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Dragons´ Lair

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  1. Presentiamo la nuova illustrazione d'intestazione realizzata da Michele Giorgi al quale vanno i nostri complimenti per l'ottimo lavoro svolto e i nostri più sentiti ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni nel suo sito michelegiorgiillustrator.com Ringraziamo @athelorn che ha reso possibile la nuova illustrazione e lasciamo a lui spiegarne i motivi. Dragons' Lair è da così tanto tempo che fa parte della mia vita che ormai il mio account celebra 10 anni di esistenza e attività, e la sua importanza per me è difficile da calcolare. Il 27 dicembre 2007 ricordo ancora che mi sono iscritto qua a seguito di una brutta delusione dopo essere stato respinto dalla ragazza che tanto mi piaceva. Il 26 dicembre... il giorno dopo eccomi a creare un account. All'epoca non sapevo proprio nulla di GDR e lo consideravo un po' il fondo del barile dei nerd di prima liceo. Tuttavia, ho deciso di iscrivermi. Così ho scoperto D&D 3.5. Subito ho cercato un gruppo, ancora ricordo che i miei mi maledicevano per prendere il sabato 1 ora di mezzi per vedermi con quel gruppo di universitari dall'altra parte della città. Sfoglio un po' di guide, passa un anno e mi iscrivo di nuovo per un gruppo dal vivo qui. Con quelle persone ora ho un amicizia importantissima e ancora oggi, 9 anni dopo, quella campagna va avanti. Ogni tanto sfoglio per le guide, per i contenuti, per dubbi e curiosità. Verso il 2010 se non erro inizio a scoprire il Play By Forum. Un esperienza che mai ho interrotto da allora ad oggi, un modo per essere in qualunque momento connessi col tuo party, di staccare la spina tra i banchi universitari e immergerti in un altro mondo, di staccare gli occhi dall'ufficio e spaccare un tavolo in testa ad un orco per cinque minuti. Tuttora prosegue una delle mie campagne piu' antiche: La pietra eretta, una campagna che ho particolarmente a cuore. Negli anni ho avuto parecchia sfortuna per quanto riguarda certe cose: Volevo partecipare ad uno dei tanti raduni? Mai trovato una data buona. Pensato di contribuire come Moderatore? Mai avuto in quei periodi il tempo libero. Contribuire ai contenuti? Beh... qua niente sfortuna. Son pigro io e lo ammetto. Ho incontrato tante persone, molte solo di Nickname, ma amici come se fossimo dal vivo. Tanti son spariti, alcuni sempre rimasti, sempre nuovi ne appaiono. Ma sempre sono qua, sempre ritorno e sempre mi sento a casa. ❦❦❦ E' iniziata così per me con Dragons' Lair, con un sostituto del gelato dopo una delusione amorosa. E' continuata facendomi incontrare alcuni dei miei piu' cari amici. Mi ha tenuto su tra i banchi di scuola, tra i banchi universitari ed ora anche mentre lavoro. Dragons' Lair ha cambiato in parte il corso della mia vita. Oggi, per una volta, ho occasione di ringraziare e di donare qualcosa a tutti. Per i vecchi amici di sempre come per tutti i nuovi amici che incontrerò. Grazie @aza Grazie @Alonewolf87 Ed un grazie enorme a tutti quelli che ho conosciuto qui, che tutti i giorni sento e con cui tutti i giorni gioco. Questa illustrazione è il mio ringraziamento a tutti voi. E per i nuovi... Benvenuti su Dragons' Lair. La tana del drago che in qualche modo è una tana anche per me. – Athelorn
  2. THAC0: Origini e Contesto Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso. Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto. Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D. All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo. Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave. Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine: Vi sembra familiare? Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA. Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo: Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era). Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso. Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula. Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema: Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk. QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4 Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento. A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante. Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose. (tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi) Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra: Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire. Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9 THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella: (dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate. Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto. Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro). Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0. Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0: Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi. Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse. Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione. Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così: Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9. Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D: Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto. Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula. Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni. Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20. Articolo originale https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/
  3. Andiamo a gettare uno sguardo ad una delle meccaniche più celebri del passato di D&D. THAC0: Origini e Contesto Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso. Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto. Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D. All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo. Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave. Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine: Vi sembra familiare? Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA. Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo: Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era). Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso. Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula. Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema: Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk. QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4 Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento. A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante. Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose. (tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi) Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra: Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire. Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9 THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella: (dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate. Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto. Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro). Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0. Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0: Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi. Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse. Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione. Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così: Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9. Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D: Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto. Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula. Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni. Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20. Articolo originale https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/ View full article
  4. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL WARLOCK Descrizione generale Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre. Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura. Capacità di Classe Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità. D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti. Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre. La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe! Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente. Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista. Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto. Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso. Sottoclassi Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio. Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro. L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici! Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele. Interpretazione Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione. Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure. Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa. Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte. Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile. Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia. Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione. Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo. Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato. Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
  5. ''Benissimo. Avete scelto dunque. Asharet, Numesh tocca a voi.'' esclama Inerveck mentre alza al cielo la sua lancia, flettento il braccio indietro come pronto a lanciarla. I due cavalieri chiamati si muovono, e senza che voi possiate dire niente un portale di acqua e ghiaccio si apre davanti a Kathetine e da li esce il cavaliere del fuoco che rotea la sua corsesca mentre si genera uno scudo di fiamme intorno al suo braccio. ''tu sei mia ragazzina.'' esclama mentre colpisce in pieno la ragazza che viene ferita quasi mortalmente, tra collo e spalla come se il colpo fosse diretto al suo cuore, e le fiamme cauterizzano immediatamente la ferita che continua a provocare dolore alla ragazza. Escanor e Domarael si girano per poter intervenire ed aiutare la giovane, ma come abbassano la guardia, un rombo di tuono spezza il silenzio della stanza. Inerveck tira la sua lancia, e un fulmine lo ingloba mentre si dirige ad alta velocità contro il paladino, ed in meno di un secondo il cavaliere dei fulmini si trova davanti al suo contendente. ''Non distrarti, il tuo avversario sono io. Vediamo se la tua fama è degna del tuo potere.'' come il fulmine scompare il nemico sferra un colpo con la sua lancia. Il paladino alza lo spadone e tenendo con una mano l'elsa e con una mano il piatto della sua lama. blocca il potente colpo. Escanor tiene la posizione, indurendo ogni suo muscolo per poter resistere, e sotto di lui il terreno comincia ad creparsi, facendo affondare gli stivali nella pietra nera che compone la guglia scarlatta. Inerveck fa forza e spinge ancora di più, alzando e attaccando con la sua arma in una furiosa serie di attacchi, che uno dopo l'altro il cavaliere delle stelle para, cercando di non soccombere al potere del suo sfidante. Ogni colpo fa sprodondare Escanor nel pavimento e infine crea un cratere sotto di lui, che finisce per distruggere tutto facendolo precipitare al piano di sotto. Nel frattempo la ragazza dall'armatura orientale si muove verso la chierica di Pelor e prova ad attaccarla, ma come se lo facesse di proposito, la manca e si mette in posizione di difesa vicino ad Inerveck, tenendo la sua katana con due mani e puntando la lama dell'arma verso il cratere appena creato nel pavimento intriso di magia. Dalle macerie sottostanti si sente un boato, Escanor esce fuori dai detriti e punta lo spadone contro il suo nemico, come se la caduta al piano di sotto non gli abbia causato nessun danno. @Turno e mappa @Katherine @Escanor @Shaària @turno
  6. Nelle fredde desolazioni del nord, i seguaci dei perniciosi poteri del Caos si radunano a migliaia. Orde di barbarici predoni e guerrieri in armatura si riversano dalle sterili lande per muovere guerra ai regni delle ricche terre del sud. Aberrazioni mostruose avanzano con loro, prova che quei selvaggi sono davvero i favoriti degli dei oscuri. Non ci possono essere astanti in questa guerra eterna, poiché il nemico ed i suoi servi prescelti non riposeranno mai, finché il mondo non diventerà un Regno del Caos. Da “Leggende del Vecchio Mondo” opera somma del primo Maestro Bibliotecario Teclis il Saggio “. Il nostro e' un mondo in guerra. L' Impero e' diviso da dissidi interni, lotte di potere e regni che chiedono l'indipendenza, mentre l'eterno nemico a Nord ammassa forze per preparare l'ennesima invasione con l'intento di sterminare noi tutti. Il fato ha stretto l'ennesimo giro di fune intorno ad uno sparuto gruppo di eroi che volente o nolente si troverà a decidere le sorti di questo vecchio mondo ed i suoi abitanti. Luoghi: L'impero L’impero, il reame più grande del vecchio mondo, si estende dal Mare del Silenzio a Nord, fino alla penisola della Galizia a Sud. A Est le montagne dei reami nanici conosciute come la Catena delle Ossa corrono dalle coste più meridionali sino ai mari del nord e le impenetrabili foreste delle leggendarie dimore elfiche di Yannersira ne segnano il confine Ovest. All’ interno dei suoi confini si trovano intricati boschi, enormi pianure e massicce catene montuose, oltre che innumerevoli fiumi e laghi. L’Impero è una terra di selvaggia e primordiale magnificenza, dove sorgono grandi città e fortezze, ma piena di pericoli. E' diviso in cinque contee, una per ogni punto cardinale sotto la guida di un "Primarca", piu' una quinta che comprende i territori limitrofi alla capitale dove risiede L'imperatore. Queste sono a loro volta suddivise in piccoli feudi dove i nobili minori sono incaricati di amministrare la giustizia e riscuotere le tasse. La superstizione e' un denominatore comune per l'intera vastità dell' impero. La fede nel Dio della Luce, e nei suoi campioni elevati a divinità minori e' l'unica religione accettata e non perseguitata dai vari capitoli di Paladini e Inquisitori, mentre la sola magia comunemente permessa, oltre a quella di natura divina, e' quella dei praticanti dell'Accademia di Incanto Imperiale, che comunque vengono visti di malocchio dalla maggioranza della popolazione. Questa e' composta principalmente da umani, con piccole comunità elfiche, solitamente segregate in condizioni di povertà ai margini delle città e pochi viandanti nani, provenienti dal regno alleato limitrofo. Le Contee: Etenheim, - Capoluogo: Castelfranco, - Governatore: Imperatore Markus Alein Tohir Il fulcro dell'impero, da dove l'imperatore vigila sul vecchio mondo seduto sul Trono di Ferro. Il territorio è puntellato di piccoli monti e valli attraversati dagli affluenti dell grande Fiume Argenteo, tagliando letteralmente in due la regione. Un complicato sistema di ponti mobili tiene le due metà collegate. L'unica citta' della piccola contea e' Castelfranco, capitale dell'impero e dove hanno sede i vertici della maggior parte delle organizzazioni , dall’ Accademia degli Incanti, gli uffici degli Inquisitori e dei cacciatori di streghe, fino alle Scuole d'armi e ai Santuari dei Capitoli dei Paladini della Santa Chiesa. Nella capitale vi è anche la tesoreria Imperiale dove vengono registrate tutte le situazioni commerciali, tutti gli atti notarili e le segnalazioni di compravendita provenienti dai vari uffici fiscali delle contee e dove arrivano e viene custodito tutto il denaro proveniente dalle tasse, rette, decime che le contee riscuotono e che devono versare in percentuale all’Impero. Forestern - Capoluogo: Roccacava - Governatore: Primarca del Nord Malgus Arl Hein - Divinità patrona: Uriah Wolfbane per Saggezza e Conoscenza •••• Capitolo dei Consoli di Ferro Confinante a nord est con il Mare del Silenzio e con la parte piu' estrema dei reami nanici e' il primo punto di incontro con le desolazioni del caos. Il territorio è prevalentemente montuoso, qui sorgono infatti i Monti Neri e il clima è freddo, caratterizzato da abbondanti nevicate durante la maggior parte dell’anno. Roccacava è il baluardo di resistenza per quanto riguarda le invasioni dal mare ed è famosa per aver dato i natali ad uno dei grandi eroi Immortali e divinizzati dell’impero: Uriah Wolfbane, fondatore del capitolo dei Consoli di Ferro, noti per le loro vaste conoscenze e la saggezza del loro agire. I paladini ed i chierici di questo ordine vengono spesso impiegati come emissari per conto dell'imperatore stesso od interpellati in cerca del loro consiglio e per visionare la biblioteca del loro santuario, che si dice essere addirittura piu' vasta di quella della capitale. La popolazione del Forestern ha grosse influenze di cultura nanica loro diretti vicini di casa con cui hanno un grande rapporto di stima e con i quali dividono l’onere e l’onore di essere sempre stati i difensori delle terre di confine con le lande selvagge da cui giungono le invasioni del Caos. Civili ed ingegnosi, sono famosi per le loro fortificazioni, le opere ingegneristiche e la loro tempra , non conoscono però la finezza dell’etichetta che si usa in altre contee rivelando nei loro modi schietti e un po brutali la loro origine barbarica. Riddenmark - Capoluogo: Altoborgo - Governatore: Primarca dell' Est, Tiber Oheim - Divinità patrona: Fenrir Heldenhammer per Giustizia e Verità •••• Capitolo dei Magli Imperiali La contea dei cavalli, la piu' vasta di tutto l'impero, è un’unica grande pianura punteggiata da colline e piccoli monti sparsi qua e là. La maggior parte del territorio è verdeggiante anche se ci sono zone di terra brulla e rossiccia che rivelano la concentrazione calcarea del terreno. Grandi fiumi e laghi sono sparsi lungo tutta la contea. La popolazione e concentrata in piccole comunità tendenzialmente autosufficienti e quasi tutte comunque si occupano di quello che è la principale fonte dell’economia della contea: l’allevamento dei cavalli. Il territorio è cosi scarsamente popolato rispetto alla sua grandezza che permette di avere grandi spazi per l’allevamento di questi nobili animali. La società è molto semplice e schietta, gli abitanti del Riddenmark non amano i giri di parole e sono molto aperti alle contaminazioni razziali, dovuto forse anche al fatto che la regione è molto grande e ha bisogno di essere popolata. Non e' quindi raro imbattersi nelle tribu' nomadi degli elfi che seguono il migrare della fauna lasciando contee dove l'odio ed il risentimento per le vicissitudini del passato e' più forte, oppure carovane di nani provenienti dai loro reami, che svettano sul profilo nord orientale del 'Mark. Altoborgo, e' sicuramente la citta' piu' grande e ricca della contea, famosa per le lavorazioni del cuoio, del metallo, per i suoi fabbri ed i suoi stallieri. Patria natia del divinizzato Fenrir Heldenhammer, fondatore del capitolo dei Magli Imperiali. Di tutti i capitoli, questo e' quello sicuramente piu' temuto dagli incantatori arcani, dai blasfemi e dagli abomini, visto che Giustizia e Verita' sono i dogmi di cui si fanno portavoce con furente e spesso ceco ardore. I suoi paladini vestono cappe bianche su armature pesanti, impugnano martelli riccamente intarsiati e cavalcano gli stalloni migliori di tutto l'impero. Galizia - Capoluogo: Lanciadoro - Governatore: Primarca del Sud Alduin Zarak - Divinità patrona: Yvet Lorne per Armonia e Bellezza •••• Capitolo delle Rose Bianche Una penisola semi desertica che si immerge nei mari meridionali, intervallata da vaste oasi, fiumi sotterranei e le montagne a nord. Di tutte le contee questa e' quella che si diversifica di piu' dal resto dell'impero e che da diverso tempo spinge per la separazione e l'indipendenza. Influenzata dai ricchi commerci navali con paesi esotici e lontani, ha una società culturalmente variegata, dove culti pagani e costumi stranieri trovano meno resistenza e pregiudizio. Prostituzione e schiavismo sono apertamente permessi e diffusi, riflettendosi in una poverta' dilagante fra le minoranze etniche come quella degli elfi, che nelle citta' piu' grandi, finisco per essere segregati in veri e propri ghetti. Oltre al commercio, i mercati e gli esercizi di piacere, Lanciadoro e' famosa per i suoi cantieri navali, dove vengono assemblate le flotte imperiali e per essere il luogo di nascita dell'unica divinita' femminile del vecchio mondo, Yvet Lorne. Il capitolo fondato seguendo i suoi insegnamenti comprende praticamente solo donne, che professano la ricerca dell'equilibrio, attraverso il bello e l'armonioso ed i cui chierici sono famosi per le capacita' curative miracolose. Ovestfalda - Capoluogo: Biancogiardino - Governatore: Primarca dell'Ovest Bohemond Coeur D’Acier - Divinità patrona: Arthen D’Arang per Vita e Benessere •••• Capitolo delle Ali d’Argento Al confine ovest, prima dei boschi ancestrali di Yannersira, si estende la contea dell'Ovestfalda , una ridente terra chiusa a sud dal grande confine naturale costituito da Monti Ferrosi, che la separano dalla penisola della Galizia. E' formata da una serie di valli e colline, ed il suo terreno fertile ne favorisce l’agricoltura e la pastorizia, attività principali del paese. La popolazione è molto semplice e affabile ed è organizzata in comunità non troppo estese dove a capo vi è sempre un nobile locale con la sua famiglia. Il culto dell’aristocrazia e' molto forte ma fortunatamente non troppo penalizzante per il volgo; vige una sorta di rispetto per il quale il nobilotto locale si occupa della protezione dei suoi sudditi e questi pagano dazi senza troppe lamentele per alimentare l’agiatezza del loro signore. Molto sviluppato è il concetto di cavalierato ed è rarissimo che un nobile locale non sia lui stesso un cavaliere. L'unica citta' degna di nota per grandezza e maestosita' e' il suo capoluogo, Biancogiardino, uno dei luoghi piu' belli e benestanti di tutto l'impero, con i suoi palazzi eleganti e sfarzosi, famoso per i formaggi, i vini ed i tornei di scherma e giostra. Il capitolo delle Ali d'Argento e' uno dei piu' discussi all'interno del clero della Somma Chiesa della Luce. I suoi paladini sono tutti di origine nobile e non stupisce che l'ordine disponga di ingenti risorse, che si riflette nelle armature scintillanti e sfarzose con cui si equipaggiano o nei templi che erigono alla loro divinita' di riferimento, il Lord eroe, Arthen D'Arang. Organizzazioni dell'Impero - La Pirite Magnifica e la Gilda della Porpora. Più preziosa dell’oro e di qualsiasi gemma è la Pirite Magnifica, un minerale estratto unicamente nelle miniere a Nord oltre le terre sotto il dominio della Scettro Imperiale, nelle disperate lande del Caos. Ridotta in polvere risulta un indispensabile e potentissimo catalizzatore di forze magiche, utilizzato quindi dai maghi per la preparazione dei loro incantesimi, pozioni e artefatti incantati. Il suo commercio nelle contee ha ricevuto l’imprimatur dell’Imperatore e avviene esclusivamente sotto l‘egida della Nobile Gilda della Porpora. Ai suoi membri, chiamati Ispettori delle Bilance, viene demandata la verifica della purezza e la pesatura della pirite, nonché la sublimazione del minerale in polvere. Agli Ispettori viene anche imposta la segretezza d’identità, la scorta armata a vita, nonché un rigido controllo e una limitazione per tutti i loro movimenti. Non possono avere famiglia. - Moneta La paga di un operaio medio (soldato di fanteria , bracciante , cameriera ecc) si aggira fra le 15 MO alle 20MO mensili. Cibo comune, oggetti vari di facile reperibilità costano meno di una moneta d’oro, quindi pagabile con argenti imperiali. ( 1MO=50AI) oggetti specialistici comuni, armi comuni, libri comuni, vesti da viaggio semplici, razioni , nell’ordine delle poche monete d’oro (da 1 a 5) oggetti pregiati o di ottima fattura, (ad esempio una spada con il tag affilato ,un vestito per un evento alla corte dell’imperatore, un vino raro) oscillano dalle 15 alle 100 MO Il Nord Per quello che si sa, gran parte delle terre del nord sono deserti ghiacciati sui quali vagano ogni sorta di mostri sanguinari e pazzi erranti. I campi coltivati non possono sopravvivere perche' il terreno e' duro come il ferro e i venti ululanti tagliano come pugnali di puro freddo. Una rete di fiordi e isole avvolte da nebbia circonda la costa ed e' li che gli uomini del nord costruiscono le navi con le quali terrorizzano le spiagge del mondo civilizzato. Nelle terre piu' meridionali di Erengrad, insediamenti sparsi e villaggi costieri forniscono un po' di riparo dai crudeli elementi. Invece non importa dove un viandante inizi il proprio viaggio, se dovesse dirigersi a settentrione del conosciuto, alla fine si ritroverebbe nella Desolazione del Caos. Un paesaggio in rovina che si estende in tutte le direzioni, diventando sempre piu' inospitale e bizzarro man mano che ci si dirige a nord. Un cielo sconvolto dalle tempeste, una ribollente e turbolenta oscurità penetrata da fulmini e roboanti tuoni. Picchi frastagliati e punte metalliche escono dal terreno come ossa frantumate, mentre fiumi di lava scorrono al contrario attraverso profonde fessure nelle piane coperte di neve. Li sarebbe testimone della ribellione della natura, dove si dice che anche gli elementi siano combattuti tra il mondo mortale e quello immortale dei corrotti Dei oscuri. Mappe
  7. Ragazzi dovrei farcela a scrivere domattina, sono fuori sede e leggere/scrivere testi lunghi e formattati usando il telefono non è il massimo...abbiate fede! Ci sono! @Thorgar alla fine non ho resistito e armato di cellulare e buona pazienza ho postato 😂 spero di non aver scritto castronerie 😁
  8. Devi ricaricare, quindi hai solo un'altra azione libera. Buone notizie. Il tempo occupato sta fortunatamente diminuendo, quindi posso confermare di nuovo il ritmo di una risposta al giorno.
  9. Mi spiace ma devo avvisare che, causa imprevisti inattesi, da domani fino probabilmente a fine mese sarò ben poco presente, se non del tutto assente dal forum. Mi scuso se do così poco preavviso e che sia proprio a ridosso del periodo di pausa natalizio. Il DM decida pure come gestire il mio PG.
  10. Ten Reix tornare su un cubo non era esattamente quello che avevo in mente... però, magari riesco a recuperare qualche arma borg...
  11. e mica devi scusarti eheh ci mancherebbe. se contassi le sviste che ho avuto io dovrei genuflettermi allora eh lo so! ma immagina un branco di rattoidi che spara shuriken di ferro freddo con sneak attack da sotto un carro in uno stesso quadretto @Albedo quindi anche la mia intimidazione è andata a vuoto? ahah ci stiamo intimidendo senza successo vicendevolmente praticamente due gang tamarre di quartiere che si minacciano prima di una sfida di break dance.
  12. Aggiornata la discussione sull'ambientazione! Domani sera spero di avere il tempo di finire di aggiornare le schede (inserendo qualche dettaglio sul background dei PG), poi dovremmo essere definitivamente pronti... Il weekend purtroppo sarà decisamente impegnato per me, quindi temo che in ogni caso la partenza del gioco vero e proprio sarà destinata alla prossima settimana. Ma non abbiate timore, ci stiamo avvicinando!
  13. Benvenuti! (cercherò d'essere il più dettagliato possibile per Blues) Iniziamo I personaggi: Livello 0 = ovvero avete solo le abilità, (e ovviamente tutto ciò che ne deriva) Classe: tutte ammesse tranne il pistolero (non ci sono armi da fuoco), e le classi occulte. Ovviamente a livello 0 non avete magie, abilità di classe o quant'altro (ma avete le skill di classe) Punti per costruire il pg: 25 BG non lo avete. Sarò io a darvi man mano informazioni su chi siete. Razze: tutte le core e le featured Tratti: 1 di razza Monete: nessuna scheda su myth-weavers unchained NON permesso Gioco Scrivere in prima persona al presente, in grassetto il parlato. Con colori diversi i pensieri. In spoiler le informazioni tecniche o simili: esempio: Colpisco il fungo con al spada tiri dei dadi: li faccio io. In spoiler tutto quello che fate se siete separati dagli altri (esempio uno è in una bottega e gli altri sono fuori) Altro Per ogni altra domanda o simile chiedete pure
  14. ok, allora sto tonno!
  15. Le armi con la dicitura Operative funzionano con la Destrezza invece della Forza (ma si può sempre scegliere) per il txc. Praticamente Weapon Finesse è integrato nell'arma e non esiste come talento. Non so se ti convenga, ai primi livelli non si hanno i soldi per le armi come i fucili. Una pistola base + armatura base + coltello base sono 605gp in totale, su 1000. Skill Sinergy è un buon talento, ti concede due skill di classe, o +2 a due skill che già hai di classe (o una combinazione delle due). Io l'ho preso per Stealth e Bluff.
  16. In questo caso opterei per criteri arbitrari abbastanza randomici... Ad esempio: 1. La taglia. Se dai ad un umano di taglia media il valore di 1, puoi considerare un soggetto di taglia grande come 2 e via dicendo. Per ogni incremento di taglia aumenti di 1. Quindi se la città umana conta 50'000 unità, un'ipotetica città delle stesse dimensioni ma di creature di taglia grande conterebbe 25'000 unità. (Non faccio altri esempi perché non ricordo i nomi degli incrementi di taglia... ) nel caso di giganti di taglia diversa fai una media e poi dividi per quel valore. 2. Il grado sfida. Stessa cosa della taglia. Confronti i due gradi sfida e fai un rapporto. Questa soluzione è un pelo più meccanica perché dovresti decidere più o meno arbitrariamente il gs da considerare per gli umani. Se usi quello dei popolani mi sa che la città dei giganti conterebbe una decina di membri... Sono idee discutibilissime ma spero possano farti accendere qualche lampadina!
  17. Matthew Mcconuaghey con i suoi discorsi, regnava incontrastato!
  18. True Detective è LA serie per eccellenza sugli schizzonfrenici mentali, stupenda
  19. Mi spiace ma devo avvisare che, causa imprevisti inattesi, da domani fino probabilmente a fine mese sarò ben poco presente, se non del tutto assente dal forum. Mi scuso se do così poco preavviso e che sia proprio a ridosso del periodo di pausa natalizio. Considerate il PbF in pausa anche se potrei riuscire a postare 1/2 volte nel mentre.
  20. Mi spiace ma devo avvisare che, causa imprevisti inattesi, da domani fino probabilmente a fine mese sarò ben poco presente, se non del tutto assente dal forum. Mi scuso se do così poco preavviso e che sia proprio a ridosso del periodo di pausa natalizio. Considerate il PbF in pausa anche se potrei riuscire a postare 1/2 volte nel mentre.
  21. 1 punto
    No, ma puoi creare un anello di intermittenza superiore, solo che costerebbe sulle 75.000 mo circa No perché non diventi invisibile, ma trasli su un'altro piano Quindi una creatura con vedere invisibilità vede un avversario invisibile, ma non uno con intermittenza Una creatura incorporea invece non vede un avversario invisibile, ma non ha problemi con un con intermittenza (anzi, se lo becca nel momento in cui è sul piano etereo non ha nemmeno fallimento!)
  22. Mi spiace ma devo avvisare che, causa imprevisti inattesi, da domani fino probabilmente a fine mese sarò ben poco presente, se non del tutto assente dal forum. Mi scuso se do così poco preavviso e che sia proprio a ridosso del periodo di pausa natalizio. Il DM decida pure come gestire il mio PG.
  23. C'è il Libro benedetto di Boccob come oggetto magico sulla Guida del Dungeon Master. Costa 12.500mo, ma ha 1000 pagine, è impermeabile e soprattutto non paghi nulla per copiarci gli incantesimi! A parte questo non conosco modi per evitare il limite di pagine, al massimo c'è la CdP del geometra che riduce a 1 pagina il posto necessario a incantesimi di qualsiasi livello
  24. Fosse stato D&D 3.5 probabilmente avrei resistito alla tentazione, ma di fronte al Next non resisto. C'è un problema, ho giocato tutta la saga... Inquisition anche facendo scelte diverse una seconda volta. Il primo e secondo capitolo ai tempi della loro uscita quindi non posso ricordare i dettagli però questo progetto mi interessa moltissimo. Ci metterò poco a farmi venire in mente qualche cosa. A proposito, Salve e grazie per questa idea anche il solo sapere che qualcuno l'ha pensata mi fa piacere. Gran bella saga.
  25. Il sistema "dichiarazione-descrizione" accennato prima (e utilizzatoin un sistema di combatitmento astratto con round da 1 minuto di tempo di gioco) è sostanzialmente un ibrido tra i due modi di cui parli: il giocatore mi dichiara le intenzioni del personaggio ("mi avvicino, cerco di spingerlo per farlo cadere e se ci riesco infierisco a colpi di morning star") e io, a seconda dello svliuppo dell'azione, interpretando anche i tiri di dado, descrivo la scena: se per esempio il tiro per colpire è fallito potrei descrivere una cosa del genere: ti avvicini e riesci a spingerlo...lui barcolla per un attimo e stai per abbattere la tua morning star, ma poi improvvisamente si riprende con inaspettata agilità e con un breve balzo ti è addosso con il pugnale che punta dritto al tuo stomaco...[segue tiro per colpire avversario]" e via dicendo...potrei farti tanti altri esempi, spero questo renda l'idea.
  26. Nel altro pbf che masterizxo ci sono 2rattfolk... Quasi quasi organizzo un incontro al buio
  27. Grazie. Il difficile sta proprio nel dosare il disgustoso, per dare bene l'effetto senza far diventare tutto solo una porcata splatter, dando l'impressione che l'unico intento, fosse quello di descrivere roba disgustosa ad minchiam, per farci ruotare attorno una storia.. Ma si questo è un poveretto... Si starà preoccupando per nulla..
  28. Nessuno di voi se ne è accorto, ma se vai a rileggere, era sempre quando parlava di Bouchon, che gli venivano le crisi isteriche e cominciava a stare male!! P.s. per tutti Il vostro mondo non è il mondo nostro, quindi non fate dire ai vostri pg "ah un pentacolo rovesciato, è satanista" perché Satana non c'è nel vostro universo! Ci saranno riferimenti all'esoterismo e alla simbologia del nostro mondo, ma ovviamente subiranno qualche variazione, per essere adattati ad un mondo fantasy inventato.
  29. Vista la scena, è già tanto che sia qui a raccontarcelo.
  30. Turlo detto "Unto" E questa sarebbe una benedizione?? Anche io potrei fare il chierico di Tiro!! Magari dovrei anche lavorare meno.. Sto attento a non calpestare la melma tossica emessa da Don Bargonio e mi unisco agli altri. Si è questa la direzione, piccolo straniero canterino. Flurio, Girlo, guidate voi il gruppo!! Io e il cantastorie chiudiamo. Roteo la zappa in aria, per appoggiarmela alla schiena. Non abbiamo tempo da perdere!! Andiamo a prendere a calci in c*lo il Liuc.. il Locogn.. Il Lioc.. Vabbeh avete capito.. quel coso lì!!! Non riesco mai a pronunciare il nome di quella bestiaccia.. Andiamo a diventare eroi!! Così magari qualcuno si spaccherà la schiena nel campo al posto mio..
  31. Balasar Mi dirigo anche io verso le due figure "salve, io sono Balasar, paladino di Bahamut, siamo qui per aiutare, capisco la vostra incertezza visto il nostro aspetto, vi chiedo di fidarvi di noi"
  32. Il sistema dietro la CA ascendente è di certo più intuitivo, ma io non ho mai visto grossi problemi con la CA discendente: tutto sommato si tratta di consultare una tabella o magari di segnarsi una stringa di numeri sulla propria scheda. Non ci vedo nulla di difficile, onestamente.
  33. Benvenuto a @nanobud il nuovo topino del gruppo Per qualsiasi domanda su ciò che sta accadendo chiedi pure
  34. suggerisco allora anche nanobud 😅
  35. Cpt. Evans (Plancia) Osservo stupito lo scorrere dei dati sul display della consolle scientifica: Numero Uno, non avevo mai visto una tale evoluzione della tecnologia Borg, non che ricordi perlomeno, stando alla cronistoria della Flotta Stellare. Hanno... cannibalizzato un sole! Ma può essere lo stesso destino che ha subìto la stella del sistema di Romulus? Capo Thob Intanto via intercom capo Thob comunica in plancia, mettendo in ascolto anche il sig. Vila dalla Sala Macchine: =^= Capitano, mentre gli ingegneri possono occuparsi del recupero della massa di reazione e dell'antimatiera, io con la mia squadra posso occuparmi di recuperare parti di ricambio e lastre di duracciaio dai relitti. Utilizzeremo i Workbees con le tute EVA =^=
  36. @Landar dal risultato hai sfiorato la scena comica, ma anche loro non sono stati da meno
  37. Aspetta che dopo Hibiki arriva lei. Poi potete dovete sempre contare sorvegliare i due prodi contadini
  38. fortunatamente mi sono sempre capitati master che se la richiesta del giocatore era ragionevole - e non da orrido powerplayer - ti venivano incontro... sono d'accordo sul fatto che il master debba avvertire prima se ha intenzione di andare esplicitamente contro al manuale per quanto riguarda il sistema di gioco, o se intende aggiungere o togliere qualcosa in quel senso, ma non che debba spoilerare la campagna. Insomma non cose della serie "attenzione a creare il personaggio, perchè in questa campagna dovrete sconfiggere dei non morti" per esempio. perchè è sacrosanto che i personaggi conoscano le regole che governano il mondo in cui si muovono*, ma non che sappiano anticipatamente cosa incontreranno, dove dovranno andare ecc..se no a parere mio si rovina tutto il divertimento * non scontato comunque, anni fa ho giocato un'avventura di un paio di serate - il master aveva unito persone da varie campagne e ci aveva fatto convertire in personaggi di dnd i vari personaggi che usavamo nei rispettivi giochi, livellandoli più o meno. Alla fine abbiamo scoperto di trovarci in una bolla incubo di ravenloft, ma il fatto che non ci fosse stato detto ha reso una sfida il tentare di capire dove ci trovavamo, cosa stava succedendo e perchè...
  39. Anche Zumi imita il fratello e scocca una freccia contro il demone che ha innanzi. La freccia sibila nella'ria andando a conficcarsi in un gambale della creatura. Gli altri demoni avanzano minacciosi, tutti e tre cercano di intimorirvi in vario modo: chi leccando la propria arma, chi gonfiando i muscoli e chi emettendo suoni gutturali. Ma la vostra attenzione e concentrazione nella battaglia è tale da non lasciarvi impressionare. mappa Riprende l'iniziativa. Prima Hibiki.
  40. Piccola e doverosa precisazione sull'abilità Utilizzare Oggetti magici Teoricamente ogni incantatore è in grado di adoperare una bacchetta, un bastone e simili fino a quando l'incantesimo che intende sprigionare appartiene al tipo di incantesimi che esso può lanciare (ed alla sua lista). Con prove di livello può addirittura usare oggetti contenenti incantesimi di un lv per lui ancora impossibile da castare, ma comunque adatto alla classe. Quindi un mago non ha modo di utilizzare ad esempio una bacchetta di cura ferite leggere, poichè tale incantesimo non è contemplato tra lui e sue possibilità (lo stesso il chierico che non potrà usare una bacchetta di palle di fuoco) Premesso quindi che tali oggetti rispondono all'attivazione da parte di un incantatore che si suppone competente (e questo ha senso, poichè una persona che crea una bacchetta deve essere in grado di lanciare già quell'incantesimo), veniamo a questa particolare abilità, pertanto necessaria ai soli non incantatori Questa abilità ne più ne meno prevede che l'oggetto venga ingannato, facendogli credere che il suo utilizzatore sia esso stesso un incantatore (un vero incantatore non studia come ingannare oggetti che sa già usare senza doverlo fare, per questo non è mai di classe) e così un ladro potrà usare le bacchette sia di incantesimi divini che arcani. Voce fuori dal coro è il bardo: incantatore che ha Utilizzare Oggetti magici di classe. Il motivo è banale, ha una lista incantesimi limitata al 6°lv al lv 20! Pertanto se vuoi davvero un incantatore che lanci incantesimi e che sappia anche usare oggetti magici ti consiglio di dargli una lista e progressione incantesimi come per il bardo, magari prendendo gli incantesimi da Druido fino a quel lv e prendendo non più di 2 incantesimi (tipo palla di fuoco o altri blast elementali) per lv incantesimo dalla lista del mago (dopo tutto il bardo è un incantatore arcano, ma ha accesso all'incantesimo di cura ferite). Inoltre se decidi di seguire questa strada ricorda che un incantatore spontaneo casta su Carisma ed ha le CD basate sulla tipologia arcana/divina (int/sag), e sempre dal bardo prenderei la capacità di castare in armature leggere
  41. Sciamare non specifica attacchi in mischia o a distanza almeno su d20pfsrd. Per il tiro a distanza il topino è in parte coperto da mifune e in parte da suo fratello. Quindi non avevo trovato nessun problema ad applicare sciamare e fiancheggiare. Pyros ha già modificato il topicl. Quindi facciamo che i tiri a didtanza sono esclusi. Il redivivo kuwa ringrazia
  42. Desmanos Sentire il desiderio di Narrox mi intristisce e un po' mi fa pentire di averlo attaccato proprio con quelle parole. Alzo le mani al cielo come in sento di resa. Ho per te una domanda sincera, questo oggetto permette un desiderio... e mi sembra di aver capito che non la richiesta non abbia limiti o costi altrimenti non sarebbe così importante e non avrebbe un valore così grande per te e Sal. Cosa succede se qualcuno chiede "voglio che i presenti ottengano la cosa che più desiderano"? O qualcosa di simile... Cerca di capirmi, per me Sal ha la priorità su tutto e non la tradirei mai... però nel caso ci fosse un modo per fare ottenere ad entrambi quello che desiderate credo che possiamo trovare un accordo! Un accordo che possa soddifare entrambe le parti senza altro spargimento di sangue, alcuni nep nostro guppo sono arguti studiosi di magia. Credo che collaborando siamo facilmente in grado di trovare una scappatoia per esprimere due desideri in uno con un po' di impegno. Accetta la mia proposta, ti sto tendendo una mano da amico in questo momento... ma in caso di rifiuto non esitero' a combattere per la nostra vita e per il desiderio di Sal. E chi può sapere come finirà questa storia, con noi come nemici potresti rimanere senza il tuo prezioso desiderio. Con un accordo invece ne tu ne noi avremmo più ostacoli lungo la via. Osservo ogni movimento del pirata cercando di capire le sue intenzioni. Spero che accetti o almeno valuti di farlo e sono teso in attesa di una risposta. Fingo calma, ma in questo caso sono un pessimo attore. Ho una posa composta e lo sguardo fiero ma allo stesso tempo con una mano stringo forte il tamburello e con l'altra stropiccio un lembo delle mie vesti.
  43. Ammetto di non avere idea di cosa tu stia parlando Anche, in realtà mi sono ispirato di più a tutta la trama di Soulcalibur (Siegfried e la Soul Edge in particolare) ed ad una puntata di Soul Eater (quella con la spada Masamune)
  44. Mai avuta l'esperienza dello "spiegone" al di là di una descrizione dell'ambientazione. Un riassunto un po' dettagliato del sistema di gioco potrebbe avere senso con giocatori "novelli": nella mia primissima esperienza (Martelli da Guerra, sono passati... oddio, 15 anni? Forse di più) mi avrebbe fatto estremamente comodo e quasi di sicuro mi sarei meglio orientato sulla scelta del PG - mettermi a fare un druido (ma poi, un druido io??? Io che ho la coscienza ecologica di un AD della Monsanto?!) per poi scoprire che avevo delle limitazioni che non condividevo è stato un grosso malus al mio divertimento (e devo ancora chiarire a me stesso perchè essendomi capitata un'aquila come famiglio dovessi tassativamente usare armi da botta). Con giocatori più "sgamati" ho avuto esperienza di domande dirette del tipo "penso di interpretare un personaggio così e cosà, c'è qualcosa che devo sapere in particolare?", dando l'attacco per lo spiegone o comunque per una condivisione di come vengono gestite le cose - cosa che in generale è sempre un bene, piuttosto che un "eh no, non si può fare, lo dice il LIBRO!!!!"
  45. @Zellos: nessun problema. L'importante è saperlo
  46. Volehara C-che volevano dire quelle persone? Avete sentito anche voi? Sembra che a una donna gli è capitato qualcosa di molto molto brutto. Stringo il martello e rispondo al nano: io non so combattere.
  47. Girlo Foraggi Era ora! sbraito per poi muovere i primi passi, salvo rallentare dopo poco il passo, biascicare qualcosa e contrarre la fronte. Il motivo di tale tentennamento, così immediato alla partenza, non è nella canzone intonata da Domingo, nè dalla scaramanzia di Turlo. Quando potete esclamo ditemi quando ci sarà la prima pausa, che devo andare a svuotare la vescica preciso.
  48. Ho letto un pò il PbF, quel Lord Karsus era forte. E' morto?
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