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    Attività di Downtime

    A volte, le settimane passate tra le Avventure sono movimentate quanto il tempo trascorso durante un'Avventura. Questo articolo degli Arcani Rivelati esplora questo periodo di mezzo offrendo nuove e revisionate Attività di Downtime, playtestabili dai DM nelle loro Campagne. Vi invitiamo a leggere queste opzioni, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.

    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     

    Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati
    Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.

     

    Sondaggio sull'Antipasto d'Incantesimi
    Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulla nuova Lista di Incantesimi rilasciata settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di essa nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.

     

     


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    Bello. Adoro questo UA. E' qualcosa di estremamente semplice ma che può portare moltissimo alla campagna. Tutto quello che hanno aggiunto da profondità a questa attività. Ovviamente, se non si è interessati a cosa fanno i propri personaggi tra un'avventura o l'altra è un po' inutile, ma se si cerca un po' più di azione durante la pausa...

    Prima di tutto, l'intralcio è un ottimo modo per rendere interessante un'attività di downtime. Come ho già detto, se non si è interessanti si può sempre usare la vecchia versione in cui si dice "passo X giorni a fare Y" magari sborsando un po' di soldi, e finirla lì. Ma con l'intralcio si apre un mondo di possibilità ruolistiche e non.

    Secondo, rendere un po' più interattivo il downtime con dei tiri permette di rendere più o meno utile l'attività in se. Il che non è male considerando che, a occhio, si guadagna molto di più con buoni tiri mentre con tiri mediocri si è circa ai livelli di prima (circa eh, adesso non ho fatto calcoli).

    Terzo, hanno finalmente slegato la costruzione di oggetti magici dalla possibilità di lanciare incantesimi! Grazie WotC, grazie. Adesso un nano fabbro che forgia un'arma leggendaria è possibile. Si, deve ammazzare/ottenere la collaborazione un mostro con CR 19 o superiore, ma in fondo il mestiere degli avventurieri è quello, quindi non è un vero e proprio problema. Il tempo è ancora lunghino, ma unendo le forze si riduce di molto.

    Quarto, quando lavori puoi avere uno stile di vita molto alto a seconda di quanto sei competente! Si!

    E per il resto... non c'è molto da dire. Mi piace moltissimo tutto questo. Speriamo che la rilascino come regola ufficiale a breve.

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    Anche secondo me è molto interessante, sono molto colpito dal concetto dei contatti, dai favori e dal raccoglimento di lore. Queste regole rendono davvero il downtime utile anche per chi non vuole mandare avanti un'attività.

    Secondo me è un'ottima aggiunta al gioco che può aiutare un gruppo che non vuole solo fermarsi a fare avventure e combattimenti ma vuole vivere il mondo di gioco. Dungeons and dragons mi è sempre sembrato carente da questo punto di vista ma con queste aggiunte credo si sia messo nella strada giusta.

    Il concetto di foil è anche interessante, specialmente come modo per far agire un nemico dietro le quinte e far percepire chiaramente i danni delle sue azioni.

    Certo, è ben lontano da poter creare le condizioni per una campagna basata solo sul downtime, tuttavia come intervallo fra avventure credo che farà il suo buon lavoro.

    Insieme all'arcani rivelati sulle trappole questo è, secondo me, la miglior aggiunta che ho visto ai manuali base e spero che non abbiano finito di espandere queste parti del gioco.

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    10 ore fa, Shape ha scritto:

    Bello. Adoro questo UA. E' qualcosa di estremamente semplice ma che può portare moltissimo alla campagna. Tutto quello che hanno aggiunto da profondità a questa attività. Ovviamente, se non si è interessati a cosa fanno i propri personaggi tra un'avventura o l'altra è un po' inutile, ma se si cerca un po' più di azione durante la pausa...

    ....

    Terzo, hanno finalmente slegato la costruzione di oggetti magici dalla possibilità di lanciare incantesimi! Grazie WotC, grazie. Adesso un nano fabbro che forgia un'arma leggendaria è possibile. Si, deve ammazzare/ottenere la collaborazione un mostro con CR 19 o superiore, ma in fondo il mestiere degli avventurieri è quello, quindi non è un vero e proprio problema. Il tempo è ancora lunghino, ma unendo le forze si riduce di molto.

    ....

    Sono perfettamente d'accordo su tutta la linea! Secondo me è un bellissimo UA, diciamo che il 70% delle idee NON sono cose totalmente nuove ma sono semplicemente regole più dettagliate/interessanti per applicare queste idee di cosa fare nel tempo tra un'avventura e l'altra. Onestamente preferisco queste rispetto a quelle nei core (che non vengono comunque assolutamente cancellate per cuoi ognuno è libero di usare ciò che vuole).

    Il grande passo avanti è proprio quello della creazione degli oggetti magici anche da parte di coloro che non sono incantatori, ottimo veramente!! Anche le stesse regole sul tempo e prezzi sono cambiate, e quindi cambia anche qualcosa di implicito che sta dietro al concetto degli oggetti magici. Non so come mi troverò, bisogna provarle! Faccio un esempio giusto per capire cosa intendo con questi cambiamenti, prendo le pozioni comuni di guarigione come esempio:

    REGOLE UA: le pozioni di guarigione possono essere create da chiunque, il requisito richiesto è solo avere la proficiency con l'herbalism kit. Occorre un giorno per crearla e costa in tutto 25 gp.

    REGOLE DMG: le pozioni di guarigione possono essere create solo dagli incantatori che devono inoltre avere la proficiency con l'herbalism kit. Il costo per la creazione è 100 gp visto che appartiene alla categoria degli oggetti magici "common", che però saranno dimezzati a 50 gp perchè sono oggetti consumabili (questo dettaglio lo aggiunge l'errata). In totale il personaggio dovrà trascorrere 2 giorni per creare la pozione (questo perchè la costruzione dell'oggetto richiede in per stabilire il "tempo di creazione" degli incrementi di 25 gp alla volta fino a raggiungere il valore dell'oggetto desiderato) e spenderà in tutto 50 gp: che è il prezzo di listino della pozione.

    DIFFERENZE IMPLICITE: La prima è che la semplice pozione di cura è meno rara per i PG (ricordiamo infatti che le regole per il downtime sono solo per i PG e non per tutto il resto del mondo), nella DMG per un pg creare una pozione di cura comune era l'equivalente di comprarla, la differenza stava nel fatto che era conveniente crearla nel tempo di downtime quando non era disponibile nelle quantità desiderate dal PG. Nel nuovo UA riesco a creare il doppio delle pozioni di cura nello stesso tempo spendendo lo stesso (con 50 gp adesso faccio 2 pozioni comuni).

     

     

    Comunque le complicazioni sono cose molto interessanti!!! Perchè? è ovvio! Rendono il mondo più VERO, più REALE! Ora dico non è chissà quale innovazione, ogni bravo DM ci avrà già pensato; ma se ci ha pensato anche la WotC vuol dire che ha ragione quando vuole concentrarsi tanto sulla parte GDR quanto sulla parte del combattimento. Tutte queste regole sono un buon modo per legare anche la meccanica (e quindi i tuoi bonus o proficiency) a queste attività, ottima cosa (prima l'unico requisito era solo tempo e denaro)! Ad esempio adesso l'intelligenza modifica il tempo necessario per apprendere una lingua o come usare un tool: WOW!

     

    1 ora fa, Athanatos ha scritto:

    Insieme all'arcani rivelati sulle trappole questo è, secondo me, la miglior aggiunta che ho visto ai manuali base e spero che non abbiano finito di espandere queste parti del gioco.

    Sottoscrivo in pieno, questi ultimi UA mi sono piaciuti tantissimo! Spero molto in questo ultimo mese che ci siano molte regole del genere!

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    Anche a me è piaciuto assai questo UA e in generale l'approccio posto alle nuove attività di downtime con le complicazioni e i foil, spero solo questo non darà il via alla normale e quotidiana compravendita di oggetti magici come niente fosse in alcune campagne.

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    Ottimo UA! Davvero interessante :) 

    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    spero solo questo non darà il via alla normale e quotidiana compravendita di oggetti magici come niente fosse in alcune campagne.

    Il DM ha comunque il controllo sulle formule di creazione degli oggetti, e su cosa serva per creare un determinato oggetto. Le regole per comprare o vendere un oggetto magico aiutano a controllare in qualche modo la compravendita :) Poi è normale che ogni gruppo/DM gestirà la cosa secondo le proprie preferenze.

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    1 minuto fa, Zellvan ha scritto:

    Le regole per comprare o vendere un oggetto magico aiutano a controllare in qualche modo la compravendita :) Poi è normale che ogni gruppo/DM gestirà la cosa secondo le proprie preferenze.

    Il mio timore è che diventerà una regola di default in praticamnte tutti i gruppi una volta che è resa disponibile ufficialmente, un pò tipo i talenti per intenderci, e che si tornerà pian piano verso le spese pazze e i PG alberi di natale della 3.5 (mai davvero ai quei livelli ovviamente). Io personalmente probabilmente farò usare solo le regole per il crafting, lasciando ogni compravendita di oggetti magici legata alla storia, non come possibile attività di default per tutti.

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    Concordo con Alonewolf, io personalmente non inserirò attività legate alla compravendita di oggetti magici nelle mie campagne e considererò la creazione solo in campagne ad alto potere magico. 

    Però sono gusti personali e sono sicuro che ci saranno molti che apprezzeranno questo ritorno dei negozi di oggetti magici.

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    Ora non ho il tempo di scrivere un commento approfondito, ma lo posterò appena riesco. Al momento posso dire che questo UA mi è piaciuto un sacco. :)

     

    6 ore fa, Demetrius ha scritto:

    ricordiamo infatti che le regole per il downtime sono solo per i PG e non per tutto il resto del mondo

    Nope. :)
    Ora in particolare, sono azioni che anche i PNG (i Foil) possono compiere.

     

    "An action might be a direct attack, such as an assassination
    attempt, that you play out during a session, or it might be a
    background activity that you describe as altering the campaign
    in some way. For example, a foil who wants to increase theprestige
    of the temple of a war god might hold a festival with drink, food, and
    gladiatorial games
    . Even if the characters aren’t involved, the event
    becomes the talk of the town
    ".

    Non necessariamente il Dm deve far eseguire al PNG delle prove di dado, ma i PNG eseguono Attività di Downtime nel senso di attività manageriali oprchestrate durante fasi di gioco che non coinvolgono l'esplorazione di dungeon o combattimenti.
    Il Foil può usare il periodo di Downtime per danneggiare le attività e/o gli interessi dei PG. La presenza del Foil consente a Dm e ai giocatori di trasformare il periodo di Downtime in una fase di mosse e contromosse tra avversari in un combattimento socio-politico-economico.
    Un Foil potrebbe costruire una locanda affianco a quella di un PG per rubargli i clienti, mentre contemporaneamente gli avvelena la merce per far intossicare i suoi clienti. Un Foil potrebbe organizzare una festa al solo scopo di ottenere Contatti da usare contro uno o più PG.
    E così via.

     

    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Il mio timore è che diventerà una regola di default in praticamnte tutti i gruppi una volta che è resa disponibile ufficialmente, un pò tipo i talenti per intenderci, e che si tornerà pian piano verso le spese pazze e i PG alberi di natale della 3.5 (mai davvero ai quei livelli ovviamente). Io personalmente probabilmente farò usare solo le regole per il crafting, lasciando ogni compravendita di oggetti magici legata alla storia, non come possibile attività di default per tutti.

    Fintanto che in D&D 5e le regole per gli Oggetti Magici sono opzionali, la presenza di simili Attività di Downtime non sono un problema.
    Un gruppo preferisce giocare in mondi in cui gli oggetti magici si acquistano o vendono a chili? E' giusto che possano ottenere ciò che li diverte. Ciò che conta è che D&D 5e consente di rendere inesistenti o rari gli oggetti magici, se lo si desidera.
    Ricorda che è il Dm ad avere l'ultima parola sulla possibilità di praticare determinate Attività di Downtime. Se decide che nel suo mondo gli oggetti magici sono rari e che il venire scoperti in possesso di uno di essi può far rischiare di essere tacciati di stregoneria, può decidere che non è possibile vendere gli oggetti magici tramite una Attività di Downtime oppure può introdurre Complicazioni molto più gravi.

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    1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

    Fintanto che in D&D 5e le regole per gli Oggetti Magici sono opzionali, la presenza di simili Attività di Downtime non sono un problema.

    Sarò sincero nelle mie esperienze gli oggetti magici sono opzionali in 5E tanto quanto i talenti, ovvero sono opzionali sulla carta ma poi sono usati dalla quasi totalità dei gruppi. Non che sia un male sia chiaro, è che reputo sia il non usarli la deviazione dalla norma.

    3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Ricorda che è il Dm ad avere l'ultima parola sulla possibilità di praticare determinate Attività di Downtime. Se decide che nel suo mondo gli oggetti magici sono rari e che il venire scoperti in possesso di uno di essi può far rischiare di essere tacciati di stregoneria, può decidere che non è possibile vendere gli oggetti magici tramite una Attività di Downtime oppure può introdurre Complicazioni molto più gravi.

    Certamente è possibile fare la cosa, ma se per quello anche nella 3.5 le cdp era completamente e totalmente a discrezione del DM, ma poi tanto quasi nessuno le limitava ulteriormente. Di nuovo non sarebbe un problema di per sè e ben ci stanno per fornire più opzioni di stili di gioco, temo solo che conoscendo il giocatore medio finiranno per essere un pò "abusate" dai più.

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    @Alonewolf87 È una questione di scelte e di priorità. Se la priorità che ci si pone è avere dei PG superpotenti, a prescindere dal genere e dallo stile della campagna, allora si vorrà sempre avere gli Oggetti Magici qualunque sia la loro forma. Al contrario, se ciò che si cerca è una particolare esperienza, si sarà pronti a rinunciare agli oggetti magici.

    Non è assolutamente vero che gli oggetti magici sono un must. Anzi, possono piuttosto costituire un ostacolo al vero obbiettivo di un gruppo.

    Non sei sicuro che i tuoi giocatori sono pronti a rinunciare agli oggetti magici? Prova a fornire loro una diversa fonte di divertimento in cambio. Dal punto di vista dei giocatori, la rimozione degli Oggetti Magici tende ad essere spesso percepita come una perdita. Per non far sentire questa perdita, devi fornire loro un diverso guadagno. La cosa da sostituire, ovviamente, dipende dal gusto dei giocatori. Per coloro che amano il gioco d'intrigo e manageriale, ad esempio, puoi introdurre un ruolo più importante del Downtime in gioco e attività più significative, grazie alle quali possono accumulare risorse utili per danneggiare economicamente, socialmente o politicamente gli avversari, oppure per guadagnare maggior peso politico nella guida di una organizzazione, città, regione o nazione.

     

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    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non è assolutamente vero che gli oggetti magici sono un must. Anzi, possono piuttosto costituire un ostacolo al vero obbiettivo di un gruppo.

    Mai detto che sono un must, sto solo constatando che nelle mia esperienza alla fine li usano praticamente tutti.

    3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non sei sicuro che i tuoi giocatori sono pronti a rinunciare agli oggetti magici? Prova a fornire loro una diversa fonte di divertimento in cambio. Dal punto di vista dei giocatori, la rimozione degli Oggetti Magici tende ad essere spesso percepita come una perdita. Per non far sentire questa perdita, devi fornire loro un diverso guadagno. La cosa da sostituire, ovviamente, dipende dal gusto dei giocatori. Per coloro che amano il gioco d'intrigo e manageriale, ad esempio, puoi introdurre un ruolo più importante del Downtime in gioco e attività più significative, grazie alle quali possono accumulare risorse utili per danneggiare economicamente, socialmente o politicamente gli avversari, oppure per guadagnare maggior peso politico nella guida di una organizzazione, città, regione o nazione.

    Di alternative agli oggetti magici a buffo ne ho già trovate per le mie campagne, constatavo solo che la maggior parte dei giocatori sapendo che esistono come possibilità essenzialmente li "pretendono" (e molti dei DM apprezzano usarli).

    Poi certo ci saranno le campagne senza oggetti magici ma penso siano cose rare, come lo erano le campagne veramente low magic ai tempi della 3.5.

    Ribadendo il mio punto è che anche se gli oggetti magici sono presentati come opzionali da quello che ho visto non lo sono poi davvero. Non voglio entrare nei giudizi di merito, solo far notare un trend.

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Nope. :)
    Ora in particolare, sono azioni che anche i PNG (i Foil) possono compiere.

     

    "An action might be a direct attack, such as an assassination
    attempt, that you play out during a session, or it might be a
    background activity that you describe as altering the campaign
    in some way. For example, a foil who wants to increase theprestige
    of the temple of a war god might hold a festival with drink, food, and
    gladiatorial games
    . Even if the characters aren’t involved, the event
    becomes the talk of the town
    ".

    Non necessariamente il Dm deve far eseguire al PNG delle prove di dado, ma i PNG eseguono Attività di Downtime nel senso di attività manageriali oprchestrate durante fasi di gioco che non coinvolgono l'esplorazione di dungeon o combattimenti.

    Eh? Le attività del downtime sono opzioni per i personaggi. I PG scelgono di svolgere  delle attività durante la fase di downtime, nel frattempo si possono intromettere i PNG oppure si possono presentare dei problemi. 

    Chiariamo per non parlare di aria fritta. Allora in generale conta che le regole del dowtime sono regole solo per i giocatori. Nel mondo che hai creato da DM non sei mai obbligato a fare tirare al tuo PNG un tiro Carisma per vedere se riesce a vendere bene o male (nulla te lo vieta eh, sia ben chiaro! Ma basta usare la logica: "il locale è grande e si trova in centro", quindi si può supporre che l'attività non vada male a meno che io DM non lo voglia o i PG facciano qualcosa per fare chiudere/prosperare questa attività commerciale). Inoltre a meno che non ci mettiamo a discutere inquinando il topic la cosa è abbastanza in tema di "downtime" (magari qualcun altro non ha notato la terminologia usata dai manuali che però è sempre presente in questo UA). 

    Chiarisco non è una mia interpretazione quella che "le regole del downtime sono solo per i PG" (anche voglio sottolineare che ognuno ha il diritto di usarle per i PNG se questo diverte il tavolo)! ;-)

    Prendiamo questo tweet di esempio, su una delle attività a caso di dowtime, per vedere che ne pensano gli sviluppatori riguardo a quali soggetti sono rivolte le regole downtime:

    Inoltre quando il manuale si riferisce ai personaggi giocanti vengono chiamati "characters", quando si riferisce ai personaggi non giocanti si parla invece di "NPCs", tutto questo a differenza di quando si rivolge di tutti (PG+PNG+mostri) dove viene usato il temine "creatures".

    In effetti anche in questo UA si trova la stessa terminologia trovata negli altri manuali quando ci si riferisce al cast. Ora spero che ti sia più chiara la differenza. Se vedi nell'UA una regola che chiama un tiro/azione/mossa per il "NPC" allora la regola downtime prevede che il "NPC" entri in gioco nel senso specificato dall'attività, altrimenti (se non è indicato) ogni tiro oppure "mettici quello che vuoi tu" che ha a che fare con il NPC è a tua discrezione come DM (e ne hai tutto il diritto).  Ti ho voluto spiegare la terminologia usata non perchè ti voglio convincere del fatto che "tu sbagli e io no" (una cosa del genere voglio subito chiarirla prima che qualcuno possa fraintendere), tu continua a fare quello che vuoi! :grin:

     

    Allora cosa sono i Foils? Una cosa che non deve appesantire il sistema o che deve essere usata da ogni PNG che crei. Sono  regole rivolte ai giocatori e danno un modo casuale o non (infatti non si deve tirare per forza il dado) di vedere come gli NPC si possono "intromettere" e rendere il mondo più "vero e più vivo" quando i PG sono impegnati in attività di downtime:

    "The concept behind actions is simple. They
    show the characters that the campaign is a living
    world by making the foils participants in the
    campaign’s action."

     

    Prima di questo UA al contrario , a parte poche attività di downtime che potevano avere poche complicazioni, tutto poteva essere fatto con tempo a disposizione e denaro sufficiente. lo stesso AU dice che per i foil "Make a list of three or four actions the foil might take" non parla di regole precise, parla bensì di obbiettivi di una "agenda" che entrano automaticamente in gioco nel frattempo che i PG fanno un'attività di donwtime.

    Se i PNG dovessere fare qualcosa o svolgere l'intera attività di downtime (proprio come i PG) il testo lo direbbe chiaramente, ma così non è. :grin:

    Modificato da Demetrius

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    Premessa ad entrambi: sto scrivendo per precisare, non per continuare l'OT e intassare il topic. ;-)

     

    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Mai detto che sono un must, sto solo constatando che nelle mia esperienza alla fine li usano praticamente tutti.

    Purtroppo è inevitabile in un Gdr che, dopo decenni, è oramai associato alla massiccia presenza di oggetti magici. :)
    La cosa importante è che il sistema non li renda obbligatori, così da lasciare ai gruppi la libertà di non considerarli. Il fatto che la maggioranza della gente li usi non è un problema, fintanto che si ha la libertà di decidere di giocarci senza.
    Il vero problema sarebbe sorto se si fosse presentata almeno una delle seguenti condizioni:

    • La matematica del gioco prevede l'uso degli oggetti magici, quindi il gioco non funziona se non si usano gli oggetti magici.
    • Il gioco è buggato e usare gli oggetti magici è un requisito essenziale per godere di un'esperienza completa.

    Il pregio di D&D 5e è che, nonostante molti siano conservatori e preferiscano giocare in mondi pieni di magia come da tradizione, si ha la libertà di sperimentare e di giocare in ambientazioni in cui la magia è rara o non esiste.

    CdP e Oggetti magici, comunque, sono due categorie di meccaniche diverse.
    Le CdP sono meccaniche appartenenti direttamente alla categoria della build di un PG, assieme alle Classi, Razze e Talenti. Appartiene, insomma, a tutta quella serie di capacità che il giocatore consciamente o inscoiamente considera la principale esperienza nello sviluppo del PG.
    Gli Oggetti Magici, anche se psicologicamente importanti, non fanno direttamente parte di questa piramide di capacità che portano il PG da livelo 1 a livello 20. Sono semplicemente equipaggiamento speciale, anche se alcune edizioni lo considera obbligatorio.

    Poichè gli Oggetti magici non fanno parte delle capacità di livello 1-20, psicologicamente li si riconosce come una cosa separata, dunque, è più facile accettare che nella campagna non siano disponibili.
     

    1 ora fa, Demetrius ha scritto:

    Chiariamo per non parlare di aria fritta.

    Hai ragione sulla necessità di chiarire. In parte devo aver frainteso il tuo discorso iniziale, quindi provo a fare una precisazione per evitare ulteriori equivoci. ;-)

    • Le meccaniche delle attività di Downtime sono rivolte ai giocatori (non ai personaggi)
    • Gli eventi narrativi (ciò che accade in game) conosciuti come Attività di Downtime e Fase di Downtime, sono praticabili da qualunque PG o PNG.

    Dopotutto, a un PNG non è impedito di costruire un Castello per minacciare il territorio di un PG, di costruire la sede della propria Gilda, di organizzare una festa per coltivare contatti, di vendere o acquistare oggetti magici, di assumere operai per costruire oggetti in serie, così da fare concorrenza alla stessa impresa messa in piedi da un PG. E così via.
    I Foil, inoltre, possono agire durante il periodo di Downtime dei giocatori (dal nuovo UA, paraggrafo "Foils", sezione "Actions")

    "Each time you resolve one or more workweeks
    of downtime
    , pick one of the actions the foil
    might take and introduce it into play
    ."

    così come possono agire mentre i PG sono impegnati in un'Avventura (al ritorno in città, il DM può semplicemente descrivere che uno o più eventi si sono concretizzati durante la loro assenza).
    E le Azioni che possono compiere possono corrispondere a ciò che nei manuali viene descritto come Attività di Downtime, tranne per il fatto che non devono usare le meccaniche. Questo intendevo. ;-)
    Se tu, invece, fin da subito intendevi riferirti alle meccaniche del Downtime, mi scuso se ho frainteso.

     

    Per il resto, credo sia importante fare quantomeno un'ultima precisazione: ;-)

    • Il termine "personaggio" (character) in D&D 5e è riferito sia ai PC (Player Character), quanto agli NPC (Non Player Character).


    Manuale del Giocatore, pagina 8, paragrafo "Adventures":

    "It features a rich cast of characters: the adventurers
    created and played by the other players at the table,
    as well as nonplayer characters (NPCs). Those characters
    (
    da notare che ci si riferisce in questo caso ai PNG, NdSilentWolf)
    might be patrons, allies, enemies, hirelings, or
    just background extras in an adventure. Often, one of
    the NPCs is a villain whose agenda drives much of an
    adventure's action.
    "


    Guida del DM, pagina 89, inizio del Capitolo 4:

    "A Non Player Character is any character
    controlled by the Dungeon Master
    ".

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    37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Purtroppo è inevitabile in un Gdr che, dopo decenni, è oramai associato alla massiccia presenza di oggetti magici. :)
    La cosa importante è che il sistema non li renda obbligatori, così da lasciare ai gruppi la libertà di non considerarli. Il fatto che la maggioranza della gente li usi non è un problema, fintanto che si ha la libertà di decidere di giocarci senza.

    Per il resto del tuo discorso nel post che non sto a citare sono d'accordo, sono anche tutte cose che già bene o male sappiamo. Tuttavia continuo a ritenere che, col fatto che comunque alla fine gran parte dei gruppi usino comunque gli oggetti magici, i miei timori sugli "abusi" delle attività di compravendita di oggetti magici non siano completamente infondati.  C'è la possibilità che tali problemi non attechiscano più di tanto certo, ma non puoi comunque affermare che non esiste la possibilità che ne sorgano.

    Ovvero questa tua affermazione

    "Fintanto che in D&D 5e le regole per gli Oggetti Magici sono opzionali, la presenza di simili Attività di Downtime non sono un problema."

    Per me non regge, perchè alla fine sono opzionali quasi solo sulla carta. Esempio con percentuali a random: se l'abuso della compravendita si verificasse solo in un 10% dei gruppi che fanno uso di queste regole, ma i gruppi che fanno uso degli oggetti magici e relativa compravendita sono poi il 90% dei gruppi allora ci troviamo comunque con quasi un gruppo su dieci con potenziali abusi da gestire.

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    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Se tu, invece, fin da subito intendevi riferirti alle meccaniche del Downtime, mi scuso se ho frainteso.

    Aspetta chiedere scusa no magari! XD

    Il fraintendimento, è di Downtime che si parla, c'è ma è stato risolto! :grin:

    Comunque il tuo post adesso è chiaro, concordo!

    6 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Il termine "personaggio" (character) in D&D 5e è riferito sia ai PC (Player Character), quanto agli NPC (Non Player Character).

    Touchè! per quanto riguarda il mio discorso sulla generalità del termine in inglese dovevo scrivere assolutamente "player" accanto a" character", siamo d'accordo! In italiano ho scritto PG, mi sono andato a perdere nella traduzione. (ma grazie della correzione sul termine generale) :grin:

    Ma è pianamente chiarito che su questo UA che il termine "character", anche se usato da solo, qui riferisce ai "personal" character.. Anche senza il prefisso, è dei pg che si parla!

    Apro solo una piccola parentesi e la chiudo, tweet ufficiali o meno.. Capiamo come non incappare in mai in errori: guardiamo sempre il contesto. Prendiamo come esempio lo stesso UA e come viene usato senza alcun prefisso il termine character: Il termine "character" può sembrare ambiguo, non ha un uso predefinito e viene usato anche da solo per riferirsi ad entrambi i personaggi i "non giocanti" e quelli dei "giocatori" a seconda del contesto. In questo UA ho usato il termine PG non a caso, del resto a quali "character" ci si riferisce? Semplice, decisamente ai PC (grazie @SilentWolf), del resto questo è il termine che viene usato fin da subito di loro nel documento del downtime: 

    "These activities cover what characters at levels 1–10 might do between adventures."

    "These activities work for characters of any level." sappiamo che gli npc non hanno "livelli", al massimo un CR totale in cui ci possono essere livelli di una classe; ma sempre un CR è

    "A foil might be a villain who wishes to destroy the characters "

    "Second, this downtime system introduces the concept of foils. Foils are NPCs"

    Quindi quando anche se a volte può sembrare ambigua la notazione "character" non lo è affato perchè va guardata nel contesto verso chi si rivolge, e fortunatamente il testo chiarisce sempre se ci si riferisce a un "giocatore" o un "non-giocatore". Ergo in questo UA qualunque termine venga usato ("player"/"charater"/"player character") non importa, i "character" sono i personaggi controllati dai giocatori. E qui mi fermo,

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    Tutto sommato, le regole sono carine e si sforzano di rispettare la natura modulare del gioco, cosa che secondo me resta un pregio. Mi piace soprattutto l'idea che con esse si possano dilatare i tempi di una campagna anche se comunque resto un po' perplesso: cioè, francamente, non so se ci sia bisogno di regole specifiche per gestire questi tempi "morti".

    Mi direte: le regole sono lì, sei libero di non usarle se non vuoi...nessuno ti obbliga...ecc. ecc. Certamente, questo lo so bene, mi chiedo soltanto se non sarebbe meglio che i designers si concentrassero su altro invece che su questo (badate: sono riflessioni a caldo dopo aver semplicemente spulciato il file. Magari un giorno utilizzando queste regole al tavolo griderò al miracolo!).

    Per il discorso della nomenclatura: non penso possano esistere dubbi che con il termine generico di "personaggio" s'intendano sempre sia gli individui controllati dal giocatore che quelli controllati dal DM, ma nello stesso tempo credo sia ovvio che regole simili escano fuori per essere destinate di "default" ai personaggi dei giocatori; ciò detto, non ci vedrei nulla di strano, però, se nella propria campagna un PNG importante (magari sviluppato a dovere, corredato di una sua propria scheda, etc.) partecipi con i PG a questo "downtime" seguendo le medesime regole (io molto probabilmente non lo farei, ma questo è un altro discorso).

    Per chiudere, una precisazione:

    25 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    "These activities work for characters of any level." sappiamo che gli npc non hanno "livelli", al massimo un CR totale in cui ci possono essere livelli di una classe; ma sempre un CR è

    Questo è vero a metà: di default è come dici tu, ma nulla vieta al DM di poter sviluppare un PNG esattamente seguendo le stesse regole valide per i PG (è scritto paro paro nella DMG, non ricordo dove, ma presumo nel capitolo sulla creazione dei NPCs).

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    6 minuti fa, Checco ha scritto:

    Questo è vero a metà: di default è come dici tu, ma nulla vieta al DM di poter sviluppare un PNG esattamente seguendo le stesse regole valide per i PG (è scritto paro paro nella DMG, non ricordo dove, ma presumo nel capitolo sulla creazione dei NPCs).

    Allora rileggi il manuale (DMG p.283) :joy:

    Alla fine, anche se dai 20 livelli da guerriero, al PNG devi calcolare sempre CR finale (come ho già detto gli npc non avranno mai un livello ma un CR) :grin:

    Modificato da Demetrius

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    48 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Per me non regge, perchè alla fine sono opzionali quasi solo sulla carta. Esempio con percentuali a random: se l'abuso della compravendita si verificasse solo in un 10% dei gruppi che fanno uso di queste regole, ma i gruppi che fanno uso degli oggetti magici e relativa compravendita sono poi il 90% dei gruppi allora ci troviamo comunque con quasi un gruppo su dieci con potenziali abusi da gestire.

    Sul fatto che la maggioranza dei gruppi userà grandi quantità di Oggetti Magici, questo è scontato nel fatto che si gioca a D&D....dopo decenni di storia l'uso massiccio degli Oggetti magici è un'abitudine consolidata.Ciò che conta è se l'uso degli Oggetti magici è obbligatorio, non se la maggioranza dei giocatori è abituata a giocare con gli oggetti magici. Più che rendere opzionali questi ultimi, i designer non potevano fare. Non potevano, certo, introdurre una meccanica che impedisse di usare gli Oggetti Magici. ;-)

    Ora, quantomeno, abbiamo degli Oggetti magici opzionali, il che significa che è possibile scegliere di non introdurli in gioco. :)

    Inoltre, la regola descritta in questo UA è chiara: è il DM a decidere se una Attività di Downtime è utilizzabile.
    Il DM vuole creare un'Ambientazione alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rari e, piuttosto, robe da collezione, se non protagonisti di miti e leggende? Può decidere che i giocatori non possano vendere gli Oggetti Magici.
    I designer mettono a disposizione le regole (o il potere di non utilizzarle). Poi sta ai gruppi fissare i paletti della loro Campagna. Se i DM non sono capci di dire di No ai giocatori su determinate questioni, non è colpa dei designer e nemmeno delle regole. ;-)

    Regola opzionale significa che si ha la facoltà di decidere se usarla o meno.
    Se il gruppo decide di usare sempre una regola, anche se opzionale, è una sua facoltà. Al contrario, se un DM non è in grado di ricordare ai giocatori che hanno accettato i fondamenti di una ambientazione Low Magic, ma è pronto ad accontentare la loro fame di oggetti magici a prescindere, è un suo limite. :)
    Non è un difetto della meccanica.

    35 minuti fa, Demetrius ha scritto:

    Touchè! per quanto riguarda il mio discorso sulla generalità del termine in inglese dovevo scrivere assolutamente "player" accanto a" character", siamo d'accordo! In italiano ho scritto PG, mi sono andato a perdere nella traduzione. (ma grazie della correzione sul termine generale) :grin:

    Ma è pianamente chiarito che su questo UA@SilentWolf che il termine "character", anche se usato da solo, qui riferisce ai "personal" character.. Anche senza il prefisso, è dei pg che si parla!

     

    Sì, ma rimane che i Foil possono praticare (narrativamente parlando, introducendo poi conseguenze meccaniche o narrative concrete per i PG) le Attività di Downtime al pari dei PG. Non usano quelle meccaniche, ma praticano comunque attività di downtime. ;-)

    Un PG costruisce una taverna. Un Foil ne costruisce una sua dall'altra parte della strada, con lo scopo di rovinare il PG. Quest'ultimo porta avanti la sua attività, il Foil risponde disseminando voci (Sowing Rumors, Guida del DM, pagina 131) riguardanti il ritrovamento di topi infetti nella cantina della taverna del PG, capaci di contaminare tutto il cibo e le bevande. Come complicazione, la settimana successiva il PG si ritroverà con la locanda vuota e una ispezione sanitaria inviata dal Console cittadino per controllare che il contagio non si propaghi nel resto della città: per una settimana il PG non può praticare il suo lavoro.

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    3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    I designer mettono a disposizione le regole (o il potere di non utilizzarle). Poi sta ai gruppi fissare i paletti della loro Campagna. Se i DM non sono capci di dire di No ai giocatori su determinate questioni, non è colpa dei designer e nemmeno delle regole. ;-)

    Regola opzionale significa che si ha la facoltà di decidere se usarla o meno.
    Se il gruppo decide di usare sempre una regola, anche se opzionale, è una sua facoltà. Al contrario, se un DM non è in grado di ricordare ai giocatori che hanno accettato i fondamenti di una ambientazione Low Magic, ma è pronto ad accontentare la loro fame di oggetti magici a prescindere, è un suo limite. :)
    Non è un difetto della meccanica.

    Mai data la "colpa" alla meccanica o dei designer. Ho solo constatato che queste regole creano una sorta di "precedente" e che temo la loro semplice esistenza possa essere fonte di problemi, visto come molti giocatori (anche per esperienze passate) tendono a comportarsi nei confronti degli oggetti magici. Per quanto si possa discutere di come i DM e i giocatori dovrebbero comportarsi alla fine queste sperenza non sempre si realizzanno e avrei dunque preferito non fosse stata data la possibilità in toto, ma ci convivrò. Ho diritto però di essere "preoccupato" della cosa. Poi mi rendo conto che è sempre un UA ma farò presente la cosa nel sondaggio.

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