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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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    Risultati del Sondaggio di Settembre e il Sondaggio di Ottobre

    Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Settembre, nel quale si chiedeva in particolare quale fosse la preferenza dei giocatori riguardo al tipo di manuali che vorrebbero veder uscire per la 5a Edizione di D&D. Infine, ci rilascia il nuovo Sondaggio di Ottobre, incentrato sulla nuova versione del Ranger proposto dalla Wizards.

    http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap

     

    RISULTATI DEL SONDAGGIO DI SETTEMBRE

    Purtroppo i designer non si sono sbilanciati più di tanto nel rivelare esattamente il responso dato dai giocatori ad ogni domanda, dando piuttosto una presentazione sommaria dei risultati raccolti.
    Sostanzialmente, in termini di prodotti la Wizards ha riscontrato che fra i giocatori i Manuali d'Ambientazione e quelli sui Mostri rimangono i più popolari. I designer, inoltre, sono felici di vedere che molti di coloro che hanno partecipato al sondaggio stanno giocando in una delle Ambientazioni pubblicate dalla WotC o hanno intenzione di provare a giocarci. Hanno, inoltre, rilevato un forte sostegno riguardo nuove opzioni per i Personaggi e un consenso di molti giocatori riguardo all'attuale politica di uscite "lenta ma costante".

     

    IL SONDAGGIO DI OTTOBRE: IL RANGER DEGLI ARCANI RIVELATI

    In fondo all'articolo scritto dai designer, è possibile trovare il link al nuovo Sondaggio. Questo mese i designer ci chiedono di rilasciare le nostre impressioni sulla nuova versione del ranger proposta negli Arcani Rivelati di Settembre. Chi non sapesse di cosa si tratta, può trovare qui di seguito i link all'articolo ufficiale della Wizards e il link al topic del forum dove gli utenti ne hanno discusso:

    https://dnd.wizards.com/articles/features/ranger

    Il nuovo Sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede di esprimere la nostra opinione sulla versione di prova che i designer ci hanno rilasciato il mese scorso, in modo da capire cosa va, cosa non va e decidere cosa correggere prima di presentarci una nuova versione fra qualche tempo. I designer, infatti, ci tengono a farci sapere che, nell'arco del prossimo anno, ci presenteranno diverse varianti della Classe Ranger, così da scoprire quale risucira a soddisfare di più i giocatori.
    Se volete dare alla Wizards of the Coast la vostra opinione sul Ranger, questa è la vostra occasione.

     


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    Feedback utente


    Peccato siano stati così laconici sui risultati del sondaggio dello scorso mese, ero molto curioso.

    Non dirlo a me...:mrgreen:

    Neanche un commento sui risultati delle domande riguardanti i vari tipi di supplementi, in particolare quelli con flavor non Fantasy. Ero dannatamente curioso di sapere che cosa avrebbero dedotto i designer da quel feedback. :mrgreen:

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    Questa cosa mi puzza...

    Non si sono sbilanciati perché sanno di star deludendo le richieste ed evidentemente continueranno su questa strada...

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    Questa cosa mi puzza...

    Non si sono sbilanciati perché sanno di star deludendo le richieste ed evidentemente continueranno su questa strada...

    Non credo proprio sia questo il motivo. Credo piuttosto che sia perchè questa volta hanno raccolto informazioni di marketing di importante valore commerciale, non fuffa giocosa. Queste sono informazioni che nessuno diffonde. 

    Modificato da Dracomilan

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    Questa cosa mi puzza...

    Non si sono sbilanciati perché sanno di star deludendo le richieste ed evidentemente continueranno su questa strada...

    Sono d'accordo con la posizione di Dracomilan.

    Posso anche credere che in parte non vogliano mettere in evidenza il feedback negativo ricevuto, ma non credo che si possa dire con certezza su quale strada i designer vogliano andare.  Ci sono ben poche cose certe che si possono dedurre dal messaggio di mearls:

    • Sicuramente terranno conto della forte richiesta dei giocatori riguardo Ambientazioni, Mostri e Opzioni dei PG.
    • Il ritmo delle release non tornerà ad essere rapida come avveniva nelle precedenti Edizioni. Questa considerazione, tuttavia, non ci permette di capire se la release di supplementi regolistici aumenterà o no.
    Modificato da SilentWolf

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    Penso che nessuno voglia avere le analisi degli utenti dei Survey, ma qualche frase su tutte le domande fatte e non solo ci fa piacere che giocate quello che scriviamo non mette sicuramente in pericolo la strategia commerciale wizard...

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    Penso che nessuno voglia avere le analisi degli utenti dei Survey, ma qualche frase su tutte le domande fatte e non solo ci fa piacere che giocate quello che scriviamo non mette sicuramente in pericolo la strategia commerciale wizard...

    Guarda, io sarei il primo ad essere contento se avessero scritto qualcosa come dici tu (:mrgreen:), però capisco perchè non l'hanno fatto: l'incidenza di simili dichiarazioni sulle aspettative del mercato. Se i designer avessero anche solo accennato al fatto che certi tipi di manuali hanno avuto una forte richiesta, i giocatori di D&D avrebbero iniziato ad aspettarsi che D&D 5a avrebbe avuto in futuro quasi sicuramente quei manuali (non a caso ho scritto che i designer terranno conto della forte richiesta dei giocatori in merito ad Ambientazioni, Mostri e Opzioni per PG).

    Quando si tratta di valutare le conseguenze sulle aspettative dei giocatori, considera le analisi sui sondaggi che Mearls ci scrive ogni mese quasi come se fossero annunci ufficiali di una release (in particolare risultati come questi, legati a specifici tipi di manuale). Risultati come questi sono come un sasso buttato in un lago: se un sasso provoca sempre delle increspature nell'acqua, una dichiarazione proveniente dai designer genera sempre aspettative, dunque conseguenze.
    Se non ricordo male, pure tu conosci abbastanza cosa questo significa. ;-)

    Se i designer, ad esempio, avessero annunciato anche solo che i manuali dedicati alle Opzioni per PG già usciti hanno riscontrato una richiesta abbastanza forte, subito tra i giocatori si sarebbe generata l'aspettativa relativa al vedere uscire simili manuali. Una parola detta nel modo sbagliato per descrivere gli esiti di una domanda e molti giocatori avrebbero iniziato a credere nella possibilità di una data eventualità, facendosi trascinare dalla propria speranza di vedere quel tipo di manuali.

    Il rischio, quando si ha a che fare con questo tipo di rivelazioni, è il provocare non volute e incontrollabili reazioni tra gli acquirenti. Diventa molto facile, infatti, farsi prendere la mano e re-interpretare una frasetta sull'esito di un sondaggio in una promessa di release.
    E una volta che gli acquirenti iniziano a credere che una promessa è stata fatta, si aspettano di vederla rispettata, dunque s'arrabbieranno se i designer non la realizzeranno.

     

    Purtroppo un conto è una aspettativa generata da un annuncio ufficiale dell'azienda (che è controllabile, perchè accuratamente programmata), un'altra è l'aspettativa che si è generata spontaneamente nel mercato per un fraintendimento su una frase legata a un argomento delicato come gli esiti di un sondaggio sui manuali (aspettativa incontrollata e incontrollabile, perchè non programmata).

     

    Rivelare nel modo sbagliato dati come questi può provocare conseguenze disastrose per le vendite di D&D 5e, perchè può provocare aspettative sbagliate nel mercato, le quali ulteriormente possono portare i giocatori a reagire male se le loro false aspettative (mai ufficialmente riconosciute dall'azienda) non dovessero realizzarsi.

    In parole povere, la WotC non ha rivelato gli effettivi esiti del sondaggio perchè sarebbe stato come buttare una bomba di cui non si sa quale sarebbero stati gli effetti.;-)

     

    Modificato da SilentWolf

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    Magari nelle prossime settimane rilasceranno un piano uscite, quelli tendono ad essere piuttosto inequivocabili.

    Non sono sicuro che questi dati siano particolarmente sensibili, sono dati ottenuti da un sondaggio piuttosto grosso ma non credo che gli sia veramente costato tanto organizzarlo.

     

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    Ma non è un discorso di costi, è proprio questione di qualità dei dati.

    come dici giustamente, hanno avuto probabilmente un campione piuttosto grosso. È anche interessante notare che questo sondaggio è stato condotto che una metodologia che normalmente introdurrebbe un bias. In genere dovresti essere tu a selezionare un campione in modo random, e proporre al campione random il sondaggio. Se invece metti un link su un sito e risponde chi vuole, il campione si autoseleziona e introduce verosimilmente un bias statistico. In altre parole: se metti un link sul sito della wizard, quelli che rispondono (il campione) sono per forza di cose quelli più interessati a D&D, quindi non sono totalmente rappresentativi della popolazione "giocatori di D&D", che invece include anche chi ci gioca, ma non gliene frega abbastanza da andare sul sito della wizard e fare il sondaggio. La cosa interessante è che in questo caso questo bias è irrilevante, perché chi ha risposto (=quelli più interessati) sono anche quelli che che è più probabile ti comprino i manuali quando escono. Insomma, hanno avuto l'opinione esattamente da chi volevano averla.

    Va da sé che anche se il costo del sondaggio è stato basso, hanno avuto probabilmente informazioni tipo: "questo tipo di manuale venderebbe bene, quest'altro meno, quest'altro no". La WotC non vuole certo che altre compagnie sappiano quali manuali venderebbero bene e quali no. Se viene fuori che es. c'è un forte interesse per le avventure dal 1° al 3° livello, tutti le mini aziente di giochi di ruolo si metterebbero a produrre avventure dal 1° al 3° livello "per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo". Questi prodotti non avrebbero il beneficio del brand, quindi probabilmente non rappresenterebbero una seria minaccia, ma ovviamente la WotC non vuole comunque questa situazione.

    Modificato da greymatter

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    Ok, su Twitter Mike Mearls ha lasciato trapelare qualcosa sulla risposta relativa ai Supplementi non Fantasy (science Fantasy, post Apocalitittici, ecc.).
    Come ho scritto nel mio post precedente, però, conviene tenere sotto controllo le proprie aspettative, le proprie speranze, le proprie delusioni e le proprie opinioni, quando si a che fare con dati simili. E' fin troppo faile cadere nell'errore di voler trovare in una dichiarazione o in nel risultato di un sondaggio una risposta definitiva che in realtà quella specifica informazione non consente di ottenere. Quando si tratta di cercare di comprendere informazioni su uno scenario ancora in divenire, bisogna ricordarsi sempre che non ci sono certezze, ma solo probabilità. ;-)

    Tornando alla dichiarazione di Mike Mearls, ecco che cosa ha scritto:

    Q: "Puoi dirci qualcosa sul responso dei giocatori riguardo alla domanda sui "Supplementi non fantasy? E cosa ne pensi di questo scenario?"

    Mike Mearls: "E' rimasto indietro (rispetto alle altre domande, NdSilentWolf) - Credo che (un simile scenario, NdSilentWolf) ci richiederebbe di tirar fuori una premessa davvero buona per un gioco, o rilanciare un gioco classico della TSR".

    Qui il post originale:

    Prima di capire cosa è possibile dedurre da questa dichiarazione conviene fare una premessa: E' cosa nota che Mike Mearls personalmente adori lo Science Fantasy e la Fantascienza in generale. E' un vero appassionato di questi generi e se c'è un designer che introdurrebbe volentieri questi generi o altro materiale non Fantasy in D&D, questo sarebbe sicuramente lui. In quanto capo del Team di Ricreca e Sviluppo di D&D, però, Mike Mearls deve fare le sue valutazioni in base agli interessi di vendita per la WotC.

     

    Detto questo, ecco cosa è possibile dedurre dalla dichiaraziolne di Mearls:

    • Cosa alquanto scontata, D&D è fortemente associato dai suoi giocatori al genere Fantasy (dopo 40 anni, la cosa è più che una certezza). Il materiale non fantasy, quindi, naturalmente passa in secondo piano rispetto al materiale Fantasy (non bisogna, però, cadere nell'errore di credere che, per questo, il materiale non fantasy non possa essere associato a D&D - come dice Mearls, se c'è la giusta premessa...)
       
    • Sappiamo che la richiesta di materiale non Fantasy è rimasta indietro rispetto al materiale Fantasy, ma non sappiamo di quanto. Non sappiamo nemmeno l'esatta entità di persone che hanno risposto positivamente alla richiesta di materiale non Fantasy.
       
    • Il fatto che Mearls abbia parlato di "una premessa davvero buona", però, ci consente di ritenere molto probabile la presenza di una domanda di Materiale Non Fantasy abbastanza alta da spingere i designer a tenere aperta la porta, ma non abbastanza alta da autofinanziarsi da sola. Insomma, è molto probabile che ci sia stata una richiesta abbastanza alta da spingere i designer a considerare valida la possibilità, ma il numero di giocatori che fanno questa richiesta non sono abbastanza da sostenere la spesa di un manuale. Per poter pensare di pubblicare manuali simili, dunque, ai designer serve trovare il modo di attirare l'attenzione anche di altri giocatori, il che implica la ricerca di "una premessa davvero buona", ovvero un modo di presentare il materiale non Fantasy capace di attirare l'attenzione anche di chi vede in D&D solo il fantasy. C'è da notare, infatti, che - per tagliare la testa al toro -.Mearls avrebbe potutto immediatamente dichiarare che "la richiesta è stata davvero così bassa da farci ritenere difficile considerare un simile scenario per il futuro" o simile. Così non è stato. Certo, c'è da tenere in considerazione l'eventualità che Mearls abbia usato un tono politicamente corretto per trattenere gli acquirenti interessati principalmente a un D&D anche non Fantasy, ma una politica basata sulle false aspettative non rende sul medio e lungo periodo: può consentire di aumentare gli incassi sul breve periodo, ma prima o poi l'acquirente ingannato mangerà la foglia, si sentirà raggirato e si allontanerà radicalmente dall'azienda che lo ha trattato in questo modo. Non è un caso se i designer fin ora si sono basati sulla politica del riserbo assoluto sugli annunci: mentire e ingannare i propri acquirenti alla lunga non paga, ma risulta solo più dannoso. La WotC sta da mesi sprecando molte energie per creare una "D&D Experience", la quale punta a capitalizzare il cliente sul lungo periodo. Questo significa che sarebbe puramente autolesionistico rischiare di delapidare il "capitale" di acquirenti accumulato in questo anno facendo false promesse. Da tenere presente che Mearls avrebbe avuto più convenienza a non rispondere affatto alla domanda su Twitter. La probabilità, quindi, gioca a favore di una risposta banalmente sincera, nella quale Mearls lascia intendere che "bisogna trovare una premessa davvero buona".
       
    • Considerando la richiesta del mercato, l'obbiettivo primario della WotC, quindi, sarà il rilascio di materiale Fantasy, ma questo non cancella l'eventualità di rilascio di materiale Non Fantasy. Se dovesse essere trovata la giusta condizione (la premessa), il rilascio di simile Materiale potrebbe essere una opzione. Ovviamente - questo Mearls non lo dice, ma è scontato per l'attuale politica della WotC di controllare costantemente l'opinione dei suoi acquirenti via Sondaggi - la ricerca di una simile premessa dipenderà dalle future spinte del mercato (quindi, se volete materiale simile fatelo costantemente sapere alla WotC).
       
    • Una alternativa sarebbe il rilancio di un vecchio gioco della TSR. Questa opzione, tuttavia, è meno probabile della ricerca della "buona premessa". Tirare fuori dal cilindro un nuovo gioco richiederebbe nuove spese per rilancio d'immagine, gestione di personale addetto alla sua gestione, costi di produzione e distribuzione che è altamente improbabile la WotC di oggi si assumerebbe.

     

    Insomma, l'unica cosa certa che è possibile dedurre è che per D&D attualmente l'obbiettivo primario sarà il materiale Fantasy. Il Materiale non Fantasy è inevitabilmente secondario, ma non per questo bisogna dare per scontato che materiale simile non possa essere rilasciato per D&D. D&D ha avuto nel suo passato (fin dalle sue origini con Gary Gygax) un forte legame con il Science Fantasy, quindi basi solide per la ricerca di una premessa per materiale simile ci sono. Semplicemente, il legame di D&D con il fantasy è così forte che del materiale non Fantasy potrà risultare appetibile solo se i designer troveranno una soluzione davvero valida in grado di legittimarla all'attenzione del mercato.

     

    Conclusa l'analisi, faccio la mia personale valutazione.
    Se c'è un periodo nella storia di D&D in cui il materiale non Fantasy può essere associato a questo brand è proprio questo. Siamo in un periodo, infatti, in cui i generi della Fantascienza e dell'Urban Fantasy sono tornati notevolmente di moda, in particolare fra i giovani. Basta controllare il panorama cinematografico, videoludico e fumettistico per scoprire che la narrativa che maggiormente domina sul mercato attuale è Urban Fantasy, Science Fantasy e Sci FI (complice soprattutto il grosso impatto determinato dall'Universo Cinematografico Marvel). Il Fantasy classico, al contrario, ha perso significativamente terreno rispetto a 10-15 anni fa, periodo in cui aveva riconquistato slancio grazie in particolare alla Trilogia del Signore degli Anelli. Negli ultimi anni, il principale fenomeno Fantasy ad aver catturato l'attenzione del pubblico è il Trono di Spade (Game of Thrones), il quale si rivolge però a un pubblico adulto. La Trilogia dello Hobbit è stato un grosso caso di Fantasy classico di successo, ma non ha determinato un rafforzamento del genere come aveva fatto la precedente trilogia (un fenomeno di massa lo si riconosce in particolare quando si determinano ripercussioni in più settori contemporaneamente, videoludico, cinematografico, fumettistico, librario e ludico in generale).
    In questi anni sta spopolando il fenomeno Supereroistico (Marvel e DC), che rievoca i generi Urban Fantasy, Moderno e Fantascientifico. Fra qualche mese uscirà Star Wars Episodio VIII, mentre pochi mesi fa è uscito nelle sale il grande successo di botteghino Mad Max. IL tema post apocalittico non è mai stato così florido, inoltre, grazie anche a successi come The Walking Dead (fra gli adulti) e un numero di prodotti di genere sempre più rivolti al pubblico giovane (Hunger Games, la serie Divergent, Maze Runner). I trailer della serie TV in arrivo sulla Saga di Shannara, mostrano tra i canoni del Fantasy alcuni elementi del genere post-apocalittico (rimasugli della civiltà distrutta del passato), che un tempo non sarebbero mai stati messi in mostra in una saga Fantasy pensata per la televisione. Nel mondo dei videogiochi è recentemente aumentato esponenzialmente il numero di prodotti Urban Fantasy, Science Fantasy e Fantascientifici, anche in settori diversi dagli ambirti in cui erano tradizionalmente confinati, e hanno iniziato a fare la loro comparsa alcune sperimentazioni molto rare per il settore videoludico come Horizon: Zero Dawn. Nel settore del gdr cartaceo, invece, trovo molto significativo il ritorno in voga di molti Gdr non focalizzati (adatti, insomma, a giocare a generi molto diversi fra loro), il grande successo del Gdr Numenera (di genere Science Fantasy) e la release di materiale Science Fantasy per Pathfinder poco più di un anno fa.

    Certo, il legame indissolubile di D&D con il Fantasy rende difficile introdurre in questo brand materiale più radicalmente opposto al genere tradizionale. Ma in questo periodo l'attenzione nel mercato per prodotti Urban Fantasy, Science Fantasy, Post Apocalittico e Fantascientifico sta aumentando in maniera tanto significativa da far accrescere anche la possibilità di rilasciare in D&D manuali non Fantasy. Di sicuro, il salto non può essere radicale, quindi difficilmente in D&D potrà essere integrato materiale troppo distante dal Fantasy (almeno attualmente). Con la giusta presentazione, però, D&D otrebbe presentare molto facilmente materiale non fantasy che possa essere visto dai suoi giocatori come contiguo al materiale tradizionale, ovvero materiale che possieda qualcosa in comune con il Fantasy e con l'impostazione tradizionale di D&D. Le possibilità di successo, dunque, aumentano esponenzialmente nel caso dei generi Science Fantasy, Post Apocalittico Fantasy ed Urban Fantasy.

    Modificato da SilentWolf

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    Tornando alla dichiarazione di Mike Mearls, ecco che cosa ha scritto:

    Q: "Puoi dirci qualcosa sul responso dei giocatori riguardo alla domanda sui "Supplementi non fantasy? E cosa ne pensi di questo scenario?"

    Mike Mearls: "E' rimasto indietro (rispetto alle altre domande, NdSilentWolf) - Credo che (un simile scenario, NdSilentWolf) ci richiederebbe di tirar fuori una premessa davvero buona per un gioco, o rilanciare un gioco classico della TSR".

    Io nella risposta di Mearls leggo questo: https://en.wikipedia.org/wiki/Alternity

    Poi datemi del matto...

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    Io nella risposta di Mearls leggo questo: https://en.wikipedia.org/wiki/Alternity

    Poi datemi del matto...

    Se rimaniamo nel campo della speculazione, è possibile. Altre possibili alternative sarebbero creare una vera e propria versione 5e di D20 Modern, d20 Future e d20 Urban Fantasy, oppure rivitalizzare Star Frontier.  A livello pratico, però, simili scenari sono difficili, anche se non impossibili. Infatti, un conto è vedere di creare un supplemento isolato in un brand già consolidato, un'altro è finanziare il lancio di un brand diverso. Ricordiamo che dietro ai cordoni della borsa della WotC c'è la Hasbro, che non sgancia soldi se non ci sono valide ragioni di rientro economico. Giustificare un supplemento per D&D è una cosa. Giustificare la pubblicazione di un ulteriore gioco rispetto a D&D, di cui non si era mai parlato prima, è un altra. Un supplemento per D&D può contare sul traino che il marchio D&D di suo può garantire, mentre il lanciare un gioco nuovo significa dover progettare di nuovo tutto da zero: fare uno studio di marketing per vedere se il marchio è appetibile, spendere soldi per pubblicizzare il marchio del gioco all'attenzione del pubblico, spendere soldi per la pubblicazione, spendere soldi per un team dedicato al progetto. Lo scenario di un rilancio di un vecchio classico TSR è una cosa possibile, ma molto meno probabile.

     

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    Io nella risposta di Mearls leggo questo: https://en.wikipedia.org/wiki/Alternity

    Poi datemi del matto...

    è una possibilità concreta. Anche se tecnicamente Alternity è stato pubblicato nel 1997, quando la TSR era già stata acquistata dalla WotC, è un prodotto che era stato concepito interamente dalla TSR nel 1996 (per chi non lo conoscesse, era sistema pensato esclusivamente per giochi di tipo SF, dopo il fallimento dell'Amazing Engine di Zeb Cook, sistema universale che avrebbe dovuto avere supplementi alla GURPS). Comunque ci sarebbero tanti giochi interessanti che sono stati prodotti negli anni dalla TSR e che furono cancellati perché D&D rendeva di più. Gamma World, Marvel Super Heroes, Top Secret/S.I, Boot Hill... Devo dire che a me un reboot di Alternity non dispiacerebbe, Dark*Matter era figo.

    Modificato da greymatter

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