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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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    E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!

    • La WotC ha annunciato titolo e contenuto dell'oramai celebre Prima Espansione Meccanica Maggiore, in uscita a Novembre.

    A partire dal Sondaggio rilasciato nel Marzo 2016, Mike Mearls aveva iniziato a rivelare l'intenzione di pubblicare una Prima Espansione Meccanica Maggiore (per un certo periodo conosciuta anche con il nome in codice Midway), ovvero un supplemento finalmente dedicato interamente all'espansione delle meccaniche in una forma simile a quella del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Durante gli ultimi mesi abbiamo assistito al playtest di alcune delle regole che faranno la loro comparsa in questo nuovo manuale, attraverso i numerosi Arcani Rivelati rilasciati dalla WotC.
    Ora questo supplemento ha finalmente un nome ufficiale e una data di uscita.

    Si tratta di Xanathar's Guide to Everything, è un manuale dedicato sia ai giocatori che ai DM, e sarà rilasciato il 21 Novembre 2017.
    Qui di seguito troverete maggiori dettagli.

     

    XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything

    Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo.

    Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari.
    Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi.
    All'interno di questo supplemento troverete:

    • Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre.
       
    • Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf).
       
    • Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi.

     

    Dai dettagli che i designer hanno lasciato trapelare durante l'evento Stream of Annihilation e su Twitter, inoltre, sappiamo che nel manuale saranno contenuti:

    • Almeno 2 Sottoclassi per ognuna delle Classi descritte nel Manuale del Giocatore, tranne che per il Mago, che ne ottiene 1 sola (in totale si dovrebbe arrivare a circa 25 nuove Sottoclassi).
       
    • In aggiunta alle nuove Sottoclassi descritte al punto precendente, in Xanathar's Guide to Everything saranno ri-pubblicate 4 Sottoclassi provenienti dal supplemento Sword Coast Adventurer's Guide.
       
    • Una variante delle regole del Downtime (molto probabilmente la versione rifinita di quella rilasciata durante il recente playtest pubblico).
       
    • nuove regole sugli oggetti magici.
       
    • Una sezione dedicata specificatamente agli Strumenti (Tools).

    DETTAGLI DEL PRODOTTO
    Prezzo: $49.95
    Data di Uscita: 21 Novembre 2017 (10 Novembre nei negozi del circuito Wizards Play Network).

     

    Il manuale sarà pubblicato con due diverse copertine. La seconda delle due sarà rilasciata solo per i manuali venduti in alcuni negozi selezionati, rintracciabili attraverso questa pagina.

    DX_Xanathar_ProductShotv2.png.7b1fb06b4e83401bb36db7367511c47a.png

    img_xge_altcover_th.png.2760c35159b85055e1d417614eb7511c.png

     


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    Recommended Comments



    Sono curioso di vedere se inseriranno anche il sistema dei combattimenti di massa rimasto fuori dalla DMG.

    Oltre a questo apparentemente lasceranno fuori Artificiere e Mistico (pubblicati nella DM Guild).

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    Ma questo manuale ufficializzerá alcune delle numerose regole rilasciate tramite UA, ma non date come sicure o saranno proprio cose nuove?

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    3 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

    Ma questo manuale ufficializzerá alcune delle numerose regole rilasciate tramite UA, ma non date come sicure o saranno proprio cose nuove?

    La maggior parte dovrebbero essere regole dell'UA, o almeno le regole dell'UA sopravvissute ai vari sondaggi.

     

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    Dovrebbe contenere molte delle cose playtestate negli ultimi mesi con gli UA e "ripettinate" dai designers anche seguento le indicazioni ottenute dai sondaggi.

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    In questo supplemento dovrebbero comparire tutte quelle regole testate con gli ultimi Arcani Rivelati che hanno ricevuto un giudizio favorevole dal pubblico. La versione che vedremo nel manuale, ovviamente, sarà revisionata e corretta ulteriormente, quindi potrebbe differire rispetto a quella vista durante il Playtest.

    Tra le regole degli Arcani Rivelati che potrebbero comparire in Xanathar's Guide to Everything ci sono:

    • Versione alternativa del Downtime.
    • Diverse Sottoclassi.
    • Alcuni Talenti.
    • Alcuni cantrip e alcuni Incantesimi di 1° livello.
    • La Variante sulla progettazione delle Trappole.

    E' possibile (e secondo me abbastanza probabile), tuttavia, che nel supplemento faranno la loro comparsa anche regole che non abbiamo visto durante la fase di Playtest con gli Arcani Rivelati. Basta considerare, ad esempio, che la descrizione del manuale parla di Oggetti Magici, i quali non sono mai stati sottoposti al nostro giudizio, così come il sistema per la generazione casuale della storia passata dei PG.
    Non mi stupirei, dunque, oltre alle regole che abbiamo visto fin ora, di vederne pubblicate altre, testate internamente.

     

    1 ora fa, Muso ha scritto:

    Sono curioso di vedere se inseriranno anche il sistema dei combattimenti di massa rimasto fuori dalla DMG.

    Non credo che lo vedremo.
    Come l'Artefice e il Mistico, credo avrà bisogno ancora di un bel po' di testing prima di poter essere pubblicato. Questo, almeno, è ciò che mi ha trasmesso la versione rilasciata negli Arcani Rivelati.

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    Avviso che Mike Mearls sta chiedendo su Twitter un parere su quello che ai giocatori potrebbe interessare riguardo a una sezione di Xanathar's Guide to Everything dedicata all'uso degli Strumenti (Tools) in gioco.
    Voi cosa vorreste vedere inserito in una simile sezione?

     

    Edited by SilentWolf

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    Su Twitter Jeremy Crawford ha fatto sapere che, oltre alle 25 e più Sottoclassi del tutto nuove, in Xanathar's Guide to Everything saranno reinserite 4 Sottoclassi già pubblicate in Sword Coast Adventurer's Guide.

     

     

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    Se non sbaglio l'avevo letto in un tweet, ogni classe avrà almeno 2 sottoclassi (tranne il mago). Se ritrovo il tweet lo linko

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    In questo momento, Hicks ha scritto:

    Se non sbaglio l'avevo letto in un tweet, ogni classe avrà almeno 2 sottoclassi (tranne il mago). Se ritrovo il tweet lo linko

    Sì, esatto. In Xahanthar's Guide to Everything tutte le Classi ricevono almeno 2 Sottoclassi, tranne il Mago (che ne riceve 1). Oltre a queste Sottoclassi, ci saranno quelle tratte da Sword Coast Adventurer's Guide.

     

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    Ecco, invece, alcune cose che NON vedremo in Xanathar's Guide to Everything:

    • Il Sistema del Combattimento di Massa; Mearls fa sapere che non si sono arresi al riguardo, ma che ancora non sono riusciti a stabilire bene l'uso più comune di questo sistema in gioco.
       
    • Regole per il Combattimento Navale; Mearls fa sapere che non sono previste in un momento troppo recente. C'è da dire che il Combattimento Navale è legato a doppio filo con il Combattimento di Massa su descritto, motivo per cui non si vedrà un sistema sul Combattimento Navale prima dell'uscita del Combattimento di Massa.

     

     

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    Peccato. Doveva già essere nella DMG ma continuano a rimandarlo (non che ne abbia strettamente bisogno, ma ad esempio il finale di Hoard of the Dragon Queen ne beneficerebbe parecchio, visto che a detta di tanti è il punto debole dell'avventura). Speriamo mettano tante cose per il downtime e molti incantesimi :)

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    11 ore fa, Muso ha scritto:

    Peccato. Doveva già essere nella DMG ma continuano a rimandarlo (non che ne abbia strettamente bisogno, ma ad esempio il finale di Hoard of the Dragon Queen ne beneficerebbe parecchio, visto che a detta di tanti è il punto debole dell'avventura). Speriamo mettano tante cose per il downtime e molti incantesimi :)

    Lo rimandano perchè non riescono a trovare una versione definitiva del sistema. PIacerebbe anche a me vederlo pubblicato al volo (con conseguente sistema per la gestione delle battaglie navali, che potrei riadattare per la gestione delle battaglie spaziali), ma in effetti comprendo la difficoltà. Stanno cercando di integrare assieme versatilità e semplicità, cosa non facile per questo tipo di sistemi. L'unica cosa che mi da un po' fastidio è il fatto che, su questo tipo di regole, non facciano playtest serrati, utili a trovare una soluzione. Ok che le Sottoclassi sono il principale desiderrio dei giocatori di D&D, ma hanno passato gli ultimi 2 anni e 4 mesi (il primo doc di Playtest del Combattimento di Massa è stato rilasciato nel Febbraio del 2015) a pubblicare principalmente regole sulle Sottoclassi, sulle Classi e sulle Razze, più qualche regola sparsa su cose varie, tra cui cose a volte inutili (vedasi il sistema alternativo per i PX di Combattimento). IN questi 2 anni e 4 mesi potevano tranquillamente pubblicare dalle 3 alle 4 versioni del Combattimento di Massa, così da sperimentare un po' di idee.
    Invece, in tutto questo tempo hanno testato solamente 2 versioni, una più diversa dell'altra. Ci credo che sono in alto mare in merito. Hanno decisamente sprecato tempo, ecco perchè non hanno ancora trovato una versione definitiva.

    Personalmente consiglierei loro di esternalizzare il playtest di simili regole. Se sono in 3 gatti e la maggioranza della loro concentrazione deve essere rivolta alle basi del gioco (Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi), tanto vale che lascino ad altri il compito di studiare e playtestare le regole legate a Sistemi più particolari.

    Uno dei veri peccati di D&D 5e, infatti, è il fatto che al momento non si sta spendendo abbastanza sforzi nello sviluppo di sistemi di gioco (Combattimento di Massa, Battaglia Navale, Costruzione degli Oggetti tramite prove di dado, Sistemi alternativi di Magia, integrazione dei Sistemi di Esplorazione e Interazione Sociale, ecc..). Il problema sta nel fatto che sono i sistemi, non le Sottoclassi o le Classi, che in particolar modo consentono ai gruppi di sviluppare i loro mondi di gioco. Ok la necessità di espandere le opzioni base, ma se ci metti 2 anni a progettare il design di una 30ina di Sottoclassi senza avere il tempo di fare altro, qualcosa che non va effettivamente c'è.

    Per questo, senza voler essere negativi in partenza (odio le visioni apocalittiche che predicono disastri a prescidere), sono estremamente curioso di vedere cos'altro proporranno in Xanathar's Guide to Everything. Voglio vedere se, nel silenzio generale, si sono un minimo sbattuti riguardo alla creazione di regole di gioco che esulano radicalmente dalle banali Sottoclassi, Razze e Talenti. Perchè una Prima Espansione Meccanica Maggiore che si rispetti non può permettersi di pubblicare solo una 30ina di Sottoclassi, una manciata di Talenti, qualche Oggetto Magico, qualche Razza in più e una variante del Downtime. Deve essere, piuttosto, una nuova occasione per esplorare in maniera ancora più innovativa un gioco che ha oramai 4 anni.

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    Concordo pienamente. Ma temo che il problema sia sistemico. O la WoC si decide ad espandere il rosicatissimo D&D team o la vedo grigia. Il sistema dei play-test, per quanto positivo per capire cosa vogliono i giocatori e non calare dall'alto cose che non interessano a nessuno, credo sia piuttosto oneroso da gestire (devi pensare i questionari, raccogliere i dati, analizzarli e discuterli; cioè un processo lungo). A questo devi aggiungere le due avventure all'anno, che (mi sbaglierò) all'inizio pensavano di esternalizzare (come la story-line sui draghi) ma che si sono resi conto che è meglio se le fanno loro (penso proprio per i punti deboli della story-line sui draghi...). Se a questo aggiungi che una grossa massa di giocatori ha chiesto opzioni come sotto-classi, razze, talenti e cose simili (mentre apparentemente ancora non vedremo le altre ambientazioni, altra cosa richiesta a gran voce nei sondaggi (!!!)), l'ingorgo è fatto.

    Sto sperando che se ne escano presto con un film e che questo film faccia talmente tanti soldi da convincere qualche boss della Hasbro a raddoppiare il D&D team :P

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    Concordo con Muso. Devono pensare prima a quello che vogliono i giocatori. Evidentemente molti vogliono più opzioni, quindi si sono concentrati su quello. Spero che una volta uscita questa guida di concentrino su altro, ma per farlo i giocatori devono chiedere oppure devono avere più membri attivi, perché  per come va adesso hanno le mani legate.

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    @Shape Il discorso è pienamente comprensibile, ma i giocatori avranno sempre fame di nuove Sottoclassi, Classi e Talenti. Che fai, quindi? Passi i prossimi 6 anni a testare solamente questo tipo di meccaniche, senza darti il tempo di fare altro? Le priorità base dei giocatori mica devono completamente annullare l'espansione generale del gioco! Soprattutto considerando che stai facendo uscire pochi supplementi meccanici all'anno.

    Proprio per via del ritmo lento delle uscite, ogni volta che fai uscire un supplemento meccanico devi presentare un sostanzioso avanzamento del gioco. Questi primi 3 anni sono stati una fase di sperimentazione organizzativa e di ridefinizione della strategia di design...e ok, comprensibile e accettabile lo stallo nell'espansione del gioco. Ma ora devono iniziare a mettere il turbo e presentare manuali densi di roba non solo base. Sottoclassi e Classi non devono arenare lo sviluppo del gioco, per quanto siano richiesti dai giocatori.

    Che poi, in realtà, quegli stessi giocatori che ti rompono le balle per avere più Sottoclassi sono anche gli stessi che ti criticheranno ferocemente per l'assenza di un vero sviluppo del gioco (vedasi le critiche per la mancanza di Setting, che hanno bisogno dei SISTEMI per essere pubblicati, non di sole Classi, Sottoclassi e Razze).

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    Mettere il turbo è più facile a dirsi che a farsi. Non credo abbiamo la risorse per far uscire con regolarità sia opzioni di classe che sistemi aggiuntivi. Non so quanta gente di preciso lavoro a D&D in questo momento, ma sarei sorpreso se fossero più di una decina.

    Inoltre i sistemi aggiuntivi sono più difficili da bilanciare rispetto a classi, sottoclassi, talenti e incantesimi. Con questi hai un punto di riferimento a puoi fare comparazioni per decidere se sono più o meno bilanciati. Costruire un sistema per il combattimento di massa deve tenere conto di un sacco di variabili, simulare decentemente una battaglia... quando le regole del gioco sono pensate per un gruppo di avventurieri e non per gestire mille png.

    Poi che i giocatori siano costantemente affamati di opzioni e mai contenti di quello che hanno è un problema, ma non possono realmente farci qualcosa. Finché sono tenuti con il guizaglio corto dalla Hasbro e devono arrabattarsi con quello che hanno, hanno poche opzioni.

    Tra parentesi, credo che tu stia sopravvalutando la quantità di giocatori che chiede nuovo sistemi. Se va ne fossero così tanti, avrebbero fatto qualcosa. Il ranger e il bladelock non sono piaciuti ai giocatori e lo hanno detto, e i risultati si sono visti (Ranger rivisitato e hexbladr saranno probabilmente nella guida, o almeno si spera). Evidentemente non c'è così tanta gente che vuole il sistema di combattimento di massa.

    Ovviamente io spero in un paio di sistemi nuovi, tipo regole più dettagliate per esplorazione e interazione sociale, ma anche se non ci sono non mi strapperò i capelli.

    Edited by Shape

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    Mettiamola così. Speriamo che dopo un manuale di razze-sottoclassi-talenti-incantesimi più il downtime espanso (e spero qualche altra chicchina) si concentrino finalmente sulle altre ambientazioni che richiedono le loro regole speciali.

    Io continuo a sperare in un manuale che permetta di giocare il materiale delle vecchie ambientazioni. Cioè un manuale che contenga ad esempio gli psionici e le regole sulle armi di legno/osso/ossidiana per giocare a Dark Sun, gli Ordini dell'Alta Stregoneria per giocare a Dragonlance, le meccaniche per le fazioni e i portali per Planescape, ecc ecc. Ma ormai temo di dover aspettare parecchio...

     

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    @Shape Ricordati che io sono una delle persone qui sul forum che segue con estrema attenzione tutto ciò che riguarda D&D 5e e la sua progettazione da parte della WotC fin dal 2012, quindi conosco bene la storia dell'edizione, le dinamiche interne al team D&D, tutto lo sviluppo dell'edizione e i vari obbiettivi che si sono posti e si pongono ancora i designer. ;-)
    Dunque, sono a conoscenza di limiti e possibilità della WotC, in base a quanto si è scoperto negli anni, così come conosco ciò che sono stati i pareri rilasciati dai giocatori negli anni. ;-)

    In base a quanto si è compreso negli ultimi tempi, sembra che il team di D&D sia attualmente composto da 9 designer (in ogni caso il suo numero è in costante evoluzione, quindi potrebbe essere cresciuto di nuovo nel frattempo; il numero 9 è un dato che ha almeno un paio di mesi).
    Allo stesso tempo, so benissimo quali sono state le richieste dei giocatori fin da quel sondaggio del Settembre 2015.
    Non solo i giocatori hanno chiesto e continuano a chiedere più opzioni per i PG, ma da quel Sondaggio in poi hanno chiesto anche e soprattutto l'uscita delle varie altre Ambientazioni di D&D.
    Ma come puoi espandere le Ambientazioni di D&D se non fai uscire i Sistemi che queste hanno bisogno? Non puoi.
    Birthright ha bisogno non solo di un buon Sistema di Donwtime, ma anche e soprattutto del Sistema per la gestione dei Domini, oltre che del sistema per il Combattimento di Massa.
    Dark Sun ha bisogno di un sistema per la gestione degli effetti della magia sulla natura, oltre magari a regole utili ad epandere la percezione di un mondo Post-Apocalittico.
    Eberron e Spelljammer hanno bisogno di un più approfondito sistema per la gestione dei veicoli, così da introdurre meglio le Navi Volanti/Spaziali.
    E così via.

    Ripeto: non si può pensare di espandere il gioco solo sulla base di Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi.

    Riguardo alla progettazione delle regole, non è assolutamente vero che i Sistemi sono quelli più difficili da bilanciare. Al contrario, non c'è nulla di più difficile da progettare delle Classi (e quindi, sì, si comprende la necessità di fare tanti testing in questo caso). La gran parte dei Sistemi sono molto facili da creare e bilanciare, per il fatto che tendono a basarsi unicamente sulla meccanica delle prove di Caratteristica (o, quantomeno, sulla già collaudatissima equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency vs CD Fissa). Ci sono alcuni rari sistemi, invece, che sono invece decisamente più complessi, proprio come il Combattimento di Massa e le Battaglie navali. Ma è proprio per questo che, quindi, necessitano di fasi di Playtest più serrato. Ma se tu mi fai uscire due versioni della regola in 3 anni, significa che quella regola non elaborerai mai in tempi ragionevoli.

    Il team di D&D è ridotto e non è in grado di gestire internamente sia le Sottoclassi che i sistemi? Allora, come ho suggerito, che tornino ad esternalizzare la progettazione e il testing delle meccaniche!
    Tornino ad assegnare ai Freelancer la progettazione delle meccaniche e assumano una persona il cui compito sia quello di coordinare l'attività dei Freelencer, e di valutare il loro lavoro.
    Il fatto che sono in pochi può essere una giustificazione per un inizio rallentato e travagliato, ma non può trasformarsi in un alibi a tempo indeterminato per tutta la vita di un'edizione. ;-)

     

    P.S.: E' ironico trovarsi nel ruolo del critico, quando non molto tempo fa venivo - anche se bonariamente e senza polemica alcuna - tacciato di quasi sembrare un fan boy da @Alonewolf87 in certi miei discorsi. Ecco la dimostrazione che non sono ne preventivamente a favore, ne preventivamente contro il lavoro della WotC. :grin:

     

     

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