed altri tre per una spolverata sulle gote ed una pennellata sulle labbra (tre!). In appena cinque minuti sono fuori dal portone, con indosso un anonimo mantello e cappuccio (cinque!), e me ne faccio bastare tre per giungere al molo (davvero tre?!?). Intravedo la nave descrittami da Kiltus - 'Diamine! Mi sarò ricordata la sua spada? Oh, sì, per fortuna!' - e rallento il passo, nuovamente una danzatrice. Sento la campana battere le nove. 'Fiuuuuu'.
  12. Ho modificato il mio messaggio dopo che Tarkus mi ha fatto notare un errore. Ora dovrebbe essere a posto.
  13. ahah si, alleluja! Posso ancora morire come un cane però, tranquillo ahah sono ancora 10 giorni indietro rispetto a voi quindi magari nel vostro presente sono già defunto 😮 @Crees per la "conservazione" del fail hai ragione, avevo confuso le due mosse pensando di aver fallito il discernere Ora vivo nel terrore per quando lo userai xD
  14. Sorrido al Lord Non mi aspettavo certo di liberarla domani. Anche se per me è una priorità, il suo discorso ha pienamente senso. E' una cosa logica, e la vostra promessa di liberarla è sufficiente. Spero siate un uomo di parola. Inoltre non posso fare altro che fidarmi. Dopo di che tutto quello che Herlan dice mi fa perdere la pazienza sempre di più. Se prima stavo cercando di soppesarlo per capire se merita fiducia, ora capisco che è uno stron.zo proprio come tutti gli altri che vogliono il potere. Ripenso alle parole di Kala, pochi istanti prima, e mi viene quasi da ridere. E' cosi che convinci la tua gente a seguirli? Con minacce futili? Sei un tiranno proprio come Re Jotna... Ma comunque nemico del mio nemico, non me ne vado subito solo perché mi servi. Involontariamente porto una mano sui pantaloni, appoggiando un dito sulla cintura. Sbuffo Guarda, mi interessa solo Laynariel e la sua salvezza. Ma non combatto senza compenso. Anche se hai ragione, non sono differente dagli altri 15000 Valaghi. Dopotutto sono un uomo proprio come loro. Ma sono un soldato di professione, un soldato con una fama e una certa esperienza. Quando i tuoi soldati ci hanno trovati lungo le vie della città, mi hanno riconosciuto immediatamente... senza nemmeno che mi presentassi e ti assicuro che 5 anni fa il mio aspetto era diverso. Se dovessi combattere per nulla, mi metterei in ridicolo. Non sputo sul mio nome in questo modo. Guardo Ian come a chiedere conferma Inoltre non credo proprio che i tuoi 15000 V. combattano solo per un tozzo di pane, sono soldati e come tali hanno uno stipendio o sono degli idioti. Perché io, che faccio il loro lavoro 10 volte meglio, dovrei mettermi al tuo servizio gratuitamente? Rilasso la muscolatura e sorrido al Lord per stemperare la tensione Non sono venuto qui armato di semplici promesse, abbiamo scoperto una grave minaccia che incombe sulla città. Il Draugen. E' una creatura, per quanto ne sappiamo ora, immortale. Ma c'è sempre un modo per uccidere qualsiasi cosa. Da quello che abbiamo potuto vedere vi assicuro che quella creatura ha ucciso molti dei vostri "soldati semplici" da solo e solo noi siamo riusciti a tenergli testa. Volevo offrivi il mio aiuto, e quello dei miei compagni se vogliono, per risolvere la questione. Così da portare fatti a sostegno delle chiacchiere sulle nostre competenze. Ma non posso farlo certamente come soldato semplice. Avrei 0 autorità, e infangherei nuovamente il mio nome. Non vi chiedo certamente un ruolo di spicco da ora. Ma veniamoci incontro, potete fare di meglio. Ridacchio beffardo Ancora una volta parlate da tiranno, nel vostro mondo esistono solo nemici o nemici? Cosa ci avete concesso a fare la libertà, se poi non possiamo scegliere come goderne? Sta tranquillo che se dai l'ordine di arrestarci, come minimo ti piscio nella sala del trono per dispetto e combatto fino alla morte... proprio come l'ultima volta. Non rinuncio alla mia libertà per minacce stupide. Non so se piangere o ridere. Chi mai ucciderebbe i propri compagni? Se perdi la fiducia degli uomini che ti stanno accanto sei un uomo morto in battaglia. Almeno io non rischierei mai la vita per aiutare un traditore fratricida. Do due colpi di tosse Non è manco opera vostra, ci siamo liberati da soli e ci siamo fatti strada tra i soldati di Re Jotna con le armi. Per quanto mi riguarda è stato un intervento divino da parte di Falissar ad aprirci le celle. Faccio un occhiolino a Derian, lui sa benissimo che non sono un credente. Non siamo venuti qui in cerca di potere, ma non vogliamo neanche essere presi per il culo. Non siamo nati ieri. Personalmente ero genuinamente curioso di conoscere l'oppositore di Re Jotna, sono venuto qui con le migliori intenzioni pensando "il nemico del mio nemico è mio amico". Devo ammettere che siamo partiti con il piede sbagliato.
  15. Tds

    1 punto
    Fezza sa essere un master probo e magnanimo Ma non cercate di fregarlo sugli equip e sui costi o pesi, che vi stronca la carriera del Pg
  16. "Quella dannata strega ha preso il largo in gran segreto ieri sera e credo si stia preparando per vendicarsi contro la Loggia. So che non è una cosa propriamente legale, ma se riesci a trovarti una ciurma di sei persone, posso armare la Jocasta e farti partire di nascosto oggi pomeriggio. La trovi, la fai secca e torni entro domattina con la nave in perfette condizioni. Nessuno si è accorto di nulla, tu hai le tue scintillanti monete d'oro e io dormo sogni tranquilli sapendo che nessuno mi ficcherà una palla di fuoco nel cùlo quando meno me lo aspetto." - i modi pacati e di classe prima di ogni cosa. - "Scommetto che ha lasciato qualcuno in città a tener d'occhio la situazione mentre lei non c'è, un palo, per dirla in maniera Halfling." ti guarda un attimo perplesso di quello che lui stesso ti sta dicendo - "Se volessi farla pagare a tutti, io farei così." una carriera da criminale mancato, eh Floim? "Trovalo e fallo parlare, ti dirà dov'è nascosta." - e trovarlo in fondo non sarà poi così difficile: qual è il posto preferito di tutti i balordi della città…?
  17. Tds

    1 punto
    Ok, quindi abbiamo sia chi causerà i casini sia chi li risolverà...spero tu abbia charme e molti punti in diplomazia e raggirare
  18. 1 punto
    CABINA DEL CAPITANO Statuto della Loggia Diario del Navigatore Collezione dei Libri di Kiltus Corrispondenza della Canis Maior Quadri delle spedizioni precedenti Quaderni delle spedizioni precedenti Avamposti d'Oriente I) Molo Zefiro - Barusha Carte Nautiche Dintorni di Capo Ventura Capo Ventura Mappa del Continente Occidentale Mappa di Barusha
  19. Io la definirei una ragazza con dei fianchi da uomo...Poi vedi tu XD
  20. DM I primi due giorni di viaggio passano senza fare nessun brutto incontro: gli elfi conoscono molto bene la loro foresta e l'alone magico che vi aleggia contribuisce a renderla ancora più sicura. A metà del terzo giorni di viaggio, quando mancano poche ore a raggiungere la meta, uno degli esploratori torna di corsa verso il folto del gruppo Cavalcaworg! grida Pronti a combattere! ordina il sottoufficiale elfico al comando del vostro contingente @Von @Claudyu1994 @Hastur527 @Fezza
  21. @MencaNico ti consiglio la Wacom Intuos, ne ho una di qualche anno fa e funziona perfettamente. E' piccola, precisa e semplice da installare su qualsiasi sistema operativo (testata su Linux e Windows), in universià ho visto che è la più diffusa tra gli studenti.
  22. Bellissimo articolo Demetrius, grazie di aver "riportato alla mente" dei ricordi così belli di un personaggio che amo !
  23. Eccoci @Ragnarok28 Siamo pronti a partire?
  24. Lo dicevo io che era meglio lasciarcela su quel ponte! e comunque @Pyros88 è mezzorco anche il capo di prima che ha mosso l'attacco alla fortezza, ma lo ucciderei lo stesso !
  25. digrazieto! ora ci sfulmina tutti... certo che Beppe dà un bel ritmo al gioco, manca un uragano e siamo a posto 😂 solo per @The Machine
  26. Scusate, ho postato prima sul tdg e poi ho letto qua; io sono per lasciar stare di fare da piantone alla porta, o al massimo metterci un qualcosa che ci faccia capire domani mattina se Ligeia è uscita o meno @Thorgar
  27. Zevanur, mezz’orco ranger **perchè è arrabbiata?! tutti noi la veneriamo e rispettiamo!** M’inginocchio in un inchino profondo e recito la preghiera orchesca che a Lei si rivolge: <<Dea degli Orchi, Madre di Saggezza e Sorgente di Purificazione, Protettrice delle Caverne, concedici oggi la tua benedizione e che la tua bontà ....>>
  28. Soth è forse il mio personaggio fantasy preferito in assoluto
  29. Esatto. E per quanto riguarda quella appena prima del capitolo "Rapporti Personali"?
  30. @Pyros88 quindi metti in conto, che domani mattina prima delle 10 non sarai operativo..
  31. 6 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Primo Pomeriggio] Prima che Zevanur e Mellymnia si allontanino dalla zona gli Spacca-Teschi sentono un verso provenire dal punto tra le fronde dove si trova il bozzolo. "Nnngghhh!" il filamento semitrasparente si tende e si strappa improvvisamente e la mezzorca si libera della sua prigionia cadendo verso il terreno con un tonfo sordo dove atterra flettendo agilmente le ginocchia ed appoggiando entrambe le mani a terra nonostante abbia fatto un volo da quell'altezza. La creatura si solleva e si passa la mano tra i lunghi capelli neri striati di bianco mostrando un sorriso strano e sinistro ed apostrofandoli con un tono duro della voce “Era ora che vi liberaste di queste misere creature inferiori. Mi stavo quasi convincendo che non foste all'altezza... e poi perdete troppo tempo in chiacchiere!” ed il suo sguardo si volta per un attimo verso Mellymnia. Mentre sta parlando alle spalle della femmina comincia a formarsi uno strano alone simile ad una nebbia eterea di colore marrone-nero che lentamente prende forma. L’immagine incorporea che man mano diventa sempre più nitida lascia gli astanti esterrefatti. Il loro sangue orchesco ribolle ed un misto di terrore e reverenza prende il sopravvento nei loro cuori, soprattutto in Egut. La figura che torreggia davanti a loro, alta quasi il doppio del più alto degli Spacca-Teschi, non è altri che Luthic, la Madre della Caverna, la Consorte di Gruumsh e la sua espressione è tutt’altro che amichevole!
  32. Yamanaka Kenshin (Umano Samurai) L'arcobaleno rosso fatto del sangue dei nemici indugia ancora nell'aria di fronte a me quando l'urlo di Nagisa irrompe sul campo di battaglia proprio quando stavamo avendo la meglio. I banditi sono coriacei, non cedono nemmeno di fronte alla caduta dei loro capitani e questo significa che c'è un avversario più temibile a spronarli, qualcuno dal quale non tornerebbero con la coda tra le gambe. Qualcuno che farebbe loro rimpiangere di non essere morti alle porte del villaggio. Mi guardo attorno ma non riesco ad individuare la ragazza seppur dall'alto di Minami. Vorrei irrompere tra le linee dei banditi, oltrepassandoli e correre in soccorso di Nagisa ma non la vedo, non la individuo. Avanzo, le ferite subite sono terribili. Ustioni e tagli profondi ma non demordo. Al fianco di Oyu veniamo raggiunti da una delle evocazioni di Hibiki forse, che assalta alle spalle i nemici. "Sfondiamo Oyu." DM
  33. Io avevo proposto un rastrellamento di massa per usare l’intero centro abitato come esca 😂 per me possiamo andare a nanna anche noi in locanda, son pronto a trovarmi mezzo paese impagliato in piazza domattina...
  34. Marken Incoraggiamento? Dico pensieroso, con un mezzo sorriso beh, pensa questo: i cavalieri non vanno tanto per il sottile, quindi se vieni preso come minimo ti appendono a testa in giù, scuoiano e ti immergono nel sale. E poi ti ammazzano
  35. 1 punto
    Quando gli viene data questa notizia mi scurisco in volto. Sono consumato dalla gelosia e dalla rabbia e solo dopo lunghi minuti, quando siamo quasi arrivati, commento. Almeno sta bene, tutto il resto importa poco. Neanche io credo alle mie parole, al momento vorrei solo andare da lei e liberarla. Provo a soffocare una risata, però mi riesce solo a metà. Il vostro nome è più lungo del mio caz.zo mylady. Incrocio le braccia e aspetto dando esplorando con la vista la sala del trono.
  36. Da'len Banal (Lenal) Insomma, quello che rischia di più sono io. Mi sta bene portare il cristallo per farvi poi teletrasportare, però il diversivo dovrà essere qualcosa che attiri molto l'attenzione. Fate esplodere qualche tenda, qualche, guardia qualche prete, oppure date fuoco alla foresta, non mi interessa basta che facciate rumore. Non dovrà essere efficace, basta che sia luminoso e rumoroso. Io in quel caso non avrò problemi ad avvicinarmi alle mura dalla zona fluviale. Certo che però, per un'impresa simile un piccolo incoraggiamento sarebbe gradito... Guardando con la coda dell'occhio Alysee e Basandra. Aspettiamo la notte!
  37. Wilfrido Baax, druido elfo So che Khalya mi sta aspettando, ma ci siamo accordati che l’avrei aiutata nelle indagini, ed è quello che sto facendo: una volta capito cosa vi sia successo qua potró andare a riferirglielo. Mi guardo intorno e mi sembra* che non vi sia nessuno. Mi concentro. I miei occhi diventano completamente bianchi ed il mio corpo inizia a tremare: sto per invocare un Spirito estremamente letale. Sono nuovamente al cospetto della Madre degli Spiriti. È la prima volta che t’invoco, ma noi Druidi ti veneriamo: il tuo veleno consacra le nostri falci prima della guerra**, nobile Scorpione. Mi adeguo alla mia nuova forma muovendo uno alla volta tutti gli arti e finalmente mi avvio sotto la porta...
  38. Do il benvenuto a @Elguercio, nuovo giocatore per questa campagna
  39. Il tratto "Irreligioso" del berretto rosso è un incubo logistico, ma anche il resto non è da meno, spero vivamente che semplifichino un po' di più prima del rilascio ufficiale.
  40. Il Trono di Spade dei giocatori
  41. Il ruolo di Riverwind è di nuovo vacante. @Hastur527 mi ha comunicato che non riesce a partecipare. Per il ruolo di Goldmoon si è proposto @Oflanos: salvo disguido tecnici, che stiamo provando a risolvere, dovrebbe entrare a breve.
  42. Khadra Beh dai volevo divertirmi un po e questa mi sembra l occasione adatta, insomma qui si balla e si festeggia e c'è da bere non capisco perché dovrei evitarla. Dector senti che ne dici se ci fermiamo a festeggiare un po? siamo appena arrivati dal viaggio un po di svago non ci fara male. (grido cio a Dector) Dopodiche tiro giu il boccale di birra che mi son ritrovato in mano (Morte e malattia a chi osa gettar via l ambrosia di noi mortali) e mi lascio trasportare dalla ragazza e mi metto a ballare (per quanto un bestione di 2 metri tutti muscoli possa ballare xD) assieme a lei, cercando magari qua e la qualche altro boccale di birra c.c
  43. Solomon Con la pistola in mano seguo Judith al di là della porta lungo il corridoio. Mi rivolgo alla sorella: "io entro nella prima porta, vieni con me o procedi controllando la prossima?" AdG
  44. ho seguito i vostri consigli e ho predisposto la seguente ambientazione: -MAPPA: sono partito da un palazzo esistente - SERATA: sarà scandita dallo scorrere del tempo: alle 18 aperitivo, alle 20 cena, alle 22 ballo e alle 00 combattimenti in giardino. - SICUREZZA: ci saranno pattuglie random + postazioni fisse in ogni stanza - INVITATI/NPC: - Cyna (F) → Nobildonna zittella cinica con la tendenza ad alzare il gomito e dire pettegolezzi su altri invitati: 1d10 Pettegolezzo VERIDICITA’ 1-2 Cilia ha una tresca col Barone VERO 3 Leise ha una tresca col Barone FALSO 4 Finchey non lo conosco ma mi sembra un poco di buono VERO 5 Geoffry è una persona da non frequentare che porta sulla cattiva strada. Leise dovrebbe stare attenta VERO 6 Kari è invitato ma nutre del rancore nei confronti del Barone per via di una battaglia passata FALSO 7 La famiglia Radu è una famiglia molto rispettabile FALSO 8 Boris Torenescu cerca l’appoggio del Barone per prendere il controllo della sua famiglia VERO 9 I Torenescu sono una famiglia arricchita VERO - Cilia (F) → bellissima donna umana che ha una tresca con il Barone. Molto diffidente verso chi fa domande su di lui, pertanto se si insospettisce potrebbe avvisare il Barone. Cmq non sa molto degli affari del barone ha una vaga idea che sia implicato in qualcosa di poco pulito ma non sa molto - Leise (F) → sciocca ragazza di buona famiglia in cerca di marito facoltoso - Alix (F) → moglie di Grukam - Hilda (F) → elfa - Gery (M) → Vecchio guerriero che ricorda con nostalgia i bei tempi andati - Geoffry (M) → edonista che teorizza i piaceri e che si droga, beve e fuma, va a donne, ecc… Uomo di mezza età grasso - Finchey (M) → personaggio ombroso e molto misterioso che sta sulle sue. In verità è un ladro imbucato per derubare il Barone in quanto uomo molto ricco - Grukam (M) → Marito di Alix. Nobile - Kari (M) → nobile nano combattente che parla solo di battaglie e di uccidere orchi + 3 Famiglie NOBILI importanti di cui una di queste ha degli intrallazzi poco puliti col Barone ( e i PG dovranno scoprire qual'è). sarà l'aggancio per il proseguio della campagna che ne dite?
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