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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/02/2018 in Messaggi

  1. Anche se ho fatto una sola sessione con lui, giocare con il Master migliore d'EuropaTM mi ha fatto capire quanto io abbia ancora da imparare...
  2. Mi dispiace, ma ho avuto altri impegni e questa campagna è diventata ingestibile.
  3. A343 Se l’incantesimo ha componente verbale non si può lanciare se non si emettono i suoni nel giusto modo, pag 203, quindi non si può può fare una prova di furtivita per non essere percepiti perché sarebbe come lanciare un’avvertimento, pag 177, che rivela la posizione. Se le componenti sono somatiche e materiali si può fare. Però se il personaggio è in piena vista e i nemici non sono distratti la prova è negata, sempre pag 177. Quindi direi che si può tentare una prova di furtivita solo per incantesimi con componente somatica e/o materiale e solo se il soggetto è in copertura o almeno parzialmente oscurato da mancanza di luce od altro. edit: Ninjato Due volte 😔
  4. A 343 Lanciare un incantesimo con componente verbale richiede di parlare a voce chiara ed alta, quindi anche se l'incantatore fosse variamente nascosto darebbe adito ad una prova di Percezione degli avversari, se non addirittura ad una individuazione automatica in base ai casi.
  5. Garol e Scania si possono dividere le boccette e fare un po' di tiro al bersaglio sugli umani
  6. Vediamo se riesco a darti una mano senza dire delle castronerie. Il nanazzo mago che va in mischia è un concept atipico che ha sempre ispirato anche me. Innanzitutto ti chiedo se per caso hai già tenuto in considerazione l' abiuratore, che riesce tranquillamente nell' intento di ricoprire il ruolo di mago picchiatore. Arcane Ward ti rende tankoso quel che serve per farti stare in mischia e Project Ward riesce ad assorbire i danni rivolti agli alleati. Con shield hai sempre una CA cospicua e ti refulla in continuazione i pf di Arcane Ward. Il talento war caster mi sembra già più che sufficiente a mantenere la concentrazione sugli incantesimi (avrai anche TS discretamente alto dato dall' alta Cos), senza dover ricorrere per forza ai privilegi del War Magic. E poi al 10° ottieni la competenza nelle prove di dispel magic e counterspell. Per quanto riguarda le tue domande: 1) Dipende tutto quel che piace di più a te. Potrebbe essere un allievo accademico che ha sempre avuto una certa propensione per la battaglia, oppure un maestro di magia che è anche generale di un esercito... Io gli darei più le caratteristiche del mago in primis, ma questo è un mio gusto personale, ovviamente. 2) Potresti pensare ad alcuni incantesimi da trasmutazione, ad esempio haste, che ti permette di effettuare un incantesimo e un attacco o 2 attacchi. Oppure incantesimi di illusione come blur, invisibility, mirror image.. e non dimenticarti del sempreverde misty step. Quindi si, in generale tutti incantesimi da gish, ma anche gli incantesimi di buff e debuff sugli alleati sono più che utili. I blast non li tengo conto perchè mi sembra che si allontanano da questo concept, ma è una mia opinione. 3) Incantesimi da skill monkey non saprei dirti, però quelli di divinazione sono sempre utili.
  7. A342 Se l’orfanello non è un druido, uno gnomo o non ha comunque abilità particolari come addestrare o parlare con gli animali il topolino si limiterà a far girare la ruota o a mangiare dalle mani del padrone. Perché addomesticato vuol dire che è abituato a vivere con una persona e non che è addestrato ad eseguire qualche compito particolare. In pratica si limita a non aver paura del suo padrone e, forse, non scappa se lo posi su un tavolo.
  8. Personalmente penso di non avere alcune qualita che ho invidiato in altri DM e di averne altre di cui ho sentito la mancanza in alcuni miei DM. Detto questo ho sicuramente avuto dei DM migliori di me.
  9. Si, e' che ho pensato che non sono informazioni da mantenere segrete e che probabilmente vi dira' presto, quindi l'ho scritto fuori spoiler.
  10. Mi sa che basta che vi mandi io il link alla stanza e con l'account free entrate. Magari appena ho tempo proviamo.
  11. Certo, parlare si puo' sempre. Frasi corte certo. Errata: visto che il tuo incantesimo e' anche verbale, no, non puoi parlare. Mentre tu casti, Koli si lancia. Quindi le azioni rimangono invariate.
  12. @Hobbes l'ho appena messo pensavo di seguirlo già
  13. io la mia l'ho già detta, anche unto-bisOntE e sombrero mi pare abbiano chiarito le loro intenzioni. Lo smemorandO penso vorrà raccogliere bacche per ripetere gli effetti di stanotte piuttosto che correr dietro a svelte lepri. La ragazza con la porta accanto che vuol fare?
  14. Così a mente parlando di incantesimi arcani a livello basso mi vengono in mente polvere luccicante, ragnatela e nube maleodorante che ne beneficiano e sono effettivamente spesso usati. Diciamo che è probabile si finisca ad usarlo più come requisito per altro, ma ha anche senso in una costruzione di un debuffer che punta a certi specifici incantesimi.
  15. @crees ok, grazie, non so mai quanto approfittare. cmq sì, avevo in mente la soluzione “gabbiano” da un bel po’, ma troppo facile. invece volevo esercitarmi con le mosse qua nella città.
  16. L'idea era invertire le cose: prima la trappola, poi la guerriglia... Cioè, la trappola scatta senza nessuno al villaggio mentre si attacca uno dei gruppi nel bosco. Detto ciò, ammetto che ora come ora non mi viene in mente un modo efficiente per rimuovere dal gioco venti banditi, quindi lasciamo perdere e concentriamoci su come fortificare il villaggio (soprattutto ora che abbiamo scoperto che un gruppo di banditi di 80 persone possiede in tutto una decina di archi). Per cercare di ridurre la quantità di mura da produrre, possiamo valutare l'idea di rimuovere effettivamente il ponte, e può essere carina anche l'idea di rendere meno agibile l'attraversamento del fiume. Ora penso a come potrebbe convincersi Hibiki!
  17. Nessun problema se vuoi cambiare le formule, mi era sfuggito Blend altrimenti lo avrei fatto rimuovere già ad Amrod. Nessun problema nemmeno per gli attrezzi da scasso. Come ha detto Ian al momento avete uno zainetto pratico, potete sfruttarlo per alleggerirvi, se vi è possibile.
  18. Contate che parlate di una esplosione enorme, se coinvolge sfere e cubi. Lo Sparviero occultato o alza gli scudi o verrà dilaniato. Forse anche le Kumari, dato che i loro scudi non sono un gran che. Anche voi dovrete allontanarvi o subire molti danni
  19. Hello! Some more background to my character: @Peter Östergren maybe don’t read if you want to find out more about my character later haha. I didn’t mean to end up writing that much but there you go! @Alonewolf87 should I reply to you in “spoiler” format in the Game Topic until I meet @Peter Östergren ‘s character?
  20. Probabilmente a sud la porta verrà aperta dagli umani in fuga. Un quadretto è sempre 1,5m, e le case sono quasi tutte uguali tra loro come altezza. Più che aprire il cancello (che Logrin & Co. possono sfondare da sé) il vostro compito è fare da fiancheggiatori e creare panico.
  21. 1 punto
    Bud Saluto con cordialità Gianus, stringendogli la mano. "Sempre un piacere fare affari con te." dico appena prima di uscire. Raggiunti gli altri e divise equamente le monete raggranellate, dico "Ora, patti chiari amicizia lunga.. si dice dalle mie parti. Arriviamo presumibilmente dallo stesso mondo, e vorrei cercare di non crepare. Ognuno di noi è bravo in qualche cosa che gli altri non lo sono, e ovviamente tutti abbiamo bisogno di cibo, aria, acqua, monete. Possiamo collaborare e ognuno mette il meglio di ciò che sa fare a disposizione del gruppo.. oppure ognuno per sé. Io propendo per la prima.. ma ovviamente deve essere una scelta unanime o accettata da tutti. "
  22. 1 punto
    Thorgard ThorKarr Spaccacrani Bene, sarai contento ora! riferisco in direzione dell'hobgoblin mentre prendo parte del ricavato. Mi dirigo poi verso l'emporio più vicino per far fruttare il gruzzoletto appena guadagnato. dm
  23. Per me sarebbe meglio l'idea di Beppe, ma ovviamente se al master sta più scomodo cercherò di adattarmi. Mi rimetto anche alle scelte degli altri
  24. 1 punto
    Thor e Bud si recano dal gioielliera indicato loro da Folsom. La bottega è piccola, ed elegantissima. Stupendi esempi di artigianato orafo e cristalli fanno mostra di sé in numerosi vetrinette. Dietro a un bancone siede un umano, Gianus. Appena vede le due gemme i suoi occhi brillano come le stesse pietre. Dopo una rapida contrattazione vi da 760 mo, e la promessa di portargli altre pietre, nel caso doveste trovarle.
  25. Conosco molto bene Roll20, l'ho utilizzato per gestire due campagne. Senza che ci colleghiamo tutti, magari per qualcuno è un problema, puoi fare una cosa più semplice: Crei la mappa dinamica su Roll20 con tutti i token e la aggiorni man mano che ci sono spostamenti e variazioni. Fai un screenshot e lo posti qui con le variazioni.
  26. Ragazzuoli pensavo ad una cosa per gestire un po' il posizionamento dei pg/mostri e mappe, voi conoscete roll20? Potremmo usarlo per accedervi (è gratuito) ed usarlo solo per i combattimenti, c'è una chat e si possono anche tirare in autonomia i dadi. Su forum è un po' un casino perché dovrei fare un jpeg diverso ogni volta che si sposta un PG/mostro. Anche se non è obbligatorio avere delle mappe tattiche, nella 5 è opzionale, si può anche fare tutto usando "fantasia" e "buonsenso". Ditemi un po' il vostro parere, anche da master come @Beppe63
  27. La X nera siete voi, la X rossa sono gli umani asserragliati. O e dove immaginate dai rumori che siano il resto degli orchi.
  28. Ancora un po' ed arrivate a questi: Assalto al villaggio assalto al villaggio 2 qualche paletto di legno tiene tutto fermo. Stima 1-2 giorni
  29. Ciao Dario! Nel forum abbiamo una sezione Mercatino per questo genere di richieste, ma per evitare spam ci sono dei limiti! Bisogna prima partecipare un po' alla vita della community
  30. Ciao, Per qualcosa del genere esistono i commenti, che danno all'articolo altra visibilità. Altrimenti, potresti creare un topic in Altri GdR, dove spieghi l'evoluzione del Kickstarter e perché, a tuo parere, questo progetto sia meritevole.
  31. basta ricoprirli con la terra....
  32. Point Buy is for pussy. Uomo d'Acciaio is for real men.
  33. Attenzione, la capacità che permette di incanalare l'incantesimo a contatto attraverso l'arma è Spellstrike, non Spell Combat. Spell Combat permette di effettuare un attacco completo e lanciare un incantesimo nello stesso round. Il fatto che Slashing Grace e Spell Combat non siano compatibili vuol dire che se uno è attivo l'altro non è possibile usarlo. Un paio di esempi dovrebbero aiutare: - Nel Round 1 lancio Stretta Folgorante e mantengo la carica e nel Round 2 faccio un attacco completo, scaricando l'incantesimo attraverso lo SpellStrike. Non usufruisco dell'attacco extra, ma in questo caso Slashing Grace si può usare e si aggiunge la Destrezza ai danni. - Nel Round 1 faccio direttamente l'attacco completo, utilizzando Spell Combat per castare Stretta Folgorante e lo Spellstrike per incanalarla. Faccio un attacco in più per effetto dello Spell Combat, ma non posso aggiungere la Destrezza ai danni per effetto di Slashing Grace a nessuno degli attacchi effettuati in questo attacco completo. Se utilizzi uno stocco per aggiungere la Destrezza ai danni c'è Fencing Grace, dal momento che Slashing Grace si applica solo ad armi taglienti, ma anche Fencing Grace presenta lo stesso wording e le stesso limitazioni di Slashing Grace. Al momento Dervish Dance è forse l'unico talento con cui si può ancora aggiungere la Destrezza ai danni e nel contempo usare lo Spell Combat.
  34. Con la mia fionda Matador3000 prendiamo tutto Girlo!
  35. Capisco cosa intendi, concordo che una tabella con tiri casuali potrebbe rischiare di diventare ripetitiva. Però una lista di possibili conseguenze al fallimento della navigazione, per me, sarebbe comoda sia come spunto per crearne di nuove che come strumento da tirare fuori quando non ho niente di pronto. Infatti io ho un interesse un po' diverso dal tuo per questo genere di regole, cerco qualcosa che renda il viaggio più interessante in quelle situazioni in cui si deve andare da un punto ad un'altro e non voglio che sembri un teletrasporto con qualche descrizione di condimento. Quindi mi accontenterei di qualcosa che richieda meno preparazione minuziosa di dettagli e possibili eventi e più cose già pronte. Per quanto riguarda l'esaustione, forse hai ragione, però mi piace l'idea che alcuni viaggi siano così faticosi che si rischia esaustione anche senza spingere all'estremo il proprio corpo con marce, fame. Però forse sono io che non so usare bene l'esaustione delle regole base. Tutto sommato sono soddisfatto da questa uscita, come trappole e downtime, mi fa molto piacere che continuano a puntare su espansioni del genere.
  36. perdonate ragazzi, ma 1 bottigia e 1/2 in corpo, potrei aver scritto immani cavolate nel post di gioco! buon San Valentino!
  37. Maeda - Tiefling Magus Certo... Mi sembra l'idea migliore quella di organizzare una difesa all'interno di una foresta infestata dai demoni... 4 squadre di banditi effettivamente non sono una sfida degna di noi. Aggiungiamoci anche gli spiriti dai! Commento acido mentre accendo la pipa. Io sono d'accordo con Yamanaka. Se per difenderli dobbiamo radergli al suolo il villaggio tanto vale depredarli a lavoro ultimato. Se delle casupole di legno fossero così facili da costruire perché non le hanno già abbandonate per realizzare un nuovo villaggio altrove? I campi non si coltivano da soli mentre gli uomini erigono muri e piallano travi. Sbuffo una nuvoletta di fumo pensierosamente. Penso che questi contadini non siano ciò che sembrano. La risolutezza di Ragu e Pagu, la capacità strategica dell'anziano, l'intristirsi di sua figlia nel sentire il nome della mia katana... Nascondono qualcosa e, seppur io trovi il fatto mortalmente irritante, sono convinto che meritino fiducia e che possano sorprenderci con capacità inattese nel momento del bisogno.
  38. Scusami @dalamar78 ho visto solo ora il tuo post Tu e Sturm siete rimasti al di la del corso d'acqua
  39. 1 punto
    Lv0: blade ward, gust, mage hand, mending Lv1: catapult, earth tremor, feather fall, jump, mage armor, magic missile, shield, thunderwave Lv2: blur, detect thougts, gust of wind, hold person, knock, levitate, phantasmal force, shatter Lv3: fly, minute meteors, slow, wall of water, waterwalk
  40. @smite4life Ora non lo ricordo benissimo, ma il sistema dell'esplorazione di Adventures in Middle-earth non mi aveva colpito particolarmente. Se non ricordo male era troppo incentrato sul determinare casualmente gl'incontri/situazioni vissute lungo il cammino attraverso un tiro di dado, piuttosto che fornire regole per consentire ai PG di praticare in maniera tattica l'esplorazione di un luogo sulla mappa. @Ermenegildo2 Sicuramente più prove di dado sono meglio di una sola prova di dado......ma non è che il sistema base di D&D 5e rientrava in questo secondo caso, anzi. Il sistema base di D&D si fonda sull'idea che, similmente all'esplorazione di un dungeon, i PG si muovono man mano in un territorio fino a che non incontrano qualcosa d'interessante, un ostacolo o una minaccia. Piuttosto, il sistema base di D&D 5e già coinvolge una serie di tiri ad ogni spostamento per vedere se si individua qualcosa o se ci si perde. A prescindere dai sistemi fin qui proposti dalla WotC, comunque, il mio ideale di sistema di esplorazione è uno che, da un lato lasci i giocatori nella libertà di esplorare in concreto un territorio sulla mappa (quindi non solo una serie di prove di dado e poi si è alla meta), dall'altro spinga verso l'esplorazione tattica di un luogo e aiuti a focalizzare questo tipo di esperienza verso la scoperta di quel che si trova nel territorio. Insomma, mi piacerebbe meno un sistema per gestire semplicemente i viaggi dal luogo A a quello B, e più un sistema che aiuti a giocare l'esperienza dei pionieri che esplorano un continente sconosciuto (dove, insomma, è il viaggio stesso l'esperienza fondamentale). @Athanatos Un modo alternativo di gestire questo nuovo sistema è quello di usare come mete dei PG non tanto la vera e propria destinazione finale, quanto piuttosto dei punti di riferimento avvistati nella zona. Questo riduce un po' l'effetto del viaggio automatico da A a B, e consente di reintrodurre il mistero rappresentato dall'esplorazione di un luogo sconosciuto. Ad esempio, i PG sono stati drogati e lasciati in un bosco sconosciuto: quando si risvegliano non sanno dove andare, ma solo che a qualche chilometro di distanza si vede un colle, ovvero la 1a meta dei PG. Quando raggiungono il colle, possono studiare il territorio dall'alto e, dunque, individuare un filo di fumo che sale all'orizzonte. Decidono di dirigersi in quella direzione e il fumo diventa la loro nuova meta. E così via. Riguardo al resto: Non bisogna dimenticare che molto dell'aspetto tattico dell'esplorazione (sia di questa versione, che di quella originale) sta nella mappa creata dal DM e, dunque, dagli elementi che il DM aggiunge su di essa. Il sistema descritto nell'Arcani Rivelati definisce delle prove che consentono ai PG di raggiungere dei luoghi mentre si muovono, ma il tipo d'incontri, i luoghi interessanti e gli ostacoli è il DM che li deve definire sulla mappa. Personalmente preferisco questo tipo di soluzione, rispetto alla semplice generazione casuale degli eventi tramite un tiro di dado. Tramite la creazione della mappa, infatti, il DM può inserire luoghi e situazioni costruiti attorno agli eventi dell'Avventura/Campagna. La generazione casuale degli eventi, invece, rischia di rendere un po' tutti gl'incontri simili tra loro (la tabella ha sempre quel numero di circostanze) o addirittura può portare a considerare il viaggio una pura formalità. Per quello che sono i miei gusti, almeno, il viaggio dovrebbe essere l'evento centrale di una fase di esplorazione....e il modo migliore per renderlo centrale secondo me è costruirlo ad hoc, come ad hoc si costruiscono gl'incontri di combattimento. In realtà non è strettamente necessario che i designer inseriscano regole apposite riguardanti l'Exhaustion, perchè in realtà il rischio di subire questo tipo di condizione è già presente nelle restanti regole di D&D. Da tenere presente, infatti, che il nuovo tipo di sistema continua a basarsi sulla mappa e continua a stabilire i progressi dei PG nell'esplorazione in base alla distanza da loro percorsa in un giorno di viaggio. Durante questo giorno di viaggio i PG possono compiere azioni, incorrere in ostacoli o viaggiare in ambienti che hanno come conseguenza il subire livelli di Exhaustion. Ad esempio, se i PG decidono di andare alla massima velocità consentita e, dunque, di fare una Marcia Forzata, possono rischiare di subire livelli di Exhaustion. Se viaggiano attraverso un territorio con Alte o Basse Temperature, idem. Se i PG non trovano da mangiare o da bere, dopo tot tempo possono subire ancora livelli di Exhaustion, e così via. E' per questo che, in merito, i designer non hanno avuto bisogno di creare altro. Poi, detto questo, anche secondo me non sarebbe male inserire qualche altra regola in più, per rendere l'esperienza più ricca e maggiormente personalizzabile.
  41. Penso molto dipenda, scusate l'intromissione, da quello a livello di emozioni che un gioco di ruolo ti sappia dare. Probabilmente a 15-16 anni AD&D mi ha regalato con il suo sistema di regole (a prescindere dalla difficoltà o meno) un certo quantitativo di emozioni e di qualità tali, che adesso non ritrovo in nessuna edizione successiva. Ma questo è un discorso OT rispetto a quello che originariamente era iniziato con il topic. Questo perché concordo con tutti che D&D non è il gioco con il quale inizierei un giocatore ai GdR. Ho capito che è sempre possibile iniziarlo con questo, ma ormai è a mio avviso datato nella sua struttura e non sanabile. In 8 edizioni del gioco (perché ce ne sono 8), hanno mantenuto i pilastri che sono comunque "anni '70": Magia Vanciana, Dadi Vita progressivi e Allineamenti che sono quello che dalle mie esperienze si contestano di più. La "semplicità" o meno dell'approccio del neofita al gioco in sé è secondario: se uno ha voglia di leggere 1 manuale se lo legge. Oppure no. Certo che se sfornano 5-7 manuali è diverso dai 3 "base" (dove per base intendo Giocatore, Master e Mostri). Ma per quanto si possa ruotare intorno alle impressioni generali, mi trovo d'accordo con Checco e questa recensione. Scusate l'intromissione ancora, ciao a tutti, non me ne volete, è solo la mia opinione. http://robadanerd.blogspot.it/2017/06/dungeons-dragons-5-edizione-la.html
  42. Un mio giocatore ha fatto da master ad un gruppo su questa avventura. 5 giocatori nuovi di D&D. Durata 15 sessioni di 4-5 ore l'una.
  43. Scusami non volevo assolutamente essere ostile. Pieno di flavour, tante invocazioni carine fuori dal fight, utile come face per le osservazioni già fatte anche da te. Le mie remore riguardano unicamente il suo essere relegato al ruolo di blaster da Eldritch Blast, nonostante il kit promettesse versatilità.
  44. @Girgom - flashback Consumate il vostro pasto scambiandovi storie e aneddoti sui vostri viaggi, e organizzandovi per il giorno dopo. State per andare a dormire quando il corvo di Talshiyi torna allarmato tra le braccia del padrone. A un centinaio di metri da voi stanno volando due dinosauri dal becco allungato e con un'apertura alare di circa 7 metri. Gli strani rettili stanno volteggiando in cerchio scendendo gradualmente di quota e avvicinandosi allo specchio del fiume. Improvvisamente, uno dei dinosauri si getta in picchiata a una trentina di metri da voi, affonda il becco nell'acqua e vola in alto con un pesce scalpitante tra le zanne. I due rettili ripetono l'azione ancora un altro paio di volte, prima di tornarsene in volo verso la catena montuosa a sud-ovest. La notte scorre tutto sommato in maniera confortevole. La temperatura scende di diversi gradi ma i vostri sacchi a pelo sono più che sufficienti a sopperire alla mancanza di un falò. Vi risvegliate la mattina dopo all'alba, pronti per affrontare il Soshenstar. @Talshiyi
  45. sfigatissimo questo pbf, sarebbe già la sua seconda morte ahah
  46. @Kelemvor, per qualcuna se ne può parlare credo (tutte sono un po' troppe ) Nel frattempo. Inchiostro e sangue su A3.
  47. PG di una mia amica, matite chine ed acquerelli e bianchetto e dita impataccate miei.
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