Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
Leggi tutto...

Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
Leggi tutto...

Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
Leggi tutto...
  • Accedi per seguirlo  

    DnD 5e Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

    Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.

    In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.

    In fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).

    Qui di seguito, invece, potrete trovvare il Sommario in versione PDF:

    http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_XGE_TOC.pdf

     


    Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:

    Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

    Eventi della Vita del Personaggio

    Lista degli Incantesimi del Mago

    Il Dominio della Forgia

     

    Ecco la foto del Sommario:

    DMmjxfTUMAAT_Tn.jpg large.jpg


    Accedi per seguirlo  


    Feedback utente


    Le prime cose che mi saltano all'occhio:

    • Per il ranger ci sono solo archetipi, quindi la versione ufficiale resta quella del PHB mentre la versione UA resta una versione da playtest.
    • C'è almeno una pagina intera di eldritch invocations aggiuntive per il warlock, niente manovre in più per il guerriero.
    • I talenti sono talenti razziali (la maggior parte dei quali probabilmente già visti in UA)

    Sono abbastanza deluso. Mi risolleva un po' la parte DM visto che trappole e downtime rivisitati sono stati due dei miei UA preferiti. In generale però è un po' una raccolta ufficiale di Unearthed Arcana e, essendo roba già vista, l'hype mi è sceso di botto.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    É vero che é roba giá vista, ma spero che i commenti dei giocatori abbiano migliorato il content, inoltre personalmente somo molto interessato alla parte relativa alle interazioni con la magia di vario tipo, fra cui anche il riconoscimento

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    23 minuti fa, Alukane ha scritto:

    Le prime cose che mi saltano all'occhio:

    • Per il ranger ci sono solo archetipi, quindi la versione ufficiale resta quella del PHB mentre la versione UA resta una versione da playtest.
    • C'è almeno una pagina intera di eldritch invocations aggiuntive per il warlock, niente manovre in più per il guerriero.
    • I talenti sono talenti razziali (la maggior parte dei quali probabilmente già visti in UA)

    Sono abbastanza deluso. Mi risolleva un po' la parte DM visto che trappole e downtime rivisitati sono stati due dei miei UA preferiti. In generale però è un po' una raccolta ufficiale di Unearthed Arcana e, essendo roba già vista, l'hype mi è sceso di botto.

    Gli UA dell'ultimo anno (fino a quest'estate circa) sono stati pensati appositamente per essere provati  e corretti in vista della loro uscita ufficiale nella "prima espansione meccanica maggiore" che è la Xanathar's Guide to Everything

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    D'accordo ma allora avrebbero potuto provare e correggere anche la classe base del ranger. Mi aspettavo comunque qualcosa di nuovo in più dalla "prima espansione meccanica maggiore", soprattutto per quanto riguarda i talenti (che saranno opzionali quanto vuoi ma per la maggior parte dei "veterani" restano una parte importante del gioco che nel phb è piuttosto scarna).

    PS: magari qualche pagina in meno di nomi e qualche pagina in più di "meccaniche"..

    Modificato da Alukane

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Per il discorso dei talenti, sono stati i giocatori del playtest a dire di non volerli, il discorso "i veterani gli vogliono" evidentemente è sbagliato/non veritiero in quanto la maggior parte dei giocatori stessi durante le varie fasi del playtesting della 5E ha detto che preferiva mantenere i talenti al minimo.

    Per il discorso del ranger non mi esprimo non avendo seguito le vicende della classe UA.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Beh, io noto una serie di cose non presentate negli UA che hanno un feeling molto da 3.x (ad esempio tutta la parte sulla creazione, acquisto e vendita degli oggetti magici) oppure noto le molte pagine di incantesimi extra. E' da un po' che penso che questo manuale sia una specie di "marchetta" pagata ai giocatori della 3.x scontenti di quelle che a dir loro sono le scarse opzioni meccaniche della 5E. Adesso speriamo accontentino chi come me è poco interessato alle opzioni per la "build" (termine che continuo a detestare) del personaggio ma alle meccaniche necessarie a giocare le vecchie ambientazioni.

    Un discorso a parte per chi si dice già deluso di un manuale che non ha ancora letto: io a voi non vi capirò mai. Se poi in quella pagina, pagina e mezzo del ranger prima della presentazione dei nuovi archetipi ci fosse la versione rivista del ranger me la riderei proprio di gusto. :)

    Modificato da Muso

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    21 minuti fa, Muso ha scritto:

    Un discorso a parte per chi si dice già deluso di un manuale che non ha ancora letto: io a voi non vi capirò mai. Se poi in quella pagina, pagina e mezzo del ranger prima della presentazione dei nuovi archetipi ci fosse la versione rivista del ranger me la riderei proprio di gusto. :)

    Son d'accordo con l'argomento, ma è già stato annunciato che non ci sarà, a meno di sorpresone, ovvio. E (non ricordo la fonte, mea culpa) pare che più che rifare la classe da capo si dedicheranno a feature opzionali da sostituire con quelle della classe base del ranger del phb, immagino per rendere il più possibili compatibili le sottoclassi vecchie con quelle che seguiranno tale eventuale pubblicazione. Vabbè, sono OT.

    Comunque sono abbastanza soddisfatto dalle sottoclassi che alla fine sono state scelte per questo manuale. Specie per lo stregone, che secondo me è una di quelle classi che più delle altre ha bisogno di un numero alto di opzioni, più per flavour che per altro (mio interesse per build e meccaniche varie = 0). Le altre opzioni dello stregone che erano state rilasciate nell'UA mi sono sembrate quasi buttate lì, alla cieca, pensando più alle meccaniche che a una coerenza narrativa. Allargare le scelte di origine divina nella divine soul, come avverrà nella versione ufficiale in Xanathar, la rende versatile su entrambi i fronti. Mi ricordo ancora i quirk dello stregone d'ombra e pare che abbiano intenzione di ristamparli, con mio sommo gaudio ("hai sbattuto le palpebre una volta. Settimana scorsa"). Si prospetta un bel manualino. Magari un giorno se ne usciranno con uno stregone matematico con sangue di Modron. Posso solo sperare.

    PS:

    35 minuti fa, Muso ha scritto:

    Adesso speriamo accontentino chi come me è poco interessato alle opzioni per la "build" (termine che continuo a detestare) del personaggio ma alle meccaniche necessarie a giocare le vecchie ambientazioni.

    <3

    (qui altro che UA alla Eberron: serve davvero un sacco di roba per far girare Dark Sun, seguendo lo spirito dell'originale)

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Personalmente speravo di trovare qualcosa in più (come si vedrà più sotto, sapevo già bene che le Classi non ci sarebbero state), ma tutto sommato il contenuto non è male. la vera delusione per me è la lunghezza del manuale: si rivela, infatti, estremamente ridotto (meno di 200 pagine). Speravo, inoltre, di vedere i designer osare di più con il contenuto.

    Detto ciò, queste sono le cose che più mi hanno colpito:

    • La sezione "This Is Your Life" (pagine 61-73): può sembrare inutile per chi è abituato a crearsi la storia del proprio PG da sè (e, sappiatelo, pure io lo faccio e mi piace), ma è una sezione perfetta per chi ha bisogno di improvvisare al volo dei PG per una One Shot organizzata al volo.
       
    • La sezione Sleep (pagine 77-78): grande assente del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Finalmente forniscono le regole per determinare gli effetti causati dalla privazione di sonno.
       
    • La sezione "Tying Knot" (pagina 78): qui a dominare è la curiosità. Che diavolo conterrà questo paragrafo? :?
       
    • La sezione "Toool Proficiencies" (pagina 78): non vedo l'ora di conoscere come hanno deciso di espandere l'utilizzo degli Strumenti. Mi delude scoprire l'esistenza di poche pagine dedicate a questo argomento. In ogni caso, è possibile che l'utilità dei Tool sarà espansa anche all'interno del nuovo Sistema del Downtime.
       
    • La sezione Traps Revised (pagine 113-123): felice di sapere che la revisione delle trappole ce l'abbia fatta a sopravvivere al playtest pubblico.
       
    • La sezione Downtime Activities (pagine 123-134): anche qui felicissimo che ce l'abbiano fatta. Qui, però, sono meno sorpreso, vista l'ottima idea proposta ai tempi dal D&D team e l'ottimo rescontro ricevuto nel sondaggio. Speriamo l'abbiano ulteriormente migliorata. Dispiace solo di vedere che non hanno tentato di creare una lista più lunga di Attività revisionate.
       
    • Riquadro "Are Magic Items Necessary in a Campaign?" (pagina 136): sono davvero curioso di leggere cosa c'è scritto in questo trafiletto. Mi aspetto (e pretendo) che i designer ricordino che si può giocare la 5e senza oggetti magici e che, magari, fonrniscano veloci spunti su cosa giocare in questo modo.
       
    • Riquadro "Creating Addittional Common Item" (pagina 140): ottima idea spiegare come progettare nuovi oggetti comuni. Si pensa così tanto agli oggetti magici che, spesso, si sottovalutano quelli comuni. Inoltre, un simile riquadro torna utile per sensibilizzare verso la creazione di Campagne Low Magic.
       
    • Appendice A "Shared Campaign" (pagine 172-174): anche qui domina la curiosità. Che cosa ci sarà in questo Appendice di ben 3 pagine?
       
    • Appendice B "Character Names" (pagine 175-192): Ottimo vedere proposti i nomi del mondo reale come suggerimenti per dare vita a nomi fantasy.

     

    ASSENZE CHE DISPIACE SCOPRIRE
    Naturalmente è bene ricordare che dal Sommario non è possibile conoscere il contenuto specifico di un manuale. Allo stesso tempo, io per primo sono consapevole che il piccolo D&D team (composto oramai da poco più che una decina di designer) non ha la possibilità di progettare da solo grandi quantità di regole. In ogni caso, delude lo stesso scoprire che la Prima Espansione Meccanica Maggiore si rivela un manuale di poco meno di 200 pagine. In questo poco spazio, ovviamente, non è possibile inserire molto, motivo per cui i designer hanno teso con il pubblicare le regole aggiuntive essenziali. Come era prevedibile dalla fase del Playtest, questo manuale ha finito con l'espandere principalmente le Opzioni dei PG, lasciando ai margini l'espansione di ciò che io chiamo "i Sistemi", ovvero quelle regole che aiutano a espandere l'esperienza di gioco e non i PG. I Sistemi, insomma, sono quell'insieme di regole che permettono di esplorare ambientazioni e generi meno tradizionali, di introdurre nuove possibilità di gioco a prescindere dalle opzioni per i PG, o di modificare il funzionamento di parte del regolamento generale in modo da consentire la creazione di campagne inusuali. Prendendo ad esempio la Guida del DM, nuovi sistemi sono le regole per la Paura e per l'Orrore, la Follia, la Lealtà, i Plot Point, le nuove Attività di Downtime, il sistema delle Trappole, il sistema per l'Interazione Sociale, le diverse varianti delle prove di caratteristica e della Proficiency, ecc..
    In Xanathar's Guide to Everything. Gli unici Sistemi che sembrano comparire sono la Revisione delle Trappole e quella del Downtime. Per il resto, mancano maggiori regole per espandere il Pilastro dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale, regole per sperimentare un po' di più con le sfumature del genere Fantasy o regole per poter iniziare a ricostruire mondi di D&D più particolari (Dark Sun, Eberron, Planescape, ecc.). Spero che in qualche modo a questo possa servire quel misterioso appendice "Shared Campaigns", ma è più probabile che per cose simili dovremo aspettare il manuale di regole successivo (in parte è comprensibile il motivo, come scrivo di seguito, in parte no).

    Chiarisco che la mia non è una critica furiosa contro la WotC per queste scelte, in quanto capisco che - come già detto prima - il team di designer è piccolo e che la pianificazione del modo in cui espandere questo nuovo D&D è un costante Work in Progress, con i designer che provano con ogni manuale di sperimentare un metodo e man mano imparano da quell'esperienza come meglio espandere il gioco. In ogni caso, anche soprassedendo su molte mancanze che già in partenza erano più una speranza che una certezza (era già noto da mesi, come risponderò più dettagliatamente ad @Alukane più sotto, che l'espansione più complessa del gioco avrebbe richiesto ancora del tempo, visto le difficoltà sopraggiunte nella creazione di alcune nuove regole, come nuove Classi, il Combattimento di Massa, le regole sui Domini territoriali, ecc.), la vera grande mancanza di questo manuale è rappresentata dalla sua lunghezza. 200 pagine sono inequivocabilmente troppo poche per un manuale che vuole rappresentare la Prima Espansione Meccanica Maggiore di un'edizione che si basa su un lento rilascio dei manuali. Se mi pubblichi un solo manuale di meccaniche all'anno, questo deve avere almeno 300-350 pagine.

     

    @Muso Sicuramente alcune regole strizzano l'occhio alla 3.5, ma non bisogna per quersto credere che sia un supplemento alla 3.5. ;-)

     

    @Alukane Che le Classi testate (Ranger, Mistico e Arteficie) e altre meccaniche complesse (ad esempio, il Combattimento di Massa) non sarebbero state inserite in Xanathar, lo si sapeva da mesi. In un articolo rilasciato il Giugno scorso, Mearls ha spiegato che progettare le Classi di D&D è molto più complesso che creare delle Sottoclassi, il che vuol dire che i designer si prenderanno più tempo per pubblicare le versioni definitive delle Classi proposte. Oltre a queste dichiarazioni di Mearls, da mesi i designer su Twitter confermano che le Classi non sarebbero comparse in questo Manuale. Xanathar's Guide to Everything conterrà solo Sottoclassi, non Classi.

    Detto questo, un recente commento di Mearls apre all'ipotesi (che rimane solamente una ipotesi, non una certezza) che i designer stiano pensando di rilasciare il Ranger Revised sotto forma di regola gratuita. Ma, ripeto, conviene prendere simili affermazioni con le pinze, anche se dette dal Lead Designer in persona. Tra dire e il fare c'è sempre di mezzo il mare.

    Domanda di un Utente di Twitter: "Vedremo il Ranger Revisionato nel manuale in arrivo Xanathar's Guide?

    Risposta di Mearls: "Non sarà in un manuale -  non voglio che un aggiornamento simile richieda un acquisto"

     

    Modificato da SilentWolf

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Muso Sicuramente alcune regole strizzano l'occhio alla 3.5, ma non bisogna per quersto credere che sia un supplemento alla 3.5. ;-)

    La mia era un po' una provocazione. D'altra parte apparentemente vengono reintrodotte alcune cose che fino ad ora erano lasciate al master (come nella 2E) e che erano state normate in modo molto preciso con la 3.x (cioè proprio la creazione e compra-vendita di oggetti magici). Poi dovremo vedere cosa veramente ci sarà scritto.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    3 minuti fa, Muso ha scritto:

    La mia era un po' una provocazione. D'altra parte apparentemente vengono reintrodotte alcune cose che fino ad ora erano lasciate al master (come nella 2E) e che erano state normate in modo molto preciso con la 3.x (cioè proprio la creazione e compra-vendita di oggetti magici). Poi dovremo vedere cosa veramente ci sarà scritto.

    Tieni presente che le regole di Xanathar's Guide, essendo quest'ultimo un supplemento, sono automaticamente opzionali. Le regole base sono nella Guida del DM e dicono che gli Oggetti Magici sono molto difficili da trovare nei negozi. Essendo la meccanica opzionale, il DM può tranquillamente scegliere tra le regole della Guida del DM e quelle di Xanathar's Guide, allo scopo di creare campagne più High Magic o più Low Magic.

    Mi aspetto che quelle due Sidebar di pagina 136 (dedicate alla creazione degli oggetti comuni e al chiedersi se gli oggetti magici sono necessari) servano a fornire consigli su campagne maggiormente Low Magic o, quantomeno, a sensibilizzare i master verso la possibilità di creare simili campagne.
    Gli Oggetti Magici di D&D 5e rimangono a tutti gli effetti opzionali, a prescindere che in Xanathar's Guide si fornisca una regola opzionale per vendere e acquistare più facilmente gli Oggetti Magici. ;-)

    Certamente la WotC vuole fornire ai giocatori di D&D 3.x strumenti che li stimolino a usare D&D 5e. Non solo deve cercare di erodere le vendite del concorrente Pathfinder, ma è bene ricordare che D&D 5e mira a fornire un'esperienza che incarni un po' tutte le edizioni. E ci sono vari modi di creare una campagna: alcuni gruppi sentono il bisogno di una maggiore presenza di magia, mentre altri di meno.

    Ciò che è significativamente diverso nella 5e rispetto a D&D 3.x/pathfinder è il fatto che certe cose non sono imposte in maniera obbligatoria dalle regole alla base del regolamento. In un Gdr modulare come D&D 5e non è un problema aggiungere opzioni e varianti. La cosa fondamentale è che il regolamento base consenta ai vari gruppi di personalizzare il sistema come vogliono.
    I gruppi che odiano l'uso indiscriminato degli Oggetti Magici possono usare la versione base del regolamento. Chi ha bisogno di regole per un accesso facilitato agli Oggetti magici può usare la variante di Xanathar's Guide. ;-)

     

    Insomma, il bello di D&D 5e è che posso creare una Campagna dove gli Oggetti Magici non esistono e dove l'intera economia s'incentra sulla compra-vendita di Oggetti Comuni, mentre chi vuole può creare una campagna dove può fabbricare facilmente oggetti magici e venderli nel proprio negozietto sotto casa. ;-)

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    La sezione "Tying Knot" (pagina 78): qui a dominare è la curiosità. Che diavolo conterrà questo paragrafo? :?

    Che sia letteralmente una serie di regole per come stringere nodi, darsi alle scalate e impacchettare i nemici (ovvero la vecchia abilità usare corde) visto che anche sta tra un pezzo sulle armi e uno su skill e tools?

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Eh @Muso io son proprio deluso dal fatto che praticamente mezzo manuale l'ho già letto ;)

    Sui talenti non ricordo i risultati esatti dei sondaggi e potrei sbagliarmi, ma mi sembrava si parlasse di "meno talenti, più generali" contro "tanti talenti, più specifici" ed anch'io sono a favore della prima categoria. Tuttavia credo si possa dare qualche opzione in più, poi magari questi talenti razziali mi stupiranno.

    Poi, oh, continuo ad aspettarlo. Solo con meno ansia di prima. xD

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    @Alonewolf87 È possibile, anche se mi sembra strano dedicare un paragrafo a una sola Abilità. Inoltre, diversamente dalle Abilità di D&D 3.x, quelle della 5e sono appositamente progettate per avere un concept ampio, non così settoriale. Il praticare nodi e usare corde può essere coperto già da prove di Forza (Atletica), Destrezza (Rapidità di Mano) o Saggezza (Sopravvivenza). Ma la cosa rimane possibile.

    Una alternativa potrebbe essere una serie di suggerimenti per collegare assieme gli elementi della campagna, una sorta di mini-guida aggiuntiva alla costruzione dell'Avventura.

     

    @Alukane Considerando che una buona fetta delle meccaniche della 5e sarà sempre testata attraverso gli Arcani Rivelati, ti sembrerà sempre di aver letto già metà manuale. Questo non significa che le regole che troverai nel manuale sono identiche a quelle che hai letto. Quelle del manuale sono la versione definitiva. Rispetto alle versioni degli Arcani rivelati possono aver subito piccoli o anche grandi ritocchi.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    7 ore fa, Alukane ha scritto:

    Eh @Muso io son proprio deluso dal fatto che praticamente mezzo manuale l'ho già letto ;)

    In realtà no. Durante lo sviluppo dell'edizione le cose cambiavano sempre molto da un giro di play-test all'altro. Ho avuto il piacere di vedere la versione "alfa" del manuale del giocatore e ti stupiresti nel vedere quante differenze ci sono. Quindi occhio a dare per scontate troppe cose... :)

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    È possibile, anche se mi sembra strano dedicare un paragrafo a una sola Abilità. Inoltre, diversamente dalle Abilità di D&D 3.x, quelle della 5e sono appositamente progettate per avere un concept ampio, non così settoriale. Il praticare nodi e usare corde può essere coperto già da prove di Forza (Atletica), Destrezza (Rapidità di Mano) o Saggezza (Sopravvivenza). Ma la cosa rimane possibile.

    Sì ma infatti parlo di blocco di regole in generale non proprio di un'abilità. Più un discorso generico su che usi si possono fare delle corde e consigli su che prove consentire.

    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Una alternativa potrebbe essere una serie di suggerimenti per collegare assieme gli elementi della campagna, una sorta di mini-guida aggiuntiva alla costruzione dell'Avventura.

    Sicuramente, è che a quel punto mi sembra strana come posizione nel capitolo, assieme a roba più "pratica". Lo avrei visto più dalle parte dei Random Encounters e del Downtime a quel punto. Vedremo.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Sì ma infatti parlo di blocco di regole in generale non proprio di un'abilità. Più un discorso generico su che usi si possono fare delle corde e consigli su che prove consentire.

    Sicuramente, è che a quel punto mi sembra strana come posizione nel capitolo, assieme a roba più "pratica". Lo avrei visto più dalle parte dei Random Encounters e del Downtime a quel punto. Vedremo.

    Non necessariamente la posizione nel capitolo indica qualcosa. E' possibile pure questo, ma non è obbligatorio. Magari hanno semplicemente elencato le cose nel modo che ritenevano più sensato per loro ragioni pratiche o in base allo spazio opccupato nelle pagine (infilando certe cose in certi punti per riempire gli spazi liberi). Tieni presente, poi, che praticamente tutta la roba del capitolo è "pratica". Questo significa che una sezione dedicata ai suggerimenti di narrazione potrebbe essere infilata in qualunque posizione.

    Riguardo a Tying Knot, ritengo decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa mi sembrerebbe davvero strana (ho la forte sensazione che il titolo sia un riferimento al legare assieme qualche elemento del gioco, come regole, pilastri, momenti dell'aventura, esperienze o simili). Vedremo un po' quando esce il manuale (oramai non manca molto). Poi finisce che la sezione contiene qualcosa di completamente diverso da quanto abbiamo suggerito. :-D

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

    . Tieni presente, poi, che praticamente tutta la roba del capitolo è "pratica".

    Per "pratica" intendevo piccoli aspetti "fisici" legati ai personaggi come appunto sonno, armi e tools, invece di cose più generiche e vaste come incontri casuali, downtime e gestione delle avventure.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    56 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Riguardo a Tying Knot, ritengo decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa mi sembrerebbe davvero strana (ho la forte sensazione che il titolo sia un riferimento al legare assieme qualche elemento del gioco, come regole, pilastri, momenti dell'aventura, esperienze o simili). Vedremo un po' quando esce il manuale (oramai non manca molto). Poi finisce che la sezione contiene qualcosa di completamente diverso da quanto abbiamo suggerito. :-D

    E fu così che in realtà si trattava di un errore di battitura, il capitolo si sarebbe dovuto chiamare "Tying the Knot" e riguarda i matrimoni e le relazioni tra PG e NPC...

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    In questo momento, SNESferatu ha scritto:

    E fu così che in realtà si trattava di un errore di battitura, il capitolo si sarebbe dovuto chiamare "Tying the Knot" e riguarda i matrimoni e le relazioni tra PG e NPC...

    :grin:

    E tu pensa che ne verrebbe fuori pure un approfondimento interessante. :D

     

    @Alonewolf87 Capito. Boh, aspettiamo e vediamo. È decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa continua a suonarmi decisamente strana... 

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti


    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.

    Accedi ora


×