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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
benvenuto @brunno! @Pyros88 Roryn da sotto ti dice: buttati che è morbido! ahaha3 punti
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Anteprima da Mordenkainen's Tome of Foes #2 - Astral Dreadnought
A chi potesse interessare questa è la copertina del Manuale dei Piani del 1987, dove appare la prima versione di questa creatura.2 punti
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
2 punti
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Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Diciamo che sono consigli per Master novizi, perché appunto come dice Mezzanotte la maggior parte di quelli esperti già applica alcune di queste regole in modo naturale. Non tutti lo fanno, badate bene: conosco master che le regole 2, 7 e 8 non le applicano manco morti! In parte dipende anche dallo stile che si vuole dare. Io personalmente sono sempre per il "Si, ma" piuttosto che per il "No", mentre per quanto riguarda il punto 7 ho delle difficoltà. In realtà, alla fine siccome gioco alla pari con il mio gruppo anche se sono il DM non impongo i miei gusti sugli altri. Però è anche vero che non mi piace per niente quando un personaggio stona molto nel gruppo/nella storia, e tendo a farlo presente.2 punti
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Riepilogo: Pyros scheda fatta e controllata Tunka sta provando a fare la scheda Zellos sta pensando al PG Fog e Kallio sono in forse per vari impegni, Fog volendo un PG già ce l'ha. Master: in forse ahah però intanto contiamoci2 punti
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Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Avevo provato a guardare il primo episodio della seconda stagione di Critical Role, ma per qualche ragione master e giocatori mi erano risultati talmente antipatici che non sono riuscito ad andare oltre i primi minuti. Al di là di questo, tutte le pratiche descritte nell'articolo sono ottimi consigli di GMing. A costo di passare per rules lawyer, un modo per migliorare ulteriormente i punti 5 e 7 è (paradossalmente) introdurre regole per gestire i fuori-dalle-regole. Ad esempio io permetto ai giocatori di andare "fuori scheda" usando l'ispirazione, o una risorsa più rara e importante concessa ogni sessione a due giocatori meritevoli votati dai giocatori stessi (che avrebbe potuto concedere l'intervento di Tiamat descritto nel post). Quanto al peggiorare la situazione, si può fare importando la GM intrusion dal Cypher System, che una volta introdotta può fare tante altre cose utili (ed è un modo perfetto per assegnare ispirazione). Dico che introducendo regole come queste il gioco migliora perché fa sentire i giocatori meno in balia dell'estro del GM, e al tempo stesso dà al GM una struttura, che fra l'altro lo incoraggia a creare più spesso scene interessanti e divertenti come quelle descritte.2 punti
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Dove tutto comincia: L'Osteria
1 puntoLa creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!1 punto
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Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/1 punto
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Topic di servizio e bullshit varie
Te l'ho tirata. Pur non avendo una barra della vita sopra la propria testa, Naenre è abbastanza sicura che Horgar abbia ancora molta benzina nel serbatoio.1 punto
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PG e altro
1 puntoNon sapevo nemmeno fosse partito il messaggio perché su 3 pagine 2 cin messaggi di errore e questa è andata in errore appena ho cliccato su invia1 punto
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
Due giorni=quattro pasti? Ok Scalo i soldi Il primo lo consumate il 1 Pflugzeit 2515 i.c. Sera1 punto
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Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Io più o meno faccio come Mercer e devo dire che i combattimenti non si allungano. Innanzitutto, il tempo che ci si mette a descrivere un'azione ("Mi avvicino e provo un fendente") non è più lungo di quello che serve a dichiararla ("Mi muovo in mischia e attacco con la spada"). Inoltre la descrizione viene percepita come scena che avanza, mentre la dichiarazione come una pausa nell'azione. Poi ovviamente le descrizioni infiorettate prendono un po' di tempo in più, ma se necessario si può recuperare limando da altre parti, ad esempio: - dichiarare i numeri bersaglio (CA, TS dei nemici, eccetera) invece di tenerli segreti - tirare attacchi e danni contemporaneamente - prendere le medie su alcuni dadi di danno - descrivere l'azione mentre il GM fa i suoi calcoli, o in altri tempi morti Per questo ho trovato sia molto comodo fornire ai giocatori immagini di riferimento prima dell'inizio della campagna. Ho notato che una decina di .jpeg trovate su Pinterest o Google facciano un lavoro migliore per creare coerenza estetica nella campagna di un documento di ambientazione di 20+ pagine.1 punto
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CotCT TdS
1 puntoShui Jiang Aspetto Jiang è un Tiano di quarant'anni di altezza e statura media per quelli della sua gente. Occhi e capelli sono neri, anche se questi ultimi cominciano a mostrare alcune ciocche bianche, a testimoniare il numero di primavere vissute dal guaritore. Porta baffi e pizzetto alla moda Tiana, e ci tiene che siano sempre ben curati. Nonostante abbia abbandonato la sua terra natia da circa un decennio, continua a vestire in maniera tradizionale, rifornendosi da un sarto orientale suo amico. Carattere Jiang si vergogna tremendamente del suo passato e fa tutto il possibile per cercare di compensare il male che ha fatto da giovane. Jiang cerca di essere un esempio positivo per la comunità e fornisce medicamenti, erbe e cure a bassissimo prezzo, giusto quanto gli basta per pagare l'affitto del suo "studio". In quanto seguace di Qi Zhong, Jiang è anche promotore della cultura e della conoscenza: la sua casa è piena di libri e pergamene e ogni tanto si occupa di insegnare a leggere, scrivere e far di conto a chi glielo chieda, siano essi bambini o adulti illetterati. Una delle cose che più manca a Jiang della sua terra è il the: quello che si trova a Korvosa ,a suo dire, è pessimo mentre quello di importazione Tiana costa troppo per le sue tasche. In compenso, ha scoperto una particolare predilezione per il sidro. Background Nato in un piccolo villaggio del Lingshen, Jiang è sempre campato di espedienti. Accortosi di possedere un certo carisma e una parlantina abbastanza sciolta, decise di fare della truffa il suo pane quotidiano. Per esser certo di trovare gente disposta ad abboccare a tutto quello che diceva, il giovane si rivolgeva soprattutto ai disperati. In particolare agli ammalati: di quelli infatti non c'è mai penuria. Nacque così la leggenda di Jiang il guaritore. Il tiano iniziò dunque a viaggiare di villaggio in villaggio, spacciando erbe di campo e decotti inventati alla bell'e meglio come rimedi per i mali più gravi. Un po' di fumo negli occhi qui, qualche termine forbito là ed ecco che Jiang riusciva a trovare ospitalità e qualche moneta d'argento. Ovviamente i suoi rimedi erano tutt'altro che efficaci, ma Jiang riusciva sempre a farla franca grazie a due fattori. Il primo, è che non si fermava mai a lungo in uno stesso villaggio, ma fuggiva sempre prima che qualcuno potesse nutrire sospetti. Il secondo, è che sceglieva sempre di operare in villaggi isolati, in modo che una volta scoperto l'inganno, per i bifolchi non fosse facile avvisare gli altri insediamenti. La fortuna gli voltò le spalle quando, esibendosi in uno dei suoi monologhi attira creduloni, Jiang venne preso di peso da due soldati armati e condotto al castello del generale Shen, uno dei figli di re Huang. La moglie del generale era affetta da un male misterioso e finora nessuna cura aveva sortito effetto. I due soldati, sentito Jiang vantarsi delle sue doti da guaritore, decisero bene di portarlo dal loro padrone. Il truffatore non poteva certo ammettere davanti al generale di essere un disonesto che viveva gabbando i suoi sudditi, quindi non gli rimase che fare buon viso a cattivo gioco. I giorni passavano, la moglie del generale continuava a peggiorare, Shen diventava sempre più impaziente e Jiang temeva sempre di più per la sua testa. Un giorno, a palazzo, giunse un soldato malaticcio. Jiang sbiancò nel vederlo: si trattava dell'ultima persona che aveva truffato prima di venir portato di peso al cospetto di Sheng. Sentì il militare raccontare ai colleghi di come era stato truffato da un sedicente guaritore che corrispondeva alla descrizione di Jiang. Il tiano fece in fretta i bagagli e sgattaiolò via prima che le guardie facessero due più due. Nei giorni che seguirono, Jiang si sentì come un animale braccato: Shen era venuto a conoscenza dell'inganno e aveva indetto una caccia all'uomo in tutta la sua prefettura e anche in quelle governate dai suoi fratelli e sorelle. Manifesti col suo ritratto vennero appesi in ogni villaggio e questo obbligò Jiang a dormire dove capitava e cibarsi del poco che trovava per strada. Fuggì e si nascose per circa un mese, poi alla fine, crollò per la stanchezza. Quando riprese i sensi, Jiang scoprì di esser stato raccolto e curato da un eremita che viveva ai margini della Foresta Wu Kai. Il vecchio fedele di Qi Zhong si prese cura per diversi giorni di Jiang, che nel frattempo stava pensando a cosa fare della sua vita. Il vecchio capì che Jiang aveva paura di tornare fuori, quindi gli propose di rimanere con lui e diventare il suo assistente. Nei mesi che seguirono Jiang imparò a riconoscere le erbe e a fare decotti e tisane rigeneranti. Mentre imparava a fare quello che per una vita aveva solo finto di essere, qualcosa in lui iniziò a mutare. Diventava sempre più affascinato dai vari metodi per curare i mali e dalla filosofia di Qi Zhong. Il ragazzo non aveva assolutamente intenzione di consegnarsi alla giustizia, ma decise che avrebbe messo le sue nuove conoscenze mediche al servizio dei bisognosi, e questa volta i suoi rimedi avrebbero funzionato. Jiang passò ben 6 anni al servizio del vecchio guaritore, aiutando tutti quelli che si avventuravano fino a quella remota capanna in cerca di aiuto. Nel frattempo Jiang aveva anche sviluppato alcuni poteri clericali, segno che Qi Zhong guardava con benevolenza il suo cambiamento di vita. Il tiano sembrava aver ritrovato il suo equilibrio, fino a quando i soldati di Shen riuscirono a trovarlo. Probabimente una delle persone che veniva a chiedere aiuto doveva averlo riconosciuto e denunciato. Il vecchio eremita fece del suo meglio per tenere alla larga i soldati e per tutta risposta fu trafitto al cuore con un colpo di lancia. La capanna venne data alle fiamme, ma Jiang riuscì a scappare grazie ad un passaggio secondario e, grazie alla sua conoscenza della foresta dietro la casa, fece perdere le sue tracce. Ormai di nuovo in fuga, il chierico capì che per salvarsi doveva lasciare non solo la nazione, ma anche l'intero Tian Xia. Si unì dunque ad una carovana diretta verso l'Avistan e si rese utile prestando cure mediche durante i mesi di viaggio. La spedizione attraversò mezzo Tian Xia, la Corona del Mondo, le Terre dei Re Linnorm ed infine la Varisia, facendo capolino a Korvosa. Separatosi dai suoi compagni di viaggio, Jiang decise di mettere radici a Korvosa, dove acquistò un modesto casolare in cui curare chi ne aveva bisogno. Nel corso del tempo, il sacerdote fece amicizia con Zao, un sarto tiano che aveva scelto Korvosa come nuova sede del suo laboratorio tessile. Quando gli affari di Zao iniziarono a peggiorare, per combattere lo stress il sarto iniziò ad abusare dello shiver, tenendo nascosta a tutti questa sua dipendenza. Jiang la scoprì per caso, quando il sarto gli crollò davanti in preda alle convulsioni. Jiang riuscì a salvarlo per miracolo e si offrì di aiutarlo a smettere con quel vizio. Ma Zao non era l'unico ad essere caduto vittima dello shiver, e Jiang capì che il solo modo per aiutare veramente tutte le persona dipendenti da quella droga, era trovare chi la spacciava.1 punto
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PG e altro
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[PF] [TdS] Kingmaker
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[TdS] Dreaming Electric Sheep
1 puntoSi, non c'e' probelma, e' un articolo piuttosto comune e ci sono parecchi negozi aperti tutta la notte. Ok, come vuoi. Cerchero' un sotituto.1 punto
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[Prologo] Sparizioni
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoTranquillo! Per me è più semplice, sono appena entrato nel gioco e ho fatto giusto due scene, quella nella tenda generale e quella in privato con Nicomo.1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoCaspita hai ragione, me ne ero totalmente dimenticato e non ero tornato così indietro a guardare. A questo punto di niente. Sentiamo se alle hatran va bene e procediamo.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
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Topic di servizio e bullshit varie
Hai ragione, questo me lo sono dimenticato. Tuttavia il suo modificatore è sufficientemente alto da impedire che fallisca questo tipo di prova. Da immobilizzato però ora non può effettuare attacchi di contatto contro di te.1 punto
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Gestione masse di combattimenti
1 puntoL'idea è che se hai gruppi di tante creature similari (più di preciso con lo stesso tpc) puoi, invece di tirare secchiate di dadi, individuare il numero che a tali creature serve per colpire i PG Mettiamo che un branco di 20 lupi con +3 al tpc abbiano accerchiato i PG, che hanno CA 12 (PG 1), CA 16 (PG 2) e CA 22 (PG 3). Se 10 lupi decidono di attaccare PG 1 invece di tirare 10 D20 puoi derivare dalla tabella sopra che (visto che ai lupi servirebbe 9 per colpire la CA di PG 1, ovvero un numero compreso tra 6 e 12) di quei 10 lupi ne andranno a segno 5, ovvero 1 ogni 2. Sempre in tale esempio se 10 lupi avessero attaccato PG 2 serviva loro un 13 per colpire, quindi 1 ogni 3 sarebbe andato a segno, ovvero tre su dieci. Se 5 lupi avessero attaccato PG 3 nel primo turno nessuno lo avrebbe colpito (dato che, servendo loro un 19, ne andrebbe a segno uno su dieci), se al secondo turno altri 5 lupi lo avesso attaccato ne sarebbe finalmente andato a segno uno.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoArrivo scuuuusate! Sono andato ad acquistare qualche libro per il futuro mestiere del samurai.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Diamo il benvenuto al mio quasi omonimo @brunno che prende in consegna il mago. Per quel che riguarda la storia Airell ha scritto che sale e quindi sale...ignorando le parole di Medardo1 punto
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Il chierico in D&D 5e
1 puntoIl problema, mi pare che su questo siamo tutti d'accordo, è che per tenere la classe più semplice possibile si è scelto di mettere tutto nel dominio. Invece si poteva tentare di renderla più affascinante e completa aumentando, magari solo di poco, la complessità. Dire quale strada intraprendere per farlo è più complesso. Si potevano creare delle sotto classi che identificassero il tipo di chierico (Crociato, Mistico, Asceta, Monastico, ...) e poi dei domini da abbinare alla divinità che definissero i poteri e gli incantesimi concessi dalla divinità, magari da prendere a livelli distinti. Oppure si potevano creare dei domini che funzionassero come sottoclasse e poi definire uno stile che identificasse il tipo di chierico. Ora visto che nell'edizione in corso i domini servono da sottoclasse, secondo me, il modo più veloce e redditizio per cercare di migliorare la situazione potrebbe essere quello di andare verso la seconda soluzione, fermo restando che potrebbe essercene una terza che ora non vedo. Tutti i domini, almeno mi pare, al primo livello concedono delle competenze aggiuntive o dei trucchetti o ancora dei vantaggi minori sempre legati alle abilità e simili. Si potrebbero estrarre tutti questi vantaggi concessi e metterli come opzioni, magari eliminando quelli ridondanti o problematici, per uno stile/tipo di chierico da scegliere sempre al primo livello. Inoltre con l'occasione si potrebbe cercare di togliere la competenza nelle armature medie dalla calsse base e assegnarla allo stile. Che ne pensate? troppo lavoro? Risultato troppo blando e non risolutivo? O non serve e il chierico va bene così com'è?1 punto
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Cercasi sostituto - La Miniera Perduta di Phandelver
Ottimo, ti ho aggiunto alla gilda, puoi guardarti un po' il TdG, anche velocemente. Soprattutto i post di sbranzo che è l'utente che impersonava Samiel.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ricordate che ho inserito il link anche sulla sezione file nella gilda. Preferirei evitare di postare ogni volta se riuscite a recuperare la mappa da lì.1 punto
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Cercasi sostituto - La Miniera Perduta di Phandelver
Fatto https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=15522361 punto
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Confronto e gestione
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Cercasi sostituto - La Miniera Perduta di Phandelver
Ciao Brenno. Sai che sono attivo ma non conosco 5ed. Se però hai pazienza potrei provarci...1 punto
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L'ultima ora di Malcom
1 puntoCome non detto. Mi ero perso la parte dove lo zombie se ne andava... Dopo modifico il post, grazie1 punto
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Personaggi e Ambientazione
1 puntoGrazie @Crees, alla luce di questa lettura forse faccio una piccola modifica alla scheda.1 punto
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Topic Organizzativo
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Il chierico in D&D 5e
1 puntoSecondo me è meglio fare il contrario e mettere i domini come capacità di classe base perchè il problema è che i domini sono piuttosto mal definiti. Il problema è che il dominio dovrebbe mostrare come il credo del personaggio modifichi il suo essere riflettendo ciò che la sua divinità è. Questo è molto difficile da fare se si vuole rimanere in una meta ambientazione flessibile, sopratutto se si vuole avere un solo dominio per personaggio. In questo la 3.x era migliore, per quanto ancora insufficente per congliere una divinità "realistica" la possibilità di scegliere due domini rendeva più semplice questa operazione. Adesso con un solo dominio a disposizione ci si ritrova con domini molto simili anche quando formalmente non dovrebbero esserlo. Ritorno su questo dominio perchè è proprio emblematico in questo senso. Questo, dal punto di vista delle capacità, è un dominio del comando (intenso nel senso militare del termine, direi quasi un dominio del generale se non suonasse male), la maggior parte della capacità è legata al combattimento e da impostazione eccessivamente militarista al termine ordine. E si perdono completamente tutte le altre possibili accezioni del termine ordine e ci si allontana pure dalla descrizione del domino. D'altra parte il termine ordine è troppo vago e generale per poter creare delle capacità fortemente caratterizzanti e quindi creando un dominio che ben rappresentasse la totalità del concentto di ordine probabilmente avrebbero creato qualcosa di troppo generico e poco caratterizzante. Questo poteva essere evitato se i domini fossero 2 e fossero capacità di base della classe chierico, il genere di divinità che questo dominio rappresenta sarebbe stata rapresentata tramite la coppia di domini guerra e ordine, dove il primo avrebbe espresso il lato più militaristico mentre il secondo sarebbe stata espressione della componente "legale". Secondo me è proprio necessario ribaltare la prospettiva, se voi i domini come sottoclassi allora hai bisogno di un ambientazione sotto solida che fissi le divinità e la struttura del clero, se vuoi una meta ambientazione flessibile i domini devono diventare più "piccoli"(a livello di peso meccanico della classe) e più numerosi (per il singolo chierico) e la sottoclasse la usi per implementare archetipi generici dell'idea di clero.1 punto
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La Fenice Bianca - [TdS]
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PG e altro
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PG e altro
1 puntoBella domanda, peccato tu non abbia chiesto al sindaco nulla mentre andavi via xD le buste di cuoio date a Kallio hanno tutte le informazioni sulla questione xD1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ian Morgenvelt ha comunicato 3 post fa, che sarebbe stato assente dal forum per qualche giorno, dicendo al master di muovere il suo pg...1 punto
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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta
1 puntoPer me invece il problema non è nell’incoraggiare o non incoraggiare certe build. Come potrebbe essere un vero problema in un gioco che è molto sbilanciato alla base? Penso alla terza edizione: non ho mai, mai visto un mezzorco mago, sebbene sarebbe molto più forte di un mezzorco barbaro ottimizzato. In PF la disparità tra classi è ridotta, ma rimane più significativa di un bonus o malus di razza. D’altronde i personaggi “iconici” vanno per la maggiore anche senza incoraggiamenti regolistici. Torniamo al mezzorco: per quale motivo in terza edizione c’erano milioni di mazzorchi barbari e pochissimi guerrieri o swordsage o psychic warrior? Tutte classi che non risentono dei malus del mezzorco e sono più potenti del barbaro, ma ai giocatori importava poco. Anche i maghi elfi andavano per la maggiore, sebbene un mago umano o nano o halfling o gnomo fosse migliore. In PF la cosa resta: chi gioca un mezzorco fa quasi sempre il barbaro semiritardato. Probabilmente ci sono due tipi di giocatori, quelli che vogliono un classico PG - umano chierico, mezzelfo bardo, nano guerriero, halfling ladro, elfo mago o druido - e quelli che giocherebbero un cubo gelatinoso mannaro se la cosa desse un prerequisito necessario perché la build inusabile fino al diciottesimo livello ingrani. Credo che dietro certi bonus e malus ci sia poco game design e molto gusto opinabile.1 punto
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Topic Organizzativo
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Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Le descrizioni delle azioni sono molto veloci, nulla che rallenti troppo il gioco. Poi, come Matt, anche i giocatori fanno lo stesso. Il mago Caleb prende la componente della magia, descrive rapidamente cosa fa, lancia l'attacco. Roba da meno di dieci secondi. Dire "attacco lo gnoll grande" "ok lancia il dado" "ho fatto 22" "hai colpito, lancia per i danni" sarà più veloce ma non fa molto show biz1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Alrik Durante il ritorno, penso e ripenso a quanto successo e dopo lunghe riflessioni aspetto il momento adatto per poter parlare col druido lontano dalle orecchie dei miei compagni. @ AdG1 punto
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Campagne storiche
1 puntoDa quel che leggo, mi pare di capire che tu voglia utilizzare come ambientazione un’Europa “mitica” dove favole, leggende e, appunto, i miti sono reali. Io ho fatto esperimenti simili in passato e ho dei piacevoli ricordi. Posso dirti/confermarti che, a meno di non voler fare un “lavoro” approssimativo, il tutto ti richiederà parecchia preparazione/conversione (a partire dall’equipaggiamento e dalle risorse disponibili, a finire a razze/classe/incantesimi e diavolerie varie). Inoltre, se è il caso sarebbe anche molto auspicabile che gli stessi giocatori si documentassero almeno un po’ sul periodo storico da adottare (anche per poter fare scelte maggiormente coerenti e consone durante la creazione dei personaggi). Forse potrebbe esserti utile fare riferimento anche a dei supplementi (la serie HR, con copertina verde) che uscirono per la seconda edizione e che riguardano il giocare nel "mondo" dei romani, dei celti, di Carlomagno, dei vichinghi, ecc. ecc.; li puoi acquistare in PDF su DriveThruRPG (qui). Infine, ma prendila semplicemente per un mio consiglio personale, potresti anche valutare di cogliere quest’occasione per provare altri sistemi di gioco alternativi a D&D, pensati appositamente per ambientazioni storiche (e, in questo caso, potrei indicarti qualche titolo, qualora t’interessasse). Buon gioco!1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima dell'Alchimista
Lunedì, 09 Aprile 2018 Basta leggere un qualsiasi forum o topic di commenti per rendersi conto di una realtà fondamentale riguardo alcune persone: adorano lanciare bombe e far esplodere cose. Si tratta di un impulso viscerale. Scagliare bombe è drammatico e divertente e, di tanto in tanto, ognuno di noi ama vedere qualcosa bruciare. Se apprezzate la cosa più di altri allora abbiamo una classe che fa al caso vostro! Finora abbiamo rilasciato anteprime del ladro e del guerriero. Magari avete pensato che ora vi avremmo fornito un'anteprima di una classe da incantatore, ma ciò comporterebbe parlare un pò di più del lancio degli incantesimi, quindi abbiamo invece deciso di svelarvi i segreti degli alchimisti in questa nuova anteprima del Pathfinder Playtest Rulebook. Nei primi periodi di PF1 l'alchimista venne rilasciato nella Guida del Giocatore. Da allora l'alchimista si è dimostrato molto popolare. Cosa non sorprendente quando abbiamo chiesto ai giocatori quali classi fossero più giocate, l'alchimista è salito in cima alla classifica (assieme all'oracolo, ma parleremo della cosa in una futura anteprima). Questo da solo sarebbe stato sufficiente per promuovere la classe nel Pathfinder Playtest Rulebook, ma affrontare l'alchimista e le meccaniche correlate all'inizio del processo di sviluppo è stato utile anche per un'altra ragione: ci ha permesso di gettare uno sguardo approfondito sulla creazione degli oggetti alchemici con l'alchimista già in mente, invece di doverlo aggiungere in seguito. Capacità dell'alchimista Anche se chiunque sia addestrato in Artigianato può selezionare il talento di abilità Artigiano Alchemico (Alchemical Crafter, traduzione non ufficiale) e creare i propri oggetti alchemici, l'alchimista è molto più adatto a questa disciplina artigiana. Al 1° livello ottiene automaticamente Artigiano Alchemico e un libro di formule, assieme a quattro formule bonus per oggetti alchemici (per un totale di otto, contando le quattro fornite da Artigiano Alchemico). Ogni volta che sale di livello ottiene due formule ulteriori. Questo in aggiunta a quelle che potrebbe scoprire od inventare. Non solo ottiene maggiore accesso a trucchi alchemici tramite le azioni alchimia avanzata (advanced alchemy, traduzione non ufficiale) e alchimia rapida (quick alchemy, traduzione non ufficiale), ma può anche spendere della risonanza per creare oggetti alchemici sul momento, anche se tali creazioni momentanee mantengono i loro effetti solo per un breve periodo. Creare oggetti è cosa sempre utile, ma per quanto riguardo il potenziale da bombarolo? Le bombe dell'alchimista sono ora gli oggetti alchemici basilari con cui siete familiari: cose come fuoco dell'alchimista, pietre del fuoco, fiale d'acido e così via. L'alchimista crea tali oggetti e li lancia. Al 3° livello ottiene la capacità potenziare bombe (empower bomb), che gli consente di moltiplicare il danno delle bombe che crea. Questo moltiplicatore incrementa con il livello, fino a raggiungere sei volte il danno base delle bombe alchemiche a livello 19. Ma questo è solo l'inizio - a livello 5 l'alchimista impara i segreti dei mutageni e, man mano che avanza, la sua capacità di creare oggetti alchemici sul momento diventa sia più potente, che più veloce. Talenti da alchimista A collegare tra loro queste capacità troviamo una serie di talenti di classe per l'alchimista. Come per gli altri talenti di classe, essi consentono all'alchimista o di focalizzarsi o di diversificarsi nelle sue capacità. Nel caso dell'alchimista, i talenti di classe possono essere divisi in alcune ampie categorie. Se l'alchimista vuole sfruttare al meglio le sue capacità di artigiano potrebbe scegliere Alchimia Efficiente (Efficient Alchemy, traduzione non ufficiale) o Alchimia Persistente (Enduring Alchemy, traduzione non ufficiale) a livello 4. Il primo gli permette di creare quantità maggiori di oggetti alchemici durante il tempo di riposo, mentre il secondo gli permette di estendere il periodo di tempo in cui può usare gli oggetti alchemici che ha creato con l'azione Alchimia Rapida. Quando raggiunge il livello 6, Alchimia Potente (Powerful Alchemy, traduzione non ufficiale) gli permette di aumentare le CD dei suoi effetti alchemici, mentre il talento del 18° livello Elisir Improbabili (Improbable Elixirs, traduzione non ufficiale) gli consente di creare degli elisir con gli effetti di pozioni magiche. Creare oggetti è cosa ottima, ma la distruzione è più divertente. Molte bombe alchemiche sono armi a spargimento, il che implica che quando l'alchimista colpisce un nemico, coloro che si trovano lì vicino subiscono un pò di danni a loro volta. Al 4° livello un alchimista con il talento Spargimento Calcolato (Calculated Splash, traduzione non ufficiale) può infliggere danni da spargimento pari al suo modificatore di Intelligenza, invece del normale 1 danno da spargimento. Al 6° livello un alchimista può scegliere il talento Bomba Precisa (Precise Bomb, traduzione non ufficiale), che gli permette di non colpire i propri alleati con i danni da spargimento. Selezionare entrambi questi talenti permette di infliggere più danni ai nemici e risparmiare i rischi ai propri alleati. Naturalmente ci sono svariati talenti che influenzano il bersaglio principale di una bomba. Bomba Debilitante (Debilitating Bomb, traduzione non ufficiale) al 6° livello, e le sue controparti superiori al 10° e 14° livello, consentono all'alchimista di poter applicare varie tipologie di condizioni al bersaglio primario delle sue bombe. Dopo che un alchimista ha ottenuto la capacità di creare mutageni, può selezionare talenti che gli permettono di cambiare il modo in cui questi potenti elisiri interagiscono con la sua chimica interna. Per esempio, il talento di 8° livello Mutageno Ferino (Feral Mutagen, traduzione non ufficiale) potenzia le prove di Intimidire dell'alchimista e ne trasforma i denti in zanne minacciose, e le mani in artigli affilati. Altre modifiche sono più sottili. Il talento di 10° livello Mutageno dell'Inseguitore (Stalker Mutagen, traduzione non ufficiale) fornisce all'alchimista Furtività come abilità distintiva e gli permette di muoversi fino alla sua velocità massima mentre si muove furtivamente. Mentre tutti i mutageni fornisce sia dei bonus che dei malus, il talento del 18° livello Mutageno Perfetto (Perfect Mutagen, traduzione non ufficiale) consente all'alchimista di ignorare i malus dovuti ad un mutageno che ha creato. Tutto questo è solo una piccola parte di ciò che la classe ha da offrire. L'alchimista è anche un maestro dei veleni (che può creare gratuitamente ogni giorno, come gli altri oggetti alchemici), ha facile accesso ad un'ampia selezione di abilità e può agire come il curatore del gruppo oppure occuparsi di disattivare le trappole, se necessario. La varietà insita nella classe vi permette di scegliere esattamente quale particolare branca delle scoperte alchemiche volete approfondire e sfruttare. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview1 punto
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Topic Organizzativo e di Servizio.
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1546358 Ecco qui il mio/mia pg Vada per il capitano da gettare in mare. Per il nome proporrei qualcosa più tipo 'Olandese ubriacante" o qualcosa di simile1 punto
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Topic Organizzativo e di Servizio.
Il mio PG non è molto carismatico e poi per ora da BG è un novello pirata(nonostante le relativamente buone skill), quindi per nulla indicato. ps: a breve metto la scheda in firma *** Ho dovuto fare un link unico, ma c'è Saggin' Jowls Doug1 punto
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Topic Organizzativo e di Servizio.
In tal caso, le mie proposte: - per il capitano sarebbe bene vedere sia i personaggi, non tutti sono adatti a capitaneggiare (il mio Hadozee, per quanto BELLISSIMO, non lo è), sia i giocatori. La mia proposta è di avere inizalmente un capitano png ad interim. Giocando il personaggio con più carisma, polso, capacità decisionali verrà fuori e dovrà sfidare il capitano-ad-interim conquistando la fedeltà dell'equipaggio. A quel punto il capitano-ad-interim verrà invitato a farsi un giro sulla passerella e il nuovo capitano, ben più meritevole, verrà acclamato da hoy hoy festanti. - Il nome della nave che propongo è "Vacca di mare". Un nome elegante e adatto ai libri di storia anche dei più piccini. Inoltre sarà più facile reclutare mozzi e marinati, perché tutti vorranno salire sulla Vacca. Il BG del mio personaggio:1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoIl futuro del nostro prode Samurai Yamanaka: https://pathfinderwiki.com/wiki/File:Goblin_nursery.jpg1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoNon ho doti sociali così spiccate... penso opterò per la tecnica: parla o Rengar ti mangia il babbo! Domani vedo di sedurre la cara Aurora con le mie doti da oratore!1 punto
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creazione pg mago
1 puntoDimensional slide è uno degli exploit più utili della storia delle capacità utili, soprattutto ai primi livelli (diciamo fino al quinto, quando cominciano ad esserci altri modi): un crepaccio con un ponte pericolante? Perché rischiare! Una parete da scalare? Lascia che il guerriero si sporchi le mani mentre tu prendi il sole in alto! Un frutto che ti piace su un albero? Gnam! Per non parlare ovviamente anche degli utilizzi più concreti in combattimento, che fondamentalmente implicano una molto più alta capacità di riposizionarsi sul campo di battaglia. Per dire, se c'è una cosa che attualmente sto rimpiangendo sul mio mago divinatore è esattamente questo. Soprattutto da quando il demone che stavamo combattendo ha deciso di usare porta dimensionale per venire a farmi le coccole!1 punto
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