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  1. Salve a tutti, vi propongo quest'idea di fondo su cui intendo basare la mia prossima ambientazione per una campagna di D&D 3.5. Qui presento quella che è la bozza che mi sono scritto, a partir da questa sto già scrivendo luoghi e personaggi più specifici che, se ci sarà interesse, presenterò più avanti. Qui spiego gli aspetti che differenziano il mio mondo dal "classico" mondo di gioco (quello a cui fanno riferimento i manuali principali, per capirci). le differenze constano principalmente in aspetti cosmologici, la struttura della realtà andrà poi ad influire corposamente ma non eccessivamente sull'esperienza di gioco del party. se avete voglia, mi farebbe piacere che commentiate con le vostre impressioni. BOZZA AMBIENTAZIONE D&D -di Nos37 Particolare è il ruolo dei piani e delle loro interazioni, i piani previsti sono all'incirca quelli presenti nell'ambientazione "standard" di D&D. i piani non sono comparti stagni del cosmo, si influenzano fra loro. I piani hanno uno “spirito”, una serie di leggi e di forze che corrispondono all’essenza del piano, alla sua “anima”. I piani si influenzano a vicenda, in modo però non uniforme. È come se “l’energia” dello spirito dei piani aleggiasse parzialmente anche sugli altri in modo irregolare, con maggior presenza in certi punti e minore in altri. Magie, abilità magiche e anime sono fenomeni legati alle energie planari, così come gli dei. Le anime dei nativi del piano materiale contengono impronte più o meno rilevanti delle energie degli altri piani, l’impronta più rilevante è quella che determina dove l’anima trasmigrerà dopo la morte. Le anime tentano sempre di legarsi a qualcosa quando sono prive di corpo, un’anima che per una qualsiasi ragione non migri verso un piano si ancora a persone o cose o luoghi vicino al luogo dove lascia il corpo. Le impronte planari sull’anima si sviluppano durante la vita tramite le tendenze di comportamento, oppure ne sono già parzialmente presenti a causa della propria razza. Sul piano materiale sono sparsi dei “luoghi di potere” delle zone dove la presenza di un certo piano è maggiore. Nei luoghi di potere è più facile manifestare la magia legata al piano in questione ed è difficile manifestare quella inversa, inoltre la zona viene popolata da creature legate a quel tipo di piano ed energia. Modificare o eliminare un luogo di potere è estremamente difficile, quasi impossibile. La magia, sia divina che arcana, è quasi interamente legata ai piani, tranne la magia druidica, la trasmutazione, la divinazione (in parte) e l’abiurazione. La magia druidica è legata allo spirito del piano materiale e quindi non necessita dell’energia di altri piani, anche la trasmutazione non usa le energie planari poiché consiste in tecniche che sfruttano le leggi intrinseche del piano materiale per modificarlo. La divinazione scruta semplicemente nei nessi di causa-effetto, quindi è di tutti e nessun piano, di fatto non dipende dalle energie planari. L’abiurazione è nullificazione delle influenze di altri piani, è l’antitesi di quasi tutto il resto della magia. Queste forme di magia possono tuttavia essere utilizzate in nome di dei o di forze planari (tranne l’abiurazione), in ogni caso però non dipendono ne sfruttano energie di dei o piani.
  2. salve, sto abbozzando una ambientazione. il concept di fondo è quello di un mondo regredito ad un livello tecnologico e culturale che è quasi sotto ogni aspetto simile a quello del nostro mondo mediamente del 1500. Sul pianeta scoppia una guerra nucleare che finisce per distruggere ogni cosa. gli uomini scappano nei luoghi più disparati per salvarsi: giungle, bunker sotto le montagne, zone fino ad allora poco abitate e quindi relativamente sicure, i più ricchi provano a scappare nello spazio... il pianeta dovrà essere un piccolo mondo raggiunto per la prima volta da una nave di coloni che andò fuori rotta. i giocatori scopriranno nelle fasi più avanzate dell'avventura che l'umanità si espanse nel braccio della spirale galattica mandando navi piene di coloni ibernate. una di queste navi andò fuori rotta vagando alla deriva per millenni e approdando su un sistema lontano che probabilmente i grandi imperi galattici mai avranno interesse a visitare, un sistema troppo distante dagli altri perché possa essere utile (sarebbe fuori da ogni rotta commerciale). la guerra inizia 10000 anni prima degli eventi della campagna, ogni nazione crede di annientare l'altra ma tutti si bombardano a vicenda e la civiltà muore. i bombardamenti si sviluppano nel continente principale, lasciando intatto il piccolo continente secondario nella cui valle continuano a vivere pacifici contadini. vediamo ora le varie zone, le ho numerate sulla bozza di mappa che ho allegato in foto. quelle concatenazioni di triangolini sarebbero le catene montuose. 1- isola cava: una volta isola con solo il grande lago a sud, diventa una sorta di enorme atollo (nel nord) per le esplosioni delle centrali nucleari li situate (parliamo di un isola da pochi metri sopra il livello del mare con molte centrali tutte situate in un unica valle al centro). qui evolvono dagli abitanti umani gli gnomi che si rifugiarono nelle colline a sud del lago, abbastanza distanti dall'esplosione avvenuta molto a nord e schermati da macchine anti radiazioni oggi in rovina e del tutto inutilizzabili. gli gnomi non si spingono a nord poiché la grande laguna-cratere è radioattiva e popolata da beste marine pericolose. 2- antartica: al di sotto dello stretto sud si trova il continente ghiacciato di antartica, dove sono vivibili (causa temperature rigidissime) solo le zone montuose più vicine allo stretto. qui vivono i nani, uomini rifugiatisi in bunker sotterranei nelle viscere della terra per sfuggire al meglio alle radiazioni e diventati tozzi proprio per la vita in spazi ristretti e sotterranei. i nani hanno una cultura simile a quella standard di D&D, un livello di tecnologia che su certi aspetti ricorda quello ottocentesco e possiedono un buon (rispetto agli altri popoli) numero di oggetti dell'antica era tecnologica. non ne comprendono tuttavia (come tutti in questo mondo) i principi su cui si basa il funzionamento di queste macchine e le trattano quindi come reliquie, facendole funzionare attraverso procedimenti dogmatici e religiosi. le fortezze naniche sono separate dal mondo degli uomini da un antico muro che sorge sullo stretto, crollato però in molti suoi punti. 3- zona dei laghi: questa zona fu la più colpita dai bombardamenti. in queste paludi la vita è mutata in modo estremamente selvaggio e mostruoso, nei laghi vivono creature orribili e non più amichevoli sono le creature stanziate fra un acquitrino e l'altro. nelle zone più sicure vivono i barbarici orchi, uomini mutati orribilmente che combattono le aberrazioni e i non morti che vagano per queste terre. 4- eudona: questa terra era una zona poco abitata e di scarsa importanza. qui non caderono bombe nucleari ma si combatté comunque la guerra. i residenti costruirono piccole fortezze dove si ibernarono per un millennio. uscendo trovarono tutto distrutto, arrivarono fino al fiume a nord oltre il passo fra le montagne e videro le mostruosità del mondo. posero come limite ai loro discendenti quel fiume e fondarono comunità attorno al lago della regione, la mancanza di tecnologia determinò però uno sviluppo ai livelli seicenteschi. oggi in questa regione gli umani vivono le loro vite difendendosi dalle mostruosità del mondo esterno in modi simili ai popoli europei di fine '500. sono rimasti alcuni oggetti tecnologici del passato, anche qui visti come reliquie ma non percepite con lo stesso fervore religioso nanico. 5- foresta equatoriale: alcuni uomini fuggirono qui e la foresta li ridusse di taglia rendendoli halfling. la foresta subì in parte le contaminazioni creando uomini albero e zone dove la foresta diventa fittissima e gli alberi simili ad animali, in grado anche di muovere i rami ma rimanendo ancorati al terreno. 6- il nuovo mondo: in questa pianura sorgono piccole comunità umane di pionieri che hanno voluto oltrepassare l'ancestrale confine costituito dal fiume. lottano contro le aberrazioni (non troppo pericolose ma comunque assassine) del territorio. 7- continente perduto: ok, l'ho disegnato per baglio. qui difficilmente i giocatori arriveranno e non troveranno molto di utile. nella valle fra le grandi catene montuose vivono quei contadini sfuggiti all'apocalisse. vivono una società semi feudale coltivando con le macchine agricole e difendendosi dai (rari) visitatori con antichi esoscheletri da battaglia. ignorano l'esistenza di civiltà al di fuori dell'isola, hanno dimenticato il passato e considerano tutto ciò che sta fuori come un oscura mostruosità. 8- caduta del dragone: in questo canyon cadde la navetta che orbitava attorno al pianeta con i nobili scappati nello spazio per sfuggire alla catastrofe. dopo qualche millennio nello spazio e modifiche artificiali genetiche questi uomini divennero elfi. la nave cadde e i sopravvissuti restarono per almeno un millennio sempre vicini ai resti della "dragone", dimenticando però con il tempo chi fossero i loro antenati e come funzionassero le più elaborate tecnologie. mantengono una cultura fine e una passione per il divertimento, sanno usare molte macchine ma non le comprendono (non le trattano però come reliquie). con il tempo gli elfi iniziarono a esplorare il continente venendo a contatto con le altre civiltà. 9- savana: savana e monti al suo ovest sono esattamente come la nostra savana, solo leggermente radioattivi. qui le uniche creature capaci di fare civiltà hanno culture tribali (raptorian, gnoll...). queste zone descrivono più o meno ogni zona geografica della mappa e danno le basi concettuali per lo sviluppo delle varie culture e civiltà. i livelli tecnologici saranno tipo: -uomini: archibugi, picche, spade, corazze, carri trainati da bestiame.. -nani: lo stesso degli umani ma con battelli a vapore e magari treni e fucili un attimo più avanzati. -elfi: spade e archi, prodotte però in qualità estrema grazie alle antiche macchine e qualche gadget tecnologico antico. -halfling: lo stesso degli umani ma più in "stile indiano" -gnomi: come umani ma estetica settecentesca -gnoll, orchi e selvaggi vari: età della pietra. massimo età del rame. gli stregoni sono mutanti e hanno malus a diplomazia e raggirare. i maghi in realtà usano antiche e avanzatissime armi molecolari. il libro degli incantesimi è una piastra di metallo (in realtà è tipo un hard disk) su sui i maghi registrano oralmente gli "incantesimi" appresi. i maghi lanciano magie grazie ad un apparato tecnologico che si monta sulla schiena e si collega al cervello mediante una specie di casco, per funzionare bisogna inserire la piastra di metallo nel dispositivo a schiena. i chierici fanno uso di un apparecchio simile, che sfrutta però delle meccaniche differenti. ogni caster level ha tutte le sue magie in un dischetto che funge anche da focus divino e che deve essere inserito nell'apparecchio a schiena. i druidi sono tipo i na-vi di avatar, creature mutate che possono mettersi in sintonia con la natura. non hanno quindi privilegi razziali e hanno i malus degli stregoni+ malus a carisma e forza. possono addestrare animali e piegare la natura solo se questa è mutata. per le classi dei manuali avanzati seguo più o meno espedienti di questo tipo a seconda della classe (tipo l'anima prescelta che è lo stregone del chierico funzionerà esattamente come uno stregone). queste regole sono fatte per adattare le classi all'ambientazione e per bilanciare leggermente, ad esempio ora i maghi e i chierici devono far funzionare il loro apparecchio per castare e non sbloccano nuove magie gratuitamente per caster level, dovendo invece spendere per comprarle. cosa ne pensate?
  3. Meccaniche

    grazie mille del parere e dell'articolo, farò sapere ai compagni di party. si , l'idea era quella di creare un ambientazione e di concordarla con tutti i membri del gruppo.
  4. Meccaniche

    salve. io e il mio gruppo abbiamo giocato due campagne, una di circa 6 mesi e una è ancora in corso da circa 3/4 mesi ma finirà fra qualche mese (perciò non siamo proprio dei veterani). il master attuale dopo questa campagna lascerà il party e noi non conosciamo nessun altro che possa farci da master, fra noi del gruppo nessuno ha troppa voglia di fare il master. io avrei pensato di creare un mondo con una società abbastanza semplice in cui ambientare una campagna priva di una trama principale, se non quella che i pg si creeranno da soli con i loro obbiettivi, le avventure sarebbero quindi abbastanza indipendenti l'una dall'altra (tranne quelle indotte dall'impegno di un pg per una determinata causa). ma veniamo al punto: perchè tutto questo? l'idea è quella di fare il master a rotazione, 5 sessioni obbligatorie da masterare per tutti (un avventura breve) e so già che io e uno o due altri membri del gruppo saremo disposti a fare anche avventure più lunghe. il personaggio del master di turno prende l'esperienza di party ma non agisce mentre il suo giocatore sta facendo il master. ho pensato questo sistema per evitare di obbligare nessuno a fare il master per tanto tempo se non ne ha voglia e allo stesso tempo riuscire a fare una campagna (per far crescere i personaggi e non limitarsi ad avventure sempre slegate), so che è strano e di solito non si fa ma cosa ne pensate? CHIEDO SCUSA NEL CASO NON FOSSE QUESTA LA SEZIONE GIUSTA PER IL POST, NON SAPEVO DOVE METTERLO