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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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    E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!

    A partire dal Sondaggio rilasciato nel Marzo 2016, Mike Mearls aveva iniziato a rivelare l'intenzione di pubblicare una Prima Espansione Meccanica Maggiore (per un certo periodo conosciuta anche con il nome in codice Midway), ovvero un supplemento finalmente dedicato interamente all'espansione delle meccaniche in una forma simile a quella del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Durante gli ultimi mesi abbiamo assistito al playtest di alcune delle regole che faranno la loro comparsa in questo nuovo manuale, attraverso i numerosi Arcani Rivelati rilasciati dalla WotC.
    Ora questo supplemento ha finalmente un nome ufficiale e una data di uscita.

    Si tratta di Xanathar's Guide to Everything, è un manuale dedicato sia ai giocatori che ai DM, e sarà rilasciato il 21 Novembre 2017.
    Qui di seguito troverete maggiori dettagli.

     

    XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything

    Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo.

    Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari.
    Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi.
    All'interno di questo supplemento troverete:

    • Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre.
       
    • Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf).
       
    • Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi.

     

    Dai dettagli che i designer hanno lasciato trapelare durante l'evento Stream of Annihilation e su Twitter, inoltre, sappiamo che nel manuale saranno contenuti:

    • Almeno 2 Sottoclassi per ognuna delle Classi descritte nel Manuale del Giocatore, tranne che per il Mago, che ne ottiene 1 sola (in totale si dovrebbe arrivare a circa 25 nuove Sottoclassi).
       
    • In aggiunta alle nuove Sottoclassi descritte al punto precendente, in Xanathar's Guide to Everything saranno ri-pubblicate 4 Sottoclassi provenienti dal supplemento Sword Coast Adventurer's Guide.
       
    • Una variante delle regole del Downtime (molto probabilmente la versione rifinita di quella rilasciata durante il recente playtest pubblico).
       
    • nuove regole sugli oggetti magici.
       
    • Una sezione dedicata specificatamente agli Strumenti (Tools).

    DETTAGLI DEL PRODOTTO
    Prezzo: $49.95
    Data di Uscita: 21 Novembre 2017 (10 Novembre nei negozi del circuito Wizards Play Network).

     

    Il manuale sarà pubblicato con due diverse copertine. La seconda delle due sarà rilasciata solo per i manuali venduti in alcuni negozi selezionati, rintracciabili attraverso questa pagina.

    DX_Xanathar_ProductShotv2.png.7b1fb06b4e83401bb36db7367511c47a.png

    img_xge_altcover_th.png.2760c35159b85055e1d417614eb7511c.png

     


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    Feedback utente




    Sono curioso di vedere se inseriranno anche il sistema dei combattimenti di massa rimasto fuori dalla DMG.

    Oltre a questo apparentemente lasceranno fuori Artificiere e Mistico (pubblicati nella DM Guild).

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    Ma questo manuale ufficializzerá alcune delle numerose regole rilasciate tramite UA, ma non date come sicure o saranno proprio cose nuove?

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    3 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

    Ma questo manuale ufficializzerá alcune delle numerose regole rilasciate tramite UA, ma non date come sicure o saranno proprio cose nuove?

    La maggior parte dovrebbero essere regole dell'UA, o almeno le regole dell'UA sopravvissute ai vari sondaggi.

     

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    Dovrebbe contenere molte delle cose playtestate negli ultimi mesi con gli UA e "ripettinate" dai designers anche seguento le indicazioni ottenute dai sondaggi.

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    In questo supplemento dovrebbero comparire tutte quelle regole testate con gli ultimi Arcani Rivelati che hanno ricevuto un giudizio favorevole dal pubblico. La versione che vedremo nel manuale, ovviamente, sarà revisionata e corretta ulteriormente, quindi potrebbe differire rispetto a quella vista durante il Playtest.

    Tra le regole degli Arcani Rivelati che potrebbero comparire in Xanathar's Guide to Everything ci sono:

    • Versione alternativa del Downtime.
    • Diverse Sottoclassi.
    • Alcuni Talenti.
    • Alcuni cantrip e alcuni Incantesimi di 1° livello.
    • La Variante sulla progettazione delle Trappole.

    E' possibile (e secondo me abbastanza probabile), tuttavia, che nel supplemento faranno la loro comparsa anche regole che non abbiamo visto durante la fase di Playtest con gli Arcani Rivelati. Basta considerare, ad esempio, che la descrizione del manuale parla di Oggetti Magici, i quali non sono mai stati sottoposti al nostro giudizio, così come il sistema per la generazione casuale della storia passata dei PG.
    Non mi stupirei, dunque, oltre alle regole che abbiamo visto fin ora, di vederne pubblicate altre, testate internamente.

     

    1 ora fa, Muso ha scritto:

    Sono curioso di vedere se inseriranno anche il sistema dei combattimenti di massa rimasto fuori dalla DMG.

    Non credo che lo vedremo.
    Come l'Artefice e il Mistico, credo avrà bisogno ancora di un bel po' di testing prima di poter essere pubblicato. Questo, almeno, è ciò che mi ha trasmesso la versione rilasciata negli Arcani Rivelati.

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    Avviso che Mike Mearls sta chiedendo su Twitter un parere su quello che ai giocatori potrebbe interessare riguardo a una sezione di Xanathar's Guide to Everything dedicata all'uso degli Strumenti (Tools) in gioco.
    Voi cosa vorreste vedere inserito in una simile sezione?

     

    Modificato da SilentWolf

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    Su Twitter Jeremy Crawford ha fatto sapere che, oltre alle 25 e più Sottoclassi del tutto nuove, in Xanathar's Guide to Everything saranno reinserite 4 Sottoclassi già pubblicate in Sword Coast Adventurer's Guide.

     

     

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    In questo momento, Hicks ha scritto:

    Se non sbaglio l'avevo letto in un tweet, ogni classe avrà almeno 2 sottoclassi (tranne il mago). Se ritrovo il tweet lo linko

    Sì, esatto. In Xahanthar's Guide to Everything tutte le Classi ricevono almeno 2 Sottoclassi, tranne il Mago (che ne riceve 1). Oltre a queste Sottoclassi, ci saranno quelle tratte da Sword Coast Adventurer's Guide.

     

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    Ecco, invece, alcune cose che NON vedremo in Xanathar's Guide to Everything:

    • Il Sistema del Combattimento di Massa; Mearls fa sapere che non si sono arresi al riguardo, ma che ancora non sono riusciti a stabilire bene l'uso più comune di questo sistema in gioco.
       
    • Regole per il Combattimento Navale; Mearls fa sapere che non sono previste in un momento troppo recente. C'è da dire che il Combattimento Navale è legato a doppio filo con il Combattimento di Massa su descritto, motivo per cui non si vedrà un sistema sul Combattimento Navale prima dell'uscita del Combattimento di Massa.

     

     

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    Peccato. Doveva già essere nella DMG ma continuano a rimandarlo (non che ne abbia strettamente bisogno, ma ad esempio il finale di Hoard of the Dragon Queen ne beneficerebbe parecchio, visto che a detta di tanti è il punto debole dell'avventura). Speriamo mettano tante cose per il downtime e molti incantesimi :)

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    11 ore fa, Muso ha scritto:

    Peccato. Doveva già essere nella DMG ma continuano a rimandarlo (non che ne abbia strettamente bisogno, ma ad esempio il finale di Hoard of the Dragon Queen ne beneficerebbe parecchio, visto che a detta di tanti è il punto debole dell'avventura). Speriamo mettano tante cose per il downtime e molti incantesimi :)

    Lo rimandano perchè non riescono a trovare una versione definitiva del sistema. PIacerebbe anche a me vederlo pubblicato al volo (con conseguente sistema per la gestione delle battaglie navali, che potrei riadattare per la gestione delle battaglie spaziali), ma in effetti comprendo la difficoltà. Stanno cercando di integrare assieme versatilità e semplicità, cosa non facile per questo tipo di sistemi. L'unica cosa che mi da un po' fastidio è il fatto che, su questo tipo di regole, non facciano playtest serrati, utili a trovare una soluzione. Ok che le Sottoclassi sono il principale desiderrio dei giocatori di D&D, ma hanno passato gli ultimi 2 anni e 4 mesi (il primo doc di Playtest del Combattimento di Massa è stato rilasciato nel Febbraio del 2015) a pubblicare principalmente regole sulle Sottoclassi, sulle Classi e sulle Razze, più qualche regola sparsa su cose varie, tra cui cose a volte inutili (vedasi il sistema alternativo per i PX di Combattimento). IN questi 2 anni e 4 mesi potevano tranquillamente pubblicare dalle 3 alle 4 versioni del Combattimento di Massa, così da sperimentare un po' di idee.
    Invece, in tutto questo tempo hanno testato solamente 2 versioni, una più diversa dell'altra. Ci credo che sono in alto mare in merito. Hanno decisamente sprecato tempo, ecco perchè non hanno ancora trovato una versione definitiva.

    Personalmente consiglierei loro di esternalizzare il playtest di simili regole. Se sono in 3 gatti e la maggioranza della loro concentrazione deve essere rivolta alle basi del gioco (Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi), tanto vale che lascino ad altri il compito di studiare e playtestare le regole legate a Sistemi più particolari.

    Uno dei veri peccati di D&D 5e, infatti, è il fatto che al momento non si sta spendendo abbastanza sforzi nello sviluppo di sistemi di gioco (Combattimento di Massa, Battaglia Navale, Costruzione degli Oggetti tramite prove di dado, Sistemi alternativi di Magia, integrazione dei Sistemi di Esplorazione e Interazione Sociale, ecc..). Il problema sta nel fatto che sono i sistemi, non le Sottoclassi o le Classi, che in particolar modo consentono ai gruppi di sviluppare i loro mondi di gioco. Ok la necessità di espandere le opzioni base, ma se ci metti 2 anni a progettare il design di una 30ina di Sottoclassi senza avere il tempo di fare altro, qualcosa che non va effettivamente c'è.

    Per questo, senza voler essere negativi in partenza (odio le visioni apocalittiche che predicono disastri a prescidere), sono estremamente curioso di vedere cos'altro proporranno in Xanathar's Guide to Everything. Voglio vedere se, nel silenzio generale, si sono un minimo sbattuti riguardo alla creazione di regole di gioco che esulano radicalmente dalle banali Sottoclassi, Razze e Talenti. Perchè una Prima Espansione Meccanica Maggiore che si rispetti non può permettersi di pubblicare solo una 30ina di Sottoclassi, una manciata di Talenti, qualche Oggetto Magico, qualche Razza in più e una variante del Downtime. Deve essere, piuttosto, una nuova occasione per esplorare in maniera ancora più innovativa un gioco che ha oramai 4 anni.

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    Concordo pienamente. Ma temo che il problema sia sistemico. O la WoC si decide ad espandere il rosicatissimo D&D team o la vedo grigia. Il sistema dei play-test, per quanto positivo per capire cosa vogliono i giocatori e non calare dall'alto cose che non interessano a nessuno, credo sia piuttosto oneroso da gestire (devi pensare i questionari, raccogliere i dati, analizzarli e discuterli; cioè un processo lungo). A questo devi aggiungere le due avventure all'anno, che (mi sbaglierò) all'inizio pensavano di esternalizzare (come la story-line sui draghi) ma che si sono resi conto che è meglio se le fanno loro (penso proprio per i punti deboli della story-line sui draghi...). Se a questo aggiungi che una grossa massa di giocatori ha chiesto opzioni come sotto-classi, razze, talenti e cose simili (mentre apparentemente ancora non vedremo le altre ambientazioni, altra cosa richiesta a gran voce nei sondaggi (!!!)), l'ingorgo è fatto.

    Sto sperando che se ne escano presto con un film e che questo film faccia talmente tanti soldi da convincere qualche boss della Hasbro a raddoppiare il D&D team :P

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    Concordo con Muso. Devono pensare prima a quello che vogliono i giocatori. Evidentemente molti vogliono più opzioni, quindi si sono concentrati su quello. Spero che una volta uscita questa guida di concentrino su altro, ma per farlo i giocatori devono chiedere oppure devono avere più membri attivi, perché  per come va adesso hanno le mani legate.

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    @Shape Il discorso è pienamente comprensibile, ma i giocatori avranno sempre fame di nuove Sottoclassi, Classi e Talenti. Che fai, quindi? Passi i prossimi 6 anni a testare solamente questo tipo di meccaniche, senza darti il tempo di fare altro? Le priorità base dei giocatori mica devono completamente annullare l'espansione generale del gioco! Soprattutto considerando che stai facendo uscire pochi supplementi meccanici all'anno.

    Proprio per via del ritmo lento delle uscite, ogni volta che fai uscire un supplemento meccanico devi presentare un sostanzioso avanzamento del gioco. Questi primi 3 anni sono stati una fase di sperimentazione organizzativa e di ridefinizione della strategia di design...e ok, comprensibile e accettabile lo stallo nell'espansione del gioco. Ma ora devono iniziare a mettere il turbo e presentare manuali densi di roba non solo base. Sottoclassi e Classi non devono arenare lo sviluppo del gioco, per quanto siano richiesti dai giocatori.

    Che poi, in realtà, quegli stessi giocatori che ti rompono le balle per avere più Sottoclassi sono anche gli stessi che ti criticheranno ferocemente per l'assenza di un vero sviluppo del gioco (vedasi le critiche per la mancanza di Setting, che hanno bisogno dei SISTEMI per essere pubblicati, non di sole Classi, Sottoclassi e Razze).

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    Mettere il turbo è più facile a dirsi che a farsi. Non credo abbiamo la risorse per far uscire con regolarità sia opzioni di classe che sistemi aggiuntivi. Non so quanta gente di preciso lavoro a D&D in questo momento, ma sarei sorpreso se fossero più di una decina.

    Inoltre i sistemi aggiuntivi sono più difficili da bilanciare rispetto a classi, sottoclassi, talenti e incantesimi. Con questi hai un punto di riferimento a puoi fare comparazioni per decidere se sono più o meno bilanciati. Costruire un sistema per il combattimento di massa deve tenere conto di un sacco di variabili, simulare decentemente una battaglia... quando le regole del gioco sono pensate per un gruppo di avventurieri e non per gestire mille png.

    Poi che i giocatori siano costantemente affamati di opzioni e mai contenti di quello che hanno è un problema, ma non possono realmente farci qualcosa. Finché sono tenuti con il guizaglio corto dalla Hasbro e devono arrabattarsi con quello che hanno, hanno poche opzioni.

    Tra parentesi, credo che tu stia sopravvalutando la quantità di giocatori che chiede nuovo sistemi. Se va ne fossero così tanti, avrebbero fatto qualcosa. Il ranger e il bladelock non sono piaciuti ai giocatori e lo hanno detto, e i risultati si sono visti (Ranger rivisitato e hexbladr saranno probabilmente nella guida, o almeno si spera). Evidentemente non c'è così tanta gente che vuole il sistema di combattimento di massa.

    Ovviamente io spero in un paio di sistemi nuovi, tipo regole più dettagliate per esplorazione e interazione sociale, ma anche se non ci sono non mi strapperò i capelli.

    Modificato da Shape

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    Mettiamola così. Speriamo che dopo un manuale di razze-sottoclassi-talenti-incantesimi più il downtime espanso (e spero qualche altra chicchina) si concentrino finalmente sulle altre ambientazioni che richiedono le loro regole speciali.

    Io continuo a sperare in un manuale che permetta di giocare il materiale delle vecchie ambientazioni. Cioè un manuale che contenga ad esempio gli psionici e le regole sulle armi di legno/osso/ossidiana per giocare a Dark Sun, gli Ordini dell'Alta Stregoneria per giocare a Dragonlance, le meccaniche per le fazioni e i portali per Planescape, ecc ecc. Ma ormai temo di dover aspettare parecchio...

     

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    @Shape Ricordati che io sono una delle persone qui sul forum che segue con estrema attenzione tutto ciò che riguarda D&D 5e e la sua progettazione da parte della WotC fin dal 2012, quindi conosco bene la storia dell'edizione, le dinamiche interne al team D&D, tutto lo sviluppo dell'edizione e i vari obbiettivi che si sono posti e si pongono ancora i designer. ;-)
    Dunque, sono a conoscenza di limiti e possibilità della WotC, in base a quanto si è scoperto negli anni, così come conosco ciò che sono stati i pareri rilasciati dai giocatori negli anni. ;-)

    In base a quanto si è compreso negli ultimi tempi, sembra che il team di D&D sia attualmente composto da 9 designer (in ogni caso il suo numero è in costante evoluzione, quindi potrebbe essere cresciuto di nuovo nel frattempo; il numero 9 è un dato che ha almeno un paio di mesi).
    Allo stesso tempo, so benissimo quali sono state le richieste dei giocatori fin da quel sondaggio del Settembre 2015.
    Non solo i giocatori hanno chiesto e continuano a chiedere più opzioni per i PG, ma da quel Sondaggio in poi hanno chiesto anche e soprattutto l'uscita delle varie altre Ambientazioni di D&D.
    Ma come puoi espandere le Ambientazioni di D&D se non fai uscire i Sistemi che queste hanno bisogno? Non puoi.
    Birthright ha bisogno non solo di un buon Sistema di Donwtime, ma anche e soprattutto del Sistema per la gestione dei Domini, oltre che del sistema per il Combattimento di Massa.
    Dark Sun ha bisogno di un sistema per la gestione degli effetti della magia sulla natura, oltre magari a regole utili ad epandere la percezione di un mondo Post-Apocalittico.
    Eberron e Spelljammer hanno bisogno di un più approfondito sistema per la gestione dei veicoli, così da introdurre meglio le Navi Volanti/Spaziali.
    E così via.

    Ripeto: non si può pensare di espandere il gioco solo sulla base di Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi.

    Riguardo alla progettazione delle regole, non è assolutamente vero che i Sistemi sono quelli più difficili da bilanciare. Al contrario, non c'è nulla di più difficile da progettare delle Classi (e quindi, sì, si comprende la necessità di fare tanti testing in questo caso). La gran parte dei Sistemi sono molto facili da creare e bilanciare, per il fatto che tendono a basarsi unicamente sulla meccanica delle prove di Caratteristica (o, quantomeno, sulla già collaudatissima equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency vs CD Fissa). Ci sono alcuni rari sistemi, invece, che sono invece decisamente più complessi, proprio come il Combattimento di Massa e le Battaglie navali. Ma è proprio per questo che, quindi, necessitano di fasi di Playtest più serrato. Ma se tu mi fai uscire due versioni della regola in 3 anni, significa che quella regola non elaborerai mai in tempi ragionevoli.

    Il team di D&D è ridotto e non è in grado di gestire internamente sia le Sottoclassi che i sistemi? Allora, come ho suggerito, che tornino ad esternalizzare la progettazione e il testing delle meccaniche!
    Tornino ad assegnare ai Freelancer la progettazione delle meccaniche e assumano una persona il cui compito sia quello di coordinare l'attività dei Freelencer, e di valutare il loro lavoro.
    Il fatto che sono in pochi può essere una giustificazione per un inizio rallentato e travagliato, ma non può trasformarsi in un alibi a tempo indeterminato per tutta la vita di un'edizione. ;-)

     

    P.S.: E' ironico trovarsi nel ruolo del critico, quando non molto tempo fa venivo - anche se bonariamente e senza polemica alcuna - tacciato di quasi sembrare un fan boy da @Alonewolf87 in certi miei discorsi. Ecco la dimostrazione che non sono ne preventivamente a favore, ne preventivamente contro il lavoro della WotC. :grin:

     

     

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