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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/11/2017 in tutte le aree

  1. Bene, ed ora che abbiamo anche "la macchina" master dai gaaaas!
  2. Stai scherzando? E' il meglio immaginabile XD Se metti un cameo come npc in giro non rimane impresso. Se lo metto come npc che ti aiuta 'na volta ugule. Se lo metti come l'npc strafigo straforte suona di lusinga fatta male. Ma se metti come cattivo? Lo scopo della campagna in parte diventa prima o poi badarci e abbatterlo, elaborare una strategia, affrontarlo, confrontarsi e diventa piu' epico se ti ci pesti con uno piuttosto che se è uno che passa e va' come è arrivato giusto per dire ''ah ha, c'è pure lui''. Poi, scherziamo? Nella tua campagna ci hai addirittura dedicato una RAZZA intera al concept del png XDD Dimmi tu quanti altri pg hanno avuto l'onore di avere un master che non solo vuole ficcarcelo dentro, ma ci spende pure tempo a costumizzarci una razza attorno. Cioe', tutti i pg possono conoscerle con una prova di knowledge a differenza di altri XD Io quando voglio onorare al massimo un pg che ho adorato lo metto come antagonista di campagna per dedicarci la campagna in toto XDDD
  3. 6.194,13 a capoccia PS qualcuno ricorda il costo del silenziatore?
  4. Non a caso, il gran concilio dei mod sta pensando di cambiare il nome del forum in Evielair.
  5. Parte 1: Panoramica Generale Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder. La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate. Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili. La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera. Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”. Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere). In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili. Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso! Parte 2: Ruolo e combattimento Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno. Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno. Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe. Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli. Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema. Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo. Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni. Parte 3: Archetipi Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe. Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo. Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo. Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici. Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem? Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro. Parte 4: Il Barbaro Scatenato Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo! Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza. Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche. Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira. Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo. Parte 5: Conclusioni E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo. Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi. La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro. Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro. Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto. Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente. Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro. Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo. Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli. Link agli articoli originali Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1 Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2 Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3 Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4 Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5
  6. La donna ripiega la lettera e la rimette in tasca: non vi è scritto nulla di particolare… lady Aurline mi diceva che aveva conosciuto un certo Herlan e che aveva combattuto con lui diverse guerre e condiviso momenti felici. Non sono qui per questo, cavaliere, sono qui perché cerco vendetta. Il mio codice mi impedisce di compiere una strage, perciò riverserò la mia collera solo sull’uomo che strappato via la vita dalla mia allieva. I suoi occhi cambiano. La bestia e la donna evanescente si voltano e ti fissano. So che tra una settimana Mhedi-ya raggiungerà la città Silv. (Silv è a nord ed è molto vicina alla tua nicchia)
  7. 1-2-3: Sì. 4. Gli attacchi naturali sì, la ca naturale solo secondo le modalità dell'incantesimo che stai usando.
  8. Aaron Sellars Annuisco. Apprezzo questo approccio. Estraggo nuovamente l'arma e la torcia. Fa attenzione se decidi di entrare. La porta potrebbe essere collegata a trappole esplosive. Cautela anzitutto.
  9. Rise of the rune lord(s)... si ok... ammetto di non essermi ricordato l'abbreviazione corretta e.e
  10. Sul ministro di supporto https://sites.google.com/site/wfrpthegatheringdarkness/ Il link, se lo perdi, lo trovi nella mia firma.
  11. Herlan sono interessato a sapere cosa hanno da dire i ricercatori ma quello che ha da dirmi mana è importante . Appoggio la mano sulla spalla di Miira/Morn tienimi informato su quello che hanno da dire i ricercatori!!!
  12. Io anche se faccio il druido sarò prevalentemente a distanza
  13. Ramuh il Cavaliere Bianco Entro nella locanda affaticato per aver lavorato tutto il giorno alla manutenzione della nicchia. Saluto tutti e mi limito ad ordinare del comune idromele al bancone. Quando ci viene riferito che un galeone è in arrivo da Eltheria sono piuttosto emozionato e sembro riacquistare le energie. Chissà chi sono? Sono proprio curioso di incontrarli. Scolo di fretta in un sol sorso l'ideomele e annuncio soddisfatto Non abbiamo tempo da perdere, direi che questo te lo pago quando torniamo. Faccio un occhiolino a Mana. Se nel tragitto c'è un bosco mi potenzio strada facendo, altrimenti uso i cristalli appena avvistiamo la nave.
  14. Ho aspettato un bel pò, ma direi che è giunto il momento di unirmi al topic di servizio XD! Se ho sbagliato qualcosa ditemelo ehehe!
  15. Magari avevi messo dei gradi in qualche Conoscenza
  16. Nano e gnomo non contano però Un pò come quella dello scheletro che entra in una locanda, chiedendo una birra e uno straccio....
  17. Hrugo Dampbeard @Descrizione per tutti @Campana
  18. Ad Haseya non serve piú di tanto, la lascia a Nox.
  19. Come specificato nell'altro topic di reclutamento mi tiro fuori da qui a malincuore per seguire Pentolino di là.
  20. Tutti prenotati nell'altra ... qui sei il 1° quindi ti metto in lista Come detto vorrei gente ben "addestrata" in pathfinder. Non potendo verificare le competenze mi fido di voi
  21. Ma siamo sicuri di voler andare a malcom? Io avanzo la contro proposta: un bel pellegrinaggio a Lourdes?
  22. Ok vediamo come và con le altre prenotazioni, al momento c'è un posto dubbio ... quelli già prenotati possono tranquillamente iniziare a fare le schede. Per info e dettagli sono qui
  23. Enoch I fasci di luci colorate accesi in rapida successione iniziano a darmi le vertigini. Inizio a strizzare gli occhi cercando di mantenere la concentrazione su quello sche stiamo facendo ma mi sento come colto dai postumi di una sbronza. i volto in direzione del nano che sembr avere i miei stessi problemi. "Viene da vomitare anche a me culo basso...e sono abbastanza certo che non sia colpa del tuo brutto muso"
  24. eheh è che ripensandoci mi sono affezionato al mio vikingone burbero
  25. E invece, purtroppo, non funziona cosí: These temporary hit points are lost first when a character takes damage, disappear when the rage ends, and are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage. Quindi oltre a sparire alla fine dell'ira non vengono ripristinati se si rientra in ira entro 1 minuto. Le principali differenze con il barbaro base sono quella di permettere un combattente su destrezza (magari una sorta di derviscio che cada in una sorta di danza sacra, senza peró dover scomodare il Bardo e, quindi, la magia) e quella di evitare (o comunque limitare) il "rage cicling": ossia entrare in ira e uscire subito dopo, sfruttando l'immunità all'affaticamento per non incorrere nelle penalità.
  26. Si io pensavo in realtà di portare via il cadavere del compagno morto.
  27. Malika ah... E sei anche uno che legge nel pensiero? senza accorgermene ho parlato a bassa voce?...bho... In ogni caso vado a vedere la armatura nominata dal chierico
  28. Il picchiatore è quella variante del guerriero con le armature leggere e qualche abilità in più (che in inglese è thug)? Comunque vista la campagna non mi sembra che puntiate molto a qualcosa di particolare e flavour (visto anche il tremendo monaco ubriacone), quindi proverei qualche CdP che normalmente verrebbe snobbata. Se sei legale per esempio c'è il Giustiziere che rimane un combattente solido di prima linea con qualche abilità simpatica. Se sei disposto a multiclassere in ladro e ha senso nell'ambientazione c'è il Nightsong Enforcer (in italiano è qualcosa del Canto Notturno) che è resta a BAB pieno ma aggiunge abilità "ladresche". Altrimenti c'è il Guerriero di Strada, che anch'esso rimane un combattente a BAB pieno con qualche abilità ladresca per avere la meglio e salvarsi la pelle.
  29. Piccola correzione: il bottino va diviso per 4 (ci sono anche Phoenix e Joanna). Per il resto dovrebbe essere tutto corretto.
  30. Puoi cambiargli un po' nome e bg, ma preferisco non far usare ad altri i miei pg-png. Mi spiace per il contrattempo!
  31. Come ti capisco. Spesso fare un post da master non è come farne uno da giocatore. Devi rileggerti le schede, raccogliere la documentazione, se hai dei dubbi riguardare le regole e fare tutte le valutazioni del caso. Questo senza contare che devi sforzarti anche di scrivere qualcosa di decente. Mica bruscoli. Poi quando sbagli -e capita, accidenti- facile che i giocatori ti facciano il contropelo .-D I buoni master hanno tutto il mio rispetto.
  32. Well, felice vi piacciano i miei personaggi... e benvenuti su Evielair! XD
  33. OGGETTI MAGICI I membri della gilda del ferro possono comprare oggetti magici senza alcun problema. Gli oggetti acquistati possono essere usati solo da tali uomini. Le pene per chi trasgredisce le regole sono severissime: -Amputazione di una mano tramite un rituale che impedisce la rigenerazione magica della menomazione. -Essere banditi a vita dalla gilda. -Prigione e lavori forzati. -Multe salate. -Morte --- Ogni uomo può ottenere oggetti magici se li trova casualmente o li recupera nei Luoghi perduti (dungeon). Tali oggetti devono essere registrati presso alcune nicchie o palazzi delle maggiori città delle nazioni. Esistono alcuni luoghi perduti in cui solo i membri della gilda del fuoco possono accedervi. Altri luoghi invece sono “aperti” a tutti ma i membri della gilda del fuoco possono reclamare il diritto di visitarli per primi. I membri della gilda del fuoco perdono tale diritto “di precedenza” se si trovano in mare, lontano dalle coste. --- Gli uomini possono creare oggetti magici. E' una pratica illegale solo se… -si fa parte della gilda del corvo. In quel caso gli oggetti possono essere usati solo dal loro creatore. -si ha una licenza per vendere tali oggetti. In quel caso gli oggetti possono essere solo venduti ai membri della gilda del ferro. --- Ricordate che i prezzi degli oggetti possono variare in base a diverse circostanze. -l’oggetto ricercato è molto raro in questa parte della nazione -l’acquirente è originario di una nazione nemica al regno in cui vi trovate -la guerra ha costretto i mercanti ad alzare i prezzi --- Contrabbando. Esiste un terzo modo per ottenere oggetti magici… ossia attraverso l’illegalità. Sparsi per tutto il mondo si trovano figure di corrotti e falsari che possono aiutarvi ad ottenere oggetti magici. -membri della gilda del ferro corrotti. -uomini in grado di creare oggetti e disposti a venderli illegalmente -ladri che lavorano su commissione. C’è bisogno di un falsario per ogni oggetto magico ottenuto illegalmente. Si tratta di un uomo disposto a creare un documento che attesti che l’oggetto magico in vostro possesso è stato trovato in un luogo proibito o altrove. Il falsario deve essere una persona di fiducia ma non lavora gratis. Egli esige un pagamento pari a 1/10 del costo totale dell’oggetto + ulteriori aumenti dovuti alle circostanze (l’oggetto da registrare è molto importante, i controlli si sono inaspriti, il falsario è l’unico uomo in città disposto a lavorare per voi…. ) ---
  34. Ci manca solo Kalana, il mio pg che porto avanti ormai da qualcosa come 7 anni e siamo al gran completo xD
  35. In pratica funzionano così: Scegli il talento, facendo attenzione a rispettare i prerequisiti. Il prerequisito è "poter lanciare incantesimi di cerchia X". Finché hai a disposizione un incantesimo di sottotipo Y della cerchia X (o più alta) e non lo usi, hai a disposizione una capacità descritta dal talento. Esempio, Umbral Shroud richiede di poter castare di 3a cerchia. Finché hai a disposizione un incantesimo con il sottotipo "darkness" di 3a cerchia o più alta puoi usare la capacità associata al talento (in questo caso infliggi una missing chance). Bada che spesso la capacità concessa dal talento è più potente più è alta la cerchia dell'incantesimo "tenuto in riserva". Nel caso sopra, la missing chance è di un 5% moltiplicato per la cerchia. Ovviamente se non hai più incantesimi a disposizione, il talento non ha più effetto finché non studi/prepari nuovi incantesimi. Nota: non devi scegliere uno specifico incantesimo "in riserva". Semplicemente utilizzi quello di cerchia più alta, ma una volta speso puoi cominciare ad usare (se li hai) quelli di cerchia inferiore.
  36. Ci siamo divertiti un sacco, anche se poi domenica abbiamo preso un fracco di acqua e freddo. Per l'ambientazione così così, i manuali di D&D in italiano sono andati esauriti in 5secondi e quasi tutti passavano e dicevano che avrebbero comprato un'ambientazione solo DOPO aver preso i manuali base in italiano. Però ho ricevuto un sacco di complimenti
  37. Sempre delicato eh?! Che poi hanno postato tutti, perché menzionare proprio me? XD Se vogliamo mettere un counter per i post meglio dirlo in anticipo, ma credo che non sia del tutto fattibile; se avessimo dovuto attendere la tua risposta, per esempio, non avremmo potuto postare né io, ne Zellos e Fog. Per cui nel caso uno non riesca non vedo perché limitare gli altri nel ruolare....ma non è nel mio stile fare polemica al contrario di altri per cui, direi di proseguire Ehhhh lo so bene buon Zellos, ma ahimè Kallio è un nobile. Se lo ruolassi come un comune mortale sarebbe troppo scontato. Per il Valor è colpa del maledetto correttore xD Comunque si, è proprio Ichabond, un disegno del personaggio del telefilm Sleepy Hollow
  38. Il manuale Xanathar's Guide to Everything sarà come al solito rilasciato anticipatamente il 10 di Novembre in un gruppo di negozi selezionati, che fanno parte del Wizards Play Network (l'uscita ufficiale in tutti i negozi avverrà il 21 di Novembre). Qualcuno, tuttavia, deve essere riuscito a mettere le mani sul manuale prima del previsto, e su blog e siti vari hanno iniziato ad essere pubblicate alcune foto che mostrano diverse parti del manuale. Trattandosi di foto non ufficiali, la loro qualità e la loro risoluzione non siano particolarmente elevate. Potrete trovare le foto in fondo a questo articolo (per poterle vedere in una risoluzione maggiore, cliccate sulle foto), mentre qui di seguito vi forniamo un breve elenco del loro contenuto: Copertina di Xanathar's Guide to Everything. Le nuove Invocazioni del Warlock. Una tabella sui motivi per cui si è deciso di diventare Monaci. La sezione dedicata all'approfondimento degli Strumenti (Tools). Non viene mostrato molto, ma è possibile notare - oltre al fatto che gli usi dei vari Strumenti saranno approfonditi - che i Thieve's Tools ora consentiranno di creare Trappole. L'introduzione alle Trappole Rivisitate. Alcune tabelle d'Incontri Casuali mostrati attraverso una pagina del manuale sul servizio D&D Beyond. Il frontespizio di Xanathar's Guide to Everything. Elenchi dei mostri in base al terreno (Foresta e prateria). Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate finora dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Il Dominio della Forgia Il Sommario La Lista delle Sottoclassi
  39. La prima cosa che dovresti scegliere è cosa deve fare il tuo personaggio. Il mago, soprattutto agli alti livelli, può fare di tutto più o meno bene. Ti consiglio di pensarti un concept e un ruolo e di costruire il personaggio in base a quello. Per esempio: *Il buffer: pg incentrato sul potenziare i tuoi compagni, rende bene sempre in particolare agli alti livelli. *Il de-buffer: al contrario del primo, è focalizzato sull'indebolire i nemici in modo che sia più facile abbatterli. E' sempre forte, ma a volte ti capiterà di incontrare nemici immuni. *Il blaster: se vuoi lanciare cannonate di danni. *Field Control: modifichi il campo di battaglia a tuo piacimento per facilitare lo scontro (di solito con muri e nebbie). *Mind-Control: focalizzato sul controllare le altre creature, in genere è più difficile da rendere efficace ma può anche essere usato come 'faccia' del gruppo nelle situazioni sociali. *Evocatore: in senso stretto evochi i mostri con vari incantesimi, ma rientra in questa categoria anche il necromante con il suo seguito di non morti. Inizia ad essere efficace dai livelli medi, soprattutto se costruito apposta. *Combattente: puoi anche combattere in mischia con i giusti incantesimi, ma probabilmente sarà necessario essere di livello più alto prima. *Utility: non è un ruolo vero e proprio, ma qualche incantesimo di utilità aiuta a rendere la vita del party un po' più facile. Pensa per esempio a Trucco della Corda che ti permette di riposare la notte senza rischio di agguati nemici. Il God che hai citato è un mix tra ground control, buff, debuff e evocazioni. Se è questo quello che ti interessa possiamo darti consigli più mirati. Da questa scelta dipende se e in quale scuola specializzarti, e se e quale classe di prestigio prendere. Quando progredisci di livello conviene sempre prendere livelli da mago o in qualche classe di prestigio che aumenti la progressione degli incantesimi. Come razza direi di stare sul semplice: umano o qualche razza che dia un bonus all'intelligenza (elfo grigio o del sole mi pare, sul manuale dei mostri). Sui talenti, ai primi livelli potresti prendere Incantesimi Focalizzati (su una particolare scuola di tua preferenza), Iniziativa Migliorata, Incantesimi Inarrestabili. Più avanti potrai pensare a qualche talento di metamagia, ma a quello ci arriverai.
  40. Bell'articolo, non che ne sappia chissà quanto ma vorrei dire che secondo me un tema ricorrente che potrebbe diventare un genere a sé potrebbe essere il tema del Vault, cioè delle roccaforti oltre le quali il mondo è pericoloso. Non ne so molto eh, però per dire Attack on Titan? Dico perché ultimamente sto masterando un PbF che più che Postapocalittico è Vault Toh, Degenesis! Proprio qualche giorno fa stavo cercando "Biopunk warrior" per il Pbf su Google Immagini e dopo svariate ore di ricerca improduttivissima mi è apparso esattamente quello che stavo cercando: So che sembra strano, ma non ci sono altri monster design del genere (cioè Biopunk alla Resident Evil ma non gore, molto moderato) da nessuna parte. Provare per credere. Mi sono messo a vedere un po' di immagini, è veramente fatto bene: si passa dal biopunk ai pastori americani al dark fantasy a soldati moderni, il tutto in salsa IIWW. Davvero particolare e fatto bene. D'altra parte se un tedesco si mette nell'horror lo fa bene punto
  41. Anch'io non sono riuscito a postare per qualche giorno, sorry! Complimenti al dottore per la laurea!
  42. Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco
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