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Incantesimi sconosciuti ma 'scopribili' tramite esperimenti (nuovo sistema magico)

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Sto lavorando alacremente al giochino simil-Melee&Wizards e stavo pensando ad un sistema magico.

Mi è venuta un'idea.

Con un'azione di concentrazione un PG mago genera dei simboli.

Il giocatore ne mette in sequenza un piccolo sottoinsieme per ottenere degli effetti magici....

fin qui è originale ma cose simili si sono già viste.

C'è però un twist.

Le formula corrette degli incantesimi non sono note: le sa il master (per questa nostra discussione) o il software del gioco (per il mio giochino) ma NON sono nel manuale.

Che ve ne pare? Può funzionare?

Le parole di Sol: (le metto in spoiler per non ingombrare)

Parere LLM

È una variante molto interessante: trasformerebbe la magia in un vero sistema di scoperta, quasi alchemico. Tuttavia, senza indizi rischierebbe di diventare semplice tentativo casuale.

La strutturerei così:

Variante 7 — Ricette occulte

  • Ogni incantesimo possiede una sequenza esatta e inizialmente sconosciuta.

  • Il manuale descrive i simboli, ma non le ricette.

  • Le combinazioni vengono scoperte sperimentando durante il gioco.

  • Una ricetta riuscita viene registrata automaticamente nel Grimorio del giocatore.

  • Le scoperte persistono tra le partite, almeno per quel profilo o quella campagna.

Il sistema dovrebbe fornire un feedback utile:

  • Nessuna corrispondenza: i simboli si dissolvono.

  • Simboli corretti, ordine errato: manifestazione instabile che suggerisce la natura dell’incantesimo.

  • Prefisso corretto: effetto incompleto o debole.

  • Ricetta esatta: incantesimo completo e registrazione nel Grimorio.

  • Simboli incompatibili: possibile catastrofe magica.

Si noti che sol parla di un grimorio aggiornato automaticamente mentre in un GdR Pen and Paper simil OSR starebbe al giocatore segnarsi le sequenze che funzionano sulla scheda.

Altro punto: i simboli sono mezzi per parlare con entità soprannaturali. Questo ha due implicazioni che controbilanciano problemi che potrebbero emergere nel gioco:

1. una volta appresi due o tre incantesimi il giocatore usa sempre quelli. La corte degli spiriti non vuole essere ossessionata sempre dalle stesse richieste per cui il costo aumenta se si usano in un lasso di tempo corto sempre gli stessi spell.

2. si creano siti web e blog con le formule complete. Gli spiriti che presiedono il mondo di gioco cambiano nel tempo e nello spazio. Formule valide oggi possono non esserlo domani.

Modificato da Hero81

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Alla fine nel giochino ho implementato un sistema di magia 'normale'.

Questo sistema delle 'formule sconosciute' è buono per GdR elettronici classici, Multi User Dungeon e GdR Cartacei OSR (dove ad essere sfidato è il giocatore prima che il personaggio) ma non per wargame.

Ecco come potrebbe funzionare in un GdR cartaceo OSR:

Quando un mago si concentra tira tra i due e gli otto D8.

Ottiene quindi una sequenza di numeri compresi tra 1 e 8.

Li combina come preferisce.

Per esempio 5, 6 e 8 possono essere combinati come:

5,6,8

5,8,6

6,5,8

.... et cetera

Se la combinazione corrisponde a quella di un incantesimo reale questo si manifesta.

Se c'è qualche piccolo errore, a discrezione del master, lo spell può partire lo stesso ma depotenziato in qualche aspetto.

Se è un combinazione proibita parte la catastrofe magica. (le combinazioni proibite hanno tutte un trait d'union deciso da master)

In tutti gli altri casi i simboli spariscono senza altri effetti.

Cosa mettere nel manuale:

semplicemente elencare gli incantesimi da due simboli, quelli da tre, quelli da quattro et cetera et cetera

SENZA però scrivere quali sono le formule incantesimo per incantesimo quelle le deve decidere il master prima dell'inizio della campagna.

Il master deve anche decidere quali sono le formule proibite: il loro trait d'union.

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