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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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    Sondaggio Marzo 2016

    Di Mike Mearls
    25 Marzo 2016

    NUOVO SONDAGGIO
    Nel sondaggio di questa settimama abbiamo iniziato con alcune domande generali su D&D per poi trattare il materiale rilasciato nell'articolo degli Arcani Rivelati sul Mistico.

    Partecipate al Sondaggio.

     

    RISULTATI DEL SONDAGGIO DI D&D: I KIT DI UN TEMPO
    Un paio di mesi fa abbiamo pubblicato un set di nuove opzioni per personaggio basate sui Kit di AD&D. E' venuto fuori che, in generale, siete molto emozionati all'idea di veder ritornare alcune di quelle classiche opzioni. Vediamo un po' che cosa avete avuto da dire in proposito:

    • Il College delle Spade (College of Swords) per il Bardo ha ricevuto un punteggio molto alto, abbastanza da poter dire che gli servono solo poche correzioni per poter essere aggiunto al gioco. Il bardo-guerriero è da tempo un personaggio importante in D&D, ma sembra che la gente preferisca nei suoi riguardi uno stile maggiormente cappa e spada (swashbuckling).
       
    • Le sottoclassi College della Satira (College of Satire), Scout e Cavaliere hanno tutte ottenuto un punteggio simile. Ci sono alcuni elementi individuali che hanno bisogno di qualche attenzione, ma nessuna di esse ha ricevuto punteggi negativi, e i commenti indicano che hanno bisogno di una ricontrollata e di alcuni aggiustamenti basati su playtest.

    In un certo senso, nonostante questo aggiornamento potrebbe essere abbastanza noioso, per quanto mi riguarda è una buona notizia come game designer. Dal momento in cui scrivo sono passati circa 20 mesi da quando è uscita la 5a Edizione di D&D. Sento che, a questo punto, abbiamo appreso una buona parte di ciò che funziona dal punto di vista del gamedesign e quali lacune esistano nel gioco. Gli Arcani Rivelati hanno ampliato tutte le Classi tranne il Druido e abbiamo collezionato un bel po' di informazioni su ciò che vi piace, su ciò che odiate e su cosa state cercando.

    A questo punto, abbiamo iniziato a riflettere su come sarà la prima, maggiore espansione meccanica del gioco. Mentre prendiamo in considerazione questo progetto, stiamo valutando un certo numero di fattori:

    1. Per cominciare, vogliamo essere sicuri che qualunque contenuto aggiungeremo al gioco vada a riempire una lacuna. Se volete giocare un certo tipo di personaggio e le regole non lo supportano, vogliamo risolvere questo tipo di mancanza.
       
    2. A volte, una lacuna non esiste finchè proviamo a risolverla. Potremmo vedere un concept su cui vogliamo fare un tentativo, come il presentare una nuova Classe basata sull'Artificiere. In questo caso, ci baseremo su playtest per capire se il concept soddisfa un reale bisogno.
       
    3. I DM e la difficoltà a masterizzare una campagna vengono subito dopo. Quando aggiungiamo nuovo materiale, dobbiamo tenere a mente quanto più duro sarà masterizzare il gioco. La 5a Edizione ha avuto fin ora grande successo e parte di questo credo sia dovuto al fatto che il tipico DM si sente confortato dalla varietà e dalla quantità di opzioni per personaggio da gestire. Una nuova espansione maggiore deve evitare di compromettere questa situazione.


    Come lo facciamo? Si parte mantenendo le meccaniche semplici, dirette ed evocative. Significa anche creare delle linee guida che il DM possa usare per gestire le opzioni nella propria campagna. Per esempio, in varie interviste abbiamo parlato di come ci aspettiamo che una singola campagna debba utilizzare il Manuale del Giocatore e un altro manuale come risorse per i giocatori. Per cominciare, i DM dovrebbero basarsi solo sul Manuale del Giocatore.

    Man mano che aggiungerete nuovo materiale, diventerà sempre più difficile per il DM gestire ogni cosa. Quando creiano una espansione meccanica maggiore, il prodotto sarà progettato per integrarsi perfettamente con il Manuale del Giocatore e in modo da rimanere gestibile per un DM che ha alle sue spalle una o due campagne.

    In conclusione, una espansione deve essere sottosposta a un playtest rigoroso, e all'approvazione della comunità di giocatori e DM. Questo approcio ha funzionato molto bene per i Manuali Base, dunque non c'è motivo per deviare da esso.

    Con tutto questo in mente, il sondaggio di questo mese si focalizza sul modo in cui e sul dove voi preferite che il gioco si espanda. Dateci una parte delle vostre idee, intanto che iniziano a considerare i prossimi anni di D&D.


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    Feedback utente




    Secondo me sono diventati fin troppo prudenti.

    Tante opzioni come domini e archetipi non è così difficile aggiungerli.

    Tuttavia è da ammirare come stanno cercando di ascoltare prima di tutto l'utenza, il gioco è molto carino e semplice da usare, solo dovrebbero cercare di aumentare il materiale!

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    16 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Secondo me sono diventati fin troppo prudenti.

    Tante opzioni come domini e archetipi non è così difficile aggiungerli.

    Non è una questione di quanto sia facile o difficile, ma delle conseguenze che possono nascere dal rilasciare troppe opzioni per PG.

    Nelle ultime edizioni (così come in Pathfinder) sono stati rilasciati nel tempo troppi Incantesimi, troppe Classi, troppe Razze, troppi Talenti,ecc. A lungo andare questo ha alimentato la fame inesauribile dei giocatori per sempre nuove opzioni, ha alimentato l'abitudine al min-maxing sfrenato, ha contribuito ad aumentare lo sbilanciamento del gioco, ha reso sempre più ingestibile il gioco per i DM e ha contribuito a spingere questi ultimi ad essere sempre più restrittivi e punitivi nei confronti dei giocatori.

    Contrariamente a quanto può sembrare a un primo sguardo, non c'è modo migliore per ridurre le opzioni utilizzabili dai giocatori che fornirgliene troppe.

    Non a caso il detto dice "il troppo stroppia".

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    55 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non è una questione di quanto sia facile o difficile, ma delle conseguenze che possono nascere dal rilasciare troppe opzioni per PG.

    Nelle ultime edizioni (così come in Pathfinder) sono stati rilasciati nel tempo troppi Incantesimi, troppe Classi, troppe Razze, troppi Talenti,ecc. A lungo andare questo ha alimentato la fame inesauribile dei giocatori per sempre nuove opzioni, ha alimentato l'abitudine al min-maxing sfrenato, ha contribuito ad aumentare lo sbilanciamento del gioco, ha reso sempre più ingestibile il gioco per i DM e ha contribuito a spingere questi ultimi ad essere sempre più restrittivi e punitivi nei confronti dei giocatori.

    Contrariamente a quanto può sembrare a un primo sguardo, non c'è modo migliore per ridurre le opzioni utilizzabili dai giocatori che fornirgliene troppe.

    Non a caso il detto dice "il troppo stroppia".

    Aspetta, ora non facciamo edition war.

    Con pathfinder ogni cosa che hai in testa la puoi fare, anche in più modi diversi. Nel d&d 5 no.

    Poi si che puoi fare il minmaxer, ma ce lo fai su alcune abilità, mica su tutto, il personaggio perfetto non lo puoi fare e immancabilmente puoi sviluppare una o due cose e di solito non ci sono cose migliori e cose peggiori.

    E di solito se ne massimizzi una perdi in versatilità (chi è appassionato di matematica di solito tralascia altri aspetti).

    Questa stessa cosa la possono fare nel d&d 5, anzi pure meglio, perchè la base e le fondamenta sono pure migliori. A me pare che stai difendendo un po' a spada tratta l'articolo, in maniera immotivata, che il d&d 5 abbia tale lacuna è agli occhi di tutti.

    Basta guardare la sezione personaggi di d&d 5 dove tanti chiedono come poter far cosa.

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    In pathfinder puoi tranquillamente ottimizzare fino a rompere il gioco, sostenere il contrario è da prosciutto sugli occhi. E inventare il materiale per 5e richiede circa due ore a classe, che è meno del tempo necessario a lamentarsi perché la WotC non fa uscire manuali (e come potrebbe? Non ha soldi).

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    9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    In pathfinder puoi tranquillamente ottimizzare fino a rompere il gioco, sostenere il contrario è da prosciutto sugli occhi. E inventare il materiale per 5e richiede circa due ore a classe, che è meno del tempo necessario a lamentarsi perché la WotC non fa uscire manuali (e come potrebbe? Non ha soldi).

    Esemplifica per favore.

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    Per la prima: convocatore synthesist, gunslinger, magus, slayer, qualsiasi tier 1, regole mitiche.

    Per la seconda: dall'ospedale sono scomodo a recuperare i pdf, ma ho preparato e testato una ventina di classi custom insieme ai giocatori, e posso assicurarti che è semplice farle bilanciate. Oltre alle varianti che puoi trovare sul mio blog, che bene o male hanno tutte funzionato con pochissimi aggiustamenti. 

    Modificato da The Stroy

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    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Per la prima: convocatore synthesist, gunslinger, magus, slayer, qualsiasi tier 1, regole mitiche.

    Per la seconda: dall'ospedale sono scomodo a recuperare i pdf, ma ho preparato e testato una ventina di classi custom insieme ai giocatori, e posso assicurarti che è semplice farle bilanciate. Oltre alle varianti che puoi trovare sul mio blog, che bene o male hanno tutte funzionato con pochissimi aggiustamenti. 

    Le regole mitiche sono opzionali e valgono per il party e anche per i nemici.

    Il Synthesist ha pregi e difetti, buona CA, tanti attacchi, ma poi alla fine non hai incantesimi efficaci e per il resto le difese sono basse, di CA ne può avere di più un'altra classe... ha dei numeri alti, ma molte cose lasciano a desiderare. E l'ho giocato... gli incantesimi sono solo di supporto.

    Il magus fa tantissimi danni, ma casta molto meno di altri, pecca in difesa.

    Lo slayer è una buona classe combattente, ma di classi che fanno tanti danni ce ne sono tante altre.

    Il tier 1 non so cosa è.

     

    Per il tuo punto due sono d'accordo, ma basterebbe qualcuno le ufficializzasse... proprio per questo dico che per ora il d&d 5 è così, ma dovrebbero concentrarsi su questo difetto che pare essere il più gettonato al contrario.

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    5 minuti fa, Drimos ha scritto:

    Quando leggo ste cose mi ricordo perchè sono contento di essermi sempre tenuto ben lontano da questioni di building, min-maxing e system mastery per quel che riguarda il mio gioco. Robe da mal di testa.
    Inoltre, cose come questa mi fanno confermare ancora di più il mio amore per i Gdr senza System mastery....:D

    Detto questo, torniamo all'argomento principale, che riguarda D&D 5e...
    (Zaorn, nessuna intenzione di fare Edition Wars; ho solo esposto la posizione che oramai è ampiamente riconosciuta anche tra i designer di D&D...non ha nulla a che fare con giudizi di merito sulle varie edizioni o Gdr ;-)).

    Devo dire che sono contento dell'idea che non solo finalmente la WotC s'è decisa a pubblicare qualcosa di grosso, ma anche che presto inizierà una nuova grossa fase di Playtest pubblico. Vuol dire che presto vedremo il rilascio di un bel po' di materiale nuovo da testare.
    la cosa che mi fa storcere il naso è l'allusione fatta dal sondaggio, che chiede solo in merito alle opzioni per PG. Se la WotC sceglie di creare un nuovo manuale pieno zeppo solo di opzioni per PG, secondo me ricomincia a cadere nel solito errore che ha reso alla lunga instabile molte altre edizioni. Più che fornire solo nuovi infiniti elenchi di opzioni per PG (che servono sempre, solo non è necessario che siano tanti, soprattutto se si rimane nello stesso genere di campagne Fantasy), secondo me è importante che i nuovi manuali puntino a spingere i gruppi di giocatori ad affrontare le campagne in maniera inusuale, garantendo sistemi e regole per modificare i setting e il flavor di gioco.

    L'esperienza di un giocatore non si limita, infatti, solo al provare la nuova fiammante opzione per PG, ma riguarda anche l'esplorazione di mondi immaginari caratterizzati da nuove e inaspettate possibilità. Regole come la Paura, la Follia o il Sistema per le Battaglie campali sono per i giocatori tanto quanto i nuovi Incantesimi o le nuove Sottoclassi.
    Se si forniscono solo le solite opzioni per PG, si insegna ai giocatori che l'unica esperienza possibile sia creare build sempre più strane.
    Se si forniscono, invece, sistemi e regole per creare setting più particolari, si mostra ai giocatori che si può viver eun'esperienza unica e divertente anche utilizzando le stesse opzioni per PG che si è usato in altre campagne.

    Giocare un Fighter in una ambientazione highmagic epico-eroistica (in cui si muore poco, in cui i PG possiedono grandi quantità di oggetti magici e in cui possono contare sui Punti Eroe per vincere facile), difatti, non sarà la stessa cosa che giocarne uno in una Campagna Horror incentrata sull'uso massiccio di regole per la Paura, per l'Orrore, per la Follia e delle Varianti sulla Guarigione (si muore più facilmente e incontrare certi tipi di minacce può far uscire di melone il PG).

    Su QUESTO, secondo me, dovrebbero puntare i designer, se vogliono realmente evitare il System Bloat.

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    38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    la cosa che mi fa storcere il naso è l'allusione fatta dal sondaggio, che chiede solo in merito alle opzioni per PG. Se la WotC sceglie di creare un nuovo manuale pieno zeppo solo di opzioni per PG, secondo me ricomincia a cadere nel solito errore che ha reso alla lunga instabile molte altre edizioni.

    Evidentemente le opzioni per PG sono il materiale più richiesto, quindi diventano una priorità. Sento molte persone dire "bella la 5a eh, ma ci sono ancora troppe poche opzioni"...e naturalmente stanno facendo paragoni con la 3.5/pf. Personalmente non sento troppo la mancanza di opzioni per PG (anche perché ormai il focus non è più sul building) però mi fa comunque piacere che ne escano altre...in particolare aspetto trepidante la versione definitiva dello psionico. Per quanto riguarda il "sistem Bloat" sembra che i designer ci stiano andando molto cauti, quindi sono fiducioso.

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    In questo momento, Hicks ha scritto:

    Evidentemente le opzioni per PG sono il materiale più richiesto, quindi diventano una priorità. Sento molte persone dire "bella la 5a eh, ma ci sono ancora troppe poche opzioni"...e naturalmente stanno facendo paragoni con la 3.5/pf. Personalmente non sento troppo la mancanza di opzioni per PG (anche perché ormai il focus non è più sul building) però mi fa comunque piacere che ne escano altre...in particolare aspetto trepidante la versione definitiva dello psionico. Per quanto riguarda il "sistem Bloat" sembra che i designer ci stiano andando molto cauti, quindi sono fiducioso.

    Certo che i giocatori le chiedono...sono stati abituati per anni all'idea che in D&D esistono solo quelle!!! :D
    Secondo me il compito dei designer non è solo quello di fornire ai giocatori ciò che vogliono, ma anche spingerli a migliorare il modo in cui vivere il gioco e fornire loro ciò che a loro potrebbe piacere (ma che ancora non sanno che potrebbe loro interessare).

    I designer hanno ammesso più volte che uno dei loro interessi è evitare il System Bloat (l'ampliamento di un sistema a un livello tale che diventa ingestibile...insomma, troppe regole) e se c'è una cosa che provoca System Bloat è il rilasciare continuamente solo opzioni per PG. Difatti, più opzioni per PG rilasci, più i giocatori ne chiedernano ancora: sono troppo abituati a questo modo di giocare.
    E' ovvio che se chiedi a un giocatore di D&D che cosa vuole, ti dirà "più opzioni per PG"! :)
    Il problema è che non smetterà mai di chiederne, perchè è troppo abituato all'idea che giocare sia collezionare opzioni per PG.

    Questo non significa che più opzioni per PG miglioreranno il gioco. Anzi: D&D stesso ha mostrato come troppe opzioni per PG rovinano il gioco (rendendolo ingestibile e costringendo il DM a fare il dittatore per tenere a freno la smania di build.
    A questo si aggiunge il fatto che, spesso, i giocatori tendono a sottovalutare il fatto che altre cose potrebbero piacere loro. I giocatori di D&D tio chiederanno sempre nuove opzioni, perchè questa è la cosa a cui si sono abituati dopo anni e anni di sistemi che fornivano principalmente questo. Ma questo non significa che solo le opzioni per PG sono in grado di divertirli.
    A volte diventa importante provare a mostrare ai giocatori che ci sono altre cose in grado di divertirli, oltre all'unica cosa a cui sono abituati. ;-)

    Secondo me, per evitare il disastro, D&D 5e dovrebbe fornire un numero limitato e controllato di nuove opzioni per PG ogni tot, affiancandole a un numero significativo di nuove regole, Varianti e regole opzionali utili a modificare il setting e in generale l'esperienza della Campagna.

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    Secondo me d&d 5 non ha tolto il discorso di classi che fanno un po' di tutto e classi che fanno una sola cosa o poche possibilità. Per fortuna, aggiungerei, seno giochiamo tutti alla 4. Ora non ditemi che un guerriero ha tante possibilità come un mago o un chierico nel d&d 5 eh...

    Pathfinder ha comunque il difetto che prendi mille talenti, ma i soliti li devi prendere sempre (pregio di d&d 5, pochi, ma determinanti), se raffronti il buildamento con il 3,5 la differenza è che hai davvero tante opzioni di gioco tutte valide non come il 3,5.

    Mai nemmeno ho detto che non è divertente d&d 5 senza le opzioni in più. Anzi, si concentra su aspetti del gioco più "ruolistici" che "buildistici" e non lo vedo come un male!


    Tralasciando questo discorso sterile sul raffronto, il tema mio voleva essere questo, per la mia banale conoscenza dei gdr in generale (scusate se raffronto col gioco che preferisco, ma non per questo lo ritengo migliore):

    • Se hai in mente un concept, le regole di d&d 5 ancora non ti permettono di farlo tramite meccaniche senza house rules.
    • Mettere più opzioni non renderebbe il gioco sbilanciato perchè la base di d&d 5 è molto più stabile, da questo punto di vista, chi fa le regole di pathfinder penso abbia più difficoltà in tal senso.
    • Anche pathfinder solo coi primi manuali aveva questo problema, forse solo con occult adventures si è potuto dire: ora posso far ogni cosa che ho in mente (dopo anni dal core rulebook). Quindi non partite prevenuti sulle risposte o sull'interpretazione dei miei post.

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    Bé, secondo me la wotc ha già fatto molto in tal senso: in questo anno e mezzo si è percepita la fame di nuove opzioni, e ciononostante i designer sono stati molto avari, quando potevano benissimo mangiarci sopra e condannare l'edizione ad essere una 3.5.2. Inoltre tra il rilasciare un manuale di opzioni e arrivare al sistem bloat c'è un abisso imho. Infine darei più fiducia ai giocatori di d&d: se chiedono le opzioni, evidentemente sono le opzioni che aumentano il divertimento (almeno per la maggior parte dei giocatori). Il compito dei designer è innanzitutto produrre qualcosa che venda, in secondo luogo potrebbero proporre altre opzioni (per esempio quelle che proponi) ed esplorarne il potenziale.

    3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Se hai in mente un concept, le regole di d&d 5 ancora non ti permettono di farlo tramite meccaniche senza house rules.

    Boh sinceramente a parte lo psionico non è la mia esperienza.

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    La grossa differenza è che in 5e si parla davvero di versatilità contro potenza. Un mago 5e fa più cose rispetto al guerriero, che fa poche cose, ma meglio. Il mago di PF fa più cose del guerriero, meglio, e fa anche le stesse cose, pure quelle meglio. 

    Un mago 5e non riesce ad assorbire i danni che assorbe un guerriero 5e,un mago di  PF invece li assorbe meglio. E questo è giusto un esempio. 

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    In questo momento, The Stroy ha scritto:

    La grossa differenza è che in 5e si parla davvero di versatilità contro potenza. Un mago 5e fa più cose rispetto al guerriero, che fa poche cose, ma meglio. Il mago di PF fa più cose del guerriero, meglio, e fa anche le stesse cose, pure quelle meglio. 

    Un mago 5e non riesce ad assorbire i danni che assorbe un guerriero 5e,un mago di  PF invece li assorbe meglio. E questo è giusto un esempio. 

    Che si è attenuata la differenza incantatori/non incantatori la accetto. Sul discorso opzioni no, comunque in pathfinder non meni tanto come un guerriero anche se ti focalizzi su quello, da incantatore di nono livello, o comunque non ti converrebbe o duri poco poco.

    Hicks mi ha capito, in fondo, io appunto parlavo di questo (giusto per citare un esempio recente qui sul forum), non di aggiungere la possibilità di buildare (termine che mi fa schifo):

     

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    Sul discorso opzioni mi trovi d'accordo. La differenza grossa è che in 5e non esistono win button, o sono realmente limitati, quindi a tante opzioni non corrisponde una maggiore potenza. Path invece si porta dietro diverse cose rotte della 3.5, anche se le peggiori sono stemperate. Tipo incantesimi rapidi, per fare un esempio banale. E questo rende i tier 1 più versatili E più potenti. 

    Quanto al caso del druido, non è un buon esempio, perché non mi pare si possa fare nemmeno in OF (ma probabilmente sbaglio) e soprattutto perché si può gestire con un semplice reskin, senza toccare le meccaniche. 

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    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sul discorso opzioni mi trovi d'accordo. La differenza grossa è che in 5e non esistono win button, o sono realmente limitati, quindi a tante opzioni non corrisponde una maggiore potenza. Path invece si porta dietro diverse cose rotte della 3.5, anche se le peggiori sono stemperate. Tipo incantesimi rapidi, per fare un esempio banale. E questo rende i tier 1 più versatili E più potenti. 

    Quanto al caso del druido, non è un buon esempio, perché non mi pare si possa fare nemmeno in OF (ma probabilmente sbaglio) e soprattutto perché si può gestire con un semplice reskin, senza toccare le meccaniche. 

    Parti un po' tanto pessimista quando parli di pathfinder.

    Ad ogni modo ci sono più modi in pathfinder per fare il druido come chiedeva la mehihan nel thread restando sul druido, altrimenti si possono scegliere altre classi che fanno cose simili, quindi le opzioni si allargano per fare uno stesso pg.

    Il druido stesso lo puoi fare (a parte l'opzione di prendere dei tratti animaleschi) concentrandoti su:

    • mutaforma;
    • furtivo;
    • controllo;
    • combattente senza mutaforma;
    • compagno animale;
    • cure e supporto.

    Diciamo che non puoi fare tutto assieme e che ti devi concentrare su una o due cose, massimo tre.

    Poi ci sono mille altri modi per far qualcosa di simile o più idoneo con tante altre classi, su tutte shaman, hunter, cleric, oracle, principalmente, warpriest, inquisitor e per ora mi fermo qui.

    Il tutto senza creare tanto squilibrio come pensi te.

     

    Il punto però è che d&d 5 è un ottimo gioco, sicuramente un domani potrà avere queste benedette opzioni e anche di più che filano meglio di pathfinder, in quanto se le ha fatte la paizo con un sistema più difficile, le può fare anche la wotc con una meccanica più soft e pure più orientata al divertimento e all'immediatezza del gioco.

    Non sai come divento pazzo a creare mostri/png di 15-20° livello con pathfinder!

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    Tutti i druidi che descrivi, tolto forse quello col compagno animale, li puoi fare anche in 5e, e nessuno dei druidi che descrivi corrisponde al mutaforma parziale richiesto nel topic.

    Quanto al bilanciamento, non sono pessimista: la sua mancanza non è un difetto, ma una feature ereditata dalla 3e. Riconoscendola, sono semplicemente obiettivo. 

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    @SilentWolf Conosco il tuo punto di vista / desiderio di vedere esplorate da manuali ufficiali le potenzialità "esotiche" / "fuori dal canone" di D&D5 (ambientazioni diverse dal fantasy o dalle ambientazioni classiche, campagne di tipo fantascientifico, ecc) e concordo nel dire che D&D5 ha le potenzialità per farlo. Senza neanche troppo sforzo aggiungo. Tuttavia non credo che la WotC farà un manuale ufficiale del genere. Mi sembra abbiano troppa paura di "deragliare" o di fare mosse sbagliate. Fino ad ora anno giocato su dei terreni molto solidi sfruttando dei super classici (Tiamat, Male Elementale, Underdark e, super coniglio fuori dal cilindro, Ravenloft) seppur rivisitati. E considerato che il loro obiettivo è vendere, direi che fino ad ora hanno fatto centro. Mi chiedo quale sarà la prossima story-line, ma se guardiamo le grandi storie del passato forse si può azzardare qualche previsione e non sarei stupito se le nuove opzioni per i giocatori fossero legate ad una storyline. Quindi butto un sasso: Eberron? E' stato oggetto del primo UA e a suo tempo ha venduto parecchio. Secondo opzione che mi viene in mente: psionici. Terza opzione: Planescape.

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    3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    nessuno dei druidi che descrivi corrisponde al mutaforma parziale richiesto nel topic

    E' una sotto opzione del "combattente senza mutaforma" come molte sotto opzioni di altro tipo ci sono...

    Quello che chiedevano nel thread si poteva fare con i vari totem animal (ce ne sono 11) e soprattutto con l'archetipo feral shifter, non ne ricordo altri e non faccio una ricerca specifica.

     

    Io capisco che come me sei stufo e schifato dal modo di giocare della 3,5, ma secondo me sei troppo protettivo verso la d&d 5, altre opzioni non la rovineranno se fatte con criterio.

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