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Guida alle Classi di D&D 5E: Lo Stregone
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. LO STREGONE Descrizione generale Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale… Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio. Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura. Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza. Capacità di Classe Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti. Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua Fonte di Magia, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i Punti Stregoneria (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della Metamagia. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso). Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce. Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio stretta folgorante. Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare luce, illusione minore, messaggio e prestidigitazione). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio scudo e armatura magica. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento. Sottoclassi A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche: La Discendenza Draconica descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla Resilienza Draconica, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'Affinità Elementale, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle Ali Di Drago retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata Presenza Draconica (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza. La Magia Selvaggia deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della Magia Selvaggia, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a Onde del Caos, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a Piegare la Fortuna potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos. Dal livello 14, invece, grazie a Caos Controllato, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con Bombardamento Magico lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto. Interpretazione Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata Origine Stregonesca. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione. La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale). Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.). Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure. Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti. Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo Background, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari. I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio: Il Leader del Culto (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre. Il Contadino (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi. L'Inventore Pazzo (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!” La Piratessa del Teschio Nero (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia. Il Mostro (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia. Conclusione Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato. Ci rivediamo Martedì prossimo con l'ultima classe del MdG, il Warlock.2 punti
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Tolkeniani, Arda ha bisogno di eroi!!!
Il titolo e i tag parlano da soli. Cerco giocatori e master che condividano la passione per la terra di mezzo ed essendo da poco disponibile il manuale in italiano... Una nuova compagnia sta sorgendo, chi si unisce?2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Beh. Almeno su una cosa i vostri pg vanno d'accordo. Pensano lo stesso l'uno dell'altro.2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Pyros88 è bellissimo come entrambi i nostri pg pensino l'uno dell'altro, le stesse identiche cattiverie!!!2 punti
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Tranquilli ragazzi, c’è tutto il tempo che serve. Il weekend sarà full anche per me e devo scrivervi altre cose tra regole e background...pian piano iniziamo, non ci insegue nessuno, ormai siamo avviati2 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
2 puntiCiao ragazzi, avverto che entro Lunedì 15 posso riprendere con la regolare frequentazione del forum e quindi proseguirei con il tdg C'è ancora qualcuno in fase di rientro?2 punti
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Kult oltre il vero - creare avventura
Dato che é stata posta una nuova domanda, potete benissimo usare questo topic! Non preoccuparti, il tuo post aveva decisamente le migliori intenzioni.2 punti
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Gestire una campagna grossa e dettagliata
Certamente sarà molto difficile e complesso per il Master. Ci sono vari pro e contro ad una campagna del genere, ma mi soffermo sui punti dolenti. Il tempo e la voglia. Ora li hai, ma più avanti? Non è raro che un Master parta in quarta per poi trovarsi senza ispirazione. Non c'è molto da fare qui, se non organizzarsi in modo da lavorare al progetto un po' tutti i giorni come se fosse un lavoro da svolgere entro una scadenza. Così lavorerai più in fretta e potrai capitalizzare questo momento in cui sei pervaso da energie creative. La trama. Si, capisco cosa intendi: vuoi creare un mondo a tre dimensioni dove i giocatori possano girare a piacimento, e "incappare" nella trama che si svolge a prescindere dalla loro presenza e che reagisce alle loro azioni. Un ibrido tra un vero sandbox (dove in teoria non c'è una trama vera e propria) e un railroad (dove la libertà è poca). Però i giocatori potrebbero non comprendere tutto ciò e sentirsi spiazzati. Dovrai stimolarli molto spesso in modo che possano sentirsi spinti ad agire, e al contempo lasciare loro la libertà di decidere dove andare e cosa fare. Il livello dell'avventura. Se i personaggi possono girare a piacimento, potrebbero incappare in zone dove creature e minacce sono oltre la loro portata. Non sottovalutare la cosa, perché rischi di uccidere dei personaggi per niente. Certo è sempre possibile mettere dei "cartelli" fisici o meno che facciano capire dove comincia la zona di pericolo: difficilmente giocatori di livello basso si infileranno nella Valle dei Signori dei Demoni, circondata da un muro di ossa umane... Dovrai scrivere tantissimo. Io sono per il riciclo: creo un oste, e se i giocatori non lo incontrano mai finché sono in città, lo riciclo nella città successiva. Loro non lo sapranno mai. In una campagna normale questo non solo è più che fattibile, ma è un metodo per risparmiare davvero molto tempo. In un sandbox come lo intendi tu, però, la cosa non è altrettanto semplice. Prima di tutto, perché se il terreno di gioco è molto ampio dovrai comunque riempirlo di qualcosa. In secondo luogo, non puoi nemmeno pensare di riciclare sempre le stesse situazioni e gli stessi png, perché i tuoi giocatori non si lasceranno nulla alle spalle: potranno sempre decidere di tornare sui propri passi. Il mio consiglio è di partire in piccolo: una regione, magari, con due città e una mezza dozzina di villaggi, una grande foresta, la costa...e definire tutto questo. Se ti sembra facile e veloce da fare, fai un tentativo e vedi con che velocità procedi. Poi sottoponi l'avventura ai giocatori e vedi come vanno le cose. Se procede bene e ti senti pronto puoi cominciare ad allargare la zona di interesse sempre di più, fino a raggiungere le dimensioni desiderate.2 punti
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La Spada e La Strega 3
2 puntiAlberich Durante il tragitto verso la locanda, cerco Sal per parlarle. Sal, due parole se possibile. Abbasso per un secondo lo schermo del menefreghismo e del disinteresse, per parlarle a cuore aperto. Ancora non ho avuto modo di scusarmi. Il tuo essere costretta ad una condizione non libera è anche colpa mia, della mia sconfitta, della mia debolezza. Pensavo... Pensavo di essere diverso da quel ragazzino che vent'anni fa si risveglio nelle distese innevate, circondato da cadaveri. Credevo di essere più forte, più meritevole... e ne hai pagato le conseguenze anche tu. Purtroppo non conosco mezze misure. Non sono stato in grado di controllare la rabbia e.. beh.. ho preso decisioni sbagliate e drastiche. Indico la benda che ora copre il mio occhio sinistro, anche se ancora si intravede la grande cicatrice che lo percorreva. Non sentirti in colpa, sono solo stato sciocco e impulsivo... e vedrò di non esserlo mai più. Mi dispiace. Soprattutto per te. Incrocio le braccia, appoggiandomi alla parete, per poi darle un occhiata. So che quando ci siamo, diciamo, "conosciuti", non sono stato il massimo della cordialità. Diciamo che so di essere stato un completo stro.nzo. Non lo faccio apposta. Chiedo scusa anche per quello. Comunque, è da quando ti ho vista nella cella che volevo farti questa domanda. Come te le sei fatte quelle cicatrici? Le mie sono figlie di una tragedia, magari le sue della quotidianità. ----------------------------------------------- @Herlan Sempre durante il tragitto faccio un cenno ad Herlan, e gli chiedo di seguirmi nella mia stanza del leviatano. Scusa se ti tolgo dai tuoi impegni, ma ho bisogno di darti la mia opinione su una cosa. Prima non ho potuto, ora ne ho il tempo. Riguarda Miira e la sua richiesta di avere il comando delle truppe di Valang per la riconquista di Eltheria. Come ben sai, Valang viene fuori da un lungo periodo di instabilità. Tu vuoi riconquistare il trono che spettava ad Aurline di diritto, non ho nulla in contrario con ciò. Per farlo userai l'armata di Miira, magari dei mercenari pagati con il tesoro che troveremo, non ho nulla in contrario con ciò. Però ricorda questo: per quanto tu potrai essere legittimato per diritto, amato per le insegne che porti sulle spalle che porti, sarai al comando di truppe che saranno straniere, e difficilmente queste truppe ti aiuteranno nella conquista senza colpo ferire. Combatteranno contro uomini di Valang, verseranno sangue di Valang, e calpesteranno il suolo di Valang. Dopo tutto questo, dopo aver ottenuto il trono, regnerai su di un regno ferito, un regno orgoglioso. Se dopo tutto questo, imponessi ai tuoi nuovi sudditi di combattere al fianco di quelle stesse truppe che li hanno attaccati, per liberare un regno che in precedenza li ha divisi, sotto anche il comando di uno straniero di quello stesso regno che la loro regina ha combattuto, allora credo lasceresti spazio a dissenso, a malcontento, al tradimento nel peggiore dei casi. Un modo per evitare tutto ciò sarebbe parlare con Miira, presentarle la questione con le parole che ho usato e lavorare in modo che non lei comandi gli uomini di Valang, ma un valango loro fratello o sorella. Dovresti essere tu a comandare quelle armate. E se non te la sentissi, allora credo che la maestra di Aurline sia più che adatta. Questo è il mio consiglio. Fanne ciò che credi. Come ho detto, hai comunque il mio appoggio. ------------------------------------------------ Faccio cenno ai due ladri di seguirmi, e chiamo anche la maestra di Aurline. Mostro a tutti e tre i manifesti dei due, per poi rivolgermi loro in valango. Volete spiegarmi il significato di questi? E voglio tutta la storia, nessuna scusa come quella che avete dato al Leone. Ogni dettaglio. Che collegamento avete con i Vholkan? Non uso un tono minaccioso, ma comunque sono fermo nelle mie parole e nei miei atteggiamenti.2 punti
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro
D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro! Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL BARBARO Descrizione generale Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle? Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano. Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa. Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico... Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari. Capacità di classe Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi. Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20). Sottoclassi Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3. Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile. Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti. Interpretazione La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti. Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E. L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice? Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG. Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione. Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri. Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda. Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono. Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne. L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo1 punto
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Nuovo download: Fogne Fetide
1 puntoVisualizza file Fogne Fetide Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!) Invia DarthFeder Inviato 10/01/2017 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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Fogne Fetide
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Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!)1 punto -
Final Fantasy d6, il gioco di ruolo di Final Fantasy
Ciao a tutti! Scrivo per condividere la gioia che ho provato qualche giorno fa quando ho trovato online un file che unisce in maniera (a mio parere) decisamente valida due grandissimi amori della mia vita, ovvero i giochi di ruolo (sì, mi piacciono i gdr, strano vero?) e Final Fantasy: quel file è il manuale di Final Fantasy d6, il gioco di ruolo dell'omonima serie di videogiochi. Non è un prodotto appena uscito: non ho trovato la data sul documento, ma so per certo che risale ad almeno 4-5 anni fa ( ci sono post a riguardo del 2013) ma a non prima del 2010 (data di uscita di Final Fintasy XIII, ampiamente citato nel manuale), però io l'ho appena scoperto, quindi per me è una novità. Non avendo trovato nessun risultato a riguardo attraverso una ricerca su dragonslair ho deciso di fare un post a riguardo. Innanzitutto, il link dove trovarlo è questo: http://www.isolaillyon.it/forum/download/fan-made-final-fantasy-d6 il download è gratuito e legale, perchè come scrive l'autore in prima pagina "This work is free distribution and not for sale under any circumstances, and I hope you enjoy playing the Final Fantasy d6 as much as I enjoyed creating it". Insomma, qualcuno ha sviluppato un complesso sistema di GdR racchiuso in un manualone di 274 pagine e non chiede nulla per farlo giocare? Sappi che, chiunque tu sia e ovunque tu sia, ti voglio bene. Considerati mio fratello. Descrivo ora brevissimamente le caratteristiche salienti del contenuto del manuale e del gioco in sè: - ATTRIBUTI BASE: La scheda del giocatore e i suoi parametri ricordano sicuramente la maggior parte dei capitoli della serie, anche se risulta decisamente più semplice anche dei primissimi episodi (probabilmente a ben vedere). Abbiamo Power (forza d'attacco, sia fisica che magica), Resolve (mix di Costituzione e Saggezza di D&D), Dexterity (la solita) e Mind (mix di Intelligenza e capacità magica). Da questi parametri primari ne derivano matematicamente alcuni secondari: Force (capacità di opporsi fisicamente agli ostacoli) e Finesse (capacità di schivare gli ostacoli e di arrabattarsi in generale). Sempre dai parametri principali e dalla classe (Job) scelta dal giocatore, vengono calcolati anche Avoidance (CA), Accuracy (mira, che influisce sul tiro per colpire), HP e MP (se state leggendo saprete cosa sono questi due ). Infine, armature, scudi e accessori determinano la Armor e la Magic Armor del personaggio (valori che andranno scalati ai danni fisici o magici subiti). Due note anche sul sistema, che prevede il lancio di 2d6 per colpire, al cui risultato va aggiunto il proprio punteggio di Accuracy; se il valore risultante è pari o maggiore all'Avoidance nemica il colpo è andato a segno. Il danno inflitto è pari al risultato dei dadi appena tirati (questo ottimizza il tempo!) più un numero fisso che dipende dal tipo di arma e dai nostri parametri; a parte i primissimi livelli, questa parte fissa sarà nettamente predominante su quella variabile dei dadi, ma questo lo vedremo meglio più avanti. - JOBS (CLASSI): Questo è sicuramente uno dei capitoli più evocativi del manuale, che attinge a pienissime mani dai vari capitoli della saga (in particolare quelli fino al 6, ma non solo) e descrive l'equivalente delle classi di questo sistema. Abbiamo maghi neri, bianchi, rossi e temporali, paladini, dragoni, ingegneri, samurai, ninja... di tutto e di più. Ognuna delle 18 classi ha una info box come la seguente: Sono riportati qui i bonus ai parametri iniziali, i punti abilità (ne parlerò sotto), le competenze nelle armi, armature e magie e, per le classi caster, i livelli di incantesimi conosciuti. Oltre alla info box, ogni classe è corredata da una decina di Job Abilities che sarà possibile selezionare nel corso della progressione del personaggio. Ogni giocatore inizierà con una specifica abilità "base" del proprio Job, più due altre abilità a scelta tra quelle della propria classe e una decina di abilità condivise. Al 15° livello (il max raggiungibile, almeno secondo il manuale) il personaggio avrà appreso altre 7 abilità. Oltre a queste, ogni Job ha 2 o 3 "Limit Abilities", ovvero abilità decisamente più potenti che il master può decidere di assegnare ai giocatori per il raggiungimento di particolari traguardi, e che non possono essere ottenute altrimenti. - ABILITÀ: In questo capitolo niente di nuovo: 19 abilità descritte in maniera esaustiva e a tratti divertente (conoscenze linguaggi -> Moguri è spassoso), ma che non costituiscono nulla di nuovo per chi conosce i GdR. Anche qui, 2d6+il bonus dell'abilità contro una CD da 5 (Elementary, come vedere un Drago nella folla) a 30 (Impossible, come far crollare un edificio di 50 piani a spallate). A ogni level up il giocatore aggiungerà due punti abilità dove vuole. Nota di demerito: il punteggio max assegnabile a un'abilità dipende dalla Finesse, quindi dalla combinazione di Dexterity e Mind. Di conseguenza si verranno a creare stranezze in cui, per esempio, un mago potenzialmente sarà molto più bravo a scalare o nuotare di un qualsiasi guerriero, e altre situazioni simili. Sorpassabile. - PUNTI DESTINO: Questa sezione tratta di come guadagnare e come spendere i punti destino, una risorsa speciale e importantissima di Final Fantasy d6. Ogni giocatore parte con un punto se riesce a inventare un motto per il suo personaggio, e ne può guadagnare altri in diversi modi: raggiungendo degli obiettivi prefissati all’inizio della campagna, battendo i boss, compiendo azioni particolarmente drammatiche e soddisfacendo alcune condizioni dettate da particolari Jobs (quest’ultima maniera è disponibile solo per due delle 18 classi). I punti accumulati possono essere spesi anche qui in molti modi: per aggiungere 1d6 ogni punto speso a un qualsiasi lancio di dado, per cambiare Job, per usare Limit Break, evocare Esper, effettuare un ultima strabiliante mossa prima di morire oppure scampare miracolosamente alla morte. Belle idee e –soprattutto- la possibilità di effettuare limit breaks e evocare gli eoni! Ma su questi due ci torneremo dopo. - EQUIPAGGIAMENTO: Delle volte avercela più lunga aiuta davvero Questo è uno dei capitoli fatti meglio, a mio parere, del manuale. Ogni pezzo dell’equipaggiamento (armi, armatura, scudi, consumabili e cibo) è di un certo Tier, che ne identifica il livello di potere. A seconda del Tier cambiano i danni fatti, i bonus alla difesa apportati e il numero e la qualità delle abilità speciali che possiamo inserirci. 55 proprietà speciali ci permettono di personalizzare come vogliamo ogni item che avremo addosso o che lanceremo, avvicinandosi decisamente alle possibilità di crafting che vediamo per esempio nel decimo capitolo. Armi che infliggono status, armature e accessori che garantiscono Shell, Protect e compagni… Insomma, la sensazione di star giocando alla saga videoludica qui è davvero forte. Il tipo di arma (spada, distanza, arcana…) stabilisce quale parametro dovremo considerare per il danno, e il Tier dell’arma andrà direttamente moltiplicato a quell’attributo per formare la componente invariabile del danno di cui parlavamo prima (cui andranno aggiunti i 2d6). Molto ben fatto! - COMBATTIMENTO: In questa sezione il feeling di cui sopra è molto minore, perché vengono trattate le regole generali per combattere e gestire i round ecc. Non mi soffermo molto, perché è tutto votato alla semplicità e fluidità di gestione, secondo me a ragion veduta. Siamo in un Final Fantasy: perdersi in cavilli che tolgono spazio allo spettacolo sarebbe da pazzi. Cito solo una “meccanica” carina: se l’attacco viene solo dichiarato ma non minimamente descritto, il master è incoraggiato a togliere 2 dal risultato del tiro per colpire. Se invece la descrizione è ampia e particolareggiata, il master è incoraggiato a assegnare condizioni particolari, come assegnare 0 Avoidance ai mostri oppure aggiungere la proprietà Fire Strike se la spada viene immersa nella lava, e altre cose così. Tamarro ma moooolto evocativo. Mi piace. - STATUS: Qui ogni status –negativo e positivo – che ricordiamo (Blind, Slow, Haste, Rigene…) è espresso secondo le regole del GdR. Tutte le condizioni durano 4 turni, eccetto casi molto particolari. Bene. - LIMIT BREAK: Perchè un pugno dovrebbe far uscire dei delfini dal terreno???!?!?!? Il mio secondo capitolo preferito. Vengono descritti modi di utilizzare e –soprattutto- creare le limit breaks tipiche dei personaggi. Sì, perché ogni giocatore può creare la propria personalissima mossa finale seguendo una serie di linee guida che lasciano ampissimi margini di fantasia ma permettono di creare limit bilanciate tra loro. Ogni personaggio creerà (quando il master stabilirà che è venuto il momento) tre rank di limit break: una utilizzando un point buy system con 10 punti, una con 20 punti e una con 30 punti. Una lista di 31 effetti possibili, ognuno col relativo costo in punti, può essere aggiunto alla propria limit break. Una serie di 4 attacchi che ignorano l’armatura e assorbono HP? Ok. Un intervento divino che cura tutti gli alleati, rialza gli svenuti e boosta tutti? Nessun problema. Un allineamento di satelliti che ti trasforma in drago, rende il terreno in fiamme e ti rende immune a tutti gli elementi? D’accordo, basta che stai entro i punti e che ti inventi una bella scenografia. Le limit si usano quando un personaggio ottiene due 6 su un tiro per colpire e i suoi HP sono al di sotto del 25%, oppure quando vuole spendendo 3 punti destino. Fantastico e molto divertente! Anche qui, grande feeling con la saga di videogiochi. Bella mossa! - THE WORLD: Questo è il mio capitolo preferito. Non tanto per la descrizione delle razze (che per semplicità non hanno alcun riflesso sulle meccaniche di gioco ma sono solo “di flavour”), né per la breve descrizione del mondo di ogni capitolo della saga considerato (anche se gli spunti per le avventure sono carini). Amo questo capitolo per la sua parte finale: magie ed espers (o eoni, o Guardian Force, Eidolons, come volete chiamarli). Le magie sono abbastanza numerose (circa 200, ma divise in 4 scuole), ma sono tutte abbastanza simili a loro, soprattutto se comparate con la vasta varietà di magie di D&D e altri giochi. Ma sono le magie di Final Fantasy, cacchio! Posso lanciare Ultima, Meteor, Sancta, Antima!!! Lo so, sembro un bimbo esaltato, e probabilmente lo sono, però… vedere le magie di Final Fantasy in un tabletop game mi esalta. Idem, ovviamente, per i GF. Divisi in rank, possono essere evocati spendendo 1 punto destino per ogni rank del GF, e l’evocatore lascerà spazio all’Eone per 3 turni, durante i quali si potranno usare le sue 3-4 mosse elencate nel manuale. Alla fine dei tre turni, se l’Esper sarà ancora in vita, potrà lanciare il suo attacco finale. Fico! Ma il tocco secondo me geniale è il fatto che ogni Eone potrà diventare particolarmente fedele al suo evocatore qualora questi svolga delle determinate azioni (che riflettono il volere dell’Eone e che possono essere o meno rivelate). Una volta ottenuta la fedeltà dell’Esper, il personaggio guadagnerà dei bonus speciali, e pagherà un punto destino in meno per evocare quell’Eone. Questo significa che evocazioni poco potenti (come Chocobo o Carbuncle) potranno essere evocate gratis, e addirittura potranno seguire l’evocatore permanentemente!!! Ecco, questo mi fa andare in brodo di giuggiole. Bella, bella, bella idea! - BESTIARY: Questo capitolo tratta – finalmente – degli antagonisti dei giocatori, ovvero i mostri e i boss. Una particolareggiata e abbastanza semplice serie di linee guida ci permette di creare i nemici che manderemo contro al nostro party. A seconda del livello e dell’importanza del mostro (normal, notorious, boss, end boss), saranno disponibili diversi attacchi, magie, limit break ecc. Anche qui gli spazi creativi sono tanti, e tanti sono i suggerimenti. Nota dolente però: solo 9 mostri saranno pre-generati; sarà compito del master creare tutti gli altri per creare delle sfide sempre nuove. Ma il compito è abbastanza piacevole. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bene, direi che mi sono dilungato decisamente troppo con le descrizioni; è tempo di fare due considerazioni finali. COSA MI è PIACIUTO: - Limit Breaks ed equipaggiamenti estremamente personalizzabili e divertenti da creare; - Eoni e Magie che ricalcano fedelmente quelle dei videogames e che danno spunti di trama (fedeltà); - Meccaniche interessanti come la spesa di punti destino all’atto della morte e gli attacchi descrittivi che aggiungono abilità alla mossa; - Continui e deliziosi riferimenti alla saga disseminati nel manuale. COSA NON MI è PIACIUTO: - Tutta la scheda del giocatore e i danni di armi, Limit ecc va calcolata considerando i parametri base e una serie di moltiplicatori che rende il gioco meno immediato e più macchinoso dei soliti dadi da tirare e sommare; - Questi parametri vengono calcolati in maniera a volte opinabile (abilità che dipendono solo da Dexterity e Mind, Power che funge sia da potere fisico che magico…); Tutti questi pareri da me espressi sono assolutamente opinabili, perché non provengono da delle partite fatte ma solo dall’attenta lettura del regolamento. Può darsi, quindi, che i miei giudizi su alcuni punti cambieranno quando testerò il tutto. Per tentare di limare le difficoltà con i calcoli di parametri e attacchi ho creato un foglio di Excel che automatizza la maggior parte di queste cose, e secondo me rende tutto molto, molto più fluido. Se qualche interessato lo volesse ricevere mi faccia sapere, che provvederò a farlo avere in qualche maniera. Concludendo questo è un GdR che consiglio sicuramente di provare a chiunque abbia apprezzato anche solo uno dei capitoli del videogioco, e che desideri riprovare le emozioni e l'atmosfera che il gioco gli ha donato. Per tutti gli altri, sicuramente Final Fantasy d6 non ha la fluidità e la narratività di giochi come Fate, nè la profondità regolistica e lo spessore di giochi come D&D, ma costituisce comunque, a mio modesto parere, un gioco abbastanza valido e che meriterebbe un'occhiata, almeno per apprezzare il grosso sforzo che l'autore ha fatto in maniera totalmente gratuita. COSA CHIEDO A VOI: Bene! Finalmente smetto di parlare prettamente del gioco, e vi chiedo: qualcuno di voi conosceva già questo gioco? Oppure ha provato qualche altro gioco di ruolo riguardo al mondo di Final Fantasy? Io ho dato un occhio veloce alle alternative (http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/03/e-se-volessi-giocare-final-fantasy.html), ma questa mi è sembrata decisamente la più valida. Inoltre, una richiesta impossibile: qualcuno avrebbe l’ardire di provare a masterare un PbF con questo regolamento qui sul forum? Io vorrei tanto provare, ma non ho assolutamente tempo di mettermi alla guida di una campagna, quindi chiedo a voi: ci sono volontari? Ovviamente qualsiasi parere è benvenuto! ,1 punto
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Ixalan: una nuova ambientazione di Magic per D&D 5e
Circa un mese fa, se ve lo ricordate, la WotC aveva rilasciato sul DMs Guild un'avventura per D&D 5e gratuita e ambientata nel mondo di Ixalan, uno dei numerosi piani di Magic the Gathering. Si trattava di Ixalan: X Marks the Spot, di cui vi avevamo parlato in questo articolo. Da ieri, invece, la Wizards ha deciso di rendere disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Ixalan. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/plane-shift_ixalan.pdf Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering troviamo qualche informazione in più, che vi traduciamo qui di seguito: "Quattro potenti popoli si affrontano in una ricerca disperata della leggendaria città d'oro, nascosta nel profondo del cuore di Ixalan. Vi unirete ai vampiri della Legione del Vespro nella loro marcia per la conquista? Vi schiererete con il popolo dell'Impero del Sole - e con i dinosauri che li servono - nella difesa delle loro terre e della loro eredità? Vi unirete agli astuti tritoni degli Araldi del Fiume per ingannare e depistare gl'invasori all'interno delle grandi foreste? Oppure navigherete sul Stormwreck Sea con i pirati dell'Alleanza di Bronzo, alla ricerca di saccheggi e potere? Se Art of Magic: the Gathering - Ixalan ha acceso il vostro gusto per l'avventura, ora potete sperimentarlo in queste pagine. Permettete all'autore James Wyatt di essere la vostra guida attraverso le città perdute, le dense foreste, l'alto mare e le antiche rovine di questo mondo, quando porterete Ixalan in vita nella vostra campagna di D&D. Nuove razze, nuovi mostri e tonnellate di suggerimenti narrativi vi aspettano all'interno di questa cassa del tesoro fatta di regole e informazioni". Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: ❚ Zendikar ❚ Innistrad ❚ Kaladesh ❚ Amonkhet1 punto
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Ixalan: una nuova ambientazione di Magic per D&D 5e
La WotC ha rilasciato gratuitamente il compendio delle regole per ambientare la propria campagna di D&D in un altro dei mondi di Magic: the Gathering. Circa un mese fa, se ve lo ricordate, la WotC aveva rilasciato sul DMs Guild un'avventura per D&D 5e gratuita e ambientata nel mondo di Ixalan, uno dei numerosi piani di Magic the Gathering. Si trattava di Ixalan: X Marks the Spot, di cui vi avevamo parlato in questo articolo. Da ieri, invece, la Wizards ha deciso di rendere disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Ixalan. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/plane-shift_ixalan.pdf Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering troviamo qualche informazione in più, che vi traduciamo qui di seguito: "Quattro potenti popoli si affrontano in una ricerca disperata della leggendaria città d'oro, nascosta nel profondo del cuore di Ixalan. Vi unirete ai vampiri della Legione del Vespro nella loro marcia per la conquista? Vi schiererete con il popolo dell'Impero del Sole - e con i dinosauri che li servono - nella difesa delle loro terre e della loro eredità? Vi unirete agli astuti tritoni degli Araldi del Fiume per ingannare e depistare gl'invasori all'interno delle grandi foreste? Oppure navigherete sul Stormwreck Sea con i pirati dell'Alleanza di Bronzo, alla ricerca di saccheggi e potere? Se Art of Magic: the Gathering - Ixalan ha acceso il vostro gusto per l'avventura, ora potete sperimentarlo in queste pagine. Permettete all'autore James Wyatt di essere la vostra guida attraverso le città perdute, le dense foreste, l'alto mare e le antiche rovine di questo mondo, quando porterete Ixalan in vita nella vostra campagna di D&D. Nuove razze, nuovi mostri e tonnellate di suggerimenti narrativi vi aspettano all'interno di questa cassa del tesoro fatta di regole e informazioni". Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: ❚ Zendikar ❚ Innistrad ❚ Kaladesh ❚ Amonkhet Visualizza articolo completo1 punto
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Tento l'impresa: cerco giocatori E master per il GdR Final Fantasy d6
Ciao a tutti! Ieri ho postato una mia breve review/recensione del gioco di ruolo carta e penna Final Fantasy d6, chiaramente cucito su misura per riprodurre al tavolo le esperienze del videogioco. Dato che la lettura del regolamento mi ha molto emozionato, ho chiesto alla fine del mio post se qualcuno fosse disposto a fare da narratore (GM, secondo il manuale del gioco), dato che purtroppo non ho tempo di mettere in piedi un'avventura/campagna qui sul forum per conto mio (almeno per il momento). Faccio un post anche qui in questa sezione, per tentare di raggiungere meglio chi si diletta con il gioco Play by Forum e che magari non bazzica nel resto del forum (soprattutto nella sezione "Altri PbF"), sperando di non incorrere nelle ire dei mod per il simil-doppio posting Se c'è quindi qualche ardito fan della sega saga che si vuole cimentare si faccia avanti e riceverà un simbolico e virtuale monumento al suo onore che metterò sulla mia mensola. Ovviamente nel caso serviranno anche altri players, quindi... Sono disponibile ad agevolare la comprensione del regolamento (che comunque non è per niente difficile) attraverso mail/whatsapp/chat, se qualcuno lo desidera. Coraggio!1 punto
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Retrospettiva: City of Splendors
1 puntoLa città più famosa dei Forgotten Realms, prima dell’avvento dei videogame, era Waterdeep. I manuali all’interno della confezione (si tratta di un altro prodotto scatolato) sono opera di Ed Greenwood (il padre dei Reami) e Steven Schend. Questi due nomi assicurano una grande cura riposta nella stesura degli argomenti trattati dai tre volumi presenti nella scatola. Tutta l’opera è pervasa da grande immaginazione ed inventiva, che non mancherà di soddisfare i palati più fini tra gli amanti dei Forgotten Realms. Passando al contenuto della confezione troviamo: Campaign Guide: manuale di 128 pagine con tutte le informazioni necessarie per condurre un’intera campagna tra i quartieri della città dei lord mascherati. Who's Who: un manuale di 96 pagine contenente le personalità di spicco di Waterdeep, dai nobili ai delinquent più conosciuti per un totale di più di 100 PNG! Adventurer's Guide: la guida definitiva per I giocatori, con I quartieri degli avventurieri, una nuova area della città mai presentata in altri prodotti, che include oltre 50 PNG. Secrets: un volumetto di 16 pagine nel quale si possono trovare informazioni “riservate” riguardanti i png e gli avventurieri alloggiati nel quartiere degli Avventurieri. 6 mappe di vario formato con l’inedita rappresentazione di Waterdeep e le immagini del quartiere degli Avventurieri. 16 pagine del MONSTROUS COMPENDIUM, con 13 nuove creature che attendono le loro vittime nel buio dei vicoli della città. Se vi state chiedendo perché ho ripetutamente detto che c’è una rappresentazione inedita della città, con aree mai viste prima e nuove mappe questo è dovuto al fatto che City of Splendors riprende quanto contenuto nei precedenti moduli FR1 – Waterdeep, The North e City System aggiungendo circa 200 pagine di materiale completamente nuovo. Campaign Guide Nei 7 capitoli e nelle 5 appendici si trova una profusione incredibile di materiale per gestire e ambientare una campagna all’interno della Città degli Splendori. Si parte dalla geografia della città (con moltissimi luoghi d’interesse) per passare, nel capitolo successivo, alla sua storia. Il passato di Waterdeep è una lettura avvincente. Divisa in quattro ere, con tanto di cronologia e dettaglio degli eventi più importanti occorsi negli ultimi mesi, questo capitolo si legge tutto d’un fiato e consente di avere una visione d’insieme delle vicende politiche della città. Il terzo capitolo (City Wards) è un insieme di tabelle e mappe per poter generare praticamente ogni edificio della città, sempre tenendo conto della divisione in quartieri. Il quarto capitolo è altrettanto interessante, e presenta in dettaglio i luoghi importanti (e pericolosi) che possono fungere da elemento portante di un’avventura. Non mancano naturalmente richiami al SottoMonte, alle fogne al di sotto della città, alle insidie del porto e ai macabri occupanti della Città del Morto (il cimitero in pratica). Il quinto capitolo presenta, per la prima volta, la storia dei Lord di Waterdeep, e ne svela le identità, le capacità magiche, e gli agenti dei quali si servono per gestire le situazioni delicate o potenzialmente problematiche che si presentano con preoccupante regolarità in città. Una città non è nulla senza un suo codice di leggi e comportamenti, e il sesto capitolo si occupa proprio di questa voce, che spesso viene relegata in mezza paginetta. Le leggi e il codice di comportamento cittadino conferiscono ulteriore profondità e credibilità a quello che altrimenti diventa solo un “dungeon” di superficie. Il codice con i suoi tre livelli di reati, i suoi magistrati e gli agenti adibiti al mantenimento dell’ordine è ben descritto, e facilmente applicabile in una campagna ambientata a Waterdeep, ma risulta molto efficace anche se i pg fanno solo una breve sosta. E’ sempre interessante osservare la reazione dei giocatori quando hanno a che fare con un autorità superiore alla quale non si possono sottrarre. L’ultimo capitolo, infine, riguarda la magia di Waterdeep, dai nuovi incantesimi agli oggetti magici (molto interessanti). Le appendici non sono meno importanti dei precedenti capitoli. Si trovano infatti le vie di comunicazioni nel Nord e nella Frontiera Selvaggia (via terra e via acqua), una veloce introduzione a Skullport, la città nella città, la Blue Alley (un test per dimostrare di essere davvero avventurieri), e per finire i riferimenti alle numerose mappe presenti nel manuale e nella scatola. Who's Who Avere sempre sottomano un libercolo con tutti i PNG che “recitano” durante una campagna è da sempre un mio pallino. Tutte le avventure che ho scritto sono sempre composte da due manuali: l’avventura vera e propria e l’elenco dei P(N)G, con immagini, statistiche e una veloce descrizione. Questo manuale altro non è che una raccolta dei principali personaggi che calcano la scena di Waterdeep. Ciascuno dei 6 capitoli che costituiscono questo manuale rappresenta una tipologia di PNG ben precisa: Il primo capitolo presenta la società di Waterdeep nel suo insieme, con usi e costumi, divisione delle classi sociali e fazioni della città; il capitolo due illustra la nobiltà di Waterdeep e il loro ricco mondo; Il terzo capitolo si occupa dei mercanti, delle gilde cui appartengono e di come muovono e sfruttano le loro ricchezze. Il quarto capitolo si interessa delle classi religiose e dei culti cittadini; Il capitolo cinque punta l’attenzione sulle organizzazioni indipendenti di Waterdeep, i saggi e le compagnie di avventurieri; il capitolo sei traccia le minacce portate dai principali avversari della Città degli Splendori: Cavalieri dello Scudo, Ladri d’Ombra, l’Invisibile, la Gilda dei ladri di Xanathar. Chiudono il manuale due appendici. La prima presenta la vita ordinaria di Waterdeep e di come facilmente ci si possa imbattere in situazioni che danno vita ad avventure. La seconda descrive una taverna pronta per l’uso, con tanto di ospiti. Adventurer's Guide to the City Il terzo manuale di questa ricca confezione è dedicato interamente ai giocatori, e fornisce a questi ultimi le informazioni presenti nella Campaign Guide epurate da tutto quanto non è di loro competenza. Oltre alla descrizione della città e dei suo quartieri, ci sono informazioni pratiche sulla vita di notte, sui giorni festivi e su Waterdeep in inverno. Il terzo capitolo suggerisce i ruoli che potrebbero giocare dei PG nativi della Città degli Splendori, con tanto di background, equipaggiamento tipico di Waterdeep descritto fin nei minimi dettagli, negozi dove attrezzarsi e luoghi interessanti nei quali vale la pena fare una capatina. Il quarto capitolo introduce la campagna giocata a Waterdeep, con un’accurata descrizione del Quartiere degli Avventurieri. Il capitolo successivo elenca i PNG che si possono incontrare nel quartiere appena descritto, ed il sesto e ultimo capitolo del manuale presenta diverse scene che si possono vivere per le vie di questa movimentata metropoli. Secrets of the City Il volumetto che completa la dotazione manualistica della scatola è, in pratica, una miniera di spunti per creare un’avventura che abbia come cuore il Quartiere degli Avventurieri. Tra le sue pagine ci sono i segreti più nascosti e meglio custoditi di alcuni abitanti del quartiere e di alcuni dei suoi edifici. Le mappe sono spettacolari, a partire dalla gigantesca e dettagliata rappresentazione di Waterdeep, passando per le fotografie del diorama nel quale si possono ammirare le strade della città che hanno preso vita, finendo con la mappa della locanda della Gola Assetata e di Castello Waterdeep. Conclusioni Questo boxed set è semplicemente spettacolare: il materiale presentato è a livello di eccellenza assoluta. La passione e l’incredibile fantasia di Greenwood si possono avvertire in ogni pagina di ciascuno dei manuali. Se amate i Reami, e se siete curiosi di conoscere Waterdeep, questa scatola fa per voi. Una sola avvertenza: una volta che comincerete ad avventurarvi per le vie di Waterdeep non sarà facile uscirne! Articolo originale scritto il 26 aprile 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html1 punto
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La Luce di Ulan
1 punto@Lord Karsus: è solo un'impressione mia, o stiamo andando VERAMENTE a rilento?1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
maledetto lettore di spoiler! Che stai osando dire del mio pg?!?!? 🤣🤣🤣🤣1 punto
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Titolo cerca avventura
1 puntoI pg vengono contattati da una misteriosa donna velata, che gli chiede di proteggere il loro villaggio. Una volta arrivati lì, scoprono che il villaggio è circondato da statue di pietra, che rappresentano guerrieri ed avventurieri di varie razze. Il villaggio sembra abitato solo da donne, tutte velate come la loro datrice di lavoro. I pg alla fine scoprono che le abitanti del villaggio sono tutte meduse; le loro antenate, secoli prima, erano state maledette a trasformarsi in questi mostri, e da allora hanno dovuto affrontare ogni genere di avventuriero votato al loro sterminio. La buona notizia è che sono buone... e che, se riusciranno in un misterioso rituale alla prossima luna piena, torneranno umane! La cattiva notizia è che un folto gruppo di avventurieri, pagati dal padre di una delle loro ultime vittime (un ricco viziato che pensava fosse divertente avere, appesa sulla parete di casa, la testa impagliata di una medusa bambina), si appresta ad assalire il villaggio e uccidere tutte le meduse. Se il rituale non riesce, le povere meduse dovranno aspettare altri secoli affichè si ripresenti lo stesso allineamento astrale... non che questo sia un problema, visto che saranno uccise poco dopo il fallimento! Tutti nella contea conoscono la vecchia storia del Barone Greenhand. Il Barone, che all'epoca era chiamato in modo ben diverso, era una persona molto buona e giusta, che si batteva per la pace e la felicità del suo popolo; ma la sua dedizione alla moglie e ai figli era ancora maggiore, dandogli la forza di tornare sempre dalle sue missioni. Durante una di queste missioni il barone rimase ferito alla mano; apparentemente non era niente di grave, visto che la ferita era già guarita al suo ritorno a casa... ma la felicità non durò a lungo. Prima la moglie, poi il figlio maggiore, infine la figlia minore, morirono tutti nel giro di pochi mesi... tutti apparentemente strangolati da una mano scagliosa e artigliata! E' facile immaginare il dolore terribile del barone... che diverre orrore abietto nel momento in cui, ferendosi accidentalmente alla mano, scoprì sotto la pelle di quest'ultima delle scaglie verdi! Il mostro che aveva ucciso la sua famiglia era lui stesso, infettato da qualche strano morbo o maledizione, e incapace di ricordare le cose orribili che aveva fatto! Il barone non perse tempo: presa un'accetta, si amputò la mano, gettandola poi nel fuoco. Ma quella stessa notte anche il barone morì, strangolato da una mano scagliosa e artigliata! Gli abitanti del villaggio seppellirono il barone accanto ai suoi cari, non ritenendolo veramente colpevole, e pregando perchè almeno nell'aldilà trovasse pace e conforto. Sono passati già 37 anni da quel giorno infausto, e ora un'ombra è venuta a coprire il povero villaggio: ogni notte, una persona viene stragolata, con i segni di una mano scagliosa ed artigliata sul collo tumefatto! Potranno i pg trovare un modo di fermare l'incubo?1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
@Ian Morgenvelt @The hateful rancor vi introdurrò a breve, nel frattempo però do almeno inizio alla battaglia campale. Magari nel frattempo provate a sentirvi via PM e vedete se potete pensare ad un collegamento tra i vostri due PG1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ho letto che il pg di Brenno è un elfo come il mio, quindi pensavo di incrociare il mio bg con lui a differenza di quanto suggerito: magari dopo la disavventura dell'antica accademia Arszlán è tornato al reame boscoso, dove ha incontrato Immeral, poi ha deciso di andare insieme a lui alla fiera, dove incontra i vecchi compagni d'avventura. Mi sembra più coerente per come erano stati sviluppati i personaggi, infatti Paimon e Raza avevano sviluppato un affiatamento maggiore nel gruppo, mentre il mio pg era rimasto più indipendente.1 punto
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoSopravvivono la Lore Gem, una delle Perle del potere, la bacchetta di Ebon Eyes, la Pergamena di Divine Insight. Sopravvive il Warlock Scepter. Sopravvive la cintura, la Tunica e il Fiendish Crystal1 punto
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Tolkeniani, Arda ha bisogno di eroi!!!
Se si trova un master io sono disponibilissimo a giocare. Sono alle prime armi della 5e ed è arrivato il momento di imparare, ma non si può dire lo stesso sulla mia conoscenza dell'universo Tolkeniano, che è ampia e approfondita. In futuro vorrei anche creare delle avventure mie ma ho bisogno di approfondire la conoscenza della 5e e, soprattutto di più tempo. Per quanto riguarda l'affidabilità, mastero in questo forum una campagna ambientata nell'universo dei souls (Link), i miei giocatori possono garantire per me.1 punto
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Personaggio sporco e cattivo
1 puntoBuondì. Ecco un paio di miei considerazioni: 1) prima di tutto a questo link trovi un'ottima guida su dirty trick, forse la migliore online (o per lo meno, la migliore che io abbia trovato) http://taking10.blogspot.it/2014/12/a-pathfinder-build-for-dirty-trick.html 2) come per qualsiasi build basata sulle manovre, le maggiori debolezze sono che: - se becchi nemici immuni a quella particolare manovra, sei "in mutande" - le CMD dei nemici salgono mooolto di più della tua CMB, quindi più vai avanti più sarà difficile - rispetto a trip&co, dirty trick richiede più talenti& "combo" per essere efficace, dato che richiede specificatamente una standard e non puoi sostituirla ad un attacco - inoltre, non puoi usufruire dei bonus dell'arma, quindi mediamente avrai una CMB più basso (compensato parzialmente dal fatto che spesso i mostri hanno CMD ancora più alte vs trip) Di contro dirty trick è forse la manovra più versatile e che trova meno nemici immuni. Trip ad esempio è inutile vs mostri volanti, vermi&co etc Diciamo che tra un classico grr picchione e un PG che sfrutti le manovre, tutta la vita il secondo. Per lo meno è più vario e creativo. Dirty trick personalmente piace anche a me, sebbene prima dei lvl medi la build faccia un po acqua. Di contro ad es per usare Trip in modo decente ti basta un'arma reach e un paio di talenti e sei a posto.1 punto
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Tolkeniani, Arda ha bisogno di eroi!!!
Anche io mi propongo da giocatore, dovrei comprare il manuale ita a breve.1 punto
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Tolkeniani, Arda ha bisogno di eroi!!!
Questo gioco mi interessa molto ed il mondo di Arda è sempre stato il mio mondo fantasy preferito. Se possibile vorrei aggregarmi come giocatore alla ricerca di un gruppo per avventure nella terra di mezzo. Ho il manuale del giocatore in inglese da un po' ma non ho ancora mai avuto un'occasione per giocarci. Se si riuscisse a trovare un master sarei sicuramente a partecipare con garanzia di continuità e serietà.1 punto
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Teschi E Ceppi
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Nuovo download: Fogne Fetide
1 puntoCiao! La quinta edizione è sicuramente la più semplice da padroneggiare. Se l’inglese non ti spaventa nella sezione download del sito ufficiale di D&D trovi le regole base gratuite e un bel po di personaggi già pronti, l’ideale per iniziare! Il meccanismo è sempre lo stesso: si tira il d20 e si sommano eventuali bonus dati da abilità e caratteristiche, c’è una classe difficoltà da superare: se il tiro di dado più i bonus da un risultato maggiore al valore della difficoltà stabilita allora la prova ha successo. Vedrai che è come andare in bicicletta: i rudimenti delle regole restano una volta imparati http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules1 punto
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Monster Slayer: Champions of the Elements - Avventura per bambini
Figurati, non è stato in alcun modo un fastidio. Anzi, è stato un piacere essere utile. Spero tu riesca a trovare il gioco giusto per tuo figlio. Sentiti libera di scrivere sul forum di Dragon's Lair ogni volta che avrai altri dubbi, sarai in cerca di altri consigli o se, più in generale, avrai voglia di discutere del Gdr con altri appassionati come te. Detto questo, auguro a te e tuo figlio tanto buon divertimento.1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
La tua ostinazione nel venire qua a cercare segnali di vita è ammirevole, ma penso proprio di sì. Purtroppo.1 punto
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I master che graziano i loro pg
1 puntoAddirittura?!? E se lo “scontro a caso” è frutto di un errore grossolano dei personaggi? Io non sono contro a prescindere all’idea del “master che grazia il PG”: da GM mi è capitato di graziare i personaggi, ma solo in presenza di un accordo con i giocatori sul fatto che ciò rientrasse nelle mie facoltà e quasi esclusivamente durante campagne con un tono decisamente sull'epico/eroico. Ma gli errori con le “e” maiuscola, magari quelli fatti dopo una serie di chiari segnali di avvertimento che il disastro fosse dietro l’angolo, quelli no, li ho sempre fatti pagare cari e amari! Senza contare, inoltre, che non è detto che i personaggi dei giocatori debbano incarnare per forza i protagonisti di una storia (e, allargando il discorso, si potrebbe addirittura dire che non in tutti i giochi esista necessariamente una “storia”). Trovo importante sottolineare nuovamente quest’ultimo punto anche perché, nonostante nel primo post si parta da una situazione creatasi giocando alla 3.5, questo thread è pur sempre nella sezione "Discussioni GdR Generiche".1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoCon quella frase avevo sottointeso questo fatto del dormire nel turno di Fuscus. Avrei dovuto specificarlo, effettivamente! A me va benissimo cosí, detto sinceramente. È una scena molto piú scenografica del caso in cui Aurora fosse sveglia, non mi sento assolutamente svantaggiato!1 punto
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Calciare un arma
1 puntoSpero non sia passato troppo tempo ma volevo far notare che interagire con un oggetto significa anche RACCOGLIERE un'arma da terra, è gratuito per l'avversario a cui cade la spada COSì COME PER CHI DISARMA. Insomma, se volete proprio negare la spada appena tolta dalle mani del nemico, potete sempre raccoglierla voi (sempre che possiate, ovviamente). Ho ricontrollato le regole prima di proporre questa idea e penso sia tutto fattibile ma correggetemi se sbaglio perché non ci avevo mai pensato prima e potrei suggerirlo al mio party :'D1 punto
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Avventure nella Terra di Mezzo è disponibile in italiano su Dragonstore
Sì, ma tu hai scritto che "eventualmente" serve il Manuale ecc. Se però non conosci l'inglese, diventa invece indispensabile. E comunque o l'uno o le altre sono indispensabili, non opzionali. Per questo ho specificato che era meglio evidenziare ulteriormente la cosa.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ok anche per il BG, magari ci farò delle piccole modifiche che ti comunico poi.1 punto
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Rise of the Runelords - The Fortress of the Stone Giants
Rurgosh si sposta al centro della stanza con gli altri e invoca Torag, emanando un'onda di energia curativa1 punto
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[5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
1 punto
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
I personaggi avevano investigato il maniero poco fuori Hommlet, trovando nei sotterranei dei cultisti dell'ordine del Male Elementale, che si pensava debellato da queste terre. Una volta scoperto il punto più profondo dei sotterranei e lo strano obelisco che vi si trova eravamo tornati a Hommlet per discutere con i signori locali del da farsi. Nel timore che il culto stesse tornando in zona siamo stati mandati a controllare le rovine del tempio. Per strada siamo passati nel paese in rovina di Nulb dove abbiamo trovato dei simpatici spettri che abbiamo deciso di lasciar stare per il momento. Siamo giusto ora arrivati al tempio dove abbiamo trovato questi hobgoblin di cui stiamo facendo piazza pulita. Il mio PG Andersson è un classico prete militante di quelli belli incazzosi sempre pronto a prendere a spadonate la gente e fare domande dopo. Considera Ellebis come una fida sottoposta, ma non si interessa troppo di lei (o degli altri se per questo) a parte magari per l'occasionale sermone.1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
C’hai ragione pure tu... se riesco oggi (o il prima possibile nei prossimi giorni) vi posto qualcos’altro nella discussione del background1 punto
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Twin Worlds [TdS]
1 puntoOk , per ovviare ai colori se per gli altri va bene facciamo cosi , manteniamo il grassetto per il parlato , usiamo il corsivo per i pensieri e il sottolineato per lo scritto.1 punto
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Twin Worlds [TdS]
1 puntoio devo confidare di avere un problema con i colori, non tanto per l'impostazione in sé, quanto per il fatto che scrivendo quasi esclusivamente da cellulare, la versione mobile del sito non permette di colorare le parole o comunque è qualcosa di molto scomodo da fare. Su altri tdg spesso per i pensieri si è usato il corsivo, per esempio.1 punto
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[Strange Magic] - Avvenimenti e Background
II) AELDOR L'ambientazione principale di Strange Magic è il continente chiamato Aeldor. Aeldor fa parte di un mondo di gran lunga più grande del pianeta Terra e per gran parte inesplorato. Il pianeta fa parte di un sistema solare binario, ragion per cui di giorno il cielo è rischiarato da due stelle (nane rosse) chiamate Thir Gor e Thir Sar, che nella lingua elfica significa Nostro Fratello e Nostra Sorella. Aeldor si divide in sei regioni distinte ma le nostre vicende si svolgono nelle Terre Libere. Le Terre Libere sono state la culla della civiltà: un'ampia terra selvaggia, che si estende per oltre tremila chilometri da est ad ovest e costellata di splendidi regni e città decadenti, foreste inesplorate e vaste praterie, picchi innevati e fiumi impetuosi, bagnata a nord dal Gelido Mare ed a ovest dall'Immenso Oceano ed abbracciata ad est dalle Bianche Montagne e a sud dal Grande Deserto. Su Aeldor il tempo viene conteggiato in modo differente: per via dei soli gemelli che orbitano attorno al pianeta più velocemente del nostro Sole, le giornate durano solamente 20 ore (di cui circa metà di luce e metà di notte a seconda del periodo dell'anno), 10 giorni formano una Decade, tre Decadi fanno un Mese e dieci Mesi formano un Anno secondo il convenzionale calendario di Drusouver. Le popolazioni civilizzate che abitano le Terre Libere sono costituite per lo più da Umani, con minoranze di Nani, Elfi ed Halfling. Le popolazioni delle Terre Libere adorano una serie di divinità. Il dio principale è L'Unico, creatore dell'universo e di tutti gli altri dei. Il pantheon è diviso in Ealsir, gli dei legati agli elementi - coloro che hanno creato Aeldor ed i suoi abitanti- ed in Vaadir, gli dei legati ai sentimenti e guardiani delle anime. Gli Ealsir sono: Adùr (dio del fuoco), Bhistur (dio dell'acqua), Caledra (dea del vento) e Kumatria (dea della terra), Xunath (capo degli Ealsir, dio della vita e portavoce diretto dell'Unico); i Vaadir sono: Elduròt (dio del linguaggio, della scrittura, della cultura e del viaggio), Istja (signora della guerra, dell'odio, della vergogna), Nhum (dio delle feste e della prosperità), Ohlena (signora della pace, della giustizia, dell'intelligenza), Voltrak (capo dei Vaadir, creatore della ragione e della magia, essere di carattere mutevole ed in continua mutazione). La nostra avventura si colloca durante la Quarta Era delle Terre Libere, dopo l'incerta sconfitta di Madre Ombra (l'opposta dell'Unico, colei che si nutre di morte e distruzione, una creatura incorporea nata come effetto collaterale di potente maledizione scagliata sulla stirpe degli elfi ed il cui unico scopo è corrompere la vita per piegarla al suo volere) gli Uomini sono proliferi in tutti i regni, moltiplicandosi in decine di etnie diverse. I Nani, primi abitatori di Aeldor, sono in via di estinzione e si dividono tra chi trascorre la sua esistenza rintanato tra le montagne tentando invano di riportare la razza all'antico splendore e chi invece gira il mondo cercando fama ed avventura...entrambe le categorie però sono contraddistinte dall'odio e dalla diffidenza che provano per le altre razze e dalla caratteristica cocciutaggine e scontrosità. Il regno degli Elfi si è diviso e nel corso dei secoli la razza si è divisa in quattro etnie differenti: gli Alti Elfi che vivono nelle isole dell'arcipelago di Koth, i Silvani che abitano nelle foreste più impenetrabili, gli Oscuri che vivono nel cupo sottomondo di Aeldor e i Comuni che hanno integrato pacificamente la loro esistenza con gli Umani. III) LA REGINA DELLE FATE DEI MORTI "La Marca della Manticora è stata colpita da una oscura maledizione, annunciata da millenarie profezie, e adesso è soggetta a tenebrosi prodigi. Riusciranno gli avventurieri a scoprire i segreti del Bosco dei Lumi e delle bizzarre creature che lo abitano? Quali sono i piani della regina delle Fate dei Morti e della sua corte?" da "La Regina delle Fate dei Morti" Questa avventura si svolge nella contrada chiamata Marca della Manticora, situata nella regione sud occidentale di Ihimport, all'estremo nord-ovest delle Terre Libere. La Marca è una contrada molto, molto antica ed in parte spopolata. Vecchi tumuli ricoperti di erba punteggiano le sue lande abbandonate e sulla cima dei colli si distinguono rovine antiche di millenni. A parte la decadente città di Quandorah, sua vetusta capitale, la Marca è punteggiata solo di torri diroccate, castelli isolati, villaggi sonnolenti e rade locande sparse lungo le strade sconnesse. Attraverso le sue lande erbose e solitari sei vedono viaggiare solo stregoni itineranti, mercanti squattrinati, cavalieri erranti. avventurieri in cerca di antichi tesori e carovane di gitani. Oscure leggende della Marca della Manticora parlano delle Fantàsime, o Fate dei Morti, che al volgere di ogni millennio apparivano nel mondo terreno portando orrore, morte e sventura per un'intera generazione. La loro sovrana era la tenebrosa Serindia, ancella allerta di Madre Ombra, che risiedeva in un luogo chiamato Reame dei Mille Anni attendendo il momento di ritornare su Aeldor. Secondo le cronache delle Ere passate la caduta di Serindia e la scomparsa delle Fantàsime si deve a Ser Zarrath, oggi conosciuto come Il Vecchio Zarrath e ricordato più per il giorno di festa a lui dedicato a Quandorah che per la sua impresa. Ser Herion Zarrath, Cavaliere del Reggente di Quandorah nei giorni d'oro della città, era famoso in tutta la Marca per il suo valore: uomo d'onore, generoso, leale, affabile ed ovviamente provetto spadaccino e valoroso soldato. Nel corso degli anni dimostrò più volte di meritare la sua fama, prima durante le schermaglie contro gli Elfi venuti dall'Est e poi durante la Grande Battaglia di Kiarhan-Duur con la quale le schiere alleate di Uomini ed Elfi, uniti contro il nemico comune, hanno sbaragliato l'oscura armata di Madre Ombra. Dopo la guerra Zarrath ha lasciato la carriera militare per dedicarsi alla reggenza di un piccolo feudo nella Marca che ha governato per quasi vent'anni con saggezza e rettitudine, amato dai suoi sudditi. La Festa del Vecchio Zarrath, celebrata a Quandorah il primo giorno del mese dell'Ultimo Freddo, ricorda quello che secondo tutti i libri di storia fu l'annata più prospera mai vista nella Marca ed è oggi un'occasione di giubilo durante la quale tutti gli abitanti della contrada, nobili e contadini, artigiani e monaci, vecchi e bambini, consumano un sontuoso banchetto offerto dalla casata del Reggente e che viene servito su centinaia e centinaia di tavoli apparecchiati lungo tutte le vie della città apposta per l'occasione. Il giorno, ed i giorni che precedono e seguono la festa, sono ovviamente all'insegna dell'allegria e della spensieratezza, le strade si riempiono di viandanti giunti da ogni dove che ridono e cantano a squarciagola fino a notte fonda. Ma è anche l'occasione per incontrare commercianti provenienti da terre lontane, per assistere ad impressionanti spettacoli circensi ed a tornei marziali e per incontrare personaggi inaspettati. Come scritto, pochi ricordano la Festa del Vecchio Zarrath per il vero motivo: la giornata di festeggiamenti non è legata alla bontà del raccolto (o meglio, non solo a quel motivo), ma è nata in origine per ricordare l'ultima grande prodezza compiuta da Ser Herion prima di appendere la spada al chiodo e dedicarsi alla vita di corte. È stato lui, infatti, ad intraprendere il Cammino di Legno e Ossa che collega il Regno delle Fate dei Morti ad Aeldor attraverso l'Albero del Mondo ed a sfidare Serindia per porre fine alle scorribande delle Fantàsime nella Marca della Manticora, un'impresa tanto eroica quanto pericolosa. L'eroe si è addentrato da solo attraverso il Cammino e, giunto alla Corte di Serindia, ha sfidato i suoi vassalli a duello siglando un patto col sangue: nel caso avesse vinto lui le Fantàsime sarebbero state bandite da Aeldor, in caso contrario la stirpe dei Zarrath sarebbe stata maledetta per sempre, come monito del potere delle Fate dei Morti verso il mondo dei mortali. Dopo un tempo di interminabile attesa l'eroe è tornato a Quandorah, gravemente ferito e ricoperto di sangue dal colorito bluastro ma vivo. Dopo un mese di convalescenza Ser Zarrath, visibilmente invecchiato e privo del braccio sinistro, si affacciò alla finestra per salutare il suo popolo in festa, annunciando la sua vittoria e l'inizio di un periodo di pace. La Festa del Vecchio Zarrath dunque non ricorda solo le spighe di grano dorato e le vigne cariche di grappoli d'uva che abbondarono quell'anno, ma commemora una grande vittoria pagata a caro prezzo contro un Male che ormai è diventato poco più di uno spauracchio per bambini. IV) LE CLASSI NEL MONDO DI GIOCO Questa quarta parte del tema "Avvenimenti e Background" illustrerà qual'è la posizione delle classi scelte dai vostri personaggi in Aeldor, e come gli abitanti di queste terre si pongono nei vostri confronti. Il Guerriero Soldati fedeli ad un nobile, mercenari al soldo del miglior offerente o cavalieri erranti alla ricerca di gloria, onori o solamente di avventura, i Guerrieri sono generalmente ben visti dal popolo di Aeldor. La loro professione è concreta, utile ed universalmente riconosciuta come "essenziale" per proteggere dai nemici (siano essi altri uomini, bestie feroci, nani, elfi o demoni) le case della gente che non è in grado di imbracciare le armi. I Soldati ed i Cavalieri, se non servono il signore sbagliato al momento sbagliato e nel posto sbagliato, sono solitamente accolti con gratitudine e calore ovunque essi vadano: nelle locande trovano sempre un letto libero, nessuno stallaggio gli negherebbe mai un cavallo, riescono sempre ad ottenere un visto per entrare nelle città e trovano ospitalità anche nel più remoto dei villaggi in caso di necessità. Per i Mercenari il discorso è leggermente diverso: se da un lato la loro utilità è certa, dall'altro spesso sono additati come individui privi del senso dell'onore e della fedeltà necessaria per servire un solo signore. Solitamente tuttavia la loro borsa carica dell'oro sonante della paga mensile basta a rabbonire ogni spirito, consentendogli di ottenere quasi gli stessi riguardi dei suoi pari più "nobili d'animo". L'Avventuriero Tutti vorrebbero avere un Avventuriero tra i propri amici. Costoro sono persone che hanno scelto di lasciare la propria terra per partire all'esplorazione del mondo, spingendosi costantemente oltre i confini dell'ignoto. Hanno sempre storie avvincenti da raccontare, aneddoti dei loro viaggi in luoghi esotici e pericolosi, che stuzzicano la fantasia dei popolani tanto quanto quella dei nobili. Spesso ottengono vitto ed alloggio gratuito nelle locande, ripagando la cortesia intrattenendo gli altri avventori con lunghi racconti narrati davanti al caminetto scoppiettante: misteriose rovine inesplorate, mari sconosciuti, vette impervie, curiose creature...un Avventuriero ha sempre qualcosa da dire, c'è sempre qualcosa che lui ha visto e tutti gli altri no. Talvolta sono studiosi appassionati, spesso sono anche abili combattenti grazie a quanto hanno appreso sulla propria pelle: nelle terre selvagge saper maneggiare una lama ed impugnare un arco con tempismo può fare la differenza tra vivere per raccontare le proprie avventure o perire dimenticati e lontani dalla civiltà. L'aura esotica che gli è stata cucita attorno alimenta la loro fama di buontemponi, quasi sempre allegri e gioviali, tanto che si tende a dimenticare che in realtà tra gli Avventurieri possono esserci anche fuggiaschi, individui costretti ad abbandonare la loro famiglia perché in pericolo di vita o condannati all'esilio o canaglie alla ricerca di facile bottino. Il Ladro Uno dei mestieri più antichi del mondo, quello del ladro, e per alcuni anche il più redditizio. Ci sono ladri d'ogni genere: onorevoli bricconi che derubano i ricchi per dare ai poveri piuttosto che delinquenti dei bassifondi pronti ad uccidere per un nichelino, passando per i professionisti prezzolati che mettono a segno funambolici colpi su commissione di uomini facoltosi o disperati ai quali la vita ha negato anche un tozzo di pane che si arrabattano come meglio possono per sopravvivere all'ennesima dura giornata tra le strade della città. C'è chi ruba perché desidera ardentemente qualcosa che non può essere suo altrimenti e chi invece proprio non riesce a tenersi le mani in tasca. I profili dei ladri sono tra i più variegati ed abbracciano un'ampia fetta della sfera sociale; tanto da essere considerati lavoratori al pari degli altri (quando agiscono per conto di gilde organizzate o di associazioni riconosciute dalle istituzioni). In ogni caso, ovviamente non godono delle simpatie della gente. Da qualsiasi angolazione la si veda, che agiscano per proprio conto, per cupidigia, per fame o per ordine di terzi, finiscono sempre per portar via qualcosa di caro a qualcuno per poi rivenderlo ed intascare del vile denaro. Una volta identificati sono costantemente braccati dalle guardie cittadine, allontanati dalle botteghe degli artigiani e detestati dai popolani che vedono sistematicamente i loro miseri risparmi svanire nel nulla per mano di un abile scippatore. Le Gilde e gli Ordini organizzati, per quanto riconosciuti dalle istituzioni ed autorizzati a commettere una quota ben definita di furti autorizzati per anno, sono costrette a riunirsi in località segrete ed isolate e non hanno mai la vita semplice. Il mestiere del ladro è duro, adatto ai lupi solitari ed a coloro che non hanno nulla da perdere, mal si presta ai rapporti sociali e l'unico rifugio sicuro per un ladro sono certe losche locande dove osti poco schizzinosi intascano il loro denaro senza fare domande. Il Mago La ricetta per il potere illimitato? Ambizione, dedizione e...magia! Ogni mago che si rispetti è qualcuno che sogna in grande e principalmente per se stesso. Tra le decine di individui che ogni anno tentano di essere accettati all'Accademia Arcana ci sono rampolli di facoltose casate, figli di re, mistici, studiosi...ben pochi di loro tuttavia riescono a superare le severe selezioni, ed ancora meno infine escono dall'Accademia con il prestigioso ed altisonante titolo di Mago. Tra gli scomodi banchi dell'Accademia gli adepti trascorrono lunghi anni, frequentando centinaia di lezioni tenute dai più illustri esperti di arti arcane, studiando e preparandosi per anni per un unico fine: imparare a richiamare ed a controllare il potere magico che fluisce dormiente in ogni cosa. I Maghi custodiscono gelosamente i loro segreti e disprezzano gli stregoni che controllano un potere primordiale ed inconscio che secondo loro non ha nulla a che vedere con quanto viene insegnato all'Accademia. Detestano anche i negromanti, che considerano dei finti studiosi che casualmente sono entrati in possesso di testi arcani e che dunque si limitano a recitare formule senza cognizione di causa, incuranti delle conseguenze. La vita di un Mago, superata la durissima Accademia, è per la gran parte dei casi una vita di agi e prestigio: vengono chiamati da ogni angolo di Aeldor per prestare servizio come saggi di corte, consiglieri, mentori; e come micidiali combattenti a distanza in tempi di guerra. Sono ben pochi i Maghi che gettano alle ortiche la loro preparazione per dedicarsi ad imprese avventate o per allontanarsi dagli agi dei palazzi dei nobili, tuttavia c'è una discreta percentuale di Arcanisti che scelgono una vita d'avventura e scoperte piuttosto che un'esistenza tra morbidi ma noiosi cuscini foderati di seta. L'arrivo di un Mago in città è sempre un avvenimento: anche il più mediocre tra gli incantatori è comunque visto come un grande personaggio da parte della popolazione, che assiste ammutolita ai banali trucchetti dai quali essi si servono per sbrigare monotone faccende quali accendere un focolare o asciugare un panno bagnato o chiudere una porta senza alzarsi dalla tavola. L'alone di mistero che circonda ogni Mago li rende figure tanto ammirate quanto detestate, famosi per il loro comportamento talvolta inopportuno ed arrogante che tuttavia gli viene sempre perdonato. Del resto: chi non concederebbe qualche sgarbatezza ad un uomo capace di incendiare un castello schioccando le dita...? Il Negromante Il negromante non è molto ben visto. Mentre gli stregoni sono solo “disprezzati” dai maghi, che non li considerano degni del loro potere innato e non derivante da anni di studio e dedizione, i negromanti sono decisamente non molto benvoluti né dai loro "cugini dell'Accademia" né dal resto del mondo (per quanto siano invece relativamente diffusi ed apprezzati nei piccoli villaggi sperduti che li considerano una specie di saggi sciamani capaci di controllare la vita e la morte). Loro si ritengono invece dei grandi studiosi, autentici scienziati alla ricerca dei limiti della vita ed al servizio della conoscenza, costretti talvolta a condurre degli esperimenti forse poco ortodossi ma svolti sempre per un “fine superiore” e dunque (a loro avviso) più che legittimi. Pur non avendo il dono di controllare direttamente la magia essi possono evocare, tramite formule e rituali tramandati nel corso dei secoli, un potere arcano grezzo, scarno e tuttavia molto antico - forse anche più di quell’energia così faticosamente domata dai Maghi - che gli permette di animare corpi e scheletri di esseri defunti e di compiere altri misteriosi prodigi. In città e dai ceti sociali più alti la negromanzia è vista come una pratica barbara e malvagia, contraria al buon decoro e al volere degli dei in quanto ritenuta innaturale e gli esperimenti scientifici che i negromanti conducono per comprendere la sottile linea che separa la vita e la morte sono ritenuti abominevoli e proibiti in gran parte del regno. La vita dei negromanti si divide in un paradosso, dunque: se nei piccoli villaggi rurali sono trattati con riverenza e timoroso rispetto, nelle città sono costretti a camuffarsi ed a fingersi semplici viaggiatori o mercanti per evitare angherie e suprusi se non addirittura la gattabuia. Essendogli interdetto l’accesso ai luoghi del sapere magico, come le Accademie Arcane e le Gilde dei Maghi, i negromanti sono costretti a cercare conoscenza altrove. Possono reperire vecchi testi (spesso scritti in codice) nelle biblioteche più antiche e fornite, che studiano con dedizione fino a memorizzarne il contenuto per poi restituirli affinché un altro negromante un giorno possa leggerli e memorizzarli. L’arte magica e la scienza sulla quale si basa la loro sinistra pratica sono invece tramandate verbalmente: spesso nelle campagne, tra i monti o ben nascosti nelle città si nascondono altri negromanti disponibili ad accogliere un allievo per insegnargli un nuovo rituale, in cambio di uno scambio di conoscenze o di denaro. L'Alchimista Gli alchimisti sono sempre degli individui sorprendentemente ricchi di risorse. Che lo diventino per tradizione di famiglia o per spirito imprenditoriale, gli alchimisti appartengono alla categorie di persone universalmente riconosciute come "indispensabili": dispensano cure per le malattie, dagli sciroppi per il raffreddore a misteriose polverine che fanno svanire la lebbra; preparano incredibili pozioni che rigenerano le ferite o donano la forza di un orso; distillano letali veleni; preparano miracolose polveri ed unguenti che alterano la proprietà degli oggetti rendendoli leggeri come piume o invisibili. Sono profondi conoscitori degli elementi naturali, della terra e dei suoi minerali, delle erbe officinali e hanno il talento di saper sempre che sostanze mischiare tra loro per ottenere l'effetto desiderato. Ogni sovrano ha un alchimista tra la sua corte, incaricato di salvargli la vita individuando tracce di veleni nelle pietanze che vengono servite; ogni esercito è seguito da un distaccamento di alchimisti con il compito di distillare giorno e notte pozioni curative per permettere ai soldati di combattere senza sosta; ogni gilda di ladri o assassini ha annovera nel suo libro paga un alchimista che prepara letali soluzioni da applicare sulle lame delle armi o che possono uccidere la vittima per inalazione o per contatto o per ingestione... Solitamente un alchimista è un artigiano soddisfatto della sua vita, gli introiti dalla sua bottega sono pressoché assicurati, eppure c'è chi sceglie di mettersi in viaggio e di vedere il mondo...forse per scovare nuove sostanze dalle mirabolanti proprietà, o per curiosità, oppure chissà...forse per fuggire da creditori inviperiti o da parenti contrariati: "Il tuo veleno ha ucciso mio marito, maledetto bastardo! Era un brav'uomo...pagherai per quello che hai fatto!" V) I PROTAGONISTI DELL'AVVENTURA Angus McHoy Angus é un nano alto un metro e mezzo, ma non si presenta robusto e tarchiato come i suoi simili. Il volto, dai lineamenti duri, é incorniciato da una barba non troppo lunga, curata pur non avendo i monili tipici dei membri del suo popolo. I capelli sono abbastanza corti e anche essi hanno lo stesso aspetto curato della barba. Ha una piccola cicatrice sotto l'occhio destro, dovuta ad una ferita da taglio. Veste con del cuio nero senza alcun simbolo, piú per comodità che altro: é chiaramente materiale economico, non pensato per fare da armatura. Sulle spalle ha uno zaino pieno di attrezzi e porta sulla schiena una lunga balestra di ottima fattura. Arszlàn Arszlán è un elfo dall'aspetto decisamente guerresco: sopra robusti abiti da viaggio indossa un lungo usbergo di maglia ferrata, che copre anche braccia e gambe, mentre dalla cintura pendono a sinistra una spada lunga ed un arco composito, a destra una spada corta ed una faretra piena di frecce. Quando si sfila l'elmo, che, se indossato, lascia intravedere gli occhi azzurri e da cui escono lunghi capelli mori a coprire le spalle, rivela un bel viso dai lineamenti fini e aggraziati, pur con un'espressione austera fino a risultare quasi imperscrutabile. Immeral Immeral è un elfo avventuriero, capelli castano scuri corporatura nelle media per la sua razza, porta spesso abiti leggeri e mantelle con cappuccio di colore verde o marrone, adatti per mimetizzarsi il più possibile nei boschi. Molte volte ama dipingersi il viso con piccoli disegni e raffigurazioni astratte tipiche della sua gente. Predilige lo stile di combattimento a due armi, ed infatti porta ai lati una spada lunga e un'accetta. Per le evenienze sa anche usare la fionda. Sotto al mantello ha una armatura fatta di vari pezzi di cuoio cuciti insieme, l'armatura è di materiale grezzo, resistente e finemente decorata con numerosi intrecci (tipo disegni celtici). Ama la geografia, leggere e viaggiare, per questo porta con sè solo lo stretto necessario nello zaino, onde evitare di doversi appesantire troppo. Paimon Il mio vero nome, è qualcosa che non vi è dato sapere. Nacqui una calda sera di fine maggio, con la luna piena. Soffiava una fresca brezza e le lucciole riempivano l 'aria di luci danzanti. Mia madre ha sempre detto che l' atmosfera era magica e sognante quella sera e che io ero la cosa più bella della sua vita, anche se, a discapito dell'atmosfera, quella sera il parto fu abbastanza lungo e travagliato. Mia madre era un'anima semplice e buona, il tipo di persona che in questo mondo, viene schiacciata e soffocata, senza troppe riserve. Mio padre, era decisamente uno che sapeva stare al mondo meglio di lei. Fin da bambino, non smise mai di ricordarmi quanto fossi per lui una delusione, troppo magro per aiutarlo nei lavori della fattoria, troppo sognatore, sempre a fare domande inutili con la mia secondo lui, "noiosa e petulante curiosità". Mia madre subiva il suo caratteraccio, come un animale da soma, rassegnato al suo destino di pesi sulla schiena e scudisciate dal padrone. Quando il vecchio beveva un po', poi, dava il meglio. Padre, padrone e tiranno del suo piccolo mondo insulso. Dovete sapere, che io vengo da un posto insulso. Così come era insulso il mio nucleo familiare, insulso era il mio paese natale. Un bel posto. Vi era un bel torrente sempre spumeggiante di acqua cristallina. Dei castagni imponenti, su cui mi arrampicavo, quando volevo un po' di tempo per me stesso. Un mulino. Qualche casetta dai tetti di paglia. Insomma, il classico paesaggio bucolico che ispira pace e serenità, ma che è insozzato dai luridi bifolchi che lo abitano e lo avviliscono con la loro stupida, inutile, ottusa, mediocrità. Quando guardi il mondo, vedi che è bellissimo e pensi che gli Dei, abbiano un senso estetico superiore. Poi conosci l'uomo, e capisci che gli Dei, avevano solo un gran gusto estetico, ma poca propensione alla sostanza. Tutta questa meraviglia, il cielo, le nubi, le montagne innevate, il passare delle stagioni... E l'uomo è il meglio che hanno saputo creare?? Forse gli Dei, sono un po' deludenti anche loro... Probabilmente sono bellissimi, ma dentro devono essere maledettamente vuoti... Bellissimi e potentissimi, ma mediocri.. Del resto, la bellezza è uno spettacolo meraviglioso, ma dannatamente futile e fragile... Vi era una bambina. Anche lei, era esattamente come il mio piccolo mondo e come gli Dei. Aveva i capelli del colore del rame, con le stesse venature vive e guizzanti di un braccialetto appena cesellato da un abile artigiano. I suoi occhi erano trasparenti e grigi, come un ghiacciaio su un picco eterno. Un ghiacciaio, posto fuori dalla portata degli uomini. E fuori dalla mia portata. Penserete che dietro tanta bellezza esteriore, si celasse un'anima pura e calda, avvolgente come un brezza estiva. In realtà, non era assolutamente così. Anche lei, era insulsa. Era egoista, vanitosa, crudele. Crudele in quella maniera genuina e terrificante, che spesso solo i bambini, non avendo ancora coscienza delle conseguenze delle loro azioni, sanno essere. Ed era stupida. Per la miseria, tanta bellezza è un dono degli Dei. Come si può avere così tanto in dono e volerlo usare solo per diventare un giorno, la moglie del figlio del cacciatore??? Perché si deve sciupare così tanto, per ambire a diventare la copia di mia madre e del suo crudele destino?? Il figlio del cacciatore, era come mio padre, del resto. Forte, sicuro di se, totalmente tronfio sulla sua assoluta insignificanza più totale, che lui viveva come se fosse l'imperatore dell'universo. Mi rincorreva e mi derideva sempre. Imparai ad arrampicarmi sulle fronde più alte, per non essere raggiunto e trovato dai suoi scherzi idioti. Quando stavo su quelle più basse, quello stupido beone prendeva dei sassi insieme ai suoi tirapiedi, il figlio del mugnaio e il figlio di quell'accattone sudicio del conciatore e me li tiravano addosso per farmi cadere. Potete immaginarvi, come continuasse, quando cadevo a terra. Lei assisteva e rideva tutto il tempo. Lo chiamava il suo eroe coraggioso. Coraggioso. 3 contro uno e con i sassi. Coraggio. Forse ci siamo sempre immaginati la verità, come una donna bellissima da svelare, per nasconderci la verità su di essa. E ce lo siamo raccontati, per proteggerci dalla crudele, avvilente bruttezza che in realtà, incarna. Bellissima e orribile. E mediocre. Come il mio paese. Come il mondo. Come gli Dei. Al mio tredicesimo compleanno non ne potevo più. Presi uno spillone dagli attrezzi di cucito di mia madre. Mi feci inseguire nel bosco. Sapevo che lo avrebbe fatto. Quando mi vide, appollaiato sulla staccionata come suo solito a bighellonare, non resistette alla tentazione e mi rincorse. Era nella sua natura farlo e infatti lo fece. Mi feci buttare a terra. Lui si mise sopra di me, come sempre. Tutto come al solito. Gli infilai lo spillone nell'occhio sinistro. Lo estrassi e rifeci la stessa cosa, in quello destro. Gli tappai la bocca con il terriccio e gli sputai addosso. Rimase li, in preda al dolore, senza reagire. Vedi che a parti invertite, è difficile reagire..LO VEDI???? Venne il buio. Per mio padre, potevo anche morire, quindi manco si accorse che non rincasai. Mia madre, un paio di colpi ben assestati in viso e non sarebbe uscita a cercarmi, anche se avesse voluto. Il cacciatore, era abituato al fatto che il figlio, alle volte, si attardasse fuori oltre il tramonto. Andai fuori dalle loro case. Presi le torce, e le tirai sui loro tetti di paglia, mentre dentro dormivano. Fuori da casa mia, lascia lo spillone insanguinato vicino alle erbe che coltivava mia madre. Gli lascia un pezzo di straccio con scritto: "se sogni ancora la libertà". Scappai dentro la foresta. Incontrai un viandante, due giorni dopo. Mi portò in città. Le città sono come il mio paese, ma più brutte, puzzano e ci sono ancora più zotici. Imparai la magia. Crebbi. Arrivai a questa notte. ** la pergamena alla quale queste parole vennero affidate si bruciò rapidamente. ** Una figura giovane e magra, sputò per terra e guardò gli astri nel cielo. Si tirò il cappuccio sulla testa ed esclamò al cielo: "Da oggi, il mondo mi conoscerà con il nome di Paimon. Io avrò il potere, governerò nazioni, ripulirò il mondo dalla sua soffocante e inutile lordura. Trascenderò. Conquisterò il mondo e poi gli universi. E quando arriverò davanti a Dio, conquisterò anche lui e riscriverò tutto, a mia immagine e somiglianza. Porterò la perfezione. Perfezione attraverso la sofferenza, perfezione attraverso la purificazione. E come io ho urlato, davanti ad una platea di sordi indifferenti, anche voi urlerete. Tutti voi. E io resterò sordo. Prese i suoi pochi averi e partì, senza mai voltarsi indietro. Ramagast Ramagast è slanciato, lunghi capelli neri raccolti in trecce steppose, lo sguardo spiritato come di chi è alla ricerca continua di qualcosa di inafferrabile. Indossa scure vesti da viandante con una pesante casacca lunga e di colore viola scuro con ricamate circonvoluzioni indecifrabili. Alla cintura ha fissato un pugnale, borsellini vari e porta-pergamene. A tracolla porta una borsa in pelle da viaggio abbastanza capiente. Impugna un lungo bastone di legno rinforzato con placche d'osso e anelli di ferro battuto. Raza Barsavi Raza è un piccolo halfling dal fisico smunto e il volto scavato, nonostante le enormi quantità di cibo che ingurgita. Ha una zazzera di capelli castano chiari che non stanno mai al loro posto e veste con pantaloni, veste e panciotto dai colori verde e marroni scuri, di buon taglio e ben tenuti. Porta spesso sul volto un sorrisetto sornione. Lilith Nata e cresciuta sotto una madre cacciatrice, Lidia, e padre coltivatore di tuberi e carpentiere, Keine. Alcune malelingue del villaggio che lei ha udito vorrebbero che lei fosse in realtà figlia del miglior guerriero del villaggio: Fenn detto ''RocciaLesta'' per il suo fisico estremamente robusto ma comunque dalla agilità incredibile, capace di consegnare colpi brutali e veloci, Sposato con una Lilith non è mai andata d'accordo col padre, Keine il carpentiere, ed il fatto di essere l'unica ad avere i capelli rossi tra i suoi fratelli, venuti dopo essendo la maggiore. Capelli rossi che ha la madre e appena una decina di abitanti del villaggio. La ragazza stessa è gravitata molto attorno al guerriero, insistendo per allenarsi pure lei per allenarsi coi figli del guerriero (inavvertitamente alimentando le voci) Il suo sogno di seguire l'esempio del guerriero vedendolo piu' lui come suo vero padre del suo attuale padre mite e modesto, si è sempre impegnata ad imparare a combattere soprattutto, annoiata dal levigare il legno, conciare la pelle o coltivare il terreno. Motivata a tal modo ha superato meglio di chiunque altro le prime prove a 15 anni. Iniziando a dover imparare un mestiere decise di provare ad imitare la madre, ma senza successo. Piuttosto che coltivare o lavorare il legno avrebbe preferito ogni altra cosa, quindi opto' per l'unica cosa che le riusciva: Pesca con la lancia essendo buona a nuotare. Non prese pero' mai pause, continuo a voler imparare ad essere un guerriero da quello che vedeva come un padre. Ai suoi 20 anni passo' facilmente le prime due prove e poi sfido' per la prova del fuoco proprio RocciaLesta... e fallì. Per quanto talentuosa, la stese molto facilmente. A 21 anni ci riprovo', fallendo ancora. Solo a 22 anni riuscì nell'impresa: vedendo la sua determinazione, col premesso degli anziani, Roccialesta uso' apposta un bastone incrinato affinché il primo colpo di lei lo spaccasse, disarmandolo e riuscendo a vincere la prova contro lo stesso braccio destro del Capovillaggio. Da quel momento, una delle poche a diventare adulta sconfiggendo il piu' forte guerriero della tribu'. Robusta e forte, ha avuto una gran fama fra i giovani fin da allora. Visto che molti l'han richiesta come sposa, ha promesso di accettare solo chi la avrebbe sconfitta. Cosa mai avvenuta. Nell'ultimo mese ci son state sempre piu' sparizioni, sempre piu' misteri. Alcuni funerali per alcuni membri della tribu' e la sparizione di bambini e donne han spinto gli anziani ed il capo a riunirsi. Dovevano mandare un emissario era la decisione. Per questo avevano bisogno di qualcuno capace di combattere, ma qualcuno che non volevano rischiasse la vita nel caso il mostro tornasse, che fosse magari donna per avere una donna in meno che rischiava al villaggio. La scelta ricadde su Lilith: abile guerriera, ancora giovane per combattere davvero una belva simile e dobnna, quindi possibile bersaglio. Le diedero 2 giorni per prepararsi, approfittando dei funerali ai quali non avrebbero certo sottratto un membro della tribu' la possibilità di salutare dei cari. Felice di partire, ma temendo di non tornare piu' e temendo lo stesso tutti i suoi coetanei e amici, passo' le ultime due sere tra amici, lasciandosi andare completamente, come se potesse non tornare mai, inghiottita dalla foresta: si tolse ogni sfizio bevendo all'inverosimile e traformando le due sere attorno al falo' in casa sua in festa Salutati gli amici e dato sfogo agli sfizi che voleva, come se fosse un utlimo desiderio e pronta a dare tutta se' stessa per la missione, partì. V) PERSONAGGI NON GIOCANTI INCONTRATI Marla: moglie del deceduto fabbro di Quandorah e madre di Ben, il primo bimbo scomparso al Bivacco del Forte Rosso. Arrotonda fabbricando strumenti da scasso per la Gilda dei Ladri ed altri uomini loschi. Il Bibliotecario: un vecchietto chiacchierone che custodisce la biblioteca cittadina di Quandorah Ser Roland da Quelithar: spirito di un cavaliere fedele al Duca Fermore. Incontrato durante il viaggio da Quandorah al Bivacco, pretendeva il pagamento di un pedaggio per il transito attraverso le terre del Duca...un Duca morto da millenni! Il Vecchio Billy: scorbutico proprietario dell'unica locanda presente al Bivacco del Forte Rosso. Il suo volto è sfigurato da una profonda cicatrice, gli manca qualche dente ed è un vero tirchio, la sua veneranda età è ignota a chiunque...ma ha la fama di essere stato un tempo un grande avventuriero ed in paese tutti lo rispettano (e lo temono). Markus: soprannominato "l'Alto" dagli abitanti del villaggio, è un ragazzone alto e smilzo che aiuta Billy nel mandare avanti la locanda. Buono come il pane ma non molto sveglio... Sergente Talon: comandante della guarigione che presidia il Forte Rosso Lord Laslov: consigliere del Sergente Talon, diplomatico inviato dal Duca di Quandorah a sovrintendere il Forte. Probabilmente è un mago. Sam: proprietario dell'emporio, padre di Peter (uno dei bimbi scomparsi) e marito di Mary Gil ed Ellen Rikmund: mugnai, vivono nel mulino di pietra eretto fuori dalle mura, a poche decine di metri dal corso del fiume Quahn. Sono i genitori di Dan e Mikk (due dei tre bambini non ancora rapiti). Rën Tommen: mastro birraio del villaggio, padre di Lily (una dei tre bambini non ancora rapiti). Vedovo, accudisce la piccola figlioletta con l'aiuto della vecchia suocera. Selina: la Fantasima affrontata da Raza, Angus ed Arszlan presso il Mulino Rikmund durante il loro appostamento notturno.1 punto
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[Dungeon World] Organizzazione PbF scopo testing, ma anche no
Ok... sono 11 ore che cerco di trovare come dirlo in modo delicato, ma senza succeso, quindi temo di dover essere diretto: mi spiace, ma io passo. Come ho detto alla fine del primo atto: il sistema di risoluzione mi è sembrato troppo random; mi sarei aspettato una maggiore "omogeneità" da 2d6, rispetto ad 1d20, ma così non è stato. i modificatori alle caratteristiche cambiano troppo poco le possibilità di successo-insuccesso, e quel che è peggio aumentano troppo lentamente, non facendomi notare nessun miglioramento al salire di livello. teoricamente dovremmo essere degli eroi, ma l'impressione che ho avuto è che abbiamo avuto fin troppi insuccessi (6-), e mi sento sinceramente preso in giro dal sistema di gioco. Ho davvero provato a dare una seconda chance al gioco, ma il risultato mi ha deluso lo stesso. Torno a ripetere: forse è il fatto che ho giocato "troppo" a D&D, ma temo che DW, così com'è, non faccia per me. Scusate ancora.1 punto
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Incantesimi Selettivi
1 puntoImmagina l'applicazione del talento come un modo di usare una parte dell'energia magica dell'incantatore per proteggere alcune persone dall'effetto dell'incantesimo. Una sorta di immunità temporanea, se vuoi.1 punto
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[Hennet87] Il regno di Iluvatar
1 punto1 punto
- Star Wars VIII
1 puntoElam, tocchi un argomento degno di una tesi di sociologia. Star Wars VIII indulge notevolmente in questo razzismo/sessismo al contrario, come anche facevo notare nella mia recensione poco sopra ("il piano più politicamente corretto della storia"). Lungi dall'essere un pregio, questa caratteristica tende a palesarsi in un po' tutti i blockbuster degli ultimi tempi, ma pervade proprio un po' tutta la società americana e di riflesso anche le altre (penso alla gestione ben poco calma del caso Weinstein o di Kevin Spacey, o anche dalla radicalizzazione di bufale squisitamente femministe nella nostra società, come il femminicidio o il wage gap). Mi sembra una rappresentazione moderna del "senso di colpa" medioevale controriformista nei confronti del peccato: allora gli uomini dovevano sentirsi sempre in colpa perché avevano commesso peccato in qualche modo, l'uomo american(izzat)o attuale deve sentirsi sempre in colpa per essere stato razzista in qualche modo. Argomento interessante, ma è più un complesso fenomeno di costume che un vero difetto di SW VIII (malgrado mi abbia dato enorme fastidio).1 punto- Anno attuale Forgotten Realms
1 puntoL'anno attuale dei Reami è una domanda che incontro spesso, in realtà la WotC non ha definito un "anno corrente". Come si evince dalla pagina che hai linkato ogni prodotto è ambientato in un periodo diverso, ma tutti compresi tra il 1486 e il 1493. A giudicare da quanto pubblicato sembra che la linea temporale avanzi lentamente. Un amico che ne sa più di me scrive: Il romanzo Death Masks è ambientato nel 1491. Storm King's Thunder è ambientata dopo il 1485 ma prima del 1493 (vedi pag. 13). Rage of Demons è ambientata tra il mese di Nightal del 1486 e il mese di Hammer del 1487 (è collegata ad alcuni romanzi che accadono in quegli anni, come gli ultimi due della saga di Brimstone Angels, e il penultimo di Drizzt). Sword Coast Adventurer's Guide è ambientato durante/dopo il 1489 e prima del 1492 e, come già detto, Death Masks ha luogo nel 1491. Le avventure della Tirannia dei Draghi avvengono nel 1491. Non esiste una data per Tomb of Annihilation. Il tutto fa pensare che l'anno corrente sia il 1491 DR o al più tardi il 1492/1493 DR.1 punto- Cerchiamo Master e giocatori con cui giocare
Ragazzi, datemi qualche giorno per il prologo, perché con il trasloco ed il nuovo lavoro sono presissimo.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Star Wars VIII