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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Sondaggio Marzo 2016

    • Partecipate all'ultimo sondaggio di D&D e leggete i risultati riguardanti quello del mese scorso sui Kit. In aggiunta, ecco a voi le riflessioni sulla progettazione della prima, maggiore espansione meccanica per D&D 5e.

    Di Mike Mearls
    25 Marzo 2016

    NUOVO SONDAGGIO
    Nel sondaggio di questa settimama abbiamo iniziato con alcune domande generali su D&D per poi trattare il materiale rilasciato nell'articolo degli Arcani Rivelati sul Mistico.

    Partecipate al Sondaggio.

     

    RISULTATI DEL SONDAGGIO DI D&D: I KIT DI UN TEMPO
    Un paio di mesi fa abbiamo pubblicato un set di nuove opzioni per personaggio basate sui Kit di AD&D. E' venuto fuori che, in generale, siete molto emozionati all'idea di veder ritornare alcune di quelle classiche opzioni. Vediamo un po' che cosa avete avuto da dire in proposito:

    • Il College delle Spade (College of Swords) per il Bardo ha ricevuto un punteggio molto alto, abbastanza da poter dire che gli servono solo poche correzioni per poter essere aggiunto al gioco. Il bardo-guerriero è da tempo un personaggio importante in D&D, ma sembra che la gente preferisca nei suoi riguardi uno stile maggiormente cappa e spada (swashbuckling).
       
    • Le sottoclassi College della Satira (College of Satire), Scout e Cavaliere hanno tutte ottenuto un punteggio simile. Ci sono alcuni elementi individuali che hanno bisogno di qualche attenzione, ma nessuna di esse ha ricevuto punteggi negativi, e i commenti indicano che hanno bisogno di una ricontrollata e di alcuni aggiustamenti basati su playtest.

    In un certo senso, nonostante questo aggiornamento potrebbe essere abbastanza noioso, per quanto mi riguarda è una buona notizia come game designer. Dal momento in cui scrivo sono passati circa 20 mesi da quando è uscita la 5a Edizione di D&D. Sento che, a questo punto, abbiamo appreso una buona parte di ciò che funziona dal punto di vista del gamedesign e quali lacune esistano nel gioco. Gli Arcani Rivelati hanno ampliato tutte le Classi tranne il Druido e abbiamo collezionato un bel po' di informazioni su ciò che vi piace, su ciò che odiate e su cosa state cercando.

    A questo punto, abbiamo iniziato a riflettere su come sarà la prima, maggiore espansione meccanica del gioco. Mentre prendiamo in considerazione questo progetto, stiamo valutando un certo numero di fattori:

    1. Per cominciare, vogliamo essere sicuri che qualunque contenuto aggiungeremo al gioco vada a riempire una lacuna. Se volete giocare un certo tipo di personaggio e le regole non lo supportano, vogliamo risolvere questo tipo di mancanza.
       
    2. A volte, una lacuna non esiste finchè proviamo a risolverla. Potremmo vedere un concept su cui vogliamo fare un tentativo, come il presentare una nuova Classe basata sull'Artificiere. In questo caso, ci baseremo su playtest per capire se il concept soddisfa un reale bisogno.
       
    3. I DM e la difficoltà a masterizzare una campagna vengono subito dopo. Quando aggiungiamo nuovo materiale, dobbiamo tenere a mente quanto più duro sarà masterizzare il gioco. La 5a Edizione ha avuto fin ora grande successo e parte di questo credo sia dovuto al fatto che il tipico DM si sente confortato dalla varietà e dalla quantità di opzioni per personaggio da gestire. Una nuova espansione maggiore deve evitare di compromettere questa situazione.


    Come lo facciamo? Si parte mantenendo le meccaniche semplici, dirette ed evocative. Significa anche creare delle linee guida che il DM possa usare per gestire le opzioni nella propria campagna. Per esempio, in varie interviste abbiamo parlato di come ci aspettiamo che una singola campagna debba utilizzare il Manuale del Giocatore e un altro manuale come risorse per i giocatori. Per cominciare, i DM dovrebbero basarsi solo sul Manuale del Giocatore.

    Man mano che aggiungerete nuovo materiale, diventerà sempre più difficile per il DM gestire ogni cosa. Quando creiano una espansione meccanica maggiore, il prodotto sarà progettato per integrarsi perfettamente con il Manuale del Giocatore e in modo da rimanere gestibile per un DM che ha alle sue spalle una o due campagne.

    In conclusione, una espansione deve essere sottosposta a un playtest rigoroso, e all'approvazione della comunità di giocatori e DM. Questo approcio ha funzionato molto bene per i Manuali Base, dunque non c'è motivo per deviare da esso.

    Con tutto questo in mente, il sondaggio di questo mese si focalizza sul modo in cui e sul dove voi preferite che il gioco si espanda. Dateci una parte delle vostre idee, intanto che iniziano a considerare i prossimi anni di D&D.


    News type: Sondaggio


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    Recommended Comments



    Secondo me sono diventati fin troppo prudenti.

    Tante opzioni come domini e archetipi non è così difficile aggiungerli.

    Tuttavia è da ammirare come stanno cercando di ascoltare prima di tutto l'utenza, il gioco è molto carino e semplice da usare, solo dovrebbero cercare di aumentare il materiale!

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    16 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Secondo me sono diventati fin troppo prudenti.

    Tante opzioni come domini e archetipi non è così difficile aggiungerli.

    Non è una questione di quanto sia facile o difficile, ma delle conseguenze che possono nascere dal rilasciare troppe opzioni per PG.

    Nelle ultime edizioni (così come in Pathfinder) sono stati rilasciati nel tempo troppi Incantesimi, troppe Classi, troppe Razze, troppi Talenti,ecc. A lungo andare questo ha alimentato la fame inesauribile dei giocatori per sempre nuove opzioni, ha alimentato l'abitudine al min-maxing sfrenato, ha contribuito ad aumentare lo sbilanciamento del gioco, ha reso sempre più ingestibile il gioco per i DM e ha contribuito a spingere questi ultimi ad essere sempre più restrittivi e punitivi nei confronti dei giocatori.

    Contrariamente a quanto può sembrare a un primo sguardo, non c'è modo migliore per ridurre le opzioni utilizzabili dai giocatori che fornirgliene troppe.

    Non a caso il detto dice "il troppo stroppia".

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    55 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non è una questione di quanto sia facile o difficile, ma delle conseguenze che possono nascere dal rilasciare troppe opzioni per PG.

    Nelle ultime edizioni (così come in Pathfinder) sono stati rilasciati nel tempo troppi Incantesimi, troppe Classi, troppe Razze, troppi Talenti,ecc. A lungo andare questo ha alimentato la fame inesauribile dei giocatori per sempre nuove opzioni, ha alimentato l'abitudine al min-maxing sfrenato, ha contribuito ad aumentare lo sbilanciamento del gioco, ha reso sempre più ingestibile il gioco per i DM e ha contribuito a spingere questi ultimi ad essere sempre più restrittivi e punitivi nei confronti dei giocatori.

    Contrariamente a quanto può sembrare a un primo sguardo, non c'è modo migliore per ridurre le opzioni utilizzabili dai giocatori che fornirgliene troppe.

    Non a caso il detto dice "il troppo stroppia".

    Aspetta, ora non facciamo edition war.

    Con pathfinder ogni cosa che hai in testa la puoi fare, anche in più modi diversi. Nel d&d 5 no.

    Poi si che puoi fare il minmaxer, ma ce lo fai su alcune abilità, mica su tutto, il personaggio perfetto non lo puoi fare e immancabilmente puoi sviluppare una o due cose e di solito non ci sono cose migliori e cose peggiori.

    E di solito se ne massimizzi una perdi in versatilità (chi è appassionato di matematica di solito tralascia altri aspetti).

    Questa stessa cosa la possono fare nel d&d 5, anzi pure meglio, perchè la base e le fondamenta sono pure migliori. A me pare che stai difendendo un po' a spada tratta l'articolo, in maniera immotivata, che il d&d 5 abbia tale lacuna è agli occhi di tutti.

    Basta guardare la sezione personaggi di d&d 5 dove tanti chiedono come poter far cosa.

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    In pathfinder puoi tranquillamente ottimizzare fino a rompere il gioco, sostenere il contrario è da prosciutto sugli occhi. E inventare il materiale per 5e richiede circa due ore a classe, che è meno del tempo necessario a lamentarsi perché la WotC non fa uscire manuali (e come potrebbe? Non ha soldi).

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    9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    In pathfinder puoi tranquillamente ottimizzare fino a rompere il gioco, sostenere il contrario è da prosciutto sugli occhi. E inventare il materiale per 5e richiede circa due ore a classe, che è meno del tempo necessario a lamentarsi perché la WotC non fa uscire manuali (e come potrebbe? Non ha soldi).

    Esemplifica per favore.

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    Per la prima: convocatore synthesist, gunslinger, magus, slayer, qualsiasi tier 1, regole mitiche.

    Per la seconda: dall'ospedale sono scomodo a recuperare i pdf, ma ho preparato e testato una ventina di classi custom insieme ai giocatori, e posso assicurarti che è semplice farle bilanciate. Oltre alle varianti che puoi trovare sul mio blog, che bene o male hanno tutte funzionato con pochissimi aggiustamenti. 

    Edited by The Stroy
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    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Per la prima: convocatore synthesist, gunslinger, magus, slayer, qualsiasi tier 1, regole mitiche.

    Per la seconda: dall'ospedale sono scomodo a recuperare i pdf, ma ho preparato e testato una ventina di classi custom insieme ai giocatori, e posso assicurarti che è semplice farle bilanciate. Oltre alle varianti che puoi trovare sul mio blog, che bene o male hanno tutte funzionato con pochissimi aggiustamenti. 

    Le regole mitiche sono opzionali e valgono per il party e anche per i nemici.

    Il Synthesist ha pregi e difetti, buona CA, tanti attacchi, ma poi alla fine non hai incantesimi efficaci e per il resto le difese sono basse, di CA ne può avere di più un'altra classe... ha dei numeri alti, ma molte cose lasciano a desiderare. E l'ho giocato... gli incantesimi sono solo di supporto.

    Il magus fa tantissimi danni, ma casta molto meno di altri, pecca in difesa.

    Lo slayer è una buona classe combattente, ma di classi che fanno tanti danni ce ne sono tante altre.

    Il tier 1 non so cosa è.

     

    Per il tuo punto due sono d'accordo, ma basterebbe qualcuno le ufficializzasse... proprio per questo dico che per ora il d&d 5 è così, ma dovrebbero concentrarsi su questo difetto che pare essere il più gettonato al contrario.

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    5 minuti fa, Drimos ha scritto:

    Quando leggo ste cose mi ricordo perchè sono contento di essermi sempre tenuto ben lontano da questioni di building, min-maxing e system mastery per quel che riguarda il mio gioco. Robe da mal di testa.
    Inoltre, cose come questa mi fanno confermare ancora di più il mio amore per i Gdr senza System mastery....:D

    Detto questo, torniamo all'argomento principale, che riguarda D&D 5e...
    (Zaorn, nessuna intenzione di fare Edition Wars; ho solo esposto la posizione che oramai è ampiamente riconosciuta anche tra i designer di D&D...non ha nulla a che fare con giudizi di merito sulle varie edizioni o Gdr ;-)).

    Devo dire che sono contento dell'idea che non solo finalmente la WotC s'è decisa a pubblicare qualcosa di grosso, ma anche che presto inizierà una nuova grossa fase di Playtest pubblico. Vuol dire che presto vedremo il rilascio di un bel po' di materiale nuovo da testare.
    la cosa che mi fa storcere il naso è l'allusione fatta dal sondaggio, che chiede solo in merito alle opzioni per PG. Se la WotC sceglie di creare un nuovo manuale pieno zeppo solo di opzioni per PG, secondo me ricomincia a cadere nel solito errore che ha reso alla lunga instabile molte altre edizioni. Più che fornire solo nuovi infiniti elenchi di opzioni per PG (che servono sempre, solo non è necessario che siano tanti, soprattutto se si rimane nello stesso genere di campagne Fantasy), secondo me è importante che i nuovi manuali puntino a spingere i gruppi di giocatori ad affrontare le campagne in maniera inusuale, garantendo sistemi e regole per modificare i setting e il flavor di gioco.

    L'esperienza di un giocatore non si limita, infatti, solo al provare la nuova fiammante opzione per PG, ma riguarda anche l'esplorazione di mondi immaginari caratterizzati da nuove e inaspettate possibilità. Regole come la Paura, la Follia o il Sistema per le Battaglie campali sono per i giocatori tanto quanto i nuovi Incantesimi o le nuove Sottoclassi.
    Se si forniscono solo le solite opzioni per PG, si insegna ai giocatori che l'unica esperienza possibile sia creare build sempre più strane.
    Se si forniscono, invece, sistemi e regole per creare setting più particolari, si mostra ai giocatori che si può viver eun'esperienza unica e divertente anche utilizzando le stesse opzioni per PG che si è usato in altre campagne.

    Giocare un Fighter in una ambientazione highmagic epico-eroistica (in cui si muore poco, in cui i PG possiedono grandi quantità di oggetti magici e in cui possono contare sui Punti Eroe per vincere facile), difatti, non sarà la stessa cosa che giocarne uno in una Campagna Horror incentrata sull'uso massiccio di regole per la Paura, per l'Orrore, per la Follia e delle Varianti sulla Guarigione (si muore più facilmente e incontrare certi tipi di minacce può far uscire di melone il PG).

    Su QUESTO, secondo me, dovrebbero puntare i designer, se vogliono realmente evitare il System Bloat.

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    38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    la cosa che mi fa storcere il naso è l'allusione fatta dal sondaggio, che chiede solo in merito alle opzioni per PG. Se la WotC sceglie di creare un nuovo manuale pieno zeppo solo di opzioni per PG, secondo me ricomincia a cadere nel solito errore che ha reso alla lunga instabile molte altre edizioni.

    Evidentemente le opzioni per PG sono il materiale più richiesto, quindi diventano una priorità. Sento molte persone dire "bella la 5a eh, ma ci sono ancora troppe poche opzioni"...e naturalmente stanno facendo paragoni con la 3.5/pf. Personalmente non sento troppo la mancanza di opzioni per PG (anche perché ormai il focus non è più sul building) però mi fa comunque piacere che ne escano altre...in particolare aspetto trepidante la versione definitiva dello psionico. Per quanto riguarda il "sistem Bloat" sembra che i designer ci stiano andando molto cauti, quindi sono fiducioso.

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    In questo momento, Hicks ha scritto:

    Evidentemente le opzioni per PG sono il materiale più richiesto, quindi diventano una priorità. Sento molte persone dire "bella la 5a eh, ma ci sono ancora troppe poche opzioni"...e naturalmente stanno facendo paragoni con la 3.5/pf. Personalmente non sento troppo la mancanza di opzioni per PG (anche perché ormai il focus non è più sul building) però mi fa comunque piacere che ne escano altre...in particolare aspetto trepidante la versione definitiva dello psionico. Per quanto riguarda il "sistem Bloat" sembra che i designer ci stiano andando molto cauti, quindi sono fiducioso.

    Certo che i giocatori le chiedono...sono stati abituati per anni all'idea che in D&D esistono solo quelle!!! :D
    Secondo me il compito dei designer non è solo quello di fornire ai giocatori ciò che vogliono, ma anche spingerli a migliorare il modo in cui vivere il gioco e fornire loro ciò che a loro potrebbe piacere (ma che ancora non sanno che potrebbe loro interessare).

    I designer hanno ammesso più volte che uno dei loro interessi è evitare il System Bloat (l'ampliamento di un sistema a un livello tale che diventa ingestibile...insomma, troppe regole) e se c'è una cosa che provoca System Bloat è il rilasciare continuamente solo opzioni per PG. Difatti, più opzioni per PG rilasci, più i giocatori ne chiedernano ancora: sono troppo abituati a questo modo di giocare.
    E' ovvio che se chiedi a un giocatore di D&D che cosa vuole, ti dirà "più opzioni per PG"! :)
    Il problema è che non smetterà mai di chiederne, perchè è troppo abituato all'idea che giocare sia collezionare opzioni per PG.

    Questo non significa che più opzioni per PG miglioreranno il gioco. Anzi: D&D stesso ha mostrato come troppe opzioni per PG rovinano il gioco (rendendolo ingestibile e costringendo il DM a fare il dittatore per tenere a freno la smania di build.
    A questo si aggiunge il fatto che, spesso, i giocatori tendono a sottovalutare il fatto che altre cose potrebbero piacere loro. I giocatori di D&D tio chiederanno sempre nuove opzioni, perchè questa è la cosa a cui si sono abituati dopo anni e anni di sistemi che fornivano principalmente questo. Ma questo non significa che solo le opzioni per PG sono in grado di divertirli.
    A volte diventa importante provare a mostrare ai giocatori che ci sono altre cose in grado di divertirli, oltre all'unica cosa a cui sono abituati. ;-)

    Secondo me, per evitare il disastro, D&D 5e dovrebbe fornire un numero limitato e controllato di nuove opzioni per PG ogni tot, affiancandole a un numero significativo di nuove regole, Varianti e regole opzionali utili a modificare il setting e in generale l'esperienza della Campagna.

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    Secondo me d&d 5 non ha tolto il discorso di classi che fanno un po' di tutto e classi che fanno una sola cosa o poche possibilità. Per fortuna, aggiungerei, seno giochiamo tutti alla 4. Ora non ditemi che un guerriero ha tante possibilità come un mago o un chierico nel d&d 5 eh...

    Pathfinder ha comunque il difetto che prendi mille talenti, ma i soliti li devi prendere sempre (pregio di d&d 5, pochi, ma determinanti), se raffronti il buildamento con il 3,5 la differenza è che hai davvero tante opzioni di gioco tutte valide non come il 3,5.

    Mai nemmeno ho detto che non è divertente d&d 5 senza le opzioni in più. Anzi, si concentra su aspetti del gioco più "ruolistici" che "buildistici" e non lo vedo come un male!


    Tralasciando questo discorso sterile sul raffronto, il tema mio voleva essere questo, per la mia banale conoscenza dei gdr in generale (scusate se raffronto col gioco che preferisco, ma non per questo lo ritengo migliore):

    • Se hai in mente un concept, le regole di d&d 5 ancora non ti permettono di farlo tramite meccaniche senza house rules.
    • Mettere più opzioni non renderebbe il gioco sbilanciato perchè la base di d&d 5 è molto più stabile, da questo punto di vista, chi fa le regole di pathfinder penso abbia più difficoltà in tal senso.
    • Anche pathfinder solo coi primi manuali aveva questo problema, forse solo con occult adventures si è potuto dire: ora posso far ogni cosa che ho in mente (dopo anni dal core rulebook). Quindi non partite prevenuti sulle risposte o sull'interpretazione dei miei post.
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    Bé, secondo me la wotc ha già fatto molto in tal senso: in questo anno e mezzo si è percepita la fame di nuove opzioni, e ciononostante i designer sono stati molto avari, quando potevano benissimo mangiarci sopra e condannare l'edizione ad essere una 3.5.2. Inoltre tra il rilasciare un manuale di opzioni e arrivare al sistem bloat c'è un abisso imho. Infine darei più fiducia ai giocatori di d&d: se chiedono le opzioni, evidentemente sono le opzioni che aumentano il divertimento (almeno per la maggior parte dei giocatori). Il compito dei designer è innanzitutto produrre qualcosa che venda, in secondo luogo potrebbero proporre altre opzioni (per esempio quelle che proponi) ed esplorarne il potenziale.

    3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Se hai in mente un concept, le regole di d&d 5 ancora non ti permettono di farlo tramite meccaniche senza house rules.

    Boh sinceramente a parte lo psionico non è la mia esperienza.

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    La grossa differenza è che in 5e si parla davvero di versatilità contro potenza. Un mago 5e fa più cose rispetto al guerriero, che fa poche cose, ma meglio. Il mago di PF fa più cose del guerriero, meglio, e fa anche le stesse cose, pure quelle meglio. 

    Un mago 5e non riesce ad assorbire i danni che assorbe un guerriero 5e,un mago di  PF invece li assorbe meglio. E questo è giusto un esempio. 

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    In questo momento, The Stroy ha scritto:

    La grossa differenza è che in 5e si parla davvero di versatilità contro potenza. Un mago 5e fa più cose rispetto al guerriero, che fa poche cose, ma meglio. Il mago di PF fa più cose del guerriero, meglio, e fa anche le stesse cose, pure quelle meglio. 

    Un mago 5e non riesce ad assorbire i danni che assorbe un guerriero 5e,un mago di  PF invece li assorbe meglio. E questo è giusto un esempio. 

    Che si è attenuata la differenza incantatori/non incantatori la accetto. Sul discorso opzioni no, comunque in pathfinder non meni tanto come un guerriero anche se ti focalizzi su quello, da incantatore di nono livello, o comunque non ti converrebbe o duri poco poco.

    Hicks mi ha capito, in fondo, io appunto parlavo di questo (giusto per citare un esempio recente qui sul forum), non di aggiungere la possibilità di buildare (termine che mi fa schifo):

     

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    Sul discorso opzioni mi trovi d'accordo. La differenza grossa è che in 5e non esistono win button, o sono realmente limitati, quindi a tante opzioni non corrisponde una maggiore potenza. Path invece si porta dietro diverse cose rotte della 3.5, anche se le peggiori sono stemperate. Tipo incantesimi rapidi, per fare un esempio banale. E questo rende i tier 1 più versatili E più potenti. 

    Quanto al caso del druido, non è un buon esempio, perché non mi pare si possa fare nemmeno in OF (ma probabilmente sbaglio) e soprattutto perché si può gestire con un semplice reskin, senza toccare le meccaniche. 

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    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sul discorso opzioni mi trovi d'accordo. La differenza grossa è che in 5e non esistono win button, o sono realmente limitati, quindi a tante opzioni non corrisponde una maggiore potenza. Path invece si porta dietro diverse cose rotte della 3.5, anche se le peggiori sono stemperate. Tipo incantesimi rapidi, per fare un esempio banale. E questo rende i tier 1 più versatili E più potenti. 

    Quanto al caso del druido, non è un buon esempio, perché non mi pare si possa fare nemmeno in OF (ma probabilmente sbaglio) e soprattutto perché si può gestire con un semplice reskin, senza toccare le meccaniche. 

    Parti un po' tanto pessimista quando parli di pathfinder.

    Ad ogni modo ci sono più modi in pathfinder per fare il druido come chiedeva la mehihan nel thread restando sul druido, altrimenti si possono scegliere altre classi che fanno cose simili, quindi le opzioni si allargano per fare uno stesso pg.

    Il druido stesso lo puoi fare (a parte l'opzione di prendere dei tratti animaleschi) concentrandoti su:

    • mutaforma;
    • furtivo;
    • controllo;
    • combattente senza mutaforma;
    • compagno animale;
    • cure e supporto.

    Diciamo che non puoi fare tutto assieme e che ti devi concentrare su una o due cose, massimo tre.

    Poi ci sono mille altri modi per far qualcosa di simile o più idoneo con tante altre classi, su tutte shaman, hunter, cleric, oracle, principalmente, warpriest, inquisitor e per ora mi fermo qui.

    Il tutto senza creare tanto squilibrio come pensi te.

     

    Il punto però è che d&d 5 è un ottimo gioco, sicuramente un domani potrà avere queste benedette opzioni e anche di più che filano meglio di pathfinder, in quanto se le ha fatte la paizo con un sistema più difficile, le può fare anche la wotc con una meccanica più soft e pure più orientata al divertimento e all'immediatezza del gioco.

    Non sai come divento pazzo a creare mostri/png di 15-20° livello con pathfinder!

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    Tutti i druidi che descrivi, tolto forse quello col compagno animale, li puoi fare anche in 5e, e nessuno dei druidi che descrivi corrisponde al mutaforma parziale richiesto nel topic.

    Quanto al bilanciamento, non sono pessimista: la sua mancanza non è un difetto, ma una feature ereditata dalla 3e. Riconoscendola, sono semplicemente obiettivo. 

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    @SilentWolf Conosco il tuo punto di vista / desiderio di vedere esplorate da manuali ufficiali le potenzialità "esotiche" / "fuori dal canone" di D&D5 (ambientazioni diverse dal fantasy o dalle ambientazioni classiche, campagne di tipo fantascientifico, ecc) e concordo nel dire che D&D5 ha le potenzialità per farlo. Senza neanche troppo sforzo aggiungo. Tuttavia non credo che la WotC farà un manuale ufficiale del genere. Mi sembra abbiano troppa paura di "deragliare" o di fare mosse sbagliate. Fino ad ora anno giocato su dei terreni molto solidi sfruttando dei super classici (Tiamat, Male Elementale, Underdark e, super coniglio fuori dal cilindro, Ravenloft) seppur rivisitati. E considerato che il loro obiettivo è vendere, direi che fino ad ora hanno fatto centro. Mi chiedo quale sarà la prossima story-line, ma se guardiamo le grandi storie del passato forse si può azzardare qualche previsione e non sarei stupito se le nuove opzioni per i giocatori fossero legate ad una storyline. Quindi butto un sasso: Eberron? E' stato oggetto del primo UA e a suo tempo ha venduto parecchio. Secondo opzione che mi viene in mente: psionici. Terza opzione: Planescape.

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    3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    nessuno dei druidi che descrivi corrisponde al mutaforma parziale richiesto nel topic

    E' una sotto opzione del "combattente senza mutaforma" come molte sotto opzioni di altro tipo ci sono...

    Quello che chiedevano nel thread si poteva fare con i vari totem animal (ce ne sono 11) e soprattutto con l'archetipo feral shifter, non ne ricordo altri e non faccio una ricerca specifica.

     

    Io capisco che come me sei stufo e schifato dal modo di giocare della 3,5, ma secondo me sei troppo protettivo verso la d&d 5, altre opzioni non la rovineranno se fatte con criterio.

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