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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Cari miei, allora possiamo fare così: concludiamo questa avventura dandole una fine "stand alone" in modo da permettere agli indecisi di fermarsi qui, se non vogliono proseguire oltre. Mi ritiro per deliberare (ovvero, per produrre) un possibile seguito, prendendomi il tempo necessario per ideare qualcosa di buono e per lasciar dencantare l'avventura conclusa senza correre il rischio di incappare nella noia da PbF, che come dite voi è sempre dietro l'angolo. Quando sarà tutto pronto vi contatto tutti e vediamo di riprendere da dove si era lasciato4 punti
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
@Khelgar Ti scagli con forza contro alla barriera, tempestandola di colpi fino a scheggiare la lama della tua ascia, ma lo scudo magico non cede. Frustrato, non puoi far altro che fermare la tua vana offensiva e farti indietro sbuffando ed accarezzando la lama rovinata della tua fida arma. @Woltgard Con un ruggito afferri il polso del bambino e lo stringi fino a quando il coltello non cade con un tonfo sulla corsia blu, macchiata del tuo sangue. Immobilizzi Toff e gonfiando i muscoli lo sollevi a quasi mezzo metro da terra, trascinandolo fino alla barriera. Con uno sforzo sovrumano, che ti lascia ansimante e grondante di sudore, vinci la forza della barriera magica e ricacci il bimbo fuori da quel maledetto tempio intitolato ad una divinità così crudele. I tuoi compagni afferrano Toff, che giace ora privo di sensi. Fuori dal tempio la nebbia nera si agita e si addensa, la temperatura si abbassa di qualche grado improvvisamente. Poi, la voce cavernosa torna a farsi sentire, rivolgendosi al barbaro: "Bene, molto bene, guerriero. Hai stupito il Mutevole Dio, colui che può comandare ogni cosa, dimostrando di non essere uno sciocco galoppino privo di intelletto ma un vero Guerriero, degno emissario di Voltrak." Quando l'eco della voce si spegne le statue, all'unisono, si inginocchiano e chinano il capo. Ora i grossi pendagli ciondolano a poco più di due metri e mezzo da terra, raggiungibili senza grossi sforzi arrampicandosi sulle gambe dei colossi.3 punti
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
INFORMATION Prime informazioni Informazioni dal genio Eleka's biblioteca On the ship Dati della barchetta3 punti
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La Spada e La Strega (2)
3 punti@Zantes @Tutti – flashback (la sera prima) Selexia ha appena preso Zantes nella locanda e lo ha portato con lei nella sua stanza. Poco dopo sentite il senzanome alzare la voce. Sembra ribellarsi ai capricci di Selexia. Subito dopo però sentite la dragonessa reagire e pestare il vostro compagno… che ora urla e piagnucola mentre Selexia continua a infierire. ---- @Oloth @Herlan – Leidorl @Sole @Rhaen @Hinox @Cardoc3 punti
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La Spada e La Strega (2)
2 punti
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La Spada e La Strega (2)
2 punti
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Ecologia del Flumph
1 punto"Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici.” -- Sopravvissuto del Sottosuolo Introduzione I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere, preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo. Osservazioni fisiologiche A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo. Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare. I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso. Osservazioni sociali I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento. Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi. Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri. Osservazioni intra-specie I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro. Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo. É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente. Specie varianti Ci sono due varianti di flumph Flumph oscuri – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori. Flumph acquatici – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca. Strumenti per il DM I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph. Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono; I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo; Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino; Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena; Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner; Un incontro letale con un flumph oscuro; Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.1 punto
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Giocatore cerca gruppo e master.
1 puntoSalve a tutti, come da titolo sto cercando un gruppo per ruolare nel forum. Gioco a 3.5 da anni, mi piace scrivere, e quindi vorrei unire le due cose. Mi piacerebbe partire da livelli bassi perché amo vedere la crescita del pg. Attendo trepidante.1 punto
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Un flusso di Idee
1 puntoUn'altra bell'idea, questa volta per un personaggio, è un PNG con personalità multiple, divertentissimo vedere i personaggi che vengono presi per i fondelli da un PNG problematico. Tutti a provare a capire se li stesse roraggirando o attirando in una trappola! 😂1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoOk allora credo che la cosa migliore potrebbe essere fare nella seguente maniera. Questa missione con i cavalli diventa una semplice narrazione in cui ti spiegherò poi cosa scoprite e come si risolve e poi tu, Norven e Andrae tornerete a Ozein. Intanto cerco dei nuovi giocatori e il piccolo Rufus avrà dei nuovi compagni per un'altra avventura. Che dici?1 punto
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Raza Mentre Woltgard continua la sua sacra rapina dico con un sorriso sghembo Arzslan hai parlato di questo spettro che è uscito da una porta per poi dirigersi verso quella con la clessidra giusto?Hai voglia di farmi vedere da dove è uscito?1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 280 Certo, fintanto che il bersaglio fallisce il TS iniziale. EDIT aspetta se con precipitare intendi fargli subire danni con la caduta allora la risposta è no, dato che c'è questa specifica When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft. Che si applica a prescindere da come l'incantesimo abbia termine (durata massima, concentrazione interrotta, dissolvi magie ecc).1 punto
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E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
Era solo questione di tempo prima che passassi anche tu al lato oscuro1 punto
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[TdG]Hell's Rebels
1 puntoDeckard Il simbolo familiare di Shelyin mi rassicura, così come il fatto che Tanya sembra provenire da una famiglia che venera una divinità affine alla mia; la situazione tuttavia è preoccupante e si fa sempre più tesa. "Concordo con voi, la scelta più saggia sarebbe allontanarsi il prima possibile in caso di pericolo, tuttavia... La tensione ora continua a salire e già da tempo la situazione è difficile, se me ne andassi ora e non documentassi il più possibile cosa succederà oggi, c'è il rischio che gli abusi dei cheliaxiani aumentino ancora di più. Per mia fortuna sono armato, ma questa spada è l'unica arma che possiedo, altrimenti ve ne avrei data una. Io resterò qui, in disparte se riesco, ma resterò." mi rivolgo a Brandon e Tanya, il mio tono è preoccupato, ma non agitato. La calma e il sangue freddo sono fondamentali in queste situazioni, l'ho imparato ascoltando le storie degli avventurieri nella mia città natale e solo chi riusciva a restare calmo nella tempensta riusciva a fare ritorno. Per il momento metto via il taccuino e la penna e scruto ancora la folla, mi rivolgo ad essa per cercare di calmare le acque: "Cittadini, non lasciamoci prendere dalle frustrazioni e dalla rabbia del momento! Dimostriamo a questi fomentatori perché la nostra città è la più bella del mondo! Come altri vostri concittadini stanno cercando di farvi capire.. " indico in una direzione generica alle mie spalle, avendo riconosciuto al voce di chi poco fa chiedeva risposte e ora invita alla calma ".. la violenza può portare soltanto altra violenza e non è questo né il momento né il luogo per tali atti. Fomentatori! Mi rivolgo a voi! fatevi avanti e mostrate i vostri volti invece di nascondervi tra la brava gente della città come codardi!" @DM @tutti1 punto
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Cercasi gruppo e master
1 punto
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Cercasi gruppo e master
1 puntofullempty: 15 - 12 - 15 - 13 - 15 - 11 twilightwolf: 14 - 14 - 12 - 14 - 10 - 16 Una marea di dispari per full D: No, niente talento bonus, semplicemente un tratto vale come 1/2 talento al fine dei bonus che dovrebbe concedere al pg ^^ http://golarion.altervista.org/wiki/Tratti qui trovi spiegato un po' tutto1 punto
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Il mercante di Dawnstar - 3
1 punto@Dwogash, Frederik, Gul'thak @altri Riuniti tutti nella sala comune, vi spostate nella zona dedicata a voi, qui siete gli unici ancora svegli di tutto l'equipaggio. Tra le russate degli altri uomini, la puzza di sudore ed il rumore del mare che si infrange sull'imbarcazione vi trovate in procinto di affrontare la prima notte di un lungo viaggio in mare. @tutti1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
@The Scarecrow abbiamo anche un chierico... E' senhull.... siamo così tanti, che magari, te lo sei dimenticato... Se se ne va Woltgard, perderemmo un picchiatore... Il tank offensivo... @DarthFeder io sul continuare, sai già cosa ne penso... Se si continua, prenditi tutto il tempo che ti serve, per scrivere l'avventura...1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Attuale nel senso "degli ultimi 6 anni", almeno1 punto
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Altezza delle aspettative
1 puntoLaddove viene curata la licantropia i PG perdono anche i DV da animale che avevano ottenuto.1 punto
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Cercasi gruppo e master
1 punto@Jargognano Se facciamo noi il point buy, sveltiamo la cosa e possiamo farci la scheda, senza dover far muovere il master..altrimenti, se facciamo tirare lei, le cose si allungano.. Io lo sto facendo con il point buy, tanto se controlla le nostre caratteristiche con il programma, non si può barare e sveltiamo la vicenda... Inoltre, con il point buy, non tenti la sorte dei dadi... Io sto facendo con il point buy, conosco la mia fortuna ai dadi...1 punto
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Altezza delle aspettative
1 punto
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E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!
1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 punto
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Rise of the Runelords - The Fortress of the Stone Giants
Emerald "Risparmia i tuoi poteri, Rurgosh, potrebbero servirci, ci penso io ad lleviare le tue ferite." Invoco mentalmente il potere di Iomedae e poggio le mani sull'amico ferito, mentre esse si illuminano di energia divina.1 punto
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
considerala come una pozione che da vantaggio al tiro contro veleno1 punto
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The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]
Jean Pierre Ascolto le parole della dama e sentendo il suo della sua voce pronunciare il mio nome un piccolo fremito mi corre lungo la schiena " … Jean Pierre … ditelo ancora … " Mi ricompongo annuendo alle sue parole " … e chi non sarebbe attratto da saperi proibiti … " Prendo il calice annusando il vino Adesso che ha preso aria e corpo questo vino e' perfetto. Rafforzo le parole del cavaliere Io credo che servire una Nobildonna e' un atto nobile e valoroso per un cavaliere. Magari dietro a tutto questo gli inestricabili arabeschi del destino porteranno fama e gloria sempiterna. Io penso che sarebbe una cosa buona, come ha detto poco fa vostro fratello, accettare. E rivolgo il mio calice alla nobildonna Alla bellezza mia Signora.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Ragazzi ho visto tutti i vostri messaggi nel TdG! State andando alla grande aspetto il post della star della situazione per risolvere l'azione, non mi sono dimenticato di voi1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
La porta è una sola. La mappa che ho postato va da sx a dx (vista del giocatore) con l'ingresso al tempio a sx e la porta successiva a dx intendevo così1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Comunico che a breve ricomincerò ad andar per boschi per raccogliere dati per il mio Dottorato. Il primo periodo di raccolta dati andrà dal 16 al 30 Giugno. Come sempre, la connessione a internet potrebbe essere inesistente o altalenante durante quei giorni, per cui vi prego di portar pazienza se non rispondo a strettissimo giro di post.1 punto
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
Master, mi sa che soprassiedo sull’azione preparata che ti avevo messo in spoiler. Voglio dare un’occhiata oltre il muro, prima di teletrasportarmi, se Avadal riesce a disperdere l'oscurità. Ne approfitto per comunicare che a breve ricomincio a andar per boschi per raccogliere dati per il mio Dottorato. Il primo periodo di raccolta dati andrà dal 16 al 30 Giugno. Come sempre, la connessione a internet potrebbe essere inesistente o altalenante durante quei giorni, per cui lascio al Maser facoltà di usare Cadfael come meglio crede se non mi faccio vivo per un po'.1 punto
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Il Cammino del Bene [Atto Secondo, L'Ascesa del Re]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
Le mie mani e i miei piedi si muovono velocemente arrampicandosi al muretto, che può essere basso per molti ma non per me. Giunto alla sommità mi sporgo per sparare un dardo al wojiek corazzato equindi mollo la presa ricadendo dove ero prima.1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Costruire dei piccoli congegni mobili su cui montare i lanciagranate di Maatani è un dettaglio fondamentale, secondo me: ci bloccano fuori con una porta elettronica? Disattivata. Provano a lanciarci contro dei costrutti? Disattivati e, se siamo fortunati, magari ne riprogrammiamo qualcuno. Un'altro spunto è quello di sfruttare le numerose illusioni che possiamo avere: Maatani ha l'implement adatto, Mahalo dovrebbe averne un pó, Hulama ha il libro pieno. Se riusciamo a sviarr la loro attenzione, possiamo infiltrarci sempre piú all'interno. Ultima cosa: le donne. Il loro numero è schiacciante e se opportunamente armate possono essere una forza di sfondamento di potenza inaudita. Dobbiamo dividerle in gruppi, in base alle aree di competenza, in modo da sfruttarle al meglio. Potrebbe anche essere comodo fare un breve riassunto su tutto ció che sappiamo degli Alabianca e della base, cosí da elaborare un piano il piú organico possibile.1 punto
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Il Cammino del Bene [Atto Secondo, L'Ascesa del Re]
Escanor Rhitta Dal mio posto, di fronte al tavolo organizzato per l'incontro, mi alzo e cammino fino a portarmi di lato a Gauraron. Sorrido. E come quella volta alle rovine mi inginocchio, portando un pugno a terra, scandendo ogni singola parola con voce solenne: "Nel giorno più splendente, nella notte più profonda nessun malvagio sfugga alla mia ronda. Colui che al male è devoto, si guardi dal mio potere, la luce della stella di fuoco." E dopo un momento di pausa mi rialzo. Col cuore pieno d'orgoglio e speranza riprendo a parlare. "Come la prima volta. Non ho mai dimenticato. Già ho giurato di fronte alla fedele, senza sapere tutto questo. Deve essere davvero destino..." portando una mano al petto, i miei occhi si spostano sul mio maestro. "Grazie per tutto quello che hai fatto per me. E non preoccuparti, non perderemo la giusta via, ci puoi giurare!"1 punto
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[TdG] Carrion Crown - Haunting of Harrowstone
Subotai Fu semplice per lui trovare note a parole non appena Jominda accennò al canto che forse riteneva più adatto, decise però di aggiungere qualche cosa di sua sponte, guidato dal suo spirito creativo. Aveva ascoltato in passato i canti funebri del culto della Dea, per lui era difficile dimenticare. La voce era intonata, a volte melodiosa e piacevole ma bassa o forse così richiedeva il canto 'Fosco era il cielo, impietoso il vento mormorava tra i rami; Tutto era pace, tutto silenzio; solo nel folto del bosco, in dolci note, l'usignolo piangeva. Quando busserò, accoglimi. Ruggente da nord il torrente, Soffiava il vento dell'est, le ombre perdute a occidente, eccomi infine al mio sepolcro, quel marmo che mi copre, invano mi oppongo mentre è un ricordo la mia doglia. Nascita e morte sono scritti nelle ossa, ma le ossa possono spezzarsi.' Ebbe il tempo di ripetere il canto per ben due volte. Non si distrasse mai, nonostante i suoi occhi osservavano attorno. Quando alla fine fu concesso loro di portare la cassa, si fece avanti senza curarsi del freddo. Il luogo appariva lugubre ma questo non lo privava di un certo fascino.1 punto
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Revisione del Guerriero by Shape
1 puntoQuesta è la modifica che ho pensato per aiutare a risolvere il problema della sottoclassi del guerriero e di come renderle più uniche e interessanti. La modifica rendere il Dado di Superiorità accessibile a tutte le sottoclassi del Guerriero, permettendo così di creare sottoclassi (come il Cavaliere, il Samurai e altre) con capacità più variegate e interessanti invece di avere tutti gli spazi disponibili occupati dai Dadi di Superiorità e i loro miglioramenti. Superiorità in Combattimento Al 3° livello, il Guerriero acquisisce un particolare tipo di dado chiamato Dado di Superiorità che rappresenta la superiorità in combattimento rispetto a combattenti meno abili. Questi dadi alimentano le Manovre e altre abilità del Guerriero. Manovre. Quando ottieni questa capacità, ottieni delle manovre di combattimento. Queste manovre riflettono il tuo addestramento e il percorso scelto. Ogni Archetipo Marziale dispone di Manovre Specifiche. Dado di Superiorità. Possiede tre dadi di Superiorità, che sono d8. Un dado di superiorità è speso quando utilizzato. Tutti i dadi di Superiorità vengono recuperati alla fine di un risposo breve o esteso. Ottieni un ulteriore dado di superiorità al 7° e 15° livello. Al 10° e 18° livello, il dado aumenta a d10 e infine a d12. Al 15° livello, se tiri l’iniziativa e non possiedi dadi di superiorità, ottieni immediatamente un dado. Tiro Salvezza. Alcune manovre concedono un tiro salvezza al bersaglio per resistere all’effetto. La formula della difficoltà è calcolata nel seguente modo: 8 + bonus di competenza + modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta). Incremento di Caratteristica Ottieni un Incremento di Caratteristica al 4°, 6°, 8°, 12°, 16° e 19° livello (in pratica, non lo ottieni al 10° livello). Indomabile Questa capacità funziona esattamente come prima, con la differenza che non viene ritirato il dado. Invece, puoi spendere un Dado di Superiorità e sommarlo al tiro salvezza effettuato. Se il nuovo risultato è pari a superiore alla CD, superi il tiro salvezza. Archetipi Marziali. Campione Manovre del Campione Colpo Possente. Quando colpisci con un attacco, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo ai dadi di danno. Questi dado è duplicato in caso di critico. Colpo Preciso. Puoi decidere di spendere un dado di superiorità quando effettui un attacco in mischia per aumentare la precisione del colpo. Sommi il tiro del dado di superiorità al risultato del tiro per colpire. Puoi usare questa manovra dopo aver visto il risultato del tiro. Forza Ineguagliabile. Puoi decidere di spendere un dado di superiorità e sommare il risultato a qualsiasi tiro di Forza. Puoi usare questa manovra dopo aver visto il risultato del tiro. Cavaliere Arcano Manovre del Cavaliere Arcano Colpo Arcano. Quando colpisci con un attacco, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo ai dadi di danno. Questi dado è duplicato in caso di critico. Il danno del dado può essere di tipo fuoco, freddo, acido o elettrico. Al 10° livello, può essere sonoro, radioso o necrotico. Al 18° livello, può essere da forza. Scudo Mistico. Quando sei colpito da un attacco, puoi usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi dadi di superiorità per evocare uno scudo di energia arcana. Sommi il risultato del dado alla tua CA fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se la nuova CA è abbastanza alta da non farti colpire dall’attacco, l’attacco manca. Intuizione Magica. Puoi spendere uno dei tuoi dadi di superiorità per sommare il risultato del dado a tutte le prove di Intelligenza per riconoscere incantesimi, effetti e oggetti magici. Cavaliere dei Draghi Purpurei Manovre del Cavaliere di Draghi Purpurei Nota: il numero di alleati che il Cavaliere dei Draghi Purpurei può influenzare con una sola maobra è pari al suo Modificatore di Carisma (minimo 1). La distanza è pari a 3 metri al 3° livello, 6 metri al 10° e 9 metri al 18°. Parola Ispiratrice. Come azione bonus, puoi spendere uno de tuoi dadi di superiorità. I tuoi alleati ottengono un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado + il tuo modificatore di Carisma. Posizionamento Tattico. Puoi spendere uno dei tuoi dadi di superiorità quando colpisci un nemico. Sommi il dado ai danni che infliggi con l’attacco e i tuoi alleati possono usare la loro reazione per compire un’azione di movimento. Se rinunci a uno dei tuoi attacchi, puoi permettere a uno dei tuoi alleati di effettuare un attacco o lanciare un trucchetto. Creare un’Apertura. Quando colpisci un nemico, puoi spendere un dado di superiorità. I tuoi alleati hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro quel nemico fino all’inizio del tuo prossimo turno, e il primo attacco che effettuano somma il dado di superiorità al danno. Maestro della Battaglia Maestro del Combattimento (sostituisce Superiorità in Combattimento) Tutti i Guerrieri sono abili nel combattere, ma tu hai portato questa capacità a livelli estremi. Ottieni un ulteriore Dado di Superiorità e puoi selezionare fino a tre manovre dalla lista delle Manovre del Maestro della Battaglia (che è la solita). Al 7°, 10° e 15° livello puoi selezionare un’altra manovra. Inoltre, quando selezioni una nuova manovra, puoi sostituire una manovra che già conoscevi. Recupero Tattico Al 10° livello, sai come usare la tua abilità in combattimento per non farti abbattere facilmente. Puoi lanciare uno dei tuoi dadi di superiorità per recuperare l’utilizzo di Second Wind. Devi effettuare un esteso per riutilizzare questa capacità. Flessibilità Marziale Al 15°, puoi sfruttare la tua immensa comprensione del combattimento per utilizzare una Manovra del Maestro della Battaglia che non conosci. Fare questo consuma due dadi di Superiorità invece di uno, ma viene tirato un solo dado per determinare l’effetto della manovra. Implacabile Al 18° livello, la tua acuta conoscenza del combattimento ti permette di non essere mai impreparato. Quando spendi un dado di superiorità, puoi decidere di non consumarlo. Se lo fai, tiri 1d6 invece del dado normale. Ditemi cosa ne pensate.1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Quoto entrambe le affermazioni. Mi tengo Flint piu' che volentieri, e mi spiace per l'abbandono di @Dmitrij . A leggere i suoi resoconti di tutto quel che capita dalle sue parti, posso ben immaginare che gli impegni gia' importanti si facciano ora ancora piu' gravosi.1 punto
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Cacciatore Classe Sgravata? Un caso di studio
salvo rari casi, qualsiasi classe che non casta di 9° non è sgrava per definizione Come già detto i punteggi son totalmente sballati, un paladino con quei tiri probabilmente sarebbe un mostro in mischia. Il fatto di avere un compagno animale aiuta sicuramente, ma di solito il compagno animale è molto più vulnerabile del PG: CA più bassa (le armature per gli animali costano uno sfottio), PF minori, l'intelligenza rimane quella di un animale, etc etc Insomma, nulla di tragico..certo, che il DM propone solo scontri mischiaioli con gente da tirar giù a mazzate e il resto del party magari ha classi più "support", allora ovvio che appaia PP, ma il problema è da ricercare altrove giusto per capire meglio, puoi scrivere le schede dettagliate dei vari componenti? talenti del cacciatore? oggetti magici? tu dici che hai un ladro (unchained?)..talenti?caratteristiche?oggetti? Io scommetto 1 penny che il problema è 70% gli altri PG che non sono ottimizzati come lo è il cacciatore e 30% il DM che non è in grado di variare gli incontri1 punto
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Avventura normale e malvagia...esiste altro?
gli allineamenti sono mezzi inutili, sono da tenere in considerazione solo indicativamente, giusto per orientarsi1 punto
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Avventura normale e malvagia...esiste altro?
La divinità potrebbe dire agli eroi "ehi, se continuate a distruggere artefatti il mondo va a scatafascio!" e si risolve il problema1 punto
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Avventura normale e malvagia...esiste altro?
A parte che facendo 1 comunque fallisci il TS salvo capacità specifiche per come sono gestiti gli allineamenti di base in D&D, in cui bene e male sono solitamente forze cosmiche e oggettive, usare magie e oggetti malvagi è un'azione malvagia, anche se fattiaper scopi altruistici. Come dice giustamente @Pippomaster92 a questo punto devi pensare di trovarti davanti a personaggi disposti ad accettare di diventare malvagi per perseguire i propri fini altruistici. Personalmente consiglio di mettere da parte in toto gli allineamenti, anche a livello meccanico, e tenere delle indicazioni generali su atteggiamenti e convinzioni dei personaggi, per risparmiarsi tanti grattacapi come questi.1 punto
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[Brainstorming] One shot ispirato a Inception
Da un po' di tempo mi è venuta la voglia di giocare a qualcosa ispirato al film Inception. Per chi non ha visto il film, l'idea è la seguente (lievi spoiler) Stavo pensando a una roba breve (poche sessioni). Ero indeciso se usare GURPS (che è uno dei miei sistemi preferiti), un hack di Dread (per usare la torre Jenga per simulare la crescente instabilità del sogno), o Fate Core - ma alla fine mi sono convinto che Fate Core sia il right tool for the job. Mi pare il sistema più adatto al tono che voglio dare alla cosa, ed è anche ragionevolmente semplice - anche se avrà bisogno di qualche aggiustatina. Pensavo anche che probabilmente utilizzerò dei personaggi pregenerati - o almeno, preparerò dei pregen e offrirò l'opzione di usarli. In parte perché faccio prima, e poi perché la maggior parte dei giocatori sono familiari solo con D&D e non penso sia semplice spiegare la roba degli Aspects, degli Stunts etc. E niente, volevo fare un po' di Brainstorming per vedere che genere di idee venivano fuori. Alcune cose su cui vorrei lavorare: * Mi sembra abbastanza naturale che l'high concept per gli eventuali personaggi pregenerati possa facilmente seguire i ruoli (es. High Concept: L'estrattore) (altri spunti?). Mi chiedevo se qualcuno avesse qualche idea interessante per quanto concerne Aspetti e Stunts appropriati. Per ora l'unico Stunt veramente interessante che mi è "venuto in mente" (leggi: copiato spudoratamente da Spirit of the Century) è uno Stunt che starebbe benissimo con il Falsario: Master of Disguise. Ovviamente questo lo può fare nel sogno. Per gli altri, ho alcune idee ma sono un po' schifosine. * Sono indeciso su come rendere meccanicamente alcuni elementi del film. Per esempio, se l'Architetto volesse cambiare una cosa del sogno? Introduco una Skill apposita (chessò, Dreambuilding - che il personaggio il cui High Concept sarà Architect avrà a Great/+4)? Inoltre, la cosa della torre Jenga mi allettava - magari potrei richiedere un certo numero di pull a seconda del risultato della prova... non so, sono aperto a tutto. Insomma, qualunque idea abbiate buttatela giù, la cosa è ancora molto nebulosa ed io stesso non ho ancora le idee chiare su molte cose. Veramente, brainstorming. Su tutto.1 punto
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