Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Thorgar

    Circolo degli Antichi
    9
    Punti
    3.092
    Messaggi
  2. aza

    Amministratore
    6
    Punti
    5.491
    Messaggi
  3. Fezza

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    10.617
    Messaggi
  4. Eru Iluvatar

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    4.940
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/03/2018 in tutte le aree

  1. Era il 5 marzo 2003 quando una felice intuizione dello staff di allora, e in particolare di @Chiavix ha reso possibile la nascita di questo forum all’interno del sito dragonslair.it. Oggi, quello che allora era solo un esperimento, costituisce una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Una realtà in costante evoluzione, che cerca di offrire sempre il servizio migliore possibile ai membri della community e di fornire strumenti utili e sempre nuovi, come le Gilde per i Play By Forum di recente introduzione. Quello che abbiamo appena raggiunto è un traguardo prestigioso per tutti noi e per tutti voi utenti, che continuate a dare vita alla community, che siete ormai una grande famiglia e che continuate a dimostrarci, con la vostra presenza e la vostra fedeltà, quanto sia importante questo forum. Infine, questa occasione ci consente di fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che in questi anni hanno prestato tempo e disponibilità per garantire la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri! Il forum di allora
  2. 4710, 24 febbraio: si forma la compagnia denominata Draghi di Pietra. Agli avventurieri si unisce Rubin Glimmerstone. La compagnia firma l'incarico di esplorare, mappare e liberare dalle minacce un territorio delle Terre Perdute denominata Vedecintura. Una seconda compagnia pare avere sottoscritto lo stesso contratto, i Lupi Bianchi. Alla sera, gli avventurieri si riuniscono presso una taverna (a parte Vespira che dorme all'aperto). Rubin afferma di avere una mira particolare nella Verdicintura: una miniera d'oro. 4710, 25 febbraio: la compagnia si ritrova sotto al castello e conosce Jacob, il conducente del carro che li porterà fino all'avamposto commerciale di Oleg. Si tratta di un vecchio fortino, riadattato a punto di sosta per i mercanti che viaggiano lungo la Strada di Confine, la via più a sud di tutto il Brevoy. Apprendono che i Lupi Bianchi sono partiti la sera prima a cavallo, senza fermarsi per dormire. Il tempo è nevoso e il viaggio lento. Alla sera il gruppo si accampa presso una macchia di alberi. Si sentono alcuni lupi in lontananza. 4710, 26 febbraio: la neve smette di cadere ma il carro avanza comunque con fatica. All'ora di pranzo, incontrano un mercante e condividono il pasto. Il mercante racconta che Oleg è un ex avventuriero che ha esplorato parte della Verdecintura. Al momento vive con la figlia Svetlana. Tre mesi prima, un gruppo numeroso di banditi ha assalito la stazione commerciale. Il capo dei banditi, una donna, ha scavalcato le mura e preso prigioniera Svetlana, obbligando Oleg ad arrendersi e a consegnare la sua merce. Durante la sera Rubin rivela di conoscere Oleg. Il vecchio avventuriero ha viaggiato per la Verdecintura con un gruppo di nani che altri non erano che suoi cugini. La scoperta della miniera d'oro ha coinciso con la morte di tutti i nani e la fine della carriera di avventuriero di Oleg.
  3. In breve, invece di fermare il gioco, tirare i dadi e poi andare in ordine, si gestisce il combattimento come tutto il resto del gioco, facendo agire chi ha senso agisca in quel momento. Gli unici accorgimenti sono che il GM tiene traccia di chi ha già agito nel round, in modo da non aggiungere o togliere turni, e che si cerca di fare un turno dei PG alternato a uno dei mostri. L'iniziativa si tira quando c'è un dubbio su quale fra due creature debba agire per prima, che in realtà è molto di rado. Queste sono le regole. Le uso da tre anni e altrettanti giochi e praticamente non le ho mai modificate, eccetto nel modo in cui tengo traccia dei turni. Ad esempio, se un guerriero e un mago incontrano un orco col suo lupo, e da una situazione di dialogo si passa a una di combattimento, con l'iniziativa normale si potrebbe avere una scena del tipo: C'è una brutta interruzione quando inizia il sotto-gioco del combattimento e la scena avviene in un ordine un po' innaturale. Senza iniziativa, invece, funzionerebbe più o meno così: Il gioco non si blocca mai e l'ordine è molto più naturale, proprio come lo sarebbe in qualsiasi altro tipo di scena.
  4. Ragazzi sono un barbaro ignorante ed iracondo...cosa pretendete...eccelse doti intellettuali pure?
  5. Grazie davvero. Da anni purtroppo non giocavo più di ruolo e grazie a voi sono riuscito a riprendere, tramite i pbf. Inoltre ho incontrato anche persone squisite, con cui ho dialoghi costanti su tantissimi argomenti, che non sono solo i gdr. Ultimamente a causa di un sacco di fattori, ho perso tante delle mie frequentazioni abituali, ma qua ho potuto sempre avere un punto di incontro e di ritrovo, che mi ha dato la possibilità di avere sempre un dialogo e un contatto con le persone, che purtroppo nella realtà, in un periodo di transizione un po' sfortunato, non riuscivo ad avere molto. Quindi grazie per la compagnia, che mi avete permesso di avere. Non sono un tipo da forum. Questo è l'unico che frequento e quando vengo qua, so perché lo è.
  6. Auguri! Altri 3 anni, e DL diventerà maggiorenne.
  7. 2 punti
    Voi due siete gente malata. Voi ascoltate la musica del demonio
  8. 2 punti
    Mi state dicendo che elionara è un fig. Della Madonna? La bella e la bestia
  9. Circa 2000 messaggi in un anno per me (anzi in 10 mesi...), direi che apprezzo il portale, che ne dite? Una grande comunità che tramite i PbF permette di far giocare tanti utenti a distanza, W Dragonslair.it
  10. É un vero peccato che Aurora condivida con le Sororita solo l'immagine. La mancanza di un lanciafiamme si fa sentire in un gruppo di inquisitori.
  11. Ah.. mm.. pensi che non la ritroveremo morta? Io spero di si
  12. Turlo detto "Unto" Ascolto la dedica di Daurio. Sono contento per mio cugino, ma io so, che sono destinato come lui a imprese epiche. Padroneggerò la Foraggiatura.. Sono il prescelto... Mi ritiro con gli altri. Le camere sono fantastiche. Vorrei che Daurio mi adottasse. Davvero, non sto scherzando.. Aspetto che il piccoletto canterino si faccia il bagno e poi mi metto in vasca. Mi do una sonora ravanata nelle parti basse, una passata di grattugia sotto le ascelle Ueee dei prataioli.. e poi do una bella lucidata alla panza da alcolizzato. Finito il tutto, esco e mi asciugo, fischiettando un motivetto tipico di noi zappaterra. Mentre mi rivesto canticchio. La bella la va al fosso, ravanei remolaz barbabietol' e spinaz tre palanche al mazz La bella la va al fosso, al fosso a resentar ueeeeeeeeeeeee al fosso a resentar E intant che la resenta, che gasca giò l'anel ueeeeeeeeee ghe casca giò l'anel Dopo aver deliziato il pubblico con questo canto popolare fanfurrese, esco in terrazza e sento Domingo. La mia canzone era meglio... Sto un po' a rimirare il cielo e quando l'abbiocco giunge, vado a letto.
  13. Auguri! Vi faccio i complimenti, è davvero un sito ben fatto! E grazie che contribuite a tenere vivo il GDR in Italia. Poi le Gilde spaccano Io ho iniziato a comprare manuali 3.5 tipo a 10 anni, ne ho più di quaranta, ma non avevo mai giocato di ruolo (buildavo, creavo classi, ambientazioni, etc) se non una o due volte in tipo sette anni Dopo aver passato l'adolescenza a fare 'sto "gioco da solo" un annetto fa mi è ripreso il pallino e ho conosciuto delle persone con cui giocare qui, e adesso, a 25 anni, gioco Live. Quindi grazie!! @MattoMatteo sì però ha già chiesto il motorino
  14. Tanti auguri DL! Senza di te l'Alfeimur non sarebbe mai diventato ciò che è ora.
    • 10.047 download
    Abituati a imprese epiche e a impressionanti livelli di potere è facile per i giocatori di Dungeons & Dragons perdere il contatto con una realtà fondamentale e certamente entusiasmante: Possedere un livello in una classe significa disporre di un potere fuori dal comune. Se in tutte le campagne giocate finora il primo livello è sempre stato il punto di partenza, il Manuale dei Livelli Infimi darà la possibilità di trasformare questo incipit in un esaltante traguardo.Questo manuale spingerà la fantasia del lettore ben oltre i normali schemi di gioco di Dungeons & Dragons, permettendogli di toccare con mano lo straordinario che si nasconde nell’adolescenza di ogni avventuriero. Storie di eroi, destinati a imprese grandiose e capaci di compiere le azioni più memorabili sono certamente affascinanti; Ma chi erano quegli stessi campioni durante la loro gioventù? Quali motivazioni li hanno spinti a scegliere la dura vita dell’avventuriero? Quali prove hanno forgiato il loro carattere, trasformando i loro cuori e sconvolgendone i sentimenti? Questo manuale ha l’obiettivo di raccontare con stile unico il periodo d’addestramento cui è necessario sottostare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori riescono nell’impresa, una cerchia di persone scelte destinata alla leggenda; questo percorso, che porta al primo livello, è qui vissuto come una vera e propria conquista. Non elevare i personaggi più umili, quindi, ma lastricare il sentiero della loro grandezza e donare risalto alle loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure. Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic
  15. Sisi lo uso, per ora ho avuto troppo culo. Un'altra freccia e ci rimango ahah
  16. La spada da 1d8 (non ricordo cos'era) e un giaco di maglia
  17. Giusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione. Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici.
  18. Una bellissima realtà basata sulla fantasia.
  19. ho controllato sul manuale,dipende dal contesto ma ci sono 3/4 mostri per un tale GS e non sono tanto interessanti
  20. Mi domando per quale motivo abbiano Censurato il video official di Behemoth - Blow your trumpets Gabriel, voglio dire ormai tra videogiochi, film e internet si vede molto di peggio...
  21. Ciao a tutti! Scusate per la lunga pausa, ma è stato un periodo turbolento. Ora pensavo di spostarmi sul post a settimana, al massimo uno ogni due. A voi andrebbe bene? Volendo posso andare più rapido, ma non voglio mettervi fretta, dopotutto siam qui per rilassarci.
  22. 1 punto
    C'è inoltre da dire che puoi usarlo per avvantaggiarti in combattimento. Ad esempio: un gufo durante il suo turno si avvicina a un tuo nemico e utilizza l'azione Aiutare (per distrarlo e darti vantaggio al tuo prossimo attacco), per poi volarsene via al sicuro senza causare attacchi di opportunità grazie alla sua specifica abilità da gufo. In pratica ogni turno avresti un attacco con vantaggio.
  23. Così ad istinto, un personaggio del genere potrebbe aver deciso di ritagliarsi il suo luogo di dominio ai margini di una città drow, piuttosto che competere con gli altri all'interno. Al tempo stesso le sue capacità lo rendono un'ottima spia (wildshape humanoid? bitch please...), preziosa per il Casato di appartenenza. Una particolare fissazione per i ragni è un cliché che non fa mai male, ma lo studio delle altre creature del sottosuolo e delle loro culture è essenziale. L'ostacolo più arduo che vedo su questa strada è lo sviluppo di abilità sociali: buona fortuna con questo, non è semplice. In ogni caso saresti anche una perfetta guida per i viaggi nel sottosuolo. Se la campagna è prevalentemente urbana, il personaggio perde un po' di senso secondo me.
  24. 1 punto
    Beh, un famiglio è molto utile, ecco alcune considerazioni rapide: è figo ottimo da mandare avanti ad esplorare al posto tuo/del party (sopratutto se il famiglio può volare) e per beccarsi trappole e colpi preparati al posto dei pg, (RIP Igor II, mio fedele gufo) possono trasmettere gli incantesimi di contatto, come stretta folgorante il gufo non subisce attacchi di opportunità se vola alcuni famigli hanno scurovisione (ottimo se tu non vedi al buio) e vantaggi in percezione se fai warlock patto della catena hai il famiglio potenziato (e ci sono suppliche occulte interessanti, come recuperare sempre il dado vita completo nei riposi brevi o la possibilità di parlare attraverso di lui) il famiglio è ottimo per un po' di roleplaying non hai mai voluto una animaletto domestico da piccolo? se hai paura che muoia, puoi farlo ritirare magicamente in tutta sicurezza Se hai un gatto dove giochi, ruola di conseguenza! se ti muore, basta poco per crearne uno nuovo Edvige!!!!!! Se sei warlock, puoi avere famigli speciali come diavoletti mutaforma, draghetti e fate MAOOO! Se in Real Life non hai un animale domestico, perchè non averlo in gioco? Se lo possiedi già in Real Life... probabilmente non ti faresti queste domande Fonte: Guerriero Cavaliere Mistico con gufo come famiglio. Il primo ad esplorare, il primo a morire. Edit: per la durata, sì, se mi ricordo bene dovrebbe all'infinito...
  25. In linea teorica non vedo problemi, dipende tutto dal contesto. C'è forse solo il cliché dei PG sempre orfani, però magari è il fine che li unisce. Non vedo problemi perché sia intelligente e maledetto allo stesso tempo. Per il fatto che sia "troppo ridicolo" è una questione un po' vaga. Diciamo che così su due piedi ti direi che non trovo necessario che siano 4 oggetti intelligenti, possono solo essere 4 artefatti e/o oggetti maledetti, però se vuoi dargli un po' di caratterizzazione tipo anello di sauron, direi che ci può stare.
  26. Sto valutando se proporre la mia candidatura Che ruoli mancherebbero da coprire eventualmente?
  27. “Non ci sono turni, round o giri in Dungeon World, non ci sono regole che dicono di chi sia il turno di parlare. Invece, i giocatori si alternano seguendo il flusso naturale della conversazione, che prevede sempre un po’ di botta e risposta.” [Come Giocare] Purtroppo il botta e risposta non è possibile via PbF. Ci sarà inevitabilmente qualche sconfimento, ossia il far dire/fare qualcosa a qualcuno che non spetta a noi decidere. Finché è nei limiti della plausibilità, è un compromesso accettabile… sennò, l’unica soluzione resta di giocare ad un tavolo. Nel mio caso ho colto il passaggio: “Daleor, mentre sorpassi il grande portale in direzione della capanna senti lo sguardo della Paladina addosso, e non puoi fare a meno di chiederti se si rivelera' un problema per i tuoi intenti.” Cioè, narrativamente (immagina di leggere un libro), mi sembrava sensato dare continuità a questa frase, pur restando coerente al mio personaggio. O meglio, mi sembrava stridente che un paladino con capacità curative, abbandonasse il campo di battaglia senza prestare soccorso a chi ne avesse bisogno. Segue il passaggio: “I simboli irradiano ancora potere, e sai che l'incanto, ancora attivo, potrebbe continuare ad accumulare potere se propriamente nutrito ed indirizzato. Anche studiarlo, magari ricopiarlo, ti potrebbe permettere col tempo di creare qualcosa di simile, esponendoti a ovvi pericoli certo, ma in fondo nessun rischio e' mai troppo alto per il potere” Mi ha fatto immaginare che Daleor e Ren stessero ragionando sulla cosa. Ad ogni modo sarebbe più che lecita l’obiezione di Knefröd: “Aspé, mentre che tu hai curato l’elfo e il templare, da mo’ che mi sono messo il rubino in tasca” Avrei editato la parte finale del mio post senza problemi. Non lo avrei trovato migliorativo per la storia, ma non è detto che ciò che è interessante per me, sia interessante anche per gli altri
  28. Comunque, pensavo che questo thread si concentra solo su elementi "ingegneristici" dell'ambientazione, e poco su elementi estetici. Questo perché non siamo illustratori, quindi giustamente ha poco senso parlare di un mondo "dalle architetture rinascimentali e mediorientali, massimalista, opulente, coloratissimo, con un'atmosfera carnevalesca, più veneziana che fiorentina, ma soprattutto con uno spirito da rivoluzione industriale innescato da fonte di energia magica blu che ha la costruzione di costrutti steampunk (arcanepunk) dall'estetica barocca e futurista, dalle forme tonde, soprattutto in veicoli volanti e robot giganti del genere mecha ".. bla bla bla senza avere delle illustrazioni che mostrino cosa significhino concretamente questi elementi: Cos'ha di "ingegneristicamente" particolare Kaladesh? Niente, è tutta roba singolarmente non eccezionalmente originale: rinascimento, costrutti giganti mecha, fonte di energia magica blu arcanepunk. Cosa ha di creativo Kaladesh? Molto. È chiaro che è come si combinano questi elementi a fare la differenza. Secondo me è essenziale farsi ispirare dagli elementi visivi durante la subcreazione. Io penso che sia impossibile arrivare ad un mondo originale come Kaladesh senza avere dei riferimenti estetici durante il processo. Credo che in fase di subcreazione, c'era una idea di fondo (tipo "rinascimento arcanepunk con elementi mecha") ma molte delle altre idee sono arrivate dopo i primi disegni. Ecco, non penso che ogni ambientazione originale possa essere prima descritta, poi illustrata. Il processo è simbiotico. Questa considerazione viene dalla mia frustrazione per non riuscire a pensare un mondo che mischisse il Fiabesco e il Postapocalittico. Penso che se potessi abbozzare una illustrazione, le idee fluirebbero estrememente meglio. Anzi reputo quasi impossibile andare avanti senza una qualche illustrazione di riferimento.
  29. Posto questa sera , non sono stato a casa in questi giorni.
  30. Scusate il ritardo, ci tengo tantissimo a fare gli auguri. Auguri Dragon's Lair, ancora 100 di questi giorni!
  31. Si, si nessun problema, anzi diciamo che quando ci sono le ore a disposizione, lo consideriamo in automatico.
  32. Ciao. imho la cosa ottimale sarebbe farli entrare nell'atmosfera prima di farli entrare nel Dungeon, facendoli parlare con i membri più anziani del villaggio là vicino che magari ricordano antiche leggende ecc. Però da quello che dici sei già dentro, quindi devi arrangiarti con quello che puoi, idee che mi vengono sul momento: una camera segreta in cui trovano gli scheletri di alcuni nani in posizioni che sottolineano la drammaticità della caduta della fortezza (es. donne e bambini dietro uomini davanti, oppure tutti con delle fiale di veleno in mano che hanno bevuto per non cadere in mano degli orchi) una statua di un glorioso dio/eroe nanico sconsacrata e divenuta un rozzo idolo orchesco (c'è una scena del genere in lotr) un prigioniero nano venuto per ammirare questa antica fortezza della sua razza che narra qualche ballata sull'antico splendore della fortezza in generale zone un tempo sacre/belle ora rovinate dagli orchi (fucine usate come dormitori sovraffollati, tombe depredate usate come discariche) C'è una succube se non mi sbaglio, potresti far raccontare a lei qualcosa (l'antico splendore della cittadella che cadde per colpa dell'orgoglio di un capitano arrogante, o qualcosa su questa falsa riga) La parte dei duergar potrebbe essere interessante: sopra c'è il contrasto dato dagli orchi che vivono nella sacralità della cittadella nanica che però non rispettano, sotto ci sono i nani grigi (sopravvissuti all'invasione e mutati nel tempo?) che conservano alcune qualità dei nani, ma al contempo ne sono diventati l'ombra (es. scarsità di arredamento rispetto alla cittadella, mancanza di sacralità/forte funzionalismo) Su tutto fai sentire l'atmosfera opprimente del "grande pericolo": c'è un male antico in profondità, tutti ne hanno paura, prigionieri, orchi, duergar, non specificare di cosa si tratta, ma fai sentire ogni tanto qualcosa (es ruggiti lontani distorti dall'eco delle gallerie, bagliori di fiamme, piccole scosse sismiche). Il pericolo ovviamente è il drago nero, ma lasciarli con l'incertezza di un balrog fino all'ultimo forse potrebbe fare al caso tuo Spero ti possano servire questi spunti. Un consiglio per le prossime volte: se c'è una cosa che ho capito dalla narrativa di suspense è che l'atmosfera di un luogo è al 90% data da cose che succedono prima e dal 10% da cose che succedono durante l'effettiva esplorazione del posto, esempio: c'è un'isola infestata dagli spiriti? se i pg ci capitano senza saperlo fa poco effetto, se ci capitano dopo averne sentito parlare, leggende, discorsi a mezza bocca nelle taverne, presagi maligni... l'effetto è maggiore
  33. Praticamente esistono delle location magiche da cui rispettando certi costi e requisiti puoi ottenere vari benefici. L'otyugh hole (letteralmente una fogna in cui trascorri parecchio tempo sfuggendo agli otyugh e resistendo allo schifidume) ti permette, al costo di 2000 mo (a memoria circa) di ottenere come talento bonus Iron Will.
  34. In realtà Roryn ha già fatto la sua proposta.
  35. per il maggiore switch hitter con arma a due mani o singola? perché concordo sul buttarlo su destrezza ma giusto per capire. per il minore dei due fratelli potrebbe fare variant multiclassing con il cavaliere in modo da ottenere al terzo livello il privilegio di sfida
  36. Quindi che fate? Cerchiamo di non arenarci nella scelta delle decisioni. Per come la vedo io, essendo comunque l'avventura una "storia" che segue i suoi binari logici e non un'avventura "sandobx" potreste recarvi nel bosco poco fuori dal covo e fare un riposo breve per poi rientrare. Un'alternativa potrebbe essere quella di riconsegnare le merci a Phandalin, visto che lo scopo iniziale del vostro viaggio era quello, e poi magari tornare il giorno dopo al covo. Se nessuno risponde, entro sera vi faccio fare un riposo breve e vi faccio proseguire nel covo.
  37. Rieccomi! Approfitto dell’attesa per discutere alcune “technicalities”. Il post in questione è il l’ultimo di @Knefröd, che a scanso di equivoci mi piace molto, e non vorrei cambiasse di una singola virgola. Insomma, faccio un po’ una “chiacchierata nerd” - Un gregario è comunque un PNG. Mi riferisco a Ren. Come gregario esegue gli ordini di Daleor, ma in quanto PNG è il GM che decide come reagisce alla mia mossa (fare ciò che dico, fuggire o attaccare, che appunto funziona solo sui PNG). Ovviamente Daleor può intervenire con un ordine, anche in senso lato, ed eventualmente innescare la mossa relativa al Gregario, o intervenire personalmente (chessò, Ostacolando ad esempio), ma sono due passaggi distinti. - Le mosse determinano la fiction a livello meccanico. “Una volta che hai capito quali sono gli effetti della mossa, inseriscili nella fiction e torna alla conversazione. … Questi effetti sono sempre un riflesso del mondo della fiction in cui si trovano i personaggi; assicurati di usare la narrazione per descrivere gli effetti della mossa” [Come Giocare, Gli Effetti delle Mosse] Se il risultato di “Io sono la Legge” stabilisce che Ren scappa (non ci prova, ma lo fa)… beh, in qualche modo accade che Ren effettivamente scappi. Dire che scappa, ma a conti fatti sta sempre lì, significa trovare un escamotage per bypassare l’effetto della mossa. Come dire, sì ok mi hai tagliato un braccio, ma all’ultimo ho ammortizzato il colpo… e non me l’hai tagliato davvero davvero xD Se la mossa stabilisce il taglio del braccio, al massimo dopo puoi risanarlo, ma nel frattempo l’effetto del braccio tagliato è fissato nella fiction, e all’atto pratico non è come l’effetto di un braccio non tagliato. - Sfidare il Pericolo. Dalla narrazione sembra emergere una minaccia imminente da sventare: la paladina ha messo mano alla spada, e se non fai qualcosa in fretta attaccherà Ren. Parentesi: non era intenzione del mio PG (le ha solo intimato di dire la verità, e fino ad ora la paladina ha mostrato un temperamento controllato), ma ci sta nella concitazione della scena. Comunque, come si è detto, in genere è il GM che “chiama” uno Sfidare il Pericolo. A volte però la narrazione lo rende esplicito. Per come è stato raccontato, in questo caso potrebbe essere +DEX (mi frappongono in fretta tra le due), ma anche +INT (colpo di genio: ho ancora un po’ di potere e charmo la paladina prima che attacchi). - Meccanica dell’incantesimo di Daleor Non mi è ancora chiaro come vi siete accordati sugli incantesimi. Quanti, quali, come lanciarli, etc. Anche il 9 del tiro non è chiaro cosa implichi, e in effetti pare sia stato lasciato in sospeso. - Incanalare Energia In particolare il passaggio “mi concentro ed incanalo tutta l'energia sulla Paladina, mentre pronuncio parole dal suono gutturale”. Beh, se è stata incanalata energia del Caos… al momento la paladina è immune ai suoi effetti xD - Ammaliare Se l’incantesimo è preso dalla lista del mago, l’apparire come un amico si riferisce all’ “ammaliatore” (Daleor) non ad una terza persona (Ren). Non è detto che Khalya non consideri Ren un legame pericoloso per il suo “amico” Daleor… e in effetti non sarebbe nemmeno tanto distante dalla fiction: Ren fa gli interessi del patrono, che usa Daleor per i suoi scopi, e il fatto che scappi sembra tradire qualcosa di “inconfessabile”. Beh, come al solito ho scritto un po’ di cose, ma ripeto, non sto contestando (nemmeno in parte) il post di @Knefröd, che narrativamente mi piace così com’è. Né mi interessa influenzare l’arbitrio del master. Per quanto mi riguarda, è importante che il gioco si muova verso una direzione interessante, più che il rispetto accademico delle regole… anche se le due cose non si escludono. Anzi, teoricamente le regole dovrebbero spingere proprio in quella direzione.
  38. Flurio Pascolari (umano mandriano) La serata procede bene e serena mentre ceniamo con tutto il ben di dio che il nobile Aulera ci offre, tutte pietanze di una squisitezza inaudita, frutto della bravura e delle amorevoli mani di sua moglie e suocera. Non lesino complimenti e ringraziamenti mentre cerchiamo di intrattenere il nostro benefattore e la sua famiglia con storie bucoliche e parabole frutto della saggezza contadina. Daurio nella sua infinita nobiltà d'animo ci offre anche un bagno, ma in effetti a qualcuno servirebbe più che ad altri, ed un letto in una stanza dormitorio molto confortevole. Sono felice di potermi lavare e riposare, la giornata di ieri è stata intensa ed anche quella di oggi non ha mancato si offrire sorprese e sfide come quella dannata Piumarosa. Ecco ricordandomi della faccenda faccio un appunto in mente per chiedere alla leggenda se sappia come poter sostituire la piuma vecchia lurida e malandata del pennacchio con le piume, certamente più corte, ma numerose, del Piumarosa per creare qualcosa di simile al suo posto, magari attaccandole tutte assieme parzialmente sovrapposte per farne una più lunga e corposa. master
  39. Unto Flurio Girlo Vi risvegliate freschi e riposati. Dalle finestre proviene una luce incredibile. Vulga ed Ellestera hanno preparato la colazione per tutti quanti: pane alle olive, miele e latte di capra. Quando siete tutti riuniti a tavola, appena finita la colazione, Daurio vi dice: "Orbene, è stato davvero un piacere ospitarvi. Spero che la mia ospitalità vi abbia rincuorato, dopo quello che sta succedendo al vostro villaggio. I tempi bui di Faldea sono passati, ma si sa che anche la stanza più illuminata da qualche parte nasconde un'ombra. Dunque..." Tira fuori un grande borsello di pelle di cinghiale. "Qui ci sono novecento monete d'oro. Le Maschere d'Oro prenderanno più o meno dieci monete d'oro al giorno. Da quel che ricordo, hanno solo due tipi di soldati: quelli ordinari e quelli speciali. Il prezzo che vi ho detto è per quelli ordinari, che andranno benissimo. Quei tipi sanno fare il loro mestiere. Pozzo Rosso è a circa due settimane di cammino da Garnia, quindi queste monete vi basteranno per assoldare quattro o cinque soldati ordinari. Perdonatemi, per correttezza vi dico che ho già controllato la veridicità delle vostre parole. E soprattutto perdonatemi per non essere intervenuto io stesso alla caccia di questa bestia. Come vi avevo già detto, tra tre giorni una barca mi porterà ad Arcoria, dove incontrerò dei rappresentanti della Lega di Iliatar. Stiamo vagliando la possibilità di mandare un piccolo manipolo degli Auleri in una città, Targon, che sta vivendo un incubo ad occhi aperti. La mia presenza è richiesta, se non acconsentirò personalmente a velocizzare la spedizione, centinaia di vite rischiano di essere spezzate e le loro anime, ve lo dico per informarvi della gravità della situazione, perse. Per sempre. Mi sento terribilmente in colpa... stanotte ho pregato tanto per Marla. E non vi nego che ho pianto... ci fosse stata lei a Fanfurra, la pelle di quell'essere diabolico sarebbe appesa come una bandiera nella vostra piazza. D'altra parte sono anche tranquillo, con le risorse che vi sto fornendo quel mannaro sarà a breve un ricordo" Daurio si alza e vi accomoagna alla porta. Con lui ci sono Ellestera e Vulga. Domingo Girlo
  40. Come dico sempre, se c'è una cosa per cui il dottorato si è rivelato utile sono grafici e tabelle... ne ho fatti così tanti che ormai mi vengono spontanei.
  41. Magari quando tornate alla fortezza, se vi fermate per più giorni, puoi provare a fartene costruire uno dai due armaioli.. Il nano e lo gnomo..
  42. Parte 1: Panoramica Generale Sopravvivenza, comunione con la natura, brivido della caccia, tutto ciò rappresenta aspetti che rendono un ranger un ranger. Non esattamente druidi e neppure semplici guerrieri, i ranger sono survivalisti e guide che uniscono astuzia, prodezza marziale e specializzazione con un pizzico di magia. La letteratura è piena di personaggi simili. Aragorn, figlio di Arathorn, è solamente uno degli esempi maggiormente archetipici di un potente combattente e figlio delle terre selvagge, che mette le sue conoscenze del mondo naturale a buon uso in modi pratici, sia in termini di conoscenza generale che in termini di incantesimi. Tuttavia, il meditabondo solitario dei boschi non è la sola tipologia di personaggio che questa classe può rappresentare. Alcuni ranger potrebbero rivelarsi socievoli o orientati alla vita comunitaria, altri potrebbero ricoprire il ruolo di cacciatori per le loro comunità oppure essere cacciatori di taglie professionisti. In ogni caso, molti preferiscono guardare le cose in termini più semplici, considerando complessi scambi politici come nulla più che dispute territoriali imbellettate. Non è che non comprendano i dettagli della situazione, semplicemente li trovano inutilmente complicati. Agli occhi degli altri, potrebbero apparire bruschi e diretti nelle loro intenzione ma, come ogni persona che si concentri sul mondo della natura, sono anche capaci di emulare gli aspetti più subdoli del mondo naturale. E ora, come nelle altre occasioni passate, osserviamo la classe in tutte le sue sfaccettature! Parte 2: Utilità e Costruzioni La classe del ranger, per porla in modo semplice, si basa sulla specializzazione. Potrebbero essere survivalisti, ma sanno anche che la generalizzazione potrebbe lasciare privi di abilità forti in grado di condurre alla vittoria. Pertanto si specializzano ed evitano situazioni che non possono gestire, utilizzando gli incantesimi per integrare le loro capacità. Per prima cosa, i ranger imparano a specializzarsi nel combattere, ingannare e nel comprendere tipologie di creature che possono essere estremamente ampie o molte ristrette, guadagnando dei vantaggi contro le stesse. Con il crescere del loro potere, estendono queste capacità ad altri tipi di creature, migliorando nel contempo la loro maestria contro quelle nei confronti delle quali si sono già specializzati. Ciò potrebbe accadere perché odiano particolarmente creature di quel tipo o semplicemente perché intendono specializzarsi contro le stesse per ragioni pratiche (come nel caso di un ranger che sceglie gli animali per cacciarli meglio o che sceglie specifiche specie di umanoidi perché sono minacce comuni nella regione in cui si trova). Come si può immaginare in virtù del loro ruolo di cacciatori, i ranger si rivelano anche estremamente abili nel seguire tracce. Sebbene non siano veri druidi, essi sono in sintonia con il mondo naturale e possono provare, facendo uno sforzo, a rendersi amichevoli gli animali, o almeno guadagnarne il rispetto, modificando il loro comportamento così da apparire a tali creature come se non fossero delle minacce o addirittura diventare loro amici. Tuttavia, una delle capacità più distintive dei ranger è la loro tendenza a specializzarsi in stili di combattimento estremamente specifici, ad esempio con due armi, con l’arco, con gli attacchi naturali e così via, guadagnando una serie di talenti bonus associati allo stile che hanno scelto. Allo stesso modo in cui si specializzano contro certi nemici, i ranger studiano le varie tipologie di ambiente guadagnando una specializzazione anche in esse. Inoltre, i ranger stringono forti legami, sia con i propri alleati, permettendogli di condividere con essi informazioni su come combattere al meglio contro i propri nemici prescelti, oppure con un alleato animale, in maniera analoga a quanto accade con un druido, sebbene i loro potenziamenti mistici siano in una qualche misura più deboli. In più, in genere i ranger hanno un insieme di opzioni limitate in relazione agli animali ai quali possono legarsi, i quali sono prevalentemente quelli che possono essere addestrati. In aggiunta a ciò, imparano anche a lanciare incantesimi appartenenti ad una tradizione minore, la quale attinge al sapere del mondo naturale e rurale. Come accade per molti incantatori divini, ai ranger è disponibile l’accesso alla loro lista di incantesimi completa, ma devono comunque preparare gli incantesimi in anticipo, ponendo una rispettosa richiesta alla natura affinchè gli conceda di accedervi. Come molti incantatori minori, tuttavia, essi apprendono ad utilizzare queste magie solo in un momento più avanzato della loro carriera e, in conseguenza, di ciò il potere dei loro incantesimi ne risente. La lista degli incantesimi da ranger è un po’ limitata e si focalizza principalmente su effetti di potenziamento, utilità focalizzate sul mondo naturale, incantesimi di attacco e controllo unici, e su una piccola manciata di de-potenziamenti. Emulando ulteriormente i druidi, questi survivalisti imparano a camminare attraverso il fogliame con una facilità soprannaturale, sebbene quello magicamente influenzato continui a vessarli. La sopravvivenza è importantissima per i ranger, dunque ha senso che essi provino ad evitare con agili riflessi certi attacchi devastanti. Con una dedizione impressionante, possono anche scegliere di decretare un loro nemico come preda, il che permette loro di attaccarlo con grande accuratezza e ferirlo in modo grave, oltre a renderli estremamente caparbi nel braccarlo e nel seguirne le tracce. Inoltre, si dimostrano maestri della furtività e della mimetizzazione, utilizzando tutto ciò che l’ambiente offre per confondersi con quest'ultimo. Infine, i ranger più potenti possono seguire le tracce dei loro nemici mentre si muovono a velocità piena, dato che i loro sensi colgono anche i più piccoli indizi. Inoltre, hanno studiato i loro nemici prescelti così accuratamente che ne conoscono le vere debolezze e possono porre fine alle loro vite, oppure renderli incoscienti con un singolo colpo, se favoriti dalla precisione e dalla buona sorte. Con il loro focus orientato verso la specializzazione, la costruzione è una parte importante per un personaggio ranger, poiché questi possono essere egualmente cecchini provetti ed esperti della mischia, specialmente se scelgono di specializzarsi in una o più manovre di combattimento. Potrebbero anche scegliere di infliggere quanto più danno possibile tralasciando le manovre, così da poter favorire modi che aumentino il danno che infliggono. Al di là di ciò, immagino che i ranger solitamente si concentrino sul loro ruolo di guide, aiutando gli altri nelle terre selvagge o qualsiasi altro luogo nel quale si focalizzino, scegliendo incantesimi che migliorino le loro capacità o aiutino nel momento del bisogno. Scegliere il legame con i compagni fornisce un potenziamento di utilità, sebbene limitato ai tipi di nemici in cui ci si specializza, per cui fate attenzione ai nemici che il gruppo incontra durante la campagna e pianificate la vostra scelta di conseguenza. In alternativa, avere un compagno animale ha i propri vantaggi. Sebbene gli animali terrestri possano fornire utili bonus di fiancheggiamento, senza il talento Dono del Compagno (boon companion) risulteranno un po’ deboli. Tuttavia, scegliere un compagno in grado di volare o nuotare potrebbe essere molto utile poiché lo stesso è in grado fornire supporto aereo, esplorare e così via. Quella del ranger può essere una classe divertente da giocare e diventa ancora più divertente quando entrano in gioco anche gli archetipi! Parte 3: Archetipi Come per tutte le classi, ci sono molti archetipi per il ranger che lo aiutano a ricoprire ruoli specializzati oppure ne forniscono reinterpretazioni uniche. Naturalmente proverò a suddividerli in ampie categorie, come mio solito. Molti di questi archetipi funzionano specificamente con la versione del legame del cacciatore, che concede un compagno animale, come nel caso del Signore delle Bestie (che consente al ranger di avere più compagni animali di qualsiasi tipo, non solamente quelli che sono legati all’addomesticamento), oppure del Falconiere (che concede l’accesso anticipato ad un compagno animale uccello, il quale può apprendere trucchi unici); analogamente il Signore dei Cavalli si focalizza su un compagno che può essere utilizzato come cavalcatura. Un esempio più drammatico di ciò può essere ritrovato nel Guardiano del Draco (drake warden), che guadagna l’accesso ad un compagno draghetto. Altri, invece, si focalizzano sui loro compagni di avventura o, in modo più preciso, su altre aree, richiedendo di stringere un legame con i propri compagni invece di farlo con un animale. Come nel caso del Dandy, il quale è un appassionato dell’alta società che utilizza le sue abilità per aiutare i suoi alleati; o del Ricognitore, che si focalizza sul terreno a beneficio del suo gruppo. Alcuni addirittura scambiano il legame del cacciatore con un legame diverso (come nel caso del Ranger Spirituale, che può comunicare con la natura stessa) o con altre capacità, come per il Camminatore Cinereo (cinderwalker) che ottiene una resistenza al calore; l'adattabilità del Cercatore di Fortuna (fortune-finder), e così via. Alcuni sostituiscono invece la possibilità di lanciare incantesimi, come nel caso dell'Esperto di Trappole (trapper) che ha a disposizione un’ampia varietà di trappole magiche e non magiche da utilizzare contro i nemici; dello Schermagliatore, che impara un’ampia gamma di trucchi di combattimento; e del Cecchino Divino (divine marskman), che si specializza nell’eseguire colpi misteriosamente precisi contro tutti i suoi nemici. Con il loro focus parziale per certi ambienti, ha senso che alcuni archetipi siano totalmente dedicati ad un certo tipo di ambiente, in particolare se lo stesso si differenzia di molto rispetto alla tipica foresta fitta e acquitrinosa: come nel caso del Viandante delle Profondità, che si sente a proprio agio tra le caverne e i baratri del sottosuolo, oppure del Ranger Urbano, fatto per gli ambienti cittadini. Altri si basano sui nemici prescelti, concedendo ai ranger la capacità di attingere a poteri associati con questi tipi di nemici, come per l’Infiltrato (che si adatta per confondersi meglio tra i suoi nemici prescelti) e il Cambiaforma (che è in grado di trasformarsi, guadagnando varie capacità, sebbene risulti meno dipendente dai singoli tipi di nemici prescelti). Oltre questi ci sono tantissimi altri archetipi e ne appaiono sempre di più nei vari manuali che la Paizo pubblica! Esplorate le vostre opzioni e sperimentate con i concept! Parte 4: Pensieri Sparsi Ancora una volta mi ritrovo senza un argomento particolare del quale parlare durante la recensione, ma non ci sono problemi, troverò ancora molte cose delle quali parlare, ne sono sicuro. La classe del ranger può far parte delle regole base, ma difficilmente si rivela noiosa. Essa unisce il potere marziale con la magia del mondo naturale e anche con un metodo di specializzarsi che precede temporalmente cose come i poteri di ira del barbaro, le doti da ladro e le stirpi dello stregoni. Infatti, insieme al paladino (che potrebbe essere visto come un incrocio tra il guerriero e il chierico, con un’enfasi sulla parte guerriera e molti potenziamenti), il ranger potrebbe essere considerato come il precursore delle classi ibride, essendo un misto tra le abilità di combattimento delle classi marziali e il potere druidico, con l’aggiunta di elementi unici. D’altra parte, una delle ragioni per le quali i ranger potrebbero essere limitati nei tipi di compagni animali a cui normalmente possono ricevere accesso è dovuto al fatto che desiderano quelli che sono effettivamente dei compagni, andando in cerca di animali ugualmente sociali, quando non scelgono di stringere il proprio legame con il loro gruppo. Dunque, con quel focus emulano la mentalità del branco o della mandria. Ovviamente, ciò va controccorrente rispetto alla classica idea del meditabondo ranger solitario. Tuttavia, tenete a mente che questa idea spesso nasce perché i ranger prediligono le terre selvagge rispetto a quelle civilizzate e, sebbene la solitudine non predisponga all’interazione sociale, non c’è alcuna ragione per la quale non possano essere persone amichevoli e socievoli. Di fatto, il ranger potrebbe rappresentare un aspetto universale delle varie civiltà: i cacciatori e i forestali che incarnano il punto di incontro tra il mondo civilizzato e quello selvaggio, scambiando cacciagione, pellami e conoscenze utili. Probabilmente c’è altro di cui potrei parlare, ma al momento non mi viene in mente nulla. E ora passiamo alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni E con questo è tutto. L'analisi sul ranger termina qui. Probabilmente ci sono molte cose delle quali non ho pensato di parlare, ma penso di aver fatto un buon lavoro esaminando sia i punti base che le caratteristiche avanzate della classe. In un certo senso, la versione della classe per la 3.5, con i suoi nemici prescelti, precede temporalmente quel concetto proprio di Pathfinder rappresentato dalle capacità a scelta, sebbene sia essa che la sua controparte in pathfinder siano molto limitate in tal senso (focalizzandosi solamente su bonus legati all’ambiente o ai nemici prescelti). Ad ogni modo, se siete interessati a giocare un astuto combattente delle terre selvagge, questa è sicuramente una buona scelta. Divertitevi! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156283104510/core-class-review-ranger-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156337703780/core-class-review-ranger-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156388719945/core-class-review-ranger-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156430253990/core-class-review-ranger-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156474725255/core-class-review-ranger-part-5
  43. Il post riassuntivo di @Fezza è stato copiato nella sezione Ambientazione e appunti, così anche se avanziamo nel TDS, sarà più facile reperirlo. Guardare la vicenda da più punti di vista, è un'ottima cosa.
  44. @Herlan Avanzi verso il tuo nemico e cerchi di colpirlo. Il campione si dimostra un verso esperto del combattimento corpo a corpo, riesce a deviare i colpi… usando anche delle tecniche che hai visto fare a Salpaghin. L’uomo fa scorrere le sue mani lungo le tue braccia quando tenti di colpirlo con dei pugni. Afferra i tuoi arti e fa leva sui gomiti e sui polsi per indirizzare altrove la tua forza. Non sta cercando di bloccarti… sta deviando i tuoi colpi. Durante la scarica di attacchi riesci ad afferrargli il torace, stringere bene i vestiti per poi colpirlo al volto con un due testate. L’uomo agguanta la tua mano che hai su lui, balza mentre rotea su se stesso e avvolge le gambe attorno al tuo braccio. Nel cadere, l’uomo ti trascina con se. Lui rotola a terra ma tu vieni prima sollevato dal suolo e poi scaraventato sul letto del fiume. Il campione non ha mai lasciato il tuo braccio che ora, allungando le gambe sul tuo torace, tale presa si trasforma in una chiave articolare. L’uomo inarca la schiena e piega il tuo polso. Basta solo un altro po' di pressione e il tuo braccio verrà spezzato. Non riesci a liberarti e sei costretto a battere l’altra mano al terreno in segno di resa. L’uomo ti lascia andare. Tu e lui vi rannicchiate al suolo. Nessuno dei due riesce ad alzarsi. Dovete riprendere fiato e siete ancora molto doloranti. Senti i passi di Am’Lith farsi sempre più vicini. La strega si avvicina a te e cerca di capire come stai. Alza poi lo sguardo verso il campione. Anche lui è stremato. La donna dice: si è trattato di una resa… concedeteci una rivincita non appena abbiamo recuperato le forze. Si è resa conto che è stata troppo avventata, così ti sussurra: Herlan… possiamo andare passare domani o in un altro giorno. Se vuoi andiamo a casa e io mi prenderò cura di te.
  45. Sottoscrivo ogni parola! Spazi inclusi!!
  46. Se hai intenzione di arrivare fino all'8° livello io farei solo Necromante senza alcuna classe di prestigio. cosi hai anche il famiglio viso spettrale. Se avessi voluto più pg ti avrei detto di usare autorità non morta e trovarti un compagno omicida di modo da ridurre i costi di metamagia per i tuoi debuff. Ma a sto punto ti consiglierei, stando sul debuff, di usare talenti come Imperious Command di modo da rendere in preda al panico creature che intimidisci. Se poi usi il trinket of trinkery e never outnumbered diventi un maestro della paura. Alza le CD con qualche anello o mantello del carisma. E usa incantesimi potenziati. 1 slot di metamagia lo annuli con metamagic school focus. Con anima sepolcrale sei già a 3 talenti. Poi usi incantesimi estesi per far durare di più i tuoi debuff.
  47. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno vagato nelle terre selvagge, con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle regole rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCAni rivelati: nelle terre selvagge Sondaggio: nelle terre selvagge
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.