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Nuove Immagini di Anteprima per la Guildmaster's Guide to Ravnica

Direttamente da Amazon possiamo dare uno sguardo non solo al glossario della Guildmaster's Guide to Ravnica, ma anche ad una pagina doppia che rappresenta l'introduzione alla creazione del personaggio

Razze: Centauri, Minotauri, Ibridi Simic e Vedalken
Sottoclassi: Chierici dell'Ordine, Druidi delle Spore
60 pagine sulle gilde
24 pagine sulla città/mondo
10 pagine di oggetti magici
70 pagine di PNG e mostri
Il focus è decisamente sulle Gilde come elemento chiave, il che ha senso. Ma probabilmente implica che i dettagli dell'ambientazione non legati direttamente alle Gilde potrebbero essere scarni, probabilmente poco più di quanto si è già visto nei prodotti Planeshift in PDF già distribuiti. Sembra più che altro un manuale di mostri & gilde, più simile ad una Guida di Volo ai Mostri che si focalizza più sulle informazioni relative alla gilde che su quelle relative ai mostri.

Il manuale sembra inoltre essere nel range delle 256 pagine, il che è decisamente superiore rispetto a quello che il peso di spedizione faceva presagire. Ero quasi sicuro di potermi aspettare uno snello prodotto da 160 pagine.

Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5729-Ravnica-Table-of-Contents  
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Immagini di Anteprima di Dungeon of the Mad Mage

Date uno sguardo a queste nuove immagini per Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage apparse sul sito Fantasy Grounds. Quest'avventure funge da seguito a Waterdeep Dragon Heist, uscirà il 02 Novembre e porta i personaggi da livello 6 a livello 20.

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5733-Waterdeep-Dungeon-Of-The-Mad-Mage-Previews  
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Guai Magici - Alcuni Componenti per Incantesimi Con Il Senso dell'Umorismo

Ci sono oltre 400 incantesimi in Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto in precedenza, i designer di D&D amano nascondere easter egg ovunque all’interno dei manuali. Che si tratti della tabella dei gingilli oppure di citazioni velate alla prima edizione, infatti, ci sono sottili riferimenti disseminati ovunque tra i vari manuali base. Dunque non dovrebbe sorprendere che ci siano dei rimandi nascosti anche nelle componenti per gli incantesimi. Con oltre 400 incantesimi da passare in rassegna, non riusciremo a dare uno sguardo a tutti in questo momento, ma ecco una manciata dei nostri preferiti.  
Folata di Vento

Folata di Vento è un ottimo incantesimo per dissolverne altri, come Nube Mortale oppure Nube di Nebbia. Inoltre, può anche spingere gli avversari lungo il campo di battaglia, creando terreno difficoltoso tra voi e i vostri nemici. Ma potreste non esservi accorti che la componente per Folata di Vento è il seme di un legume. Dunque se ne può dedurre che i fagioli sono davvero frutti magici.
Linguaggi

Linguaggi vi consente di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare. Le vostre parole trascendono il bisogno di parlare un linguaggio che la creatura effettivamente conosce, poiché attingete ad un linguaggio arcano condiviso. E questo incantesimo richiede il modellino di argilla di una ziggurat, dunque anche voi potete vivere nella Torre di Babele.
Scurovisione

Con Scurovisione acquisite la capacità di cercare i bersagli nel mezzo della notte. Oppure nelle profondità senza luce della terra. Ciò vi permette di ottenere attraverso l’utilizzo della magia quello che gli inglesi sono riusciti a fare solo grazie all’invenzione del radar. Poiché Scurovisione richiede un pezzo di carota essiccato, ciò che viene in genere detto risulta essere vero, le carote fanno davvero bene ai vostri occhi.
Illusione Minore/Immagine Silenziosa/Illusione Programmata/Immagine Maggiore/Forza Fantasma

Molti incantesimi di illusione in circolazione richiedono una singola componente materiale. Dunque a prescindere dal fatto che stiate creando l’illusione di un muro dietro il quale nascondervi (e attraverso il quale fare fuoco mentre beneficiate della copertura totale) oppure che stiate evocando una paura dalle più oscure profondità del subconscio del vostro nemico per provare ad ucciderlo, lo toserete senza problemi. Alquanto letteralmente dato che basta un ciuffo di lana per ingannare qualcuno (l'espressione "pull the wool over everyone's eyes", ovvero gettare lana negli occhi degli altri, corrisponde al nostro italiano "gettare fumo negli occhi", NdTraduttore).
Levitazione

Levitazione forse è uno dei migliori incantesimi di 2° livello. Può decidere le sorti di uno scontro in base a ciò contro cui state combattendo. I nemici vi hanno messo all’angolo? Levitate fuori dalla loro portata e scatenate una pioggia di distruzione magica su di loro da un punto sicuro. E come farete ciò? Beh, la Componente Materiale per questo incantesimo, un laccio di cuoio, aiuterà qualsiasi incantatore a tirarsi su da solo (l'espressione "pull yourself by your own boot straps", ovvero tirarsi i legacci degli stivali solitamente di cuoio, ha il significato di "risollevarsi da solo, anche a forza", NdTraduttore).
Carne in Pietra

Un ultimo incantesimo per oggi è Carne in Pietra, che può pietrificare un nemico permettendovi in modo convincente di camuffarvi come Basilisco oppure come Medusa. Pietrificate quei ragazzini ficcanaso e il loro cane, ma avrete bisogno di una lista di componenti per l’incantesimo che risulta molto specifica e molto familiare. In modo opportuno, gli ingredienti richiesti per lanciare l’incantesimo sono gli stessi necessari per la produzione del calcestruzzo.
Ovviamente sono presenti altre componenti materiali interessanti, ma per ora, accontentatevi di queste per il fine settimana, amici.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/10/dd-spells-like-trouble-components-for-spells-and-humor.html  
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Sondaggio sugli Oggetti Magici di Eberron

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno dato uno sguardo agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, indumenti incantati, componenti per Forgiati, e molto altro dello spettacolo a cui gli abitanti delle Cinque Nazioni comunemente assistono. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (un po' meno, purtroppo; il sondaggio è stato in realtà rilasciato il 15 di Ottobre del 2018).
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: oggetti magici di eberron
Sondaggio sugli oggetti magici di eberron
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-magic-items-eberron
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Sottoscuole del Mago - Parte III

Genesi (Invocazione) 
Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi.
Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile incantesimo che altera e aumenta certe proprietà della fisica; l’altra faccia della moneta dell’invocazione può essere abbastanza utile sia dentro che fuori il combattimento.
La sottoscuola della genesi, e i suoi praticanti, a cui mi riferirò come generazionisti (traduzione non ufficiale di generationists), sono adatti a occupare una varietà di ruoli nella società, dal supporto a lungo termine in scenari che implicano combattimenti ed assedi, a soluzioni di utilità con vari effetti di forza, fino al lavoro svolto dalla polizia magica che si occupa di proteggere i civili e catturare i criminali in modi non letali per questi ultimi.
Essere capaci di mantenere il più a lungo possibile le loro evocazioni con una durata estesa è la caratteristica base di questa sottoscuola, e i generazionisti si allenano a fare esattamente questo, i loro incantesimi, sia dannosi che di utilità, durano considerevolmente più a lungo rispetto a quelli dei loro colleghi. All’apice dell’apprendimento, questa persistenza e durevolezza assume un nuovo significato, resistendo persino ai tentativi compiuti per dissolverli.
Invece di invocare semplici proiettili di forza, questi incantatori imparano invece a generare e invocare correnti d’aria, cosa che permette loro di spingere piccoli oggetti in qualsiasi direzione desiderano, anche verso se stessi per afferrarli. L’intensità del vento è abbastanza forte da trasportare l’oggetto, ma non abbastanza da trasformarlo in un proiettile. Tuttavia, le fiaschette di sostanze esplosive e altri contenitori fragili possono essere frantumati grazie a questo effetto.
Vuoi giocare a un mago blaster di controllo/supporto/che causa danni lentamente? Questa sottoscuola sicuramente te lo consente, facendo durare i tuoi incantesimi rilevanti per più tempo. Inoltre, non sottovalutare l’utilità fornita dal potere di un servitore del vento. Essere in grado di riposizionare i piccoli oggetti, come quelli alchemici, può essere estremamente utile e renderà felici i membri alchimisti del tuo party. Per non parlare della possibilità di proteggere i macguffin incustoditi. Considera se scegliere Incantesimi Durevoli (Metamagia), visto che fa durare fino al proprio prossimo turno i tuoi incantesimi istantanei, il che li renderebbe sinergizzanti con invocazioni durevoli, anche se continua a rimanere la limitazione del danneggiare i nemici una volta sola.
Gli invocatori ordinari possono essere pragmatici e veloci nel trovare soluzioni, gli esperti di fusione possono essere astuti e intelligenti, ma i generazionisti sono i maestri del piano sviluppato nel lungo termine, scegliendo per esempio una lenta ustione con un risultato finale più significativo rispetto alla soluzione rapida. Questo dà a loro più cose in comune con evocatori, ammaliatori e trasmutatori, visto che organizzano tutti i loro stratagemmi laddove sono necessari e lasciano che la vittoria si realizzi. Questo probabilmente si ripercuote anche nelle loro vite quotidiane.
 
La città santa di Allfaith è in subbuglio, perché il leggendario bastone dei magi, donato solamente ai campioni scelti dal dio della magia, è stato rubato. La divinazione e l’individuazione arcana confermano che si è trattato di una forma di magia del vento che ha strappato il bastone dall’altare. Tuttavia, mentre le accuse e le inchieste vengono fatte in tutti i templi della città dove la divinità governa l’aria in qualsiasi modo, nessuno pensa di guardare all’interno, dove il vero colpevole - un mago apprendista con un notevole talento per la duratura magia del vento - ha sottratto il bastone per se stesso.
Anche i piani ben congegnati possono andar male, come è accaduto nel caso di Naldon Firecloud. La sua specializzazione era invocare vari effetti a lento rilascio e sfere controllate di potere elementare, annientando i nemici dietro le barriere magiche. Tuttavia, quando ha affrontato l’arcanista Reyla, Portavoce della Luce (Lighting-speaker), è rimasto scioccato dal fatto che il “mago inferiore e senza scuola” sia stato in grado di prendere il controllo delle sue varie sfere composte da fiamme e fulmini, rivoltandole contro di lui. Ora si aggira come un fantasma, furioso per una sconfitta che ancora non riesce a capire o accettare.
Intrappolato dietro la sua stessa persistente gabbia di forza, Beleep Dragon-Fire ha pochi minuti prima che la sua ultima difesa magica crolli e i famelici dosseni si avvicinino al coboldo. Come per miracolo, il gruppo si schianta attraversando il muro assieme a un’ondata di acqua proveniente dalla camera allagata che si trova oltre a loro, spazzando via i mostri idrofobi. Desideroso di ripagarli per il loro accidentale atto di gentilezza, il piccolo stirpe di drago insiste a unirsi al gruppo, garantendo al loro arsenale le sue invocazioni fino alla fine del dungeon.
 
Mago del Velo (Illusione) 
Mentre altre forme di illusione proiettano false informazioni nel mondo circostante o nella mente degli altri, la magia del Mascheramento (glamer magic) è più sottile, alterando la percezione delle cose che già esistono. Con essa, il cibo cattivo può avere un buon sapore, un povero può sembrare un re e il visibile può diventare invisibile.
Gli specialisti del Mascheramento (Glamer specialists), che sono l'argomento di oggi, sono conosciuti come Maghi del Velo (Mages of the Veil), a causa della loro connessione nell’ambientazione di Golarion con la dea Sivanah, la dea dell’illusione conosciuta anche come “Settimo Velo”. Al di fuori di questa ambientazione, tuttavia, mago del velo (veil mage) è semplicemente un appellativo appropriato per una classe di maghi che distorce la realtà dietro un astuto mascheramento.
I maghi del velo sono messi naturalmente nelle condizioni ideali per diventare spie e infiltrati, usando la magia per camminare liberamente o da invisibili nelle situazioni in cui altri dovrebbero muoversi di soppiatto e nascondersi. Altri potrebbero aver scelto l’arte allo scopo di nascondersi da cacciatori e oppressori per diversi motivi. Che si tratti di maestri dello spionaggio o di ombre, pochi possono trovare questi mistici quando questi non vogliono essere trovati.
Padroneggiando le forme di inganno sia magiche che comuni, una delle loro abilità più utili è un mascheramento onnicomprensivo che li fa apparire così ordinari e insignificanti da essere ignorati dalla maggior parte di tutti gli altri individui, che normalmente li considerano come parte del contesto, ad esempio un domestico in un castello, un cliente in un negozio e così via. Tuttavia, nelle situazioni a cui essi palesemente non appartengono, come una persona di una razza in un gruppo composto esclusivamente da una razza molto diversa, o un nobile tra i popolani o viceversa, tende a rompere l’illusione, sebbene essi possano integrare questo effetto con altri incantesimi.
Per aiutare i loro alleati nell’infiltrazione, questi maghi imparano a lanciare complessi manti di mascheramento in modo da proteggere interi gruppi per un breve periodo tramite apparizioni illusorie, consentendo l’infiltrazione del gruppo nel luogo prescelto, a patto che il travestimento abbia senso per la situazione.
Vuoi interpretare un mago infiltratore specializzato in invisibilità, illusioni e travestimenti magici? Questo potrebbe essere quello che stai cercando. Oltre ad altri mascheramenti furtivi e illusioni, raccomando di selezionare una grande varietà di incantesimi, in particolare di trasmutazione e ammaliamento, per migliorare il tuo gioco furtivo e avere qualcosa su cui ricorrere quando la furtività fallisce. Inutile dire che questa particolare sottoscuola funziona meglio nelle ambientazioni urbane, grazie alla sua attenzione alla furtività e al travestimento.
Molti di questi maghi posseggono molteplici false identità, sia sotto mascheramento che tramite banali inganni. Anche se non lo fanno, se ne staranno per i fatti loro, aprendosi raramente agli altri, se non altro per un senso di sicurezza personale sviluppato in maniera eccessiva. La persona a cui viene concesso di sapere la loro vera identità, sotto tutti quei i travestimenti, è davvero fortunata.
 
La figura simbolica della Ribellione, la sola nota con il nome di Sorriso Dorato, è una donna misteriosa chiamata così per il suo caratteristico rossetto, un indizio che sicuramente porterebbe alla sua cattura e alla sua esecuzione, se non fosse per il fatto che quelle labbra dorate, e in effetti l’intera l’identità di Sorriso Dorato, è un’illusione. In verità, il capo della ribellione non è altri che la figlia stessa del re, stanca della tirannia di suo padre e della sofferenza che causa.
Il gruppo deve incontrare Sguardo Socchiuso, il leader dell’Ordine degli Occhi, per scoprire dove trovare la Duchessa rapita. E così lo cercano, ogni indizio che conduce il gruppo verso qualcun altro, che a sua volta li indirizza verso qualcun altro ancora. Alla fine, incontrano il leader, il quale spiega che ogni persona incontrata era in realtà lo Sguardo Socchiuso sotto mentite spoglie, allo scopo di metterli alla prova e capire se fossero meritevoli di ottenere questo incontro.
I Naga che studiano la magia sono davvero rari, poiché la maggior parte preferisce usare la propria innata stregoneria piuttosto che apprendere la magia. Tuttavia, alcuni di loro imparano a fare proprio questo, avvolgendosi in tali illusioni da arrivare a mescolarsi tra le razze umanoidi senza destare sospetti. Alcuni sono persino benevoli e ignoti benefattori che aiutano segretamente i mortali, mentre altri sono misteriosi manipolatori che rimangono nell’ombra.
 
Manipolazione (Ammaliamento) 
Non tutti gli incantesimi che controllano la mente sono una completa violazione del libero arbitrio. Alcuni sono più sottili, impiantano cioè pensieri e idee, inducono certe emozioni e così via. Proprio come un soggetto che si occupa di modificare e controllare il campo di battaglia, questo archetipo si fa strada alterando il comportamento degli altri. Piuttosto che imprimere direttamente la propria volontà sugli altri, tuttavia, lo fa con metodi più intelligenti e indiretti. Vi presento, il manipolatore.
Questi incantatori potrebbero essere visti come un’alternativa “non poi così male” rispetto a coloro che si occupano di modificare e controllare il campo di battaglia, per via della natura poco invasiva della loro magia, pur essendo (come suggerisce il loro nome) maestri nel predire il comportamento e spingerlo nella giusta direzione quando necessario. In quanto tali, questi maghi possono facilmente trovare un impiego come diplomatici o alleati di una figura politica, o addirittura diventare una tale figura essi stessi.
Affascinare gli altri è quello che la maggior parte di questi ammaliatori specializzati è disposta a fare con le proprie magiche manipolazioni, ed essi apprendono un piccolo trucchetto per fare ciò semplicemente con un tocco. A differenza del vero incantesimo, però, questa forma di fascino, pur se potente tanto quanto colui che la padroneggia, è di breve durata, dunque viene utilizzata maggiormente per trucchi minori, prima di affrontare il bersaglio in modi diversi, o per procedere oltre prima che l’effetto svanisca.
Le emozioni svolgono un ruolo centrale nella manipolazione, e questi maghi si dimostrano capaci di modellare in maniera sottile le menti di coloro che li circondano, emettendo un’aura per proteggere gli alleati dalla paura e dagli assalti mentali, o per accrescere l’intensità degli effetti mentali che scagliano contro i loro nemici.
Non sei interessato a controllare gli altri come se fossero pupazzi o a instaurare delle paure primordiali nei nemici? Forse questa è la versione di ammaliamento che preferirai. Questa sottoscuola offre una grande sinergia con i vostri incantesimi favoriti, così come un modo per potenziare i vostri alleati allo scopo di resistere contro tali effetti quando vengono usati dai nemici. Banalità a parte, questa opzione può essere usata per creare gli incantatori più malvagi e dispotici che possano esserci in circolazione. Per creare, tuttavia, un personaggio che si adatti al flavour, raccomando di selezionare tutti gli incantesimi di ammaliamento che potenziano gli alleati e che forniscono metodi indiretti per manipolare i nemici, per non parlare di quelli che forniscono possibilità di bluffare e dare motivazioni sensate. Raccomando anche alcuni incantesimi di illusione e abiurazione, che si adattano alla loro abilità di terminare gli effetti degli incantesimi nemici, oltre che strizzare l’occhio alla loro preferenza per l’inganno rispetto ai metodi più diretti.
Da un lato, essere in grado di manipolare gli altri è un grande vantaggio (se è qualcosa di ben visto) ma questo può spesso condurre all’arroganza, che può o non può essere trovata in altri tipi di incantatori. Dopotutto, se passi la maggior parte del tuo tempo a manipolare gli altri, potresti montarti la testa e sottovalutare quanto siano intelligenti i tuoi bersagli. Se il tuo manipolatore cade o no in questa trappola, secondo logica fa del tutto parte del processo di sviluppo del tuo personaggio.
 
Le tensioni stanno salendo alle stelle tra la nobiltà di Steelvault, i capi dei clan nanici che si scontrano tra loro per problemi sempre più insignificanti, con i loro animi che si scaldano anche in caso di lievi offese. Nessuno sospetta che qui ci sia qualcuno dietro le quinte e che tutto questo sia parte di uno schema più grande, ma la verità ha a che fare con una cabala di ammaliatori e un complotto per ridurre in frantumi l’amministrazione della città.
Bisogna fare attenzione quando si tratta con il sultano efreet di nome Vasik perché, mentre egli è molto più discreto rispetto ai suoi parenti schiavisti, non è ancora al di sopra dell'idea di usare la magia per ottenere quello che vuole, impiegando molti incantatori manipolatori tra la sua corte e il suo harem allo scopo di plasmare a suo favore le trattative. Anche se fa molto per ottenere un accordo equo, il genio ardente otterrà la sua vendetta in qualche modo subdolo.
Rimasta da sola dopo la morte del suo maestro, la maga Ilya tira avanti da mesi grazie ai suoi talenti di manipolazione, ma non ha raggiunto la maturità tale da crearsi una vita per se stessa. Se lasciata da sola, presto si troverà alla mercé di individui che non può affascinare con la sua magia, come il conte vampiro Delfradd, che ha espresso un certo interesse per lei.

Link agli articoli originali:
Genesi (Invocazione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119650390710/class-feature-friday-generation-subschool-wizard
Mago del Velo (Illusione) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/133166081210/class-feature-friday-mage-of-the-veil-school
Manipolazione (Ammaliamento) http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106283339625/class-feature-friday-manipulator-subschool
 
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    DnD 5e Anteprima Xanathar's Guide to Everything #7 - Foto di diverse parti del manuale

      Sono state rilasciate diverse foto che ci consentono di dare uno sguardo a diverse parti del manuale Xanathar's Guide to Everything.

    Il manuale Xanathar's Guide to Everything sarà come al solito rilasciato anticipatamente il 10 di Novembre in un gruppo di negozi selezionati, che fanno parte del Wizards Play Network (l'uscita ufficiale in tutti i negozi avverrà il 21 di Novembre). Qualcuno, tuttavia, deve essere riuscito a mettere le mani sul manuale prima del previsto, e su blog e siti vari hanno iniziato ad essere pubblicate alcune foto che mostrano diverse parti del manuale. Trattandosi di foto non ufficiali, la loro qualità e la loro risoluzione non siano particolarmente elevate.

    Potrete trovare le foto in fondo a questo articolo (per poterle vedere in una risoluzione maggiore, cliccate sulle foto), mentre qui di seguito vi forniamo un breve elenco del loro contenuto:

    • Copertina di Xanathar's Guide to Everything.
    • Le nuove Invocazioni del Warlock.
    • Una tabella sui motivi per cui si è deciso di diventare Monaci.
    • La sezione dedicata all'approfondimento degli Strumenti (Tools). Non viene mostrato molto, ma è possibile notare - oltre al fatto che gli usi dei vari Strumenti saranno approfonditi - che i Thieve's Tools ora consentiranno di creare Trappole.
    • L'introduzione alle Trappole Rivisitate.
    • Alcune tabelle d'Incontri Casuali mostrati attraverso una pagina del manuale sul servizio D&D Beyond.
    • Il frontespizio di Xanathar's Guide to Everything.
    • Elenchi dei mostri in base al terreno (Foresta e prateria).

     

    Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate finora dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:

    Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

    Eventi della Vita del Personaggio

    Lista degli Incantesimi del Mago

    Il Dominio della Forgia

    Il Sommario

    La Lista delle Sottoclassi

     

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