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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Il Barbaro in Pathfinder: Recensione

    • Salve a tutti! Benvenuti a un evento speciale, durante il quale recensiremo una delle classi più celebri di Pathfinder: il Barbaro!

    Parte 1: Panoramica Generale

    Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder.

    La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate.

    Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili.

    La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera.

    Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”.

    Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere).

    In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili.

    Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso!

     

    Parte 2: Ruolo e combattimento

    Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno.

    Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno.

    Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe.

    Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli.

    Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema.

    Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo.

    Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni.

     

    Parte 3: Archetipi

    Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe.

    Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo.

    Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo.

    Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici.

    Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem?

    Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro.
     

    Parte 4: Il Barbaro Scatenato

    Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo!

    Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza.

    Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche.

    Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira.

    Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo.
     

    Parte 5: Conclusioni

    E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo.

    Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi.

    La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro.

    Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro.

    Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto.

    Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente.

    Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro.

    Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo.

    Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli.


    Link agli articoli originali

    Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1

    Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2

    Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3

    Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4

    Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5

     


    Article type: Approfondimenti


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    "Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti" quoto i greci chiamavano "barbari" i persiani che hanno inventato il bene e il male (+estetica della luce) di cristianesimo ebraismo e islam, la favola di Serendippo, i giardini pensili, la chitarra, lo zucchero, gli scacchi e probabilmente il poker, e in generale erano una cultura orientata all'arte e molto sviluppata (tutt'ora: basti pensare al cinema d'autore iraniano o alla società iraniana prima del '79)

    "La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera." quoto molto spesso lo si dimentica 

     

    "Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira 

     

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    1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

    "Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira 

    E invece, purtroppo, non funziona cosí: 

    These temporary hit points are lost first when a character takes damage, disappear when the rage ends, and are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage.

    Quindi oltre a sparire alla fine dell'ira non vengono ripristinati se si rientra in ira entro 1 minuto. Le principali differenze con il barbaro base sono quella di permettere un combattente su destrezza (magari una sorta di derviscio che cada in una sorta di danza sacra, senza peró dover scomodare il Bardo e, quindi, la magia) e quella di evitare (o comunque limitare) il "rage cicling": ossia entrare in ira e uscire subito dopo, sfruttando l'immunità all'affaticamento per non incorrere nelle penalità.

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    IMHO non è vero Ian: in quanto temporary hit points (e anche come specificato da quello che hai scritto) vengono persi per primi (a differenza dei pf extra ottenuti dall'aumento di costituzione). Perciò, quando spariscono (al termine dell'ira) non spariscono tutti: spariscono quelli che sono rimasti. Almeno, così è come ho sempre capito che funzionassero i pf temporanei (e la dicitura "are lost first" sembrerebbe confermarlo).

    Non ho modo di controllare ora la dicitura corretta, in caso sia specificato altrimenti dimmi.

    [Concordo comunque sul rage cycling]

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    3 ore fa, smite4life ha scritto:

    IMHO non è vero Ian: in quanto temporary hit points (e anche come specificato da quello che hai scritto) vengono persi per primi (a differenza dei pf extra ottenuti dall'aumento di costituzione). Perciò, quando spariscono (al termine dell'ira) non spariscono tutti: spariscono quelli che sono rimasti. Almeno, così è come ho sempre capito che funzionassero i pf temporanei (e la dicitura "are lost first" sembrerebbe confermarlo).

    Non ho modo di controllare ora la dicitura corretta, in caso sia specificato altrimenti dimmi.

    [Concordo comunque sul rage cycling]

    Ovviamente, spariscono solo i PF temporanei rimanenti. L'ira unchained (oltre al fatto del rage cycling) è sostanzialmente piú semplice per i calcoli, come dice l'articolo.

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    16 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Ovviamente, spariscono solo i PF temporanei rimanenti. L'ira unchained (oltre al fatto del rage cycling) è sostanzialmente piú semplice per i calcoli, come dice l'articolo.

    Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

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    In questo momento, smite4life ha scritto:

    Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

    No, non sbagli quando compi questa affermazione poiché tale aspetto è stato ereditato da Pathfinder ed è ingenito nelle meccaniche utilizzate. Poiché i punti vita addizionali acquisiti con l'ira standard sono dovuti ad un incremento effettivo del modificatore di costituzione, una volta che l'ira si esaurisce o si esce volontariamente dalla stessa vengono immediatamente persi detraendoli dal totale in conseguenza del fatto che il modificatore di costituzione si abbassi e questo rischia di mandare il personaggio sull'orlo del baratro se non direttamente all'interno dello stesso senza possibilità di appello in situazioni critiche. Una delle cose che la versione unchained si propone agendo sulle statisiche derivate invece che sulle caratteristiche effettive con il proprio boost è proprio quella di evitare che si verifichino situazioni simili mettendo il personaggio maggiormente in sicurezza

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    2 ore fa, smite4life ha scritto:

    Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

    Certamente, non volevo negare che fosse nettamente piú comodo. In questo hai una visione "immediata" delle tue risorse, ma meccanicamente non ci sono differenze sostanziali. In sostanza è una modifica per semplificare la vita ai giocatori e tagliare via una delle tante "pesantezze" della 3.5.

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    47 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Certamente, non volevo negare che fosse nettamente piú comodo. In questo hai una visione "immediata" delle tue risorse, ma meccanicamente non ci sono differenze sostanziali. In sostanza è una modifica per semplificare la vita ai giocatori e tagliare via una delle tante "pesantezze" della 3.5.

    Ni, secondo me è anche strutturalmente diverso. I punti ferita temporanei presentano tutta una serie di dettagli regolistici non da poco: non sono cumulabili con altri pf temporanei, per esempio. E poi permettono proprio una gestione diversa delle risorse: nella modalità "standard" i pf extra che si ottengono servono fondamentalmente a dare del tempo in più all'healer, dato che non assorbono le ferite (posticipano solo il momento in cui vai a 0, per capirsi), mentre i pf temporanei sono a tutti gli effetti una cura lanciata in anticipo (dato che le ferite che subisci vengono ridotte). Questo permette di poterli "sprecare" in modo molto più leggero, dato che non sono pf veri e propri. E quindi permettono al barbaro di andare ancora più volentieri in modalità "furia selvaggia che non ha rispetto per la vita di nessuno nemmeno la sua".

    Poi chiaramente è anche una modifica che spinge verso un gioco più moderno, modulare, in cui ogni volta che succede qualcosa non devi stare a tracciare per dieci minuti tutte le conseguenze più impensabili.

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    11 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Ni, secondo me è anche strutturalmente diverso. I punti ferita temporanei presentano tutta una serie di dettagli regolistici non da poco: non sono cumulabili con altri pf temporanei, per esempio. E poi permettono proprio una gestione diversa delle risorse: nella modalità "standard" i pf extra che si ottengono servono fondamentalmente a dare del tempo in più all'healer, dato che non assorbono le ferite (posticipano solo il momento in cui vai a 0, per capirsi), mentre i pf temporanei sono a tutti gli effetti una cura lanciata in anticipo (dato che le ferite che subisci vengono ridotte). Questo permette di poterli "sprecare" in modo molto più leggero, dato che non sono pf veri e propri. E quindi permettono al barbaro di andare ancora più volentieri in modalità "furia selvaggia che non ha rispetto per la vita di nessuno nemmeno la sua".

    Poi chiaramente è anche una modifica che spinge verso un gioco più moderno, modulare, in cui ogni volta che succede qualcosa non devi stare a tracciare per dieci minuti tutte le conseguenze più impensabili.

    Stai che stavo ignorando il fatto che i PF temporanei non fossero comulabili? Sotto questo punto di vista è nettamente diversa, allora! Va a cambiare notevolmente la strategia.

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