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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/03/2018 in tutte le aree

  1. ECCOLA! http://paizo.com/products/btpya08v?Pathfinder-Adventure-Path-War-for-the-Crown-Players-Guide Importante: Chi, alla luce della guida, volesse cambiare pg, bg, classe, tratti o altro, può ancora farlo.
  2. Il problema è che se ad esempio hai saltato un giorno o due senza postare, scusarti è comunque una piccola spesa emotiva, e ti costa talmente poco non farti più sentire (non hai praticamente ripercussioni, a differenza della vita reale...) Quel giorni diventano due, tre, quattro fino a quando la "figura" è troppo grande e il problema aumenta, quindi ciao..
  3. 2 punti
    Tutto giusto Nobile ambriano: lord Avyn anastasia: nobildonna ambriana, inviata della regina traduttore: giovane ambriano gemello del proprietario del Giardino delle Rose. Straniero: guerriero seminudo alto come Lahn ( beh, quello anche Avyn xD )
  4. 2 punti
    Quando ti riferisco al "nobile ambriano" parli di Lord Avyn? Mi era venuto il dubbio che fosse straniero,e lo confondevo con il traduttore,che è invece il fratello gemello scemozigota del.maledetto alla taverna,corretto? Che a sua volta parla.con Anastasia,la diafana (nobile anche lei) Tutto.giusto?
  5. @Theraimbownerd ci sta lavorando, chiedo ancora un pò di pazienza perché ci tengo che faccia da solo e cominci a capire la scheda e dove può reperire tutto ciò che gli serve grazie per la comprensione! Edit: @Hobbes grazie del consiglio, abbiamo sostituito il talento!
  6. Ci sarebbe da discutere su questo.... Siete NN nella mappa. E sul minotauro ci è andato Maeda (quindi la mucca consideratela così)
  7. Scusate, oggi sto un poco incasinato, stasera massimo cerco di scrivere
  8. Un like = un livello da bardo per Flint
  9. Trovo questa frase sia "rivelatoria": cioè le considerazioni su come lo "sparire come un ladro" svilisca la propria dignità non sono neanche prese in considerazione. Conta unicamente la fatica "emotiva" da spendere (come l'hai giustamente chiamata tu, cioè dover scrivere "scusate, ho sbagliato") in contrapposizione al negativo tornaconto personale mancante (comunque nessuno potrà mettermi in cattiva luce nei confronti delle persone che frequento nel mondo reale: professori, colleghi, superiori, fidanzata, ecc.). E' un abdicare alla propria statura umana, unicamente in favore di valutazioni di tipo dare/avere nel "mercato sociale".
  10. Cavolo sì, io ho iniziato a leggere DL per le guide, ma ho deciso di iscrivermi per fare un contest cavolo!! @Alonewolf87 @Demetrius perché avete smesso coi contest? Sarebbe bellissimo rifarne qualcuno!
  11. Obiettivi di sviluppo e Pathfinder 1E: Jason Bulmahn parla degli obiettivi di sviluppo - "Devo dire che è stato affascinante osservare alcuni dibattiti concentrarsi su varie problematiche che abbiamo affrontato e definito un anno fa, alcune delle quali sono sguardi approfonditi e sfaccettati su come la matematica dietro un sistema influenza la verosimiglianza e la sensazione generale data da un sistema di gioco. Il fatto che molti abbiano intuito il nostro intento dopo solo qualche post sui blog è un testamento alla loro comprensione del gioco. Potremmo discutere più approfonditamente e nel dettaglio i nostri obiettivi e le motivazioni che ci spingono, ma temo che sarebbe troppo tecnico e non molto interessante per molti. Ad ogni modo, penso che valga la pena provarci. Penso che proverò a parlare con gli altri all'ufficio nella prossima settimana su come comunicare al meglio alcuni aspetti della nostra filosofia di sviluppo. Il "perché" dietro alle nuove regole. Si tratta di qualcosa che potrebbe interessarvi?" Gli obbiettivi di sviluppo per il nuovo sistema della competenza - "Sapevamo che questo sistema avrebbe fatto discutere. Fondamentalmente questo sistema sta cercando di rimpiazzare una parte fondamentale di PF1 che ci causava ENORMI problemi agli alti livelli di gioco, che distorceva le scelte dei personaggi e ostacolava pesantemente lo sviluppo di nuovo materiale. Una vasta disparità di statistiche tra personaggi/avversari dello stesso livello modifica veramente molto lo spazio di gioco e porta a problemi di stabilità con l'intero motore di gioco. Il nostro obbiettivo era di trovare una via di mezzo che consentisse comunque ai personaggi di eccellere in ciò che volevano, ma senza dominare il gioco al tempo stesso; in modo da consentire ai mostri di essere una sfida appropriata per il loro livello senza avere una capacità che rendesse automaticamente inutili alcuni personaggi." (Bulmahn) Sul suo amore per Pathfinder 1E - "....riguardo a PF1. Lasciatemelo dire chiaramente. Io AMO quel gioco. Nell'ultimo decennio è stato il lavoro della mia vita. Non voglio assolutamente che se ne vada, ma non posso lasciare che il mio amore e i miei sforzi mi rendono cieco al fatto che non è perfetto. CI sono cose che potrebbero essere ancora meglio, rendendo il gioco più accessibile e, si spera, allargando il numero di giocatori che amano il gioco quanto me." Mark Seifter concorda - "Sono decisamente d'accordo. Non avrei lasciato l'università per venire a lavorare qui se non avessi assolutamento amato PF1. Continuo a giocare a PF1, anzi giusto ieri ho giocato alla campagna Ironfang Invasion. PF1 è un ottimo sistema e funziona veramente bene per il mio gruppo, specialmente con le nostre house rules che rispecchiano il nostro particolare stile di gioco. Ma questo non significa che non ci siano modi per migliorare lo scheletro del gioco, per sistemare alcune delle problematiche con, per esempio, la progressione veloce o lenta dei tiri salvezza rispetto alle CD degli incantesimi, che implica che dei PG/PNG incantatori ottimizzati possono eliminare facilmente bersagli multipli con un solo incantesimo (salvo tiri particolarmente fortunati), laddove l'incantesimo bersaglia un tiro salvezza debole. La presenza di queste problematiche non implica che il gioco non sia ottimo; tutt'altro. Ma solo perché un gioco è ottimo, non significa che non possa essere ancora migliore." L'Ora di Matematica di Mark Seifter: Sulle varie tipologie di prove di abilità di gruppo - "Abbiamo fatto i calcoli al riguardo e stilato alcune linee guida per situazioni come (in un generico ordine discendente di difficoltà): "Tutti continuano a provare finché non funziona per tutti, senza che nulla di brutto capiti con un fallimento"; "Tutti possono tirare una volta, serve che solo uno riesca nella prova e si può continuare a provare e fallire senza che capiti nulla di brutto"; "Solo la persona più esperta tirerà, magari aiutata dagli altri"; "Tutti devono tirare e qualcosa di brutto capita a chi fallisce"; "Tutti devono tirare e, se anche solo uno fallisce, l'intera cosa fallisce".... Non c'è ragione per cui non dovremmo dare consigli su questo genere di situazioni. Sono tutte cose che capitano primo o poi nelle avventure!" Sul non basare le CD sul livello dei personaggi - "...forniamo esempi di quale prove potrebbero essere adeguate al livello e, da un altra parte, ci sono delle CD suggerite per prove di quei livelli (con vari gradi entro ciascun livello, per aiutare i DM a decidere), ma siamo andati un gradino oltre e abbiamo avuto una discussione importante sul fatto che non si dovrebbero scalare cose arbitrariamente sulla base del livello; un semplice albero di quercia rimane un semplice albero di quercia." Sui successi automatici - "Devo fare una piccola correzione in merito, dato che ho visto diffondersi delle affermazioni errate, quindi ripeterò quello che ho detto prima, ma con una piccola chiarificazione: esiste un'opzione che potete scegliere (anche prima di essere esperti) che vi concede la capacità di riuscire automaticamente in alcune prove, sulla base di qual'è il vostro grado di competenza. Non si tratta di Prendere 10; incrementa con il grado di competenza, non con il vostro bonus di competenza (quindi il maestro di livello 7 è molto più bravo ad usarlo rispetto al personaggio di 20° addestrato, anche se il personaggio addestrato di 20° avrebbe potenzialmente un risultato più alto con 10+modificatore)." Ladro leggendario di alto livello contro guardia di alto livello non leggendario - "Dunque abbiamo un ladro leggendario, diciamo di livello 15? Un livello parecchio alto. Direi che mi pare sensato rendere questa guardia quanto meno addestrata in Percezione, visto che una guardia di livello 15 è una figura incredibilmente potente nel mondo di gioco e sarebbe stranamente pessima nell'essere una guardia, se non fosse quanto meno addestrata in Percezione. Possiamo anche presumere che abbiamo deciso di creare questa guarda in pieno stile PG, dato che i numeri funzionano in maniera simile. La Saggezza della guardia non è il suo attributo primario, ma la Destrezza lo è per il ladro. Diciamo che la guardia abbia 16 di Saggezza? Potrebbe essere 18 al massimo o potenzialmente più bassa. Se ricordo bene, questa guardia dovrebbe essere al di sotto della CD grazie alla quale un ladro leggendario può non tirare e riuscire in automatico con il giusto talento di abilità. Supponiamo che il ladro non abbia quel talento di abilità, ma un qualche genere di mantello magico: ci troviamo in una situazione in cui il bonus di circa +28 sarà circa pari o superiore alla CD di 28 della guardia (non ci sono tiri contrapposti) cosa che porta ad una quasi totale certezza di successo. Anche se la guardia di livello 15 addestrata avesse in qualche modo 18 di Saggezza e degli occhiali magici che gli potenziano in qualche modo la CD a 31, il ladro leggendario di pari livello ha comunque un probabilità del 90% di successo. Se la guardia fosse stata non addestrata? Sarebbe stato ancora più semplice, anche se questo non pare plausibile per una guardia di livello 15." Cosa succederebbe se il guerriero non addestrato provasse la stessa cosa? - "Ma la differenza è che in PF2 il guerriero di livello 15 non addestrato con 14 in Destrezza ha un +15 circa (o peggio con l'armatura, forse +14) invece di +2. Quindi, anche se è comunque molto facile che fallisca contro una CD 28, ha pur sempre una probabilità vagamente decente di riuscire, piuttosto che nessuna probabilità (un tiro contrapposto tra +1 di Furtività contro +20 di Percezione)." Le ascendenze permettono grande variabilità - "Solo una nota, parleremo a fondo delle ascendenze presto, ma volevo fare una veloce nota. Il modo in cui sono costruite consente una grande variabilità di scelte e differenze tra membri della stessa ascendenza. Non vogliamo costringere alcunché, eccetto per alcune caratteristiche basilari. Questa è metà della ragione per cui abbiamo introdotto questo cambiamento, per concedere alla vostra ascendenza di determinare chi siete come individui." (Bulmahn) Finire la Risonanza? "...in tutta onestà, è molto difficile che un personaggio di basso livello termini la Risonanza (scelta voluta). Il playtest di massa potrebbe dimostrare il contrario e aspettiamo con ansia quel feedback." (Bulmahn) Ci saranno mostri! Erik Mona conferma che ci saranno dei mostri disponibili per l'uso, quando il playtest arriverà in Agosto - "Ci sarà un grosso download gratuito di mostri il 02 di Agosto. Il vero manuale dei mostri per PF2 (non importa quanto sarà grande) uscirà presumibilmente con il Manuale Base ad Agosto 2019."
  12. Oggi parliamo con Jeremy Crawford di una delle sottorazze elfiche più popolari: i Drow, detti anche gli elfi oscuri. Jeremy Crawford: Dunque, i Drow sono quegli elfi che nei tempi antichi ascoltarono il richiamo di Lolth, come fecero in realtà un pò tutti gli elfi. Ma i Drow sono quelli che le sono rimasti fedeli. Subito dopo il tradimento di Lolth nei confronti di Corellon (il creatore degli elfi) e proprio mentre quel tradimento stava per essere completato, alcuni elfi udirono le voci delle altre divinità elfiche e decisero di fermarsi. Compresero che, anche se Corellon era un dio distante, era comunque il loro creatore e genitore e decisero di essergli fedeli. Così abbandonarono Lolth. I Drow, invece, decisero di restare con lei e, assieme alla loro dea, furono scacciati dalla grazia di Arvandor, dove invece restarono gli altri elfi. Questi ultimi furono letteralmente gettati nell'oscurità, diventarono una genia completamente dedicata a Lolth e ai suoi intrighi e - per molti, molti secoli - furono visti universalmente come creature malvagie. Infatti, la loro società è influenzata da Lolth e, dunque, è intrinsecamente malvagia. Con questo intendo dire che è una società disastrata, macchiata da schiavitù, magia oscura e traffici con i demoni. Inoltre è una società molto legata al genere, matriarcale per essere precisi, in aperto contrasto con le altre società malvagie di superficie che tendono ad essere patriarcali. Qui sono i maschi ad essere sottomessi. Detto questo, come ben sappiamo per via di Drizzt, il Drow più famoso, è possibile per un elfo oscuro (o per molti elfi oscuri) liberarsi dall'influsso di Lolth. In effetti, i Drow possiedono comunque il libero arbitrio. Molti Drow continuano su questa strada perché fornisce loro potere, specie visto che in questa loro società - più efficiente delle altre società elfiche nel radunare potere magico - essi sono in grado di comandare forze formidabili. Questi Drow possono fondare casati, hanno al loro servizio soldati di varie specie, mostri che possono richiamare con facilità e possono governare grandi sezioni del Sottosuolo. Questo perché, come molti altri mortali, anche i Drow sono attratti dal potere e la loro dea li nutre con esso, fino a quando non sono invischiati nella sua tela di inganni e tradimenti, sospinti dai sospiri della dea che li convince a pugnalarsi l'un l'altro in cerca di una briciola di potere in più. Penso spesso che uno dei ritratti migliori che abbia mai visto della società Drow è una vecchia mini-serie, Io Claudio Imperatore, che mostra un serie di terribili intrighi durante l'epoca dell'antica Roma, con numerosi avvelenamenti, varie menzogne ed inganni e tantissimi adulteri. Quella serie è una specie di scatto fotografico di come dovrebbe essere la società Drow. Ma ci sono anche Drow come Drizzt che camminano per la loro strada e che, anche se non lo sanno a livello cosciente, comprendono che i Drow - come tutti gli altri elfi - sono discendenti da Corellon e hanno, quindi, la possibilità di capire che forse Corellon non è davvero arrabbiato con loro. Così alcuni di loro cominciano a rispondere alla chiamata verso la luce che si trova celata dentro di loro. Perciò, secondo me questa è una delle storie più interessanti che si possono raccontare con i Drow: la storia di una persona cresciuta in una cultura corrotta che schiavizza le altre specie e calpesta gli oppressi. Ma ciò nonostante, il protagonista si oppone a questo sistema e dice "Basta!", e penso che per questo motivo i Drow abbiano molto potenziale narrativo in tale senso. Credo anche che ciò sia il motivo per cui Drizzt sia così apprezzato, perché in un certo senso è molto più eroico quando una persona si mette contro un'intera società per tutto ciò che c'è di sbagliato in essa e rifiuta di farne parte. Questa è, in sintesi, la storia di Drizzt e storie simili potrebbero essere interessanti anche per altri personaggi Drow. Ora, Mordenkainen's Tome of Foes introduce nel bestiario anche un buon numero di nuovi Drow. Ci sono anche le statistiche degli Eladrin e degli Shadar-kai, per offrire nuovi giocattoli elfici ai Dungeon Master. Le nuove statistiche dei Drow aiutano ad allargare lo spettro di questa società, già introdotta nel Manuale dei Mostri, ma questa volta si sofferma sui gradi di sfida più alti. Quindi troviamo il blocco statistiche di una Matrona Drow, una creatura molto potente: attenti a voi, se doveste affrontarne una. C'è un Drow Aracnomante (ndt. un arcanista che esercita un forte controllo sui ragni e ne emula molte capacità). Abbiamo poi il Drow consorte favorito, il quale è un mago molto potente che dedica tutte le proprie energie alla Matrona stessa. Viene introdotto, poi, il Drow Inquisitore. Non c'è molto di più per i drider, ma il libro aggiungerà informazioni sul pantheon dei Drow e approfondirà tutte le altre divinità degli elfi. Inoltre, ci sono informazioni dettagliate sulle società Drow più peculiari presenti in alcune ambientazioni storiche di D&D. Per esempio, si parlerà un po' dei Drow di Eberron. Ci sono menzioni sugli elfi oscuri di Ki-rin, che appaiono fisicamente diversi dagli altri Drow del multiverso, visto che non hanno la pelle nera o violacea dei loro fratelli più noti. Niente di questo sarà per voi una sorpresa, una volta che avrete letto la storia degli elfi nel Mordenkainen's Tome of Foes, perché una gran parte della storia degli elfi riguarda la loro originaria capacità di mutare aspetto. In origine, infatti, essi potevano assumere qualunque forma e questo aiuta a spiegare come mai ci sono così tanti tipi di elfi, non solo le varianti "oscure", ma anche quelle di superficie. Alcuni elfi alti per esempio sono molto pallidi mentre altri, come gli elfi del sole, hanno una pelle quasi dorata. Alcuni elfi della luna hanno un'incarnato violaceo...ma sono tutti e tre elfi alti. Gli elfi dei boschi hanno a loro volta una grande varietà di aspetti e, come già detto, questo si applica anche ai Drow. Il manuale ne parla a fondo, sottolineando come l'affascinante storia degli elfi si estenda e si dirami attraverso il cosmo di D&D in molti modi. Parleremo anche di come in certi mondi il nome di Lolth, così come quello di Corellon, non sia affatto conosciuto. Eppure c'è una sorta di eco nel sangue (e questo è vero anche nel nostro mondo) che ci suggerisce chi siano i nostri antenati, anche quando non ne conosciamo il nome. Perciò, anche quegli elfi oscuri che non conoscono il nome di Lolth sono comunque plasmati dalla sua influenza, così come tutti gli elfi (compresi i Drow) discendono e sono influenzati da Corellon. Uno dei punti più intriganti di sui si parla nel Mordenkainen's Tome of Foes è appunto il ritorno di questa capacità di mutare aspetto di alcuni elfi. Se ne era già parlato nel Manuale del Giocatore, di come alcuni elfi siano benedetti da Corellon: anche se il padre degli elfi è arrabbiato con gli elfi che lo hanno tradito, c'è ancora molto amore in lui e alcuni dei suoi "figli" sembrano aver ricevuto da lui una particolare grazia. Il segno di questa benedizione è la capacità di cambiare sesso. Così, quando questi elfi si risvegliano dalla loro trance alla fine di un riposo esteso, possono decidere se essere maschi, femmine o nessuno dei due a seconda della situazione. Una cosa che viene citata nel manuale è come questa benedizione sia terrificante per i Drow: è frutto dell'influenza di Corellon, quindi un Drow con questa capacità verrebbe visto come un sovversivo, visto che la società Drow è matriarcale. La capacità di una persona di scegliere ogni giorno il proprio sesso equivale ad una forma di anarchia e resistenza sociale. Degli elfi Drow con questa capacità sono, in genere, degli eroi che cercano la pace con gli altri elfi e che desiderano ritornare in seno a Corellon: spesso entrano a far parte del suo clero perché, anche se sono Drow, nessun altro elfo può negare che siano benedetti dal nume in persona. Penso proprio che questo sia uno spunto davvero intrigante per aggiungere qualcosa di nuovo e interessante alle vostre avventure. Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/174-learn-more-about-the-drow-in-d-ds-mordenkainens
  13. Domingo Felipe Gabino Martìnez Rimango stupito dall'impegno messo dai miei compagni, e l'inarrestabile spezzarsi la schiena di Unto, tant'è che di tanto in tanto mi fermo a guardarlo in lacrime, forse più per l'odore stando sottovento che per vera commozione. La cena di girlo emette un buon odore invitante che raggiunge il mio viso come impersonificato in una mano che mi invita a raggiungerlo, solleticandomi i sensi. Un'altra mano impersonificata però giunge a combattere la prima: si tratta dell'odore unto di Unto. Fermandomi a guardarlo, quell'uomo lordo come Bear Grylls quando esce dalle pozze di fango e puzzolente quanto la pelle di un cadavere umano rinchiuso in un'abitazione per più di tre giorni, posso vedere nitidamente le due impersonificazioni di odori così differenti fare a botte, e mentre noto che la cena di Girlo è in evidente difficoltà, accorro a cibarmi finché ho ancora un momento prima di farmi travolgere da venti cipollini o chissà cos'altro. Ehhh Florio, ¡Todavía tienes mucho que aprender! está claro que significa ¡Forrajeo! Recuerdo que no es la primera vez que escucho sobre Forrajeo. En ese momento, mi abuelo solía decirme un viejo refrán "Se necesita fuerza y forraje en la vida", pero en ese momento pensé que era uno de esos aburridos por la demencia senil. @Traduzione
  14. @Dadone Entro domenica riesco sicuramente a buttare giù qualcosa , scusa per l'attesa.
  15. 1 punto
    Va bene, perché avrei voluto dare comunque una mano con l'avanscoperta ma non avendo i sensi appropriati mi sarei dovuto muovere con il pugnale pienamente alla mano e l'avere l'illuminazione piena mi avrebbe reso un bersaglio decisamente più facile anche se con i nuovi sviluppi, forse è meglio che mi dedichi ad altro
  16. Florio (umano mandriano) L'idea di fare una bandiera con un simbolo disegnato sopra mi piaceva. Sarebbe stato come una bandiera, uno stendardo del nostro gruppo e di Fanfurra. Certo la Piumarosa non mi sembrava il simbolo adatto per rappresentarci ma non avevo tempo per battibeccare su queste quisquilie. Peraltro alla prima pioggia il disegno si sarebbe trasformato in una macchia informe di carbone sull'indumento di Domingo. Aiutai il dongiovanni strimpellante assieme a mio cugino nel tagliare e trasportare la legna, facendo affidamento anche sul mio fidati ronzino a cui facevo trascinare i tronchi più grossi e pesanti ma mai che pesassero molto più di me. Era già tanto che reggesse il mio peso, non volevo vedere fino a che punto potessimo spingerci con le sue povere gambe. Con piacere notai poi che Girlo aveva optato per un simbolo ben più semplice, anche se non ne capivo il significato: "Girlo che significa questo palo con due travi più piccole, una in cima ed una a metà altezza, sul lato destro?"
  17. Questo è il mio Bloodrager finito. http://brunno.forumfree.it/?t=75498518 A breve la scheda su Myth, per ora c'è solo il post sul forum e l'excel scaricabile Inserite tutte le schede e il background. Il link al personaggio lo trovi anche in firma
  18. Questa sera vi faccio avere la mia idea.
  19. Sto per raggiungervi (sempre che il PG scomparso non sia tornato) con affetto La Macchina
  20. No,semplicemente mi ero perso il tratto XD Per l'earth blast OK,non conosco bene questa classe,quindi nel.caso ti chieda una mano,non lesinare a sciorinare info Preferirei che rimanga tu,avendo scelto con cura gli utenti anche in base alla.loro serietà. Non riesci proprio a fare wualche post nella.settimana che viene? Se non hai proprio modo di postare fino al 2-3 aprile.non so, vediamo che ne pensano gli altri,non vorrei stopparli tutti
  21. Non so se mettere "Like", "LoL" oppure "Confuso".
  22. http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ Gli indicatori dei pg li aggiungo io e poi sì, metto il tutto come immagine
  23. Sto aspettando ancora un paio di persone @DedeLord e @Dardan che volevano proporsi (e chiunque altro volesse, nel frattempo), prima di prendere una decisione. come spiegavo nel post iniziale...non andrei di fretta.
  24. @Lamadanzante Sto dando un occhiata ai talenti che dici; ma a me sembra un filo troppo OP; o meglio....parte depotenziando molto il personaggio; ma dal quinto livello ha una serie di vantaggi che non mi sembrano molto equilibrati. Inoltre, i drawback creano una serie di ostacoli che potrebbero creare difficoltà a far proseguire la storia; come il fatto che dovresti avere sempre la bara a disposizione ( e la campagna potrebbe richiedere viaggi e esplorazioni) e che non potresti entrare in case abitate senza permesso di qualcuno con l'autorità per farlo'. Magari mi sbaglio; ed e' giocabilissimo ma non vorrei fare molti esperimenti nel mio primo AP: magari alla prossima. Su una nota diversa, QUESTO e' il link per la pagina di Roll20: vorrei provare a gestire le mappe per i combattimenti tattici e per illustrare graficamente le aree esplorate. (Fare la mappa per Kingmakers, mi ha aperto un mondo ).
  25. E' passato troppo tempo dall'inizio di quest'ultima avventura, colpa dei mille impegni in real di tutti noi purtroppo e i dettagli di tutto quello che ci è successo sono ormai persi nello spazio e nel tempo. Magari, master, cerco di buttare giù una bozza di quello che mi ricordo esserci successo, tu correggi dove necessario così abbiamo chiaro il quadro complessivo prima di poterci esprimere. A sommi capi ricordo: - arrivo all'isola dei Wojek in un barcone sotto mentite spoglie; - arrivo a bordo di un commissario Wojek e lì è scoppiato un casino che non ricordo; - arriviamo sulla terraferma, succede qualcosa che non ricordo e finiamo in una taverna gestita da un oste dworek; - assalto alla taverna da parte dei wojek, noi scappiamo e non ricordo dove e come; - nelle fogne scopriamo questi uomini-lucertola vittime di esperimenti wojek, non ricordo se le guardie ci intercettano anche lì o cosa ma poi Dalamar combina un casino, lo lasciamo indietro e scappiamo; di questa fase i miei ricordi sono scarsi e confusi, help! - prendiamo il vagone dworek e percorriamo un tunnel lunghissimo, forse? - giungiamo alla galleria del vento dove io mi lancio per primo e poi gli altri mi seguono? - e poi cosa scopriamo? arriviamo in superficie alla famosa torre o prima scopriamo Kalla e ammaziamo alcuni wojek? o quelli li abbiamo uccisi nelle fogne prima di scappare via col vagone magico e prima di arrivare alla galleria del vento?
  26. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) Ci avviamo verso Phandelver sopra il carro pieno di merci. Fortunatamente i goblin od altri individui od esseri non lo hanno trovato prima del nostro ritorno ed almeno potremo concludere l'ultimo incarico carico da Rockseeker. Giungiamo alla comunità mineraria che ormai è sera, la gente è ancora indaffarata a portare avanti le proprie attività e veniamo degnati solo da qualche sguardo. In fondo in un villaggio che ha ripreso vita solo da qualche tempo e che si sta ripopolando sotto l'afflusso continuo di coloni da ogni dove, delle facce nuove non sono uno spettacolo strano, nemmeno se malridotte e particolari come le nostre. Lo sconforto non può che assalirmi nel constatare di stare facendo una anonima se non pietosa prima impressione. Desideravo così tanto giungere qui trionfante dopo aver salvato Hallwinter, il quale avrebbe elogiato il coraggio e la nobiltà d'animo miei e dei miei compagni nell'averlo salvato dai goblin e nell'aver sgominato il loro covo che minacciava l'unica via commerciale per Phandelver. Avrei avuto accanto a me un uomo retto e fidato con cui farmi spazio nella comunità fino a raggiungere abbastanza influenza da poter prenderne il controllo e riportare in auge il nome dei Corlinn. Invece sono qui mezzo morto dopo averle prese da una manciata di goblin ed una trappola d'acqua escogitata da loro, mi sento una vera delusione per il mio casato. "Dobbiamo portarle da 'Provviste di Barthen'. Immagino sia l'emporio locale." dico in tono un poco sconsolato.
  27. Ok, secondo me è inteso solo per armi a distanza. Ha anche un suo senso logico, ma ovviamente decide il DM.
  28. Così parlò colui che ci mise contro una aberrazione cagavermi Ricorda che quello di prima è ancora attivo ... non è ancora passata un'ora dalla tua bevuta
  29. @Hugin se usi il movimento per intimidire non puoi però attaccare, il nemico sarebbe fuori portata. Ti conviene muovere e attaccare.
  30. non faccio metagame per me siete tutti ostili ok grazie
  31. Lanh Vedo che la conoscenza sulle tradizioni interessa solo a me Mentre seguo il sindaco verso il salone dove dovremmo incontrare questa nobile donna ambriana mi guardo intorno incuriosito, è la prima volta che passeggio in una costruzione così grande, almeno senza essere inseguito. Non so se riuscirei a vivere in un posto del genere in pianta stabile, troppo.. Mmmmh TROPPO. quando nel salone mi vengono presentati gli ospiti rimango impietrito, e pur tenendomi a freno per le parole di kallio un sorriso feroce mi si stampa sulla faccia (stavolta veramente) e al momento del saluto con i 2 del Vicolo una morsa di ferro si serra sui loro avambracci Master Mentre con questa fragile nobile tento di essere "delicato" per quello che posso Sicuramente mi trovo in una situazione poco adatta a me e mi muovo in maniera molto impacciata e parlo poco per evitare danni. Appena possibile mi avvicino a kallio ed Hubert Quelli sono gli uomini del Vicolo... Preferirei star loro lontano, non so quanto potrò trattenermi. Ho qualche problema a controllarmi in alcune situazioni.
  32. Tocca a te, è sempre lo stesso turno. Il turno prima hai ucciso un nemico, poi toccava a Wurrzag ma ha passato pure lui. ora tocca a tutti voi, vi ho messo dopo gli orchi e gli umani così potete muovervi con più facilità; avete praticamente ritardato tutti la vostra turnazione, RAW.
  33. Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici. Potete anche scaricarlo in formato PDF, comodo da stampare, qui. Chi lo ha creato oppure per chi è stato creato? Tirate 1d20 sulla tabella sottostante! 1-2 Accidentale Questo oggetto non è mai stato incantato volontariamente, ma ha acquisito la sua magia per caso. Forse è rimasto per lungo tempo in mezzo ad altre aure magiche assorbendone l'energia, oppure è stato usato per portare il colpo finale contro un demone che stava compiendo un qualche rituale. Solitamente appaiono vecchi e utilizzati a lungo, ma sempre in buone condizioni. 3 Linea di sangue ancestrale Costruito per una specifica famiglia, questo oggetto ha ottenuto la sua magia da lunghe generazioni di venerazione e fede. Porta un simbolo di famiglia, anche se magari non in maniera appariscente. I membri della famiglia ne vorranno la restituzione se lo scoprono, mentre altri potrebbero presumere che il portatore sia collegato con la famiglia originale. 4-5 Acquatico Creato da sirene, tritoni o altre razze acquatiche (ma non elementali), questo oggetto è composto di corallo, conchiglie e scaglie. Usare questo oggetto sott'acqua non impone svantaggio se normalmente lo farebbe (per esempio attaccando con certe armi) e non conta per il carico massimo quando si determinano le penalità per nuotare. 6 Dall'alba dei tempi Questo antico oggetto arriva dall'alba dei tempi delle razze umanoidi, prima che umani, elfi e nani diventassero - culturalmente, fisicamente, anche mentalmente - ciò che sono oggi. L'oggetto è rozzo, costruito in osso, pietra, pelli conciate malamente e potrebbe essere decorato con piume, piccoli ossicini o altri feticci. 7 Dono divino Questo oggetto non è stato creato da mani mortali. Esso è stato posto dagli dei (o da loro agenti) in un luogo specifico perché venisse ritrovato - forse da un eroe in una missione leggendaria oppure da una persona qualunque per vedere cosa ne avrebbe fatto. Questo oggetto è assurdamente perfetto in ogni aspetto. Esso funge anche da simbolo sacro (non magico). 8 Dal futuro Questo oggetto viene dal futuro, oppure da una civiltà ben più avanzata di quelle del mondo dove è stato trovato. I suoi poteri potrebbe essere attivati da piccoli bottoni o interruttori. Le linee dell'oggetto sono slanciate, i metalli e i tessuti che lo compongono non sono identificabili ed esso potrebbe persino essere composto da sostanze sconosciute nell'ambientazione. 9 Magia incarnata L'oggetto è apparso così com'è (già in possesso delle sue proprietà fisiche e mistiche) da un incantesimo più potente, come un desiderio, o da una pescata fortunata dal Mazzo delle Meraviglie. Molti di questi oggetti sono decisamente semplici, senza alcuna decorazione o tocco individuale. 10 Creatore leggendario Un creatore leggendario, quasi mitologico, soggetto di varie storie e leggende, ha forgiato questo oggetto. Tale artigiano era così abile che gli oggetti da lui prodotti erano naturalmente magici, senza richiedere specifici rituali o incantamenti. Questo oggetto è di squisita fattura e porta il sigillo personale del suo creatore. 11 Offerta Una razza o una cultura hanno creato questo oggetto come dono per un'altra, forse per commemorare un trattato, come segno di amicizia oppure sotto costrizione. Scegliete due origini appropriate da questa tabella, una per chi lo ho donato e una per chi lo ha ricevuto; l'oggetto ha i tratti di entrambe. 12-13 Orchesco Questo oggetto è rozzo, con bordi frastagliati e strisce penzolanti di materiale, ma brutalmente funzionale. Se si tratta di un'arma, si riscalda ogni volta che infligge un critico. Gli orchi reagiscono con ostilità ad un non-orco che possiede l'oggetto. 14 Campo di battaglia planare Gli aldilà di molte divinità o pantheon sono campi di battaglia eterni, in cui le anime rinascono ogni mattina per combattere di nuovo. Questo oggetto - è più appropriato che appartenga alla categoria delle armi, armature e scudi, ma ogni oggetto è giustificabile con la giusta storia - è la creazione di uno di questi piani, pensato come equipaggiamento per i suoi guerrieri eterni. Esso porta i simboli del suo piano o delle sue divinità. 15 Eco planare Questa è una "copia" di un normale oggetto del Piano Materiale, apparsa sul Piano delle Ombre, sul Primo Mondo (la patria di fate e folletti) o su altri piani che sono un'eco del mondo reale. Per via di stranezze planari, questa copia è magica anche se l'originale non lo era. Gli oggetti del Piano delle Ombre sono scuri, più leggeri di quanto ci si aspetterebbe e freddi al tocco. Quelli del Primo Mondo sono simili agli oggetti di fate e folletti, ma di tanto in tanto cambiano colore o forma. 16 Al servizio del Caos Questo oggetto è composto da strani materiali non identificabili. La sua apparenza è distorta, sbilanciata, con delle decorazioni che non hanno alcun senso o scopo. Le creature extraplanari legate alla Legge ne trovano la presenza repulsiva. 17 Al servizio dell'Ordine Minimalista e semplice, simmetrico e tecnicamente perfetto, questo oggetto raggiunge l'equilibrio perfetto tra forma e funziona. Le creature extraplanari legate al Caos ne trovano la presenza repulsiva. 18 Mutaforma Questo oggetto sembra essere un normale esemplare della sua tipologia. Quando è impugnato da un mutaforma, come un doppelganger, esso cambia aspetto per coordinarsi con la forma assunta dal mutaforma che lo impugna. La natura basilare dell'oggetto non è influenzata, solo l'apparenza specifica. 19 Titanico Creato forse dagli dei della creazione stessi, per essere usato dai loro servitori, o dai mortali che li veneravano, questo oggetto porta delle icone dal significato religioso, legate ad una storia perduta, forse ad una vasta distruzione. L'oggetto pesa il 20% in più dei normali oggetti della sua tipologia. Se questo oggetto infligge danni, infligge 1 danno addizionale per attacco contro gli oggetti inanimati. 20 Vestigia Creato dai resti ormai quasi svaniti di un dio dimenticato, oppure da uno dei suoi pochi adoratori rimanenti, questo oggetto sembra quasi senza sostanza. Pesa metà del normale per un oggetto della sua tipologia e sembra spesso che stia per sparire del tutto. Quando si trova sotto un'effetto di individuazione del magico o simili, c'è un 10% di probabilità che l'oggetto non sia percepito come magico. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins
  34. Perché? alla fine non cambia molto è un pelo più skillato nell'uso dello scudo e resistente se viene trascinato, oltrepassato, travolto ecc... alla prima carica di dinosauri tutti dietro di me
  35. Be' c'è Lucifero no? http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/devils-unique/devil-lucifer-prince-of-darkness-tohc/
  36. Aaah sempre ardua la scelta! Adoro gli stregoni e ti capisco benissimo. Mi sembra che possiate pescare un po' da tutti i manuali. Per me ci sono alcune regole d'oro da rispettare nella lista incantesimi stregone: - prediligere gli incantesimi multiuso - non avere due incantesimi simili o che bersagliano lo stesso tiro salvezza Poi c'è LA regola d'oro: uno il proprio stregone se lo gioca come vuole e quanto segue sono solo consigli. Guardando la tua lista: Hai 4 incanti di attacco diretto (+2 trucchetti), di cui 1 area con ts riflessi, 1 area con ts volontà, 1 raggio senza, il sempreverde dardo incantato. Hai 2 potenziamenti: velocità e armatura magica. Hai 3 incantesimi tattici in/fuori combattimento: invisibilità, alterare, trasposizione. Hai 1 incantesimo di difesa: WoC (fantastico). Hai 1 incantesimo di utilità: aura magica. E' una lista ben fatta, a me piace molto, specialmente perché come hai detto è cresciuta pian piano e non è pianificata a tavolino. Ciò detto, la scelta: 4° livello. Lo so, Flurry of Wings è fantastico e tentatore. Ma io rinuncerei, perché hai già palla di fuoco. Sono entrambi ad area ed entrambi contro riflessi. Certo FoW è molto più forte, ma considerato il tempo che ci mettete per livellare (1 anno?) significa convivere per troppo tempo con incantesimi che fanno la stessa identica cosa. I miei consigli sono: - Shadow conjuration: molti lo snobbano per il ts extra e il 20%, ma consente una varietà eccezionale per uno stregone: ogni incantesimo di evocazione delle sottoscuole convocazione e creazione. Sono tanti. Tanti tanti. Pensa a tutti i Summon che puoi duplicare. Sì, hanno 1/5 pf e sì, fanno 1/5 del danno con ts superato. Ma le evocazioni servono a 2 cose: a distrarre il nemico (niente ts se non ci interagisce, perdendo tempo a farlo) e a sfruttare le loro abilità straordinarie/magiche/sovrannaturali. - Ruin delver's fortune: quando WoC non serve, c'è questo. Io lo adoro. - Dimension door: mai sentito nessuno lamentarsene, e va a braccetto con benign transposition - Invisibilità superiore: sembra un doppione di quello di 2°, ma è tutta un'altra storia. Quello è di utilità, questo da combattimento. - Metamorfosi: varietà assoluta. 3° livello. - Sposo l'idea di dissolvi magie. Non solo per togliere i potenziamenti, ma anche per aprire le possibilità di counterspelling (rare, ma quando capita sono utili) e perché consente anche di bersagliare gli oggetti. Spegni la spada fiammeggiante dell'orco, spegni la bacchetta del mago, spegni la trappola magica che non riuscite a disinnescare e non vi fa proseguire. - Spell vulnerability (versione Planar Handbook): rimuovi il noioso problema RI per te e tutto il party. Ts tempra con penalità = CL significa che funziona. Occhio solo al tempo di lancio. - Lentezza: il contrario di velocità è un debuff potente che bersaglia tempra (e nessuno dei tuoi incanti lo fa). 2° livello. - Leggere i pensieri: serve sempre, sempre sapere meglio con chi stai parlando, o anche solo chi ti sta accanto. La sua efficacia dipende molto dall'onestà del Dm nell'applicarlo. - Immagine minore: sono un fan dell'illusione sì, ma c'è un motivo: varietà. Il numero di volte che userai questo incantesimo dipende solo dalla tua fantasia nell'applicarlo. - Resistere all'energia: res20, e il punto buono è che scegli tu l'energia che ti serve. Utile non solo in combattimento. - Vedere invisibilità: indispensabile se non hai oggetti per sopperire (ma spero di sì). Infine... ...c'è un'altra via, ovvero gli incantesimi Heart of. 4° Heart of earth: al tuo livello è durata 9 ore, 18pf temporanei, +8 su prove che altrimenti falliresti e pelle di pietra gratis. 3° Heart of water: respirare sott'acqua, nuotare e libertà di movimento Già questi due significano che insieme hai anche fortificazione leggera. Se li prendi, al 10° prenderai... 5° Hearth of fire: aumento di velcità e res 10 fuoco e fireshield a condire. 2° Hearth of air (swap): in sé fa schifo, ma consideralo come un incanto di 2° che, con gli altri 3 attivi, ti da immunità a critici e furtivi.
  37. Scusate, credevo di aver già fatto. Rimedio subito.
  38. Ella non ha sentito l'elfa. La targhetta sbrilluccicante ha attirato troppo la sua attenzione. Ora è in assetto "Il primo che si muove, riceve un pugno in faccia"
  39. @Fezza (e tutti): con il mio pg sto studiando come fare a evadere, nel senso di aiutare Alton a evitare le ronde e permettere ai prigionieri la fuga. Per evitare le ronde ho la soluzione, mentre per l'evasione dei prigionieri sto valutando insieme a dalamar78 un discorso su cosa può fare una certa magia. Preferirei non far imbracciare le armi a nessuno. Ciò a cui non ho pensato, e volevo coinvolgervi in tdg appena sono pronto, è la questione cavalli di cui hai parlato e chi andrà a recuperare gli oggetti dal carro (non so dove si trova). Infine ho in mente un paio di giocatori, inizio a chiedere se uno è interessato.
  40. Girlo Foraggi Dopo aver preparato le esche, allestisco il fuoco da campo, la cui funzione si dimostra doppia permettendomi di preparare il carbone per la preparazione della bandiera. Pur convenendo sull'idea di Domingo, dedico però la maggior parte del tempo alla cena, riuscendo a pescare un pò di pesce. Nonostante l'alborella sia un buon pesce da frittura, sono costretto a fare altrimenti in mancanza di mezzi Mi servono dei bastoncini penso preparando alla bell'è meglio degli spiedini con cui infilzo il pescato, così da preparare una rustica cena da campo. Concludo le operazioni disegnando una rudimentale F di Fanfurra sulla bandiera, così da ricordarci sempre da dove veniamo e lo scopo della nostra spedizione E' pronto! esclamo osservando l'opera compiuta. Non è certo come passare la serata a casa di Daurio, ma almeno la fame non sarà un problema.
  41. Ciao a tutti, faccio il DM in due Gilde su questo forum ed il DM in altri due PbEM in un altro gruppo di giocatori, ma alla fine il problema comune di questo modo di giocare sono quelle persone che si propongono di giocare, creano il PG, danno segno iniziale di forte entusiasmo, magari per un mesetto o due partecipano e poi... SPARISCONO! Ma spariscono in maniera TOTALE senza lasciare alcuna traccia di sé, anche in via privata. Sarà che sono di animo buono, ma io temo sempre che sia successo qualcosa di grave o di estremamente importante perché ciò accade, ma invece la mia trentennale esperienza mi insegna che la stragrande maggioranza delle volte così non è… ora io mi domando... ma perché non avvisare, mandare una mail o qualsiasi altro tipo di messaggio dicendo la pura e semplice verità? Perché non dire: Smetto perché non mi piace oppure Smetto perché la vita reale non me lo permette oppure Smetto perché preferisco scaccolarmi piuttosto che scrivere pigiando sui tasti della tastiera? Cosa secondo voi impedisce ad alcuni di comportarsi in maniera corretta ed educata??? P.S. Elucubrazioni dovute a frustrazione di povero master non più giovane...
  42. Opzioni Infernali in D&D Questa anteprima più che aggiungere informazioni sull'ambientazione del multiverso si concentra sull'aspetto più "meccanico" delle cose, quindi farò un rapido elenco per rendere più agevole la sintesi. Visto che uno dei capitoli di MTOF sarà incentrato sulla Blood War, non si potrà fare meno degli Immondi, quindi: - Ci saranno le statistiche di alcuni arcidiavoli, e saranno ristampate quelle degli arcidemoni già presentati in Out of the Abyss. - Le varianti dei tiefling non legati al sangue di Asmodeus, precedentemente pubblicate in un UA, sono state leggermente modificate in base al feedback. - Saranno pubblicate le regole sui culti diabolici e demoniaci (anticipate nell'UA di cui sopra, non so quanto modificate), ed è sottolineato come non siano regole per personaggi giocanti, seppur possano essere convertite facilmente a tale scopo. - Ci saranno anche varianti di cambion. Nello specifico, si fa riferimento al cambion del Manuale dei Mostri come il frutto di un'unione tra un Immondo tentatore, come una succube, un incubo o Graz'zt, ma il cambion potrebbe anche nascere da un Immondo che fa della forza la sua maggior virtù, quindi sono state aggiunte regole su come modificare questa creatura in base al proprio genitore immondo. - Oltre gli arci, ci saranno anche le statistiche di altri demoni, diavoli e yugoloth. Saranno principalmente di GS elevato (come un gran numero dei mostri di MTOF), ma non mancheranno mostri di GS inferiore.
  43. Il DM mi ha chiesto di avvisarvi che oggi non riesce a postare
  44. Ciao Ciro! Grazie per la risposta. È una scelta che mi tenta parecchio! Ma poi rimarrei solo con incantesimi da danno ad area, che avendo un team di 8 pg sono sempre complicati da usare, secondo te potrebbe valere la pena di giocarla così e magari per compensare comprare una manciata di pergamene di fulmine? Abbiamo un chierico in team, ma preferisco costruirmi il pg a prescindere da quello che fanno gli altri. Ah dimenticavo, come mai preferiresti a prescindere polvere luccicante?
  45. Tanto dipende dal livello di potere della campagna, magia e dei personaggi. In prima battuta ti posso dire che puoi far si che contenga un ingrediente caratteristico per ogni divinità principale. Magari le informazioni a grandi linee possono trovarle in biblioteca, la mappa in un antico tempio e da lì sviluppi l'avventura. A grandi linee dovranno preparare i vari incontri in base ai classici versi che descrivono la cerca di ogni ingrediente e poi sta a te diversificare le avventure. Possono cercare Giove all'olimpo, andare al centro della terra o sotto al Vesuvio per una forgia di Vulcano in cui cuocere gli altri ingredienti, rincorrere Apollo nei cieli per chiedere di avere una piuma dei suoi calzari e chissà che altro. Insomma, le imprese eroiche possono essere le più disparate e si può prendere spunto dalla mitologia greca e romana, materiale molto ampio, quindi penso sia facile inventarsi qualcosa. Per me sarebbe un'avventura finale, anche molto epica. Certo, fosse di livello basso le avventure dovrebbero essere più leggere e meno impegnative!
  46. Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore! Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.
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