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Muso

Circolo degli Antichi
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Informazioni su Muso

  • Rango
    Eroe
  • Compleanno 27/01/1973

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Bologna
  • GdR preferiti
    D&D
  • Interessi
    Giochi di ruolo, baseball, computer
  • Biografia
    D&D player since 1987

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  1. Parla Irina: Siamo noi che ringraziamo voi. Senza il vostro aiuto non saremmo riusciti a dare una degna sepoltura a nostro padre e per questo vi saremo eternamente grati. Non sappiamo come riesce il borgomastro di Vallaki a tenere a bada l'oscurità, la mia idea di scappare da qui per recarmi a Vallaki o forse ancora più lontano deriva proprio dalle voci che girano riguardo il Barone Vallacovich. Sul Signore del Mattino in realtà sappiamo poco. E' più un'antica tradizione che un culto vero e proprio e ci sono alcune chiese sparse per la vallata. A Vallaki dovrebbe esserci un'altra chiesa del Signore del Mattino. Ricordiamo giusto alcune preghiere che ci hanno insegnato da piccoli da dire all'alba o quando nasce un bambino o ai matrimoni e i funerali, niente di più. Interviene Ismark: Il mago pazzo è solo una voce, però se vorrete indagare conviene prima recarsi a Vallaki. Vallaki sorge vicino alle sponde del Lago Zarovich e le pendici del Monte Baratok dove si dice si trovi questo mago sono dall'altra parte del lago rispetto al paese. Conviene prima fare tappa a Vallaki per poi cercare di aggirare o attraversare il lago. La cartomante di cui parlavano le tre proprietarie del Sangue della Vite sembra risiedere vicino al laghetto Tser, poco lontano da qui lungo la strada per Vallaki. Se ci accompagnerete a Vallaki posso mostrarvi la strada. Riguardo i Vistani, non fidatevi di loro, hanno sempre un secondo fine e se possono arricchirsi alle vostre spalle lo faranno senza scrupoli. Sono degli approfittatori e sanno di essere i protetti di Strahd. Tendenzialmente non vi faranno del male, ma noi baroviani non li amiamo. Ma ora direi che è il caso di occuparci di Doru. Come pensate di procedere? @Minsc Per tutti:
  2. Vi accomodate meglio che potete nella chiesa illuminata dalle candele cercando un attimo di ristoro dopo il lungo scontro con i lupi. Da sotto il pavimento sentite Doru muoversi ed urlare frasi sconclusionate rivolte al padre defunto. Il giovane è afflitto da una fame disperata che però non fa mancare le forze per lamentarsi vigorosamente. Riuscite malapena a rilassarvi e a sentire quello che dicono, sommessamente per non farsi sentire da Doru, i due fratelli. Inizia Irina, mentre Ismark si fascia come può le ferite e controlla l'armatura. Come avrete già capito Strahd von Zarovich è un vampiro e la sua dimora è il Castello di Ravenloft, il castello che vedete stagliarsi sopra il villaggio. Nessuno è benvenuto al castello a meno che non sia lo stesso Strahd ad invitarlo. La gente pensa che Strahd sia una maledizione che ci è stata inviata a causa di un peccato commesso dagli abitanti della valle molti secoli fa. Di solito i vampiri devono riposare nella sua bara durante il giorno, ma, come avete visto, Strahd esce a volte anche di giorno. Di notte, si può evocare lupi e parassiti che eseguono i suoi ordini. Un vampiro può trasformarsi in un pipistrello, in un lupo o in una nuvola di nebbia. Nella sua forma umanoide, può dominare con il suo sguardo potente. Tuttavia, un vampiro non può entrare una residenza senza un invito da parte di uno degli occupanti e l’acqua corrente brucia un vampiro come l’acido e la luce solare gli dà fuoco. Questo è quello che si dice fra la gente. Nessuno è mai sopravvissuto per poter verificare queste credenze su Strahd e raccontarlo. Prende la parola Ismark: Strahd governa su Barovia e nessuno può andarsene senza il suo permesso. Chiunque tenti di lasciare la terra di Barovia comincia a soffocare nella nebbia. Coloro che non tornano indietro muoiono. Come già sapete, i Vistani servono il diavolo Strahd. Solo loro sono autorizzati a lasciare Barovia. Molti stranieri sono stati attratti a Barovia nel corso degli anni, ma tutti muoiono o scompaiono in breve tempo. Lupi, lupi crudeli come quelli che ci hanno attaccato e i lupi mannari si aggirano nei Boschi Svalich e pipistrelli affamati riempiono il cielo di notte. Il villaggio di Barovia si trova all'estremità orientale della valle. Il paese di Vallaki si trova nel cuore della valle. Il suo borgomastro è il Barone Vargas Vallakovich. Infine, il borgo fortificato di Krezk si trova sul lato ovest della valle ed è costruito intorno a un'antica abbazia. Il borgomastro del villaggio si chiama Dmitri Krezkov. Uno dei pochi prodotti della valle è il vino, per alcuni è l'unica ragione per continuare a vivere. Le taverne baroviane comprano il loro vino dalla cantina il Mago dei Vini nei pressi di Krezk. L'unica altra notizia di rilievo che conosco sulla valle è che un mago pazzo di grande potere infesta i piedi del Monte Baratok. Lui è un estraneo e non è amico del vampiro. Riprende poi la parola Irina. Ora che siete qui è meglio che vi spieghiamo anche alcuni usi e superstizioni locali: due forze divine proteggono il popolo di Barovia: il Signore del Mattino e Madre Notte, due divinità dal temperamento diametralmente opposto. Prima che la maledizione di Strahd colpisse Barovia, il Signore del Mattino vegliava suo popolo baroviano dal sorgere del sole fino al tramonto. Sono secoli che il sole non brilla liberamente nel cielo e il Signore del Mattino non risponde più alle preghiere dei baroviani. La presenza della Madre Notte si fa sentire più forte tra il tramonto e l'alba, anche se le preghiere notturne rivolte a lei non ottengono risposta. È opinione diffusa che abbia abbandonato la gente di Barovia e inviato il diavolo Strahd per punirci per i reati dei nostri antenati. Dovete anche sapere che degli spiriti vagano nel cuore della notte lungo la vecchia Strada Svalich verso il Castello di Ravenloft. Questi fantasmi sono tutto ciò che rimane di nemici di Strahd e questo destino dannato attende chiunque gli si oppone. Infine non ferite o uccidete mai un corvo, porta male!
  3. Muso

    DnD 5e Muso - Curse of Strahd

    Sicuramente avrei potuto fare così, volevo solo capire se c'eravamo ancora tutti o meno.
  4. Muso

    DnD 5e Muso - Curse of Strahd

    Cerchiamo di stare attenti per favore (o di specificare bene nei post in modo da evitare rallentamenti). Abbiamo perso una giornata per niente. Se riesco posto nel pomeriggio, ma più probabile questa sera tardi.
  5. Muso

    DnD 5e Muso - Curse of Strahd

    @Voignar: sto aspettando una risposta al mio post precedente. Ti vedo postare in altri topic e non rispondere qui. Che devo pensare?
  6. Muso

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    @smite4life: premessa generale, ma non ti sembra di essere un tantino aggressivo con il tuo post? Se poi ti rivolgi alla gente così normalmente allora me ne farò una ragione e mi adeguerò di conseguenza. Ciò detto: e chi ha parlato di Stormwind Fallacy? Se pensi che parlassi di questo, stai fraintendendo tutto quello che ho scritto. Io rivolgevo la mia critica a persone che hanno difficoltà a giocare insieme agli altri in un gioco che dovrebbe essere di cooperazione. Cooperazione non necessariamente in gioco (perché ci si può divertire a giocare personaggi nemici fra di loro che si ammazzano a vicenda), ma sicuramente al tavolo. La mia prassi è: ci si siede al tavolo per la sessione zero e si decide cosa si vuole fare. Una volta deciso tutti assieme cosa si vuole fare, lo si fa. Abbiamo giocato campagne molto diverse come stili di gioco con ottima soddisfazione di tutti. Ma nella mia esperienza ci sono state anche persone che alla sessione zero dicevano X e poi facevano Y. Cioè si comportavano in modo poco leale nel confronto degli altri. Nell'esempio di marcoilberto non contesto che i giocatori si siano fatti i personaggi come pareva a loro, ma che si siano fatti i personaggi in barba di quello che si era stabilito tutti assieme. In tutto questo dove vedi un riferimento alla Stormwind Fallacy? Ne deduco che ti sei sentito chiamato in causa, ma se hai la coda di paglia è un problema tuo. Secondo: il modding di Adventures in Middle Earth usa le regole del "motore" della 5E e le rimaneggia per giocare un'ambientazione molto peculiare. Quindi togliere, aggiungere e rimescolare regole per quanto mi riguarda è lecito per rendere il flavour di una certa ambientazione. Magari avessi il tempo ma soprattutto la capacità per fare un lavoro come quello che hanno fatto gli autori di Adventures in Middle Earth. Lo stesso risultato (come dici tu) è molto difficile con un'operazione di reskin, quindi serve un'operazione di modifica molto più complessa. Terzo: il reskin si può fare, ma forse non si può fare sempre. Riprendo un esempio fatto prima: Dragonlance post-Cataclisma ma prima della Guerra delle Lance. E' necessario togliere gli incantesimi e i poteri divini dei chierici perché (spoiler per i pochi che non conoscono la trama della Guerra delle Lance) Ma ovviamente il DM non può dirlo alla sessione zero perché altrimenti svelerebbe una parte della trama. Ma no, è il DM cattivo che vuole bannare qualcosa. Mai a qualcuno che venga in mente che magari c'è un'idea di trama/campagna dietro una certa scelta. Quarto: quindi il reskin è un'opzione e togliere/mettere/rimaneggiare un pezzo di regolamento è un'altra opzione. Quando applicare una o l'altra? Dipende da cosa si ha in mente di giocare. Se ci si fidasse un pochino di più gli uni degli altri forse ogni tanto non farebbe schifo. Non necessariamente un master che dice "tolgo questo e quello" lo vuole fare per fare un dispetto ai giocatori ma per provare a dare un certo taglio alla narrazione. Se poi c'è un giocatore che vuole per forza fare una certa cosa è ovvio che si può quasi sempre trovare un modo per fargliela fare. Tuttavia, chi vuole per forza fare una certa cosa a tutti i costi forse ha un problema a giocare con gli altri. Giocare insieme vuol dire accettare dei compromessi: io sia come giocatore che come DM sono disposto ad accettarli, perché certi giocatori (non tutti ovviamente, solo alcuni) non li accettano MAI? Quinto e ultimo: non penso che la gente voglia fare un dispetto a me. Penso che ci siano persone che hanno un'idea diversa della mia rispetto cosa significhi raccontare tutti insieme una storia, cosa perfettamente legittima. Penso di essere troppo vecchio per giocare con chiunque e soprattutto con chi ha una visione troppo egocentrica o competitiva (nel senso di competere anche fuori gioco con le altre persone che hai al tavolo) o poco leale (vedi sopra) del gioco di ruolo. Penso infine che ho il diritto di scegliere con chi sedere al tavolo da gioco, soprattutto se faccio il DM e dedico molto più tempo degli altri a preparare una storia che cerchi di soddisfare tutti. Se non ti trovi d'accordo, non ti sedere al tavolo doce ci sono anche io e resteremo felicemente sconosciuti come prima.
  7. Muso

    DnD 5e Muso - Curse of Strahd

    @Voignar dal tuo post capisco che non vuoi usare dadi vita per recuperare punti ferita. Corretto?
  8. Muso

    DnD 5e Muso - Curse of Strahd

    @Voignar stiamo aspettando te. @Alonewolf87: sui dadi vita da tirare ti consiglierei di fare come ha scritto Minsc nel suo ultimo spoiler nel topic in gioco (cioè una roba del tipo: "tirami un dado vita, se cura almeno X punti ferita va bene così, altrimenti tirane un altro").
  9. Muso

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Anche io lo sto dicendo quello che penso da parecchie pagine. Quindi possiamo serenamente dire che non siamo d'accordo su questo punto. Secondo me le regole sono funzionali alla storia, non il contrario. Se c'è qualcosa di meccanico che stona con la storia lo elimino senza rimpianto alcuno. Ovviamente bisogna essere d'accordo al tavolo altrimenti si torna al "perché si fa come dico io" e ovviamente non lo trovo corretto fra persone mature.
  10. Muso

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Vedi che si può fare di togliere qualcosa? Dipende tutto da cosa vogliamo giocare al tavolo e da come ci mettiamo d'accordo. Giocare senza chierici (cose che succede per altro anche in Adventures in Middle Earth) è una grossa sfida che rende molto interessante il gioco, per quanto in 5E lo sia meno che in 3.x o in PF (meccanica dei riposi brevi che permette di recuperare pf facilmente, mentre in altre edizioni era più difficile senza pozioni/pergamene). Come dice @SilentWolf, dipende tutto dal "patto sociale" che si instaura al tavolo. Patto sociale che poi speri sia mantenuto nel corso del gioco (@marcoilberto riporta di tizi che al momento di decidere che campagna fare dissero che sottostavano a certe regole e poi si presentarono a giocare con personaggi fatti in modo molto diverso da come stabilito). I giocatori che vogliono qualcosa di diverso dalle altre persone sedute al tavolo e che fanno di tutto per imporre il loro punto di vista sono l'unico problema secondo me.
  11. Muso

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Non ci sono Dei (narrativo) e la meccanica adottata era diversa nelle due ambientazioni. In Dragonlance post-Cataclisma i chierici non lanciano incantesimi. Sono chierici a tutti gli effetti dal punto di vista del combattimento ma non hanno poteri divini. In Dark Sun ci sono i chierici che venerano i Re-Stregoni, che sono chierici "normali" ma una minoranza. La maggior parte dei chierici venerano uno dei quattro elementi per cui c'erano liste di incantesimi fatte ad hoc. P.s. meglio se lo leggi il post di Silent
  12. Muso

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Fra parentesi, dire che giocare nella Terra di Mezzo significa giocare un setting in cui si combatte poco è falso. In Adventures in Middle Earth si combatte eccome. Il problema semmai è che da ambientazione i maghi sono pochissimi e tutti PNG (per spuegarlo dovrei farti un trattato sulla Terra di Mezzo) e non ci sono caster alla D&D. Devi ripensare i caster e non il modo in cui guadagni PX.
  13. Muso

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Beh, anche per giocare ambientazioni alla D&D potrebbe servire togliere delle meccaniche. Esempi: Dragonlance post-Cataclisma: devi togliere gli incantesimi dei chierici. Dark Sun: devi modificare gli incantesimi a disposizione dei chierici e alcuni domini vanno ripensati. Poi con la 5E, che è modulare, puoi giocare praticamente quello che vuoi: tant'è che nel manuale del DM ci sono le regole per le armi da fuoco e per i fucili laser.
  14. Muso

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Perfettamente d'accordo. La domanda che ponevo io qualche post fa è: perché lo si fa? Ho provato a rispondere ma forse non mi sono molto spiegato. Se vuoi giocare certe ambientazioni ritengo che togliere delle meccaniche aiuti. Per giocare alcune ambientazioni in particolare sei praticamente obbligato a togliere (e/o mettere) qualcosa. Penso ad Adventures in Middle Earth. E' molto difficile giocare nella Terra di Mezzo con il regolamento di D&D 5E, devi ristrutturare le classi come minimo. Un semplice reskin non permette di avere il giusto feeling (a meno che uno non pensi che la Terra di Mezzo sia quella dei film di Peter Jackson, ma allora alzo le mani e mi arrendo). Fra parentesi (e qui evoco il nostro amico dei wall of text @SilentWolf), il fatto che la 5E sia modulare permette di togliere e mettere pezzi del regolamento più facilmente che in altre edizioni. L'hanno fatto apposta. Cavolo, usiamo questa possibilità. A parte il "cuore" del regolamento, che è piuttosto minimale, puoi smontare e rimontare quasi tutto.
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