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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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    DnD 5e Attività di Downtime

    A volte, le settimane passate tra le Avventure sono movimentate quanto il tempo trascorso durante un'Avventura. Questo articolo degli Arcani Rivelati esplora questo periodo di mezzo offrendo nuove e revisionate Attività di Downtime, playtestabili dai DM nelle loro Campagne. Vi invitiamo a leggere queste opzioni, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati
    Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.

     

    Sondaggio sull'Antipasto d'Incantesimi
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulla nuova Lista di Incantesimi rilasciata settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di essa nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.

     

     


    Tipo Articolo: Arcani Rivelati
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    Bello. Adoro questo UA. E' qualcosa di estremamente semplice ma che può portare moltissimo alla campagna. Tutto quello che hanno aggiunto da profondità a questa attività. Ovviamente, se non si è interessati a cosa fanno i propri personaggi tra un'avventura o l'altra è un po' inutile, ma se si cerca un po' più di azione durante la pausa...

    Prima di tutto, l'intralcio è un ottimo modo per rendere interessante un'attività di downtime. Come ho già detto, se non si è interessanti si può sempre usare la vecchia versione in cui si dice "passo X giorni a fare Y" magari sborsando un po' di soldi, e finirla lì. Ma con l'intralcio si apre un mondo di possibilità ruolistiche e non.

    Secondo, rendere un po' più interattivo il downtime con dei tiri permette di rendere più o meno utile l'attività in se. Il che non è male considerando che, a occhio, si guadagna molto di più con buoni tiri mentre con tiri mediocri si è circa ai livelli di prima (circa eh, adesso non ho fatto calcoli).

    Terzo, hanno finalmente slegato la costruzione di oggetti magici dalla possibilità di lanciare incantesimi! Grazie WotC, grazie. Adesso un nano fabbro che forgia un'arma leggendaria è possibile. Si, deve ammazzare/ottenere la collaborazione un mostro con CR 19 o superiore, ma in fondo il mestiere degli avventurieri è quello, quindi non è un vero e proprio problema. Il tempo è ancora lunghino, ma unendo le forze si riduce di molto.

    Quarto, quando lavori puoi avere uno stile di vita molto alto a seconda di quanto sei competente! Si!

    E per il resto... non c'è molto da dire. Mi piace moltissimo tutto questo. Speriamo che la rilascino come regola ufficiale a breve.

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    Anche secondo me è molto interessante, sono molto colpito dal concetto dei contatti, dai favori e dal raccoglimento di lore. Queste regole rendono davvero il downtime utile anche per chi non vuole mandare avanti un'attività.

    Secondo me è un'ottima aggiunta al gioco che può aiutare un gruppo che non vuole solo fermarsi a fare avventure e combattimenti ma vuole vivere il mondo di gioco. Dungeons and dragons mi è sempre sembrato carente da questo punto di vista ma con queste aggiunte credo si sia messo nella strada giusta.

    Il concetto di foil è anche interessante, specialmente come modo per far agire un nemico dietro le quinte e far percepire chiaramente i danni delle sue azioni.

    Certo, è ben lontano da poter creare le condizioni per una campagna basata solo sul downtime, tuttavia come intervallo fra avventure credo che farà il suo buon lavoro.

    Insieme all'arcani rivelati sulle trappole questo è, secondo me, la miglior aggiunta che ho visto ai manuali base e spero che non abbiano finito di espandere queste parti del gioco.

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    10 ore fa, Shape ha scritto:

    Bello. Adoro questo UA. E' qualcosa di estremamente semplice ma che può portare moltissimo alla campagna. Tutto quello che hanno aggiunto da profondità a questa attività. Ovviamente, se non si è interessati a cosa fanno i propri personaggi tra un'avventura o l'altra è un po' inutile, ma se si cerca un po' più di azione durante la pausa...

    ....

    Terzo, hanno finalmente slegato la costruzione di oggetti magici dalla possibilità di lanciare incantesimi! Grazie WotC, grazie. Adesso un nano fabbro che forgia un'arma leggendaria è possibile. Si, deve ammazzare/ottenere la collaborazione un mostro con CR 19 o superiore, ma in fondo il mestiere degli avventurieri è quello, quindi non è un vero e proprio problema. Il tempo è ancora lunghino, ma unendo le forze si riduce di molto.

    ....

    Sono perfettamente d'accordo su tutta la linea! Secondo me è un bellissimo UA, diciamo che il 70% delle idee NON sono cose totalmente nuove ma sono semplicemente regole più dettagliate/interessanti per applicare queste idee di cosa fare nel tempo tra un'avventura e l'altra. Onestamente preferisco queste rispetto a quelle nei core (che non vengono comunque assolutamente cancellate per cuoi ognuno è libero di usare ciò che vuole).

    Il grande passo avanti è proprio quello della creazione degli oggetti magici anche da parte di coloro che non sono incantatori, ottimo veramente!! Anche le stesse regole sul tempo e prezzi sono cambiate, e quindi cambia anche qualcosa di implicito che sta dietro al concetto degli oggetti magici. Non so come mi troverò, bisogna provarle! Faccio un esempio giusto per capire cosa intendo con questi cambiamenti, prendo le pozioni comuni di guarigione come esempio:

    REGOLE UA: le pozioni di guarigione possono essere create da chiunque, il requisito richiesto è solo avere la proficiency con l'herbalism kit. Occorre un giorno per crearla e costa in tutto 25 gp.

    REGOLE DMG: le pozioni di guarigione possono essere create solo dagli incantatori che devono inoltre avere la proficiency con l'herbalism kit. Il costo per la creazione è 100 gp visto che appartiene alla categoria degli oggetti magici "common", che però saranno dimezzati a 50 gp perchè sono oggetti consumabili (questo dettaglio lo aggiunge l'errata). In totale il personaggio dovrà trascorrere 2 giorni per creare la pozione (questo perchè la costruzione dell'oggetto richiede in per stabilire il "tempo di creazione" degli incrementi di 25 gp alla volta fino a raggiungere il valore dell'oggetto desiderato) e spenderà in tutto 50 gp: che è il prezzo di listino della pozione.

    DIFFERENZE IMPLICITE: La prima è che la semplice pozione di cura è meno rara per i PG (ricordiamo infatti che le regole per il downtime sono solo per i PG e non per tutto il resto del mondo), nella DMG per un pg creare una pozione di cura comune era l'equivalente di comprarla, la differenza stava nel fatto che era conveniente crearla nel tempo di downtime quando non era disponibile nelle quantità desiderate dal PG. Nel nuovo UA riesco a creare il doppio delle pozioni di cura nello stesso tempo spendendo lo stesso (con 50 gp adesso faccio 2 pozioni comuni).

     

     

    Comunque le complicazioni sono cose molto interessanti!!! Perchè? è ovvio! Rendono il mondo più VERO, più REALE! Ora dico non è chissà quale innovazione, ogni bravo DM ci avrà già pensato; ma se ci ha pensato anche la WotC vuol dire che ha ragione quando vuole concentrarsi tanto sulla parte GDR quanto sulla parte del combattimento. Tutte queste regole sono un buon modo per legare anche la meccanica (e quindi i tuoi bonus o proficiency) a queste attività, ottima cosa (prima l'unico requisito era solo tempo e denaro)! Ad esempio adesso l'intelligenza modifica il tempo necessario per apprendere una lingua o come usare un tool: WOW!

     

    1 ora fa, Athanatos ha scritto:

    Insieme all'arcani rivelati sulle trappole questo è, secondo me, la miglior aggiunta che ho visto ai manuali base e spero che non abbiano finito di espandere queste parti del gioco.

    Sottoscrivo in pieno, questi ultimi UA mi sono piaciuti tantissimo! Spero molto in questo ultimo mese che ci siano molte regole del genere!

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    Anche a me è piaciuto assai questo UA e in generale l'approccio posto alle nuove attività di downtime con le complicazioni e i foil, spero solo questo non darà il via alla normale e quotidiana compravendita di oggetti magici come niente fosse in alcune campagne.

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    Ottimo UA! Davvero interessante :) 

    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    spero solo questo non darà il via alla normale e quotidiana compravendita di oggetti magici come niente fosse in alcune campagne.

    Il DM ha comunque il controllo sulle formule di creazione degli oggetti, e su cosa serva per creare un determinato oggetto. Le regole per comprare o vendere un oggetto magico aiutano a controllare in qualche modo la compravendita :) Poi è normale che ogni gruppo/DM gestirà la cosa secondo le proprie preferenze.

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    1 minuto fa, Zellvan ha scritto:

    Le regole per comprare o vendere un oggetto magico aiutano a controllare in qualche modo la compravendita :) Poi è normale che ogni gruppo/DM gestirà la cosa secondo le proprie preferenze.

    Il mio timore è che diventerà una regola di default in praticamnte tutti i gruppi una volta che è resa disponibile ufficialmente, un pò tipo i talenti per intenderci, e che si tornerà pian piano verso le spese pazze e i PG alberi di natale della 3.5 (mai davvero ai quei livelli ovviamente). Io personalmente probabilmente farò usare solo le regole per il crafting, lasciando ogni compravendita di oggetti magici legata alla storia, non come possibile attività di default per tutti.

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    Concordo con Alonewolf, io personalmente non inserirò attività legate alla compravendita di oggetti magici nelle mie campagne e considererò la creazione solo in campagne ad alto potere magico. 

    Però sono gusti personali e sono sicuro che ci saranno molti che apprezzeranno questo ritorno dei negozi di oggetti magici.

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    Ora non ho il tempo di scrivere un commento approfondito, ma lo posterò appena riesco. Al momento posso dire che questo UA mi è piaciuto un sacco. :)

     

    6 ore fa, Demetrius ha scritto:

    ricordiamo infatti che le regole per il downtime sono solo per i PG e non per tutto il resto del mondo

    Nope. :)
    Ora in particolare, sono azioni che anche i PNG (i Foil) possono compiere.

     

    "An action might be a direct attack, such as an assassination
    attempt, that you play out during a session, or it might be a
    background activity that you describe as altering the campaign
    in some way. For example, a foil who wants to increase theprestige
    of the temple of a war god might hold a festival with drink, food, and
    gladiatorial games
    . Even if the characters aren’t involved, the event
    becomes the talk of the town
    ".

    Non necessariamente il Dm deve far eseguire al PNG delle prove di dado, ma i PNG eseguono Attività di Downtime nel senso di attività manageriali oprchestrate durante fasi di gioco che non coinvolgono l'esplorazione di dungeon o combattimenti.
    Il Foil può usare il periodo di Downtime per danneggiare le attività e/o gli interessi dei PG. La presenza del Foil consente a Dm e ai giocatori di trasformare il periodo di Downtime in una fase di mosse e contromosse tra avversari in un combattimento socio-politico-economico.
    Un Foil potrebbe costruire una locanda affianco a quella di un PG per rubargli i clienti, mentre contemporaneamente gli avvelena la merce per far intossicare i suoi clienti. Un Foil potrebbe organizzare una festa al solo scopo di ottenere Contatti da usare contro uno o più PG.
    E così via.

     

    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Il mio timore è che diventerà una regola di default in praticamnte tutti i gruppi una volta che è resa disponibile ufficialmente, un pò tipo i talenti per intenderci, e che si tornerà pian piano verso le spese pazze e i PG alberi di natale della 3.5 (mai davvero ai quei livelli ovviamente). Io personalmente probabilmente farò usare solo le regole per il crafting, lasciando ogni compravendita di oggetti magici legata alla storia, non come possibile attività di default per tutti.

    Fintanto che in D&D 5e le regole per gli Oggetti Magici sono opzionali, la presenza di simili Attività di Downtime non sono un problema.
    Un gruppo preferisce giocare in mondi in cui gli oggetti magici si acquistano o vendono a chili? E' giusto che possano ottenere ciò che li diverte. Ciò che conta è che D&D 5e consente di rendere inesistenti o rari gli oggetti magici, se lo si desidera.
    Ricorda che è il Dm ad avere l'ultima parola sulla possibilità di praticare determinate Attività di Downtime. Se decide che nel suo mondo gli oggetti magici sono rari e che il venire scoperti in possesso di uno di essi può far rischiare di essere tacciati di stregoneria, può decidere che non è possibile vendere gli oggetti magici tramite una Attività di Downtime oppure può introdurre Complicazioni molto più gravi.

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    1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

    Fintanto che in D&D 5e le regole per gli Oggetti Magici sono opzionali, la presenza di simili Attività di Downtime non sono un problema.

    Sarò sincero nelle mie esperienze gli oggetti magici sono opzionali in 5E tanto quanto i talenti, ovvero sono opzionali sulla carta ma poi sono usati dalla quasi totalità dei gruppi. Non che sia un male sia chiaro, è che reputo sia il non usarli la deviazione dalla norma.

    3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Ricorda che è il Dm ad avere l'ultima parola sulla possibilità di praticare determinate Attività di Downtime. Se decide che nel suo mondo gli oggetti magici sono rari e che il venire scoperti in possesso di uno di essi può far rischiare di essere tacciati di stregoneria, può decidere che non è possibile vendere gli oggetti magici tramite una Attività di Downtime oppure può introdurre Complicazioni molto più gravi.

    Certamente è possibile fare la cosa, ma se per quello anche nella 3.5 le cdp era completamente e totalmente a discrezione del DM, ma poi tanto quasi nessuno le limitava ulteriormente. Di nuovo non sarebbe un problema di per sè e ben ci stanno per fornire più opzioni di stili di gioco, temo solo che conoscendo il giocatore medio finiranno per essere un pò "abusate" dai più.

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    @Alonewolf87 È una questione di scelte e di priorità. Se la priorità che ci si pone è avere dei PG superpotenti, a prescindere dal genere e dallo stile della campagna, allora si vorrà sempre avere gli Oggetti Magici qualunque sia la loro forma. Al contrario, se ciò che si cerca è una particolare esperienza, si sarà pronti a rinunciare agli oggetti magici.

    Non è assolutamente vero che gli oggetti magici sono un must. Anzi, possono piuttosto costituire un ostacolo al vero obbiettivo di un gruppo.

    Non sei sicuro che i tuoi giocatori sono pronti a rinunciare agli oggetti magici? Prova a fornire loro una diversa fonte di divertimento in cambio. Dal punto di vista dei giocatori, la rimozione degli Oggetti Magici tende ad essere spesso percepita come una perdita. Per non far sentire questa perdita, devi fornire loro un diverso guadagno. La cosa da sostituire, ovviamente, dipende dal gusto dei giocatori. Per coloro che amano il gioco d'intrigo e manageriale, ad esempio, puoi introdurre un ruolo più importante del Downtime in gioco e attività più significative, grazie alle quali possono accumulare risorse utili per danneggiare economicamente, socialmente o politicamente gli avversari, oppure per guadagnare maggior peso politico nella guida di una organizzazione, città, regione o nazione.

     

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    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non è assolutamente vero che gli oggetti magici sono un must. Anzi, possono piuttosto costituire un ostacolo al vero obbiettivo di un gruppo.

    Mai detto che sono un must, sto solo constatando che nelle mia esperienza alla fine li usano praticamente tutti.

    3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non sei sicuro che i tuoi giocatori sono pronti a rinunciare agli oggetti magici? Prova a fornire loro una diversa fonte di divertimento in cambio. Dal punto di vista dei giocatori, la rimozione degli Oggetti Magici tende ad essere spesso percepita come una perdita. Per non far sentire questa perdita, devi fornire loro un diverso guadagno. La cosa da sostituire, ovviamente, dipende dal gusto dei giocatori. Per coloro che amano il gioco d'intrigo e manageriale, ad esempio, puoi introdurre un ruolo più importante del Downtime in gioco e attività più significative, grazie alle quali possono accumulare risorse utili per danneggiare economicamente, socialmente o politicamente gli avversari, oppure per guadagnare maggior peso politico nella guida di una organizzazione, città, regione o nazione.

    Di alternative agli oggetti magici a buffo ne ho già trovate per le mie campagne, constatavo solo che la maggior parte dei giocatori sapendo che esistono come possibilità essenzialmente li "pretendono" (e molti dei DM apprezzano usarli).

    Poi certo ci saranno le campagne senza oggetti magici ma penso siano cose rare, come lo erano le campagne veramente low magic ai tempi della 3.5.

    Ribadendo il mio punto è che anche se gli oggetti magici sono presentati come opzionali da quello che ho visto non lo sono poi davvero. Non voglio entrare nei giudizi di merito, solo far notare un trend.

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Nope. :)
    Ora in particolare, sono azioni che anche i PNG (i Foil) possono compiere.

     

    "An action might be a direct attack, such as an assassination
    attempt, that you play out during a session, or it might be a
    background activity that you describe as altering the campaign
    in some way. For example, a foil who wants to increase theprestige
    of the temple of a war god might hold a festival with drink, food, and
    gladiatorial games
    . Even if the characters aren’t involved, the event
    becomes the talk of the town
    ".

    Non necessariamente il Dm deve far eseguire al PNG delle prove di dado, ma i PNG eseguono Attività di Downtime nel senso di attività manageriali oprchestrate durante fasi di gioco che non coinvolgono l'esplorazione di dungeon o combattimenti.

    Eh? Le attività del downtime sono opzioni per i personaggi. I PG scelgono di svolgere  delle attività durante la fase di downtime, nel frattempo si possono intromettere i PNG oppure si possono presentare dei problemi. 

    Chiariamo per non parlare di aria fritta. Allora in generale conta che le regole del dowtime sono regole solo per i giocatori. Nel mondo che hai creato da DM non sei mai obbligato a fare tirare al tuo PNG un tiro Carisma per vedere se riesce a vendere bene o male (nulla te lo vieta eh, sia ben chiaro! Ma basta usare la logica: "il locale è grande e si trova in centro", quindi si può supporre che l'attività non vada male a meno che io DM non lo voglia o i PG facciano qualcosa per fare chiudere/prosperare questa attività commerciale). Inoltre a meno che non ci mettiamo a discutere inquinando il topic la cosa è abbastanza in tema di "downtime" (magari qualcun altro non ha notato la terminologia usata dai manuali che però è sempre presente in questo UA). 

    Chiarisco non è una mia interpretazione quella che "le regole del downtime sono solo per i PG" (anche voglio sottolineare che ognuno ha il diritto di usarle per i PNG se questo diverte il tavolo)! ;-)

    Prendiamo questo tweet di esempio, su una delle attività a caso di dowtime, per vedere che ne pensano gli sviluppatori riguardo a quali soggetti sono rivolte le regole downtime:

    Inoltre quando il manuale si riferisce ai personaggi giocanti vengono chiamati "characters", quando si riferisce ai personaggi non giocanti si parla invece di "NPCs", tutto questo a differenza di quando si rivolge di tutti (PG+PNG+mostri) dove viene usato il temine "creatures".

    In effetti anche in questo UA si trova la stessa terminologia trovata negli altri manuali quando ci si riferisce al cast. Ora spero che ti sia più chiara la differenza. Se vedi nell'UA una regola che chiama un tiro/azione/mossa per il "NPC" allora la regola downtime prevede che il "NPC" entri in gioco nel senso specificato dall'attività, altrimenti (se non è indicato) ogni tiro oppure "mettici quello che vuoi tu" che ha a che fare con il NPC è a tua discrezione come DM (e ne hai tutto il diritto).  Ti ho voluto spiegare la terminologia usata non perchè ti voglio convincere del fatto che "tu sbagli e io no" (una cosa del genere voglio subito chiarirla prima che qualcuno possa fraintendere), tu continua a fare quello che vuoi! :grin:

     

    Allora cosa sono i Foils? Una cosa che non deve appesantire il sistema o che deve essere usata da ogni PNG che crei. Sono  regole rivolte ai giocatori e danno un modo casuale o non (infatti non si deve tirare per forza il dado) di vedere come gli NPC si possono "intromettere" e rendere il mondo più "vero e più vivo" quando i PG sono impegnati in attività di downtime:

    "The concept behind actions is simple. They
    show the characters that the campaign is a living
    world by making the foils participants in the
    campaign’s action."

     

    Prima di questo UA al contrario , a parte poche attività di downtime che potevano avere poche complicazioni, tutto poteva essere fatto con tempo a disposizione e denaro sufficiente. lo stesso AU dice che per i foil "Make a list of three or four actions the foil might take" non parla di regole precise, parla bensì di obbiettivi di una "agenda" che entrano automaticamente in gioco nel frattempo che i PG fanno un'attività di donwtime.

    Se i PNG dovessere fare qualcosa o svolgere l'intera attività di downtime (proprio come i PG) il testo lo direbbe chiaramente, ma così non è. :grin:

    Modificato da Demetrius

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    Premessa ad entrambi: sto scrivendo per precisare, non per continuare l'OT e intassare il topic. ;-)

     

    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Mai detto che sono un must, sto solo constatando che nelle mia esperienza alla fine li usano praticamente tutti.

    Purtroppo è inevitabile in un Gdr che, dopo decenni, è oramai associato alla massiccia presenza di oggetti magici. :)
    La cosa importante è che il sistema non li renda obbligatori, così da lasciare ai gruppi la libertà di non considerarli. Il fatto che la maggioranza della gente li usi non è un problema, fintanto che si ha la libertà di decidere di giocarci senza.
    Il vero problema sarebbe sorto se si fosse presentata almeno una delle seguenti condizioni:

    • La matematica del gioco prevede l'uso degli oggetti magici, quindi il gioco non funziona se non si usano gli oggetti magici.
    • Il gioco è buggato e usare gli oggetti magici è un requisito essenziale per godere di un'esperienza completa.

    Il pregio di D&D 5e è che, nonostante molti siano conservatori e preferiscano giocare in mondi pieni di magia come da tradizione, si ha la libertà di sperimentare e di giocare in ambientazioni in cui la magia è rara o non esiste.

    CdP e Oggetti magici, comunque, sono due categorie di meccaniche diverse.
    Le CdP sono meccaniche appartenenti direttamente alla categoria della build di un PG, assieme alle Classi, Razze e Talenti. Appartiene, insomma, a tutta quella serie di capacità che il giocatore consciamente o inscoiamente considera la principale esperienza nello sviluppo del PG.
    Gli Oggetti Magici, anche se psicologicamente importanti, non fanno direttamente parte di questa piramide di capacità che portano il PG da livelo 1 a livello 20. Sono semplicemente equipaggiamento speciale, anche se alcune edizioni lo considera obbligatorio.

    Poichè gli Oggetti magici non fanno parte delle capacità di livello 1-20, psicologicamente li si riconosce come una cosa separata, dunque, è più facile accettare che nella campagna non siano disponibili.
     

    1 ora fa, Demetrius ha scritto:

    Chiariamo per non parlare di aria fritta.

    Hai ragione sulla necessità di chiarire. In parte devo aver frainteso il tuo discorso iniziale, quindi provo a fare una precisazione per evitare ulteriori equivoci. ;-)

    • Le meccaniche delle attività di Downtime sono rivolte ai giocatori (non ai personaggi)
    • Gli eventi narrativi (ciò che accade in game) conosciuti come Attività di Downtime e Fase di Downtime, sono praticabili da qualunque PG o PNG.

    Dopotutto, a un PNG non è impedito di costruire un Castello per minacciare il territorio di un PG, di costruire la sede della propria Gilda, di organizzare una festa per coltivare contatti, di vendere o acquistare oggetti magici, di assumere operai per costruire oggetti in serie, così da fare concorrenza alla stessa impresa messa in piedi da un PG. E così via.
    I Foil, inoltre, possono agire durante il periodo di Downtime dei giocatori (dal nuovo UA, paraggrafo "Foils", sezione "Actions")

    "Each time you resolve one or more workweeks
    of downtime
    , pick one of the actions the foil
    might take and introduce it into play
    ."

    così come possono agire mentre i PG sono impegnati in un'Avventura (al ritorno in città, il DM può semplicemente descrivere che uno o più eventi si sono concretizzati durante la loro assenza).
    E le Azioni che possono compiere possono corrispondere a ciò che nei manuali viene descritto come Attività di Downtime, tranne per il fatto che non devono usare le meccaniche. Questo intendevo. ;-)
    Se tu, invece, fin da subito intendevi riferirti alle meccaniche del Downtime, mi scuso se ho frainteso.

     

    Per il resto, credo sia importante fare quantomeno un'ultima precisazione: ;-)

    • Il termine "personaggio" (character) in D&D 5e è riferito sia ai PC (Player Character), quanto agli NPC (Non Player Character).


    Manuale del Giocatore, pagina 8, paragrafo "Adventures":

    "It features a rich cast of characters: the adventurers
    created and played by the other players at the table,
    as well as nonplayer characters (NPCs). Those characters
    (
    da notare che ci si riferisce in questo caso ai PNG, NdSilentWolf)
    might be patrons, allies, enemies, hirelings, or
    just background extras in an adventure. Often, one of
    the NPCs is a villain whose agenda drives much of an
    adventure's action.
    "


    Guida del DM, pagina 89, inizio del Capitolo 4:

    "A Non Player Character is any character
    controlled by the Dungeon Master
    ".

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    37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Purtroppo è inevitabile in un Gdr che, dopo decenni, è oramai associato alla massiccia presenza di oggetti magici. :)
    La cosa importante è che il sistema non li renda obbligatori, così da lasciare ai gruppi la libertà di non considerarli. Il fatto che la maggioranza della gente li usi non è un problema, fintanto che si ha la libertà di decidere di giocarci senza.

    Per il resto del tuo discorso nel post che non sto a citare sono d'accordo, sono anche tutte cose che già bene o male sappiamo. Tuttavia continuo a ritenere che, col fatto che comunque alla fine gran parte dei gruppi usino comunque gli oggetti magici, i miei timori sugli "abusi" delle attività di compravendita di oggetti magici non siano completamente infondati.  C'è la possibilità che tali problemi non attechiscano più di tanto certo, ma non puoi comunque affermare che non esiste la possibilità che ne sorgano.

    Ovvero questa tua affermazione

    "Fintanto che in D&D 5e le regole per gli Oggetti Magici sono opzionali, la presenza di simili Attività di Downtime non sono un problema."

    Per me non regge, perchè alla fine sono opzionali quasi solo sulla carta. Esempio con percentuali a random: se l'abuso della compravendita si verificasse solo in un 10% dei gruppi che fanno uso di queste regole, ma i gruppi che fanno uso degli oggetti magici e relativa compravendita sono poi il 90% dei gruppi allora ci troviamo comunque con quasi un gruppo su dieci con potenziali abusi da gestire.

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    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Se tu, invece, fin da subito intendevi riferirti alle meccaniche del Downtime, mi scuso se ho frainteso.

    Aspetta chiedere scusa no magari! XD

    Il fraintendimento, è di Downtime che si parla, c'è ma è stato risolto! :grin:

    Comunque il tuo post adesso è chiaro, concordo!

    6 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Il termine "personaggio" (character) in D&D 5e è riferito sia ai PC (Player Character), quanto agli NPC (Non Player Character).

    Touchè! per quanto riguarda il mio discorso sulla generalità del termine in inglese dovevo scrivere assolutamente "player" accanto a" character", siamo d'accordo! In italiano ho scritto PG, mi sono andato a perdere nella traduzione. (ma grazie della correzione sul termine generale) :grin:

    Ma è pianamente chiarito che su questo UA che il termine "character", anche se usato da solo, qui riferisce ai "personal" character.. Anche senza il prefisso, è dei pg che si parla!

    Apro solo una piccola parentesi e la chiudo, tweet ufficiali o meno.. Capiamo come non incappare in mai in errori: guardiamo sempre il contesto. Prendiamo come esempio lo stesso UA e come viene usato senza alcun prefisso il termine character: Il termine "character" può sembrare ambiguo, non ha un uso predefinito e viene usato anche da solo per riferirsi ad entrambi i personaggi i "non giocanti" e quelli dei "giocatori" a seconda del contesto. In questo UA ho usato il termine PG non a caso, del resto a quali "character" ci si riferisce? Semplice, decisamente ai PC (grazie @SilentWolf), del resto questo è il termine che viene usato fin da subito di loro nel documento del downtime: 

    "These activities cover what characters at levels 1–10 might do between adventures."

    "These activities work for characters of any level." sappiamo che gli npc non hanno "livelli", al massimo un CR totale in cui ci possono essere livelli di una classe; ma sempre un CR è

    "A foil might be a villain who wishes to destroy the characters "

    "Second, this downtime system introduces the concept of foils. Foils are NPCs"

    Quindi quando anche se a volte può sembrare ambigua la notazione "character" non lo è affato perchè va guardata nel contesto verso chi si rivolge, e fortunatamente il testo chiarisce sempre se ci si riferisce a un "giocatore" o un "non-giocatore". Ergo in questo UA qualunque termine venga usato ("player"/"charater"/"player character") non importa, i "character" sono i personaggi controllati dai giocatori. E qui mi fermo,

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    Tutto sommato, le regole sono carine e si sforzano di rispettare la natura modulare del gioco, cosa che secondo me resta un pregio. Mi piace soprattutto l'idea che con esse si possano dilatare i tempi di una campagna anche se comunque resto un po' perplesso: cioè, francamente, non so se ci sia bisogno di regole specifiche per gestire questi tempi "morti".

    Mi direte: le regole sono lì, sei libero di non usarle se non vuoi...nessuno ti obbliga...ecc. ecc. Certamente, questo lo so bene, mi chiedo soltanto se non sarebbe meglio che i designers si concentrassero su altro invece che su questo (badate: sono riflessioni a caldo dopo aver semplicemente spulciato il file. Magari un giorno utilizzando queste regole al tavolo griderò al miracolo!).

    Per il discorso della nomenclatura: non penso possano esistere dubbi che con il termine generico di "personaggio" s'intendano sempre sia gli individui controllati dal giocatore che quelli controllati dal DM, ma nello stesso tempo credo sia ovvio che regole simili escano fuori per essere destinate di "default" ai personaggi dei giocatori; ciò detto, non ci vedrei nulla di strano, però, se nella propria campagna un PNG importante (magari sviluppato a dovere, corredato di una sua propria scheda, etc.) partecipi con i PG a questo "downtime" seguendo le medesime regole (io molto probabilmente non lo farei, ma questo è un altro discorso).

    Per chiudere, una precisazione:

    25 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    "These activities work for characters of any level." sappiamo che gli npc non hanno "livelli", al massimo un CR totale in cui ci possono essere livelli di una classe; ma sempre un CR è

    Questo è vero a metà: di default è come dici tu, ma nulla vieta al DM di poter sviluppare un PNG esattamente seguendo le stesse regole valide per i PG (è scritto paro paro nella DMG, non ricordo dove, ma presumo nel capitolo sulla creazione dei NPCs).

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    6 minuti fa, Checco ha scritto:

    Questo è vero a metà: di default è come dici tu, ma nulla vieta al DM di poter sviluppare un PNG esattamente seguendo le stesse regole valide per i PG (è scritto paro paro nella DMG, non ricordo dove, ma presumo nel capitolo sulla creazione dei NPCs).

    Allora rileggi il manuale (DMG p.283) :joy:

    Alla fine, anche se dai 20 livelli da guerriero, al PNG devi calcolare sempre CR finale (come ho già detto gli npc non avranno mai un livello ma un CR) :grin:

    Modificato da Demetrius

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    48 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Per me non regge, perchè alla fine sono opzionali quasi solo sulla carta. Esempio con percentuali a random: se l'abuso della compravendita si verificasse solo in un 10% dei gruppi che fanno uso di queste regole, ma i gruppi che fanno uso degli oggetti magici e relativa compravendita sono poi il 90% dei gruppi allora ci troviamo comunque con quasi un gruppo su dieci con potenziali abusi da gestire.

    Sul fatto che la maggioranza dei gruppi userà grandi quantità di Oggetti Magici, questo è scontato nel fatto che si gioca a D&D....dopo decenni di storia l'uso massiccio degli Oggetti magici è un'abitudine consolidata.Ciò che conta è se l'uso degli Oggetti magici è obbligatorio, non se la maggioranza dei giocatori è abituata a giocare con gli oggetti magici. Più che rendere opzionali questi ultimi, i designer non potevano fare. Non potevano, certo, introdurre una meccanica che impedisse di usare gli Oggetti Magici. ;-)

    Ora, quantomeno, abbiamo degli Oggetti magici opzionali, il che significa che è possibile scegliere di non introdurli in gioco. :)

    Inoltre, la regola descritta in questo UA è chiara: è il DM a decidere se una Attività di Downtime è utilizzabile.
    Il DM vuole creare un'Ambientazione alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rari e, piuttosto, robe da collezione, se non protagonisti di miti e leggende? Può decidere che i giocatori non possano vendere gli Oggetti Magici.
    I designer mettono a disposizione le regole (o il potere di non utilizzarle). Poi sta ai gruppi fissare i paletti della loro Campagna. Se i DM non sono capci di dire di No ai giocatori su determinate questioni, non è colpa dei designer e nemmeno delle regole. ;-)

    Regola opzionale significa che si ha la facoltà di decidere se usarla o meno.
    Se il gruppo decide di usare sempre una regola, anche se opzionale, è una sua facoltà. Al contrario, se un DM non è in grado di ricordare ai giocatori che hanno accettato i fondamenti di una ambientazione Low Magic, ma è pronto ad accontentare la loro fame di oggetti magici a prescindere, è un suo limite. :)
    Non è un difetto della meccanica.

    35 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Touchè! per quanto riguarda il mio discorso sulla generalità del termine in inglese dovevo scrivere assolutamente "player" accanto a" character", siamo d'accordo! In italiano ho scritto PG, mi sono andato a perdere nella traduzione. (ma grazie della correzione sul termine generale) :grin:

    Ma è pianamente chiarito che su questo UA@SilentWolf che il termine "character", anche se usato da solo, qui riferisce ai "personal" character.. Anche senza il prefisso, è dei pg che si parla!

     

    Sì, ma rimane che i Foil possono praticare (narrativamente parlando, introducendo poi conseguenze meccaniche o narrative concrete per i PG) le Attività di Downtime al pari dei PG. Non usano quelle meccaniche, ma praticano comunque attività di downtime. ;-)

    Un PG costruisce una taverna. Un Foil ne costruisce una sua dall'altra parte della strada, con lo scopo di rovinare il PG. Quest'ultimo porta avanti la sua attività, il Foil risponde disseminando voci (Sowing Rumors, Guida del DM, pagina 131) riguardanti il ritrovamento di topi infetti nella cantina della taverna del PG, capaci di contaminare tutto il cibo e le bevande. Come complicazione, la settimana successiva il PG si ritroverà con la locanda vuota e una ispezione sanitaria inviata dal Console cittadino per controllare che il contagio non si propaghi nel resto della città: per una settimana il PG non può praticare il suo lavoro.

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    3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    I designer mettono a disposizione le regole (o il potere di non utilizzarle). Poi sta ai gruppi fissare i paletti della loro Campagna. Se i DM non sono capci di dire di No ai giocatori su determinate questioni, non è colpa dei designer e nemmeno delle regole. ;-)

    Regola opzionale significa che si ha la facoltà di decidere se usarla o meno.
    Se il gruppo decide di usare sempre una regola, anche se opzionale, è una sua facoltà. Al contrario, se un DM non è in grado di ricordare ai giocatori che hanno accettato i fondamenti di una ambientazione Low Magic, ma è pronto ad accontentare la loro fame di oggetti magici a prescindere, è un suo limite. :)
    Non è un difetto della meccanica.

    Mai data la "colpa" alla meccanica o dei designer. Ho solo constatato che queste regole creano una sorta di "precedente" e che temo la loro semplice esistenza possa essere fonte di problemi, visto come molti giocatori (anche per esperienze passate) tendono a comportarsi nei confronti degli oggetti magici. Per quanto si possa discutere di come i DM e i giocatori dovrebbero comportarsi alla fine queste sperenza non sempre si realizzanno e avrei dunque preferito non fosse stata data la possibilità in toto, ma ci convivrò. Ho diritto però di essere "preoccupato" della cosa. Poi mi rendo conto che è sempre un UA ma farò presente la cosa nel sondaggio.

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