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Una prima anticipazione sul GdR di Dune

Dopo l'annuncio iniziale di due anni fa, la Modiphius ha rilasciato delle prime anticipazioni su Dune RPG, il GdR dedicato alla famosa serie letteraria di fantascienza.

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Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays

Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe.

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Rivers of London GdR: Un'Intervista

Charles Dunwoody ha intervistato Lynne Hardy, una delle designer che si sta occupando del GdR ispirato a I Fiumi di Londra, la serie di romanzi urban fantasy di Ben Aaronovitch.

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Jabberwocky

Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla del Jabberwocky, una bizzarra creatura nata dalla penna di Lewis Carroll.

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Need Games: le novità di Natale 2020 e del primo semestre 2021

Riempite la letterina a Babbo Natale con le novità Need Games in uscita a Dicembre e nei primi mesi dell'anno prossimo!

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    Pathfinder 2E: obiettivi di sviluppo e chiarimenti sulla competenza

    • Jason Bulmahn ci parla degli obiettivi di sviluppo di Pathfinder 2E e ci fornisce ulteriori dettagli sulla competenza.

    • Obiettivi di sviluppo e Pathfinder 1E:
      • Jason Bulmahn parla degli obiettivi di sviluppo - "Devo dire che è stato affascinante osservare alcuni dibattiti concentrarsi su varie problematiche che abbiamo affrontato e definito un anno fa, alcune delle quali sono sguardi approfonditi e sfaccettati su come la matematica dietro un sistema influenza la verosimiglianza e la sensazione generale data da un sistema di gioco. Il fatto che molti abbiano intuito il nostro intento dopo solo qualche post sui blog è un testamento alla loro comprensione del gioco. Potremmo discutere più approfonditamente e nel dettaglio i nostri obiettivi e le motivazioni che ci spingono, ma temo che sarebbe troppo tecnico e non molto interessante per molti. Ad ogni modo, penso che valga la pena provarci. Penso che proverò a parlare con gli altri all'ufficio nella prossima settimana su come comunicare al meglio alcuni aspetti della nostra filosofia di sviluppo. Il "perché" dietro alle nuove regole. Si tratta di qualcosa che potrebbe interessarvi?"
      •  Gli obbiettivi di sviluppo per il nuovo sistema della competenza - "Sapevamo che questo sistema avrebbe fatto discutere. Fondamentalmente questo sistema sta cercando di rimpiazzare una parte fondamentale di PF1 che ci causava ENORMI problemi agli alti livelli di gioco, che distorceva le scelte dei personaggi e ostacolava pesantemente lo sviluppo di nuovo materiale. Una vasta disparità di statistiche tra personaggi/avversari dello stesso livello modifica veramente molto lo spazio di gioco e porta a problemi di stabilità con l'intero motore di gioco. Il nostro obbiettivo era di trovare una via di mezzo che consentisse comunque ai personaggi di eccellere in ciò che volevano, ma senza dominare il gioco al tempo stesso; in modo da consentire ai mostri di essere una sfida appropriata per il loro livello senza avere una capacità che rendesse automaticamente inutili alcuni personaggi." (Bulmahn)
      • Sul suo amore per Pathfinder 1E - "....riguardo a PF1. Lasciatemelo dire chiaramente. Io AMO quel gioco. Nell'ultimo decennio è stato il lavoro della mia vita. Non voglio assolutamente che se ne vada, ma non posso lasciare che il mio amore e i miei sforzi mi rendono cieco al fatto che non è perfetto. CI sono cose che potrebbero essere ancora meglio, rendendo il gioco più accessibile e, si spera, allargando il numero di giocatori che amano il gioco quanto me."
      • Mark Seifter concorda - "Sono decisamente d'accordo. Non avrei lasciato l'università per venire a lavorare qui se non avessi assolutamento amato PF1. Continuo a giocare a PF1, anzi giusto ieri ho giocato alla campagna Ironfang Invasion. PF1 è un ottimo sistema e funziona veramente bene per il mio gruppo, specialmente con le nostre house rules che rispecchiano il nostro particolare stile di gioco. Ma questo non significa che non ci siano modi per migliorare lo scheletro del gioco, per sistemare alcune delle problematiche con, per esempio, la progressione veloce o lenta dei tiri salvezza rispetto alle CD degli incantesimi, che implica che dei PG/PNG incantatori ottimizzati possono eliminare facilmente bersagli multipli con un solo incantesimo (salvo tiri particolarmente fortunati), laddove l'incantesimo bersaglia un tiro salvezza debole. La presenza di queste problematiche non implica che il gioco non sia ottimo; tutt'altro. Ma solo perché un gioco è ottimo, non significa che non possa essere ancora migliore."
         
    • L'Ora di Matematica di Mark Seifter:
      • Sulle varie tipologie di prove di abilità di gruppo - "Abbiamo fatto i calcoli al riguardo e stilato alcune linee guida per situazioni come (in un generico ordine discendente di difficoltà): "Tutti continuano a provare finché non funziona per tutti, senza che nulla di brutto capiti con un fallimento"; "Tutti possono tirare una volta, serve che solo uno riesca nella prova e si può continuare a provare e fallire senza che capiti nulla di brutto"; "Solo la persona più esperta tirerà, magari aiutata dagli altri"; "Tutti devono tirare e qualcosa di brutto capita a chi fallisce"; "Tutti devono tirare e, se anche solo uno fallisce, l'intera cosa fallisce".... Non c'è ragione per cui non dovremmo dare consigli su questo genere di situazioni. Sono tutte cose che capitano primo o poi nelle avventure!"
      • Sul non basare le CD sul livello dei personaggi - "...forniamo esempi di quale prove potrebbero essere adeguate al livello e, da un altra parte, ci sono delle CD suggerite per prove di quei livelli (con vari gradi entro ciascun livello, per aiutare i DM a decidere), ma siamo andati un gradino oltre e abbiamo avuto una discussione importante sul fatto che non si dovrebbero scalare cose arbitrariamente sulla base del livello; un semplice albero di quercia rimane un semplice albero di quercia."
      • Sui successi automatici - "Devo fare una piccola correzione in merito, dato che ho visto diffondersi delle affermazioni errate, quindi ripeterò quello che ho detto prima, ma con una piccola chiarificazione: esiste un'opzione che potete scegliere (anche prima di essere esperti) che vi concede la capacità di riuscire automaticamente in alcune prove, sulla base di qual'è il vostro grado di competenza. Non si tratta di Prendere 10; incrementa con il grado di competenza, non con il vostro bonus di competenza (quindi il maestro di livello 7 è molto più bravo ad usarlo rispetto al personaggio di 20° addestrato, anche se il personaggio addestrato di 20° avrebbe potenzialmente un risultato più alto con 10+modificatore)."
      • Ladro leggendario di alto livello contro guardia di alto livello non leggendario - "Dunque abbiamo un ladro leggendario, diciamo di livello 15? Un livello parecchio alto. Direi che mi pare sensato rendere questa guardia quanto meno addestrata in Percezione, visto che una guardia di livello 15 è una figura incredibilmente potente nel mondo di gioco e sarebbe stranamente pessima nell'essere una guardia, se non fosse quanto meno addestrata in Percezione. Possiamo anche presumere che abbiamo deciso di creare questa guarda in pieno stile PG, dato che i numeri funzionano in maniera simile. La Saggezza della guardia non è il suo attributo primario, ma la Destrezza lo è per il ladro. Diciamo che la guardia abbia 16 di Saggezza? Potrebbe essere 18 al massimo o potenzialmente più bassa. Se ricordo bene, questa guardia dovrebbe essere al di sotto della CD grazie alla quale un ladro leggendario può non tirare e riuscire in automatico con il giusto talento di abilità. Supponiamo che il ladro non abbia quel talento di abilità, ma un qualche genere di mantello magico: ci troviamo in una situazione in cui il bonus di circa +28 sarà circa pari o superiore alla CD di 28 della guardia (non ci sono tiri contrapposti) cosa che porta ad una quasi totale certezza di successo. Anche se la guardia di livello 15 addestrata avesse in qualche modo 18 di Saggezza e degli occhiali magici che gli potenziano in qualche modo la CD a 31, il ladro leggendario di pari livello ha comunque un probabilità del 90% di successo. Se la guardia fosse stata non addestrata? Sarebbe stato ancora più semplice, anche se questo non pare plausibile per una guardia di livello 15."
      • Cosa succederebbe se il guerriero non addestrato provasse la stessa cosa? - "Ma la differenza è che in PF2 il guerriero di livello 15 non addestrato con 14 in Destrezza ha un +15 circa (o peggio con l'armatura, forse +14) invece di +2. Quindi, anche se è comunque molto facile che fallisca contro una CD 28, ha pur sempre una probabilità vagamente decente di riuscire, piuttosto che nessuna probabilità (un tiro contrapposto tra +1 di Furtività contro +20 di Percezione)."
         
    • Le ascendenze permettono grande variabilità - "Solo una nota, parleremo a fondo delle ascendenze presto, ma volevo fare una veloce nota. Il modo in cui sono costruite consente una grande variabilità di scelte e differenze tra membri della stessa ascendenza. Non vogliamo costringere alcunché, eccetto per alcune caratteristiche basilari. Questa è metà della ragione per cui abbiamo introdotto questo cambiamento, per concedere alla vostra ascendenza di determinare chi siete come individui." (Bulmahn)
    • Finire la Risonanza? "...in tutta onestà, è molto difficile che un personaggio di basso livello termini la Risonanza (scelta voluta). Il playtest di massa potrebbe dimostrare il contrario e aspettiamo con ansia quel feedback." (Bulmahn)
    • Ci saranno mostri! Erik Mona conferma che ci saranno dei mostri disponibili per l'uso, quando il playtest arriverà in Agosto - "Ci sarà un grosso download gratuito di mostri il 02 di Agosto. Il vero manuale dei mostri per PF2 (non importa quanto sarà grande) uscirà presumibilmente con il Manuale Base ad Agosto 2019."

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