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Ordine del Drago
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    Bilanciamento classi

    Salve a tutti, voglio sottoporre a chi conosce bene l'edizione un quesito piuttosto semplice ma piuttosto importante. Quanto sono bilanciate le classi in quinta edizione? Ne esiste una classificazione per tier? Sono un giocatore/master di 3.5 e guardo con curiosità quest'edizione, che a prima vista mi sembra scorrevole è bilanciata, però non ho letto approfonditamente il manuale e non l'ho mai provata.
  2. Non mi ci ritrovo, cito tutto il testo del talento dal manuale che sto leggendo "Attacco Poderoso (Combattimento) Capacità di compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti, a scapito della precisione. Prerequisiti: For 13, bonus di attacco base +1. Beneficio: Si può decidere di subire penalità –1 ai tiri per colpire in mischia per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio bonus di attacco base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il tiro per colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni." EDIT: Scusami, rileggendolo ho capito. Avevo inteso male una parte ed ero convinto che attacco poderoso aggiungesse anche il 50% del bonus di forza ai danni, adesso ho capito come funziona (cioè come hai detto tu). Grazie
  3. Attacco poderoso aggiunge anche il 50% del bonus di forza al normale bonus di forza ai danni se si usa un'arma a due mani, te lo cito "Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%)."
  4. Buonasera a tutti Con questo post vorrei chiedere conferma riguardo l'interazione fra "fendente dall'alto" (capacità di classe dell'archetipo del combattente con l'arma a due mani) e il talento "attacco poderoso". Con attacco poderoso, in totale dovrei sommare il doppio del mio bonus di forza al tiro per i danni, fendente dall'alto dice di sommare ai danno il doppio del bonus di forza. Utilizzando il talento e la capacità di classe, il bonus di forza che sommo ai danni per un personaggio, ad esempio, con modificatore di forza di +4 è +8 giusto? Il dubbio mi viene perché la capacità di classe dice semplicemente "aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai suoi tiri per i danni" e non qualcosa tipo "invece di aggiungere una volta e mezza il bonus di forza, aggiungi il doppio del bonus di forza". Insomma, è interpretabile come bonus ai danni diverso dal classico e normale +1,5 volte il bonus di forza ai danni
  5. nos

    Bilanciamento classi

    Speravo in un bilanciamento un po' migliore, alla fin fine si saranno un po' accorciate le distanze fra tier ma mi sembra di capire che rimangono pressoché invariati.
  6. salve a tutti, sono un giocatore di 3.5 che in questi giorni sta leggendo i manuali di pathfinder. volevo chiedere ai più esperti come è il bilanciamento delle classi in pathfinder, in particolare quale è il divario fra combattenti e incantatori. come saprete, in 3.5 c'è un divario enorme fra classi e fra "opzioni" che si possono scegliere, ho iniziato a leggere pathfinder nella speranza di trovare un gioco più bilanciato. così su due piedi però gli incantatori mi sembrano comunque ben più forti dei combattenti, però vorrei l'opinione "degli esperti". riuscirò a giocare un bel guerriero o dovrò rassegnarmi?
  7. Grazie! Per ora non ho ancora lavorato sulla datazione, ho iniziato però ieri a lavorare sulla mappa. Ho la mappa fisica e ora la sto popolano di stati e popoli, voglio che nel continente "non simil-europa" ci siano popoli inconsueti (ho già messo al lavoro un amico su un vasto regno di yuan ti) e imperi esotici totaemte multietnici, con Goblin raffinati che scambiano tessuti con mercanti mezzelfi e umani in cambio di spezie prodotte da gnoll, sotto l'occhio vigile di corruttibili guardie hogoblin. Voglio dare a questa ambientazione una incredibile ricchezza di scenari ed eventi, da affiancare agli intramontabili e meravigliosi classici ispirati al nostro immaginario sul medioevo e rinascimento europeo.
  8. Ciao, allora il tema della melodia me lo hanno già fatto presente un paio di volte. In realtà uso terminologia musicale parzialmente perché veramente voglio che la situazione sia tale, ma in parte anche perché rende tutto più poetico e mitico. Comunque ci saranno dei richiami al tema, in luoghi sperduti del mondo daranno nascosti frammenti canzoni del figlio che saranno magie estremamente potenti. Agli alti livelli i personaggi potranno anche entrare in contatto con il Figlio e con gli dei, i quali usano la melodia(melodie inferiori a quella originaria) per governare il cosmo (in particolare, il figlio mantiene l'ordine fra gli dei e gli dei governano i loro piani). Le potenti entità che mantengono l'ordine negli oltremondi non sono altro che "melodie intelligenti" che fanno da sottofondo eterno agli oltremondi, obbligano gli dei ad assolvere i loro compiti e distruggendoli se creano problemi al corretto fluire delle anime. La melodia non è però presente a livello di magie "mortali" appositamente, per segnare la profondità e la distanza che sta fra i poteri supremi del cosmo e della creazione e la concreta vita. In realtà anche gli incantesimi arcani sono "musica", ma sono a malapena delle "lettere" dell'alfabeto che scrisse il cosmo. L'altra ragione per cui voglio smarcare la magia comune dai grandi poteri è che l'ambientazione la sto costruendo per riutilizzarla in più o meno ogni campagna se funziona, un po' come se fosse faeurn o eberron (anche la mappa è grande e funziona bene). L'ambientazione è a prescindere dalle storie delle campagne, ne il piano materiale ne il cosmo sono fatti per una specifica storia, questa distanza fra "concreto" e "divino" c'è appunto per marcare questo intento. I player sono mortali e come tutti i mortali difficilmente arriveranno ad alterare gli equilibri cosmici, difficilmente gli servirà la melodia.
  9. Innanzitutto ti ringrazio per l'apprezzamento. In realtà non ho ancora ben deciso se assegnare un aldilà ad ogni allineamento, oppure se caratterizzali secondo un criterio diverso ma comunque simile. Probabilmente ci saranno 8 oltremondi, uno per ogni allineamento, escluso il Neutrale neutrale. Questo allineamento, che è sempre molto complesso da definire, voglio identificarlo con la totale sospensione della coscienza individuale e quindi il partecipare al tutto cosmico, neutrali neutrali in questa ambientazione sono solo i più saggi fra i druidi e gli animali (quelli proprio normali, non quelli magici). Le anime dei neutrali neutrali hanno il privilegio di ricongiungersi al creatore, a loro non serve un piano. Ogni oltremondo poi funziona come un macro-piano, ognuno è suddiviso in sotto piani che corrispondono un po' ai piani da manuale (anche se saranno personalizzati). I piani sono le dimore degli dei maggiori o medi, quelli minori potranno magari avere dei sotto-piani subordinati ad un piano. Gli oltre mondi sono quindi "oltremondo "x"> piano "y" di "x"> sottopiano "Z" di "y". Ci sono anche gli oltremondi malvagi perché il creatore "creò il mondo neutrale neutrale", è la conoscenza che diede al figlio sia il bene che il male, sia l'ordine che il caos. Le creature del figlio eredtarono l'autocoscienza dal padre, quindi anche tutti gli allineamenti.
  10. salve, vi presento la storia "generale" dell'ambientazione che sto scrivendo. premetto che tutto è ancora a livello "generico" (è come se fosse la sintesi generale dei periodi storici) e senza date e collocazioni geografiche precise, aspetti che approfondirò non appena finisco la maturità. qui sotto c'è dalla creazione alla fine della prima era, nota come "guerra dei cieli". gli avvenimenti che si svolgono nel mondo hanno luogo in un continente dell'emisfero australe che nel presente storico dell'ambientazione è abbandonato (o meglio, abitato solo da creature antiche e temibili). 1- In principio erano dio e il caos. Dio vagava sul mutevole mare di ogni cosa in perfetto silenzio, poi si fermò e cantò. Dapprima la melodia era rozza e potente, scuoteva il caos e divideva la luce dalle tenebre, la terra dalle acque e il fuoco dava vita a quelle terre spazzate da un vento che ogni cosa distruggeva. Da quell’urlo primordiale nacquero creature altrettanto primordiali, incarnazioni della forza bruta del primo verbo. Poi il canto iniziò a farsi più melodioso e armonico, il sostrato d’ogni elemento venne a definirsi distintamente dagli altri ai piedi del creatore ed alcune fra le creature primordiali furono illuminate dalla bellezza del canto divino. La melodia si fece sempre più soave fino a placare il moto violento del mondo primordiale, Dio padroneggiava ormai la sua voce e decise di tramutarla in verbo. Esso diede le leggi al mondo e diede forma al paradiso, la terra ove rispendeva la ragione divina. Allora il Signore volle produrre la più alta delle sue creazioni, un soggetto a sua immagine e somiglianza privo del fardello della conoscenza. Nacque così Il Primo, creatura a immagine e somiglianza di dio, capace di gioia e dolore, ambizione e umiltà, creatura spensierata senza domande, paure e dubbi. Il verbo gli venne nascosto, imprigionato in una mela di cui gli fu proibito di nutrirsi. Esso però non comprendeva l’ordine, nella sua spontaneità mangiò del frutto della conoscenza e capì. Conobbe sé stesso, si interrogò sul senso di ogni cosa e sul suo vissuto, divenne inquieto e impaurito, conobbe la solitudine e l’angoscia. Dio lo vide e si infuriò, cacciò la sua creatura ormai corrotta dalla conoscenza dal suo paradiso, gettandola nel mondo. Qui Il Primo pianse per giorni, quando il Padre lo vide ebbe pietà di lui e gli si manifestò per bocca di un grande drago metallico. Non potette riaccettare il figlio in paradiso, ma decise di dargli conforto. Insegnò al figlio a cantare, cosicché potesse popolare il mondo con creature che gli fossero di compagnia; a differenza del loro creatore sarebbero però state parzialmente soggette all’entropia del mondo, costrette un giorno alla morte del corpo. Così Il Primo sfogò le sue emozioni e desideri dando vita a suoi simili mortali, si ricordò poi di sé quando ancora non portava il dannato fardello della conoscenza e desiderò creare innumerevoli creature prive di quel peso, Dio vide che era azione buona e decise che questi ultimi figli del suo figlio avrebbero auto posto alla casa del padre dopo il trapasso. Gli altri mortali nati dal canto ereditarono però il peccato del padre, la loro parte immortale non poteva quindi essere accettata nella terra del creatore. Il Signore non li lasciò tuttavia al loro destino, cantò di nuovo e creò dei luoghi dove gli spiriti potessero trovar dimora dopo la morte del corpo. Quella così triste melodia creò l’aldilà e gli oltre-mondi, uno per ogni maggiore inclinazione e sentimento dei mortali. In ognuna delle nuove realtà nacque un potente spirito perché accogliesse, vigilasse e proteggesse le anime dei mortali. L’aldilà venne dato al figlio del Padre, aveva voluto essere creatore ed ora avrebbe anche dovuto in eterno giudicare le anime dei figli suoi, inviandole nel reame ultraterreno più opportuno alle loro inclinazioni. Terminata l’opera, Dio sigillò i cancelli del suo regno alle creature autocoscienti e tornò a passeggiare nel suo giardino. Dio, quando esilia il figlio, chiama a sé l’ultimo drago ad esser stato creato e lo illumina con la ragione perché possa capire il progetto divino e proteggere il figlio dalle altre creature primordiali. Il primo dei draghi metallici illumina i più giovani fra i draghi con la luce divina e anche questi apprendono la verità del creatore, mutando in draghi metallici. Il padre, dispiaciuto per la punizione inflitta al figlio, lo visita e questi popola il mondo di mortali a sua immagine, ascese al cielo e i figli suoi si moltiplicarono presto sulla terra. Con l’esilio del Padre e l’ascesa del Figlio, i draghi cromatici vollero sottomettere gli antichi, ma draghi metallici si opposero, sentendosi in dovere di guidare e proteggere gli antichi. Le ostilità fra le due fazioni sfociarono nel conflitto mitico noto come “La Guerra dei Cieli”, destinato a durare per tempi così lunghi da far dimenticare ad entrambi i fronti le ragioni del massacro. Le stirpi draconiche, pur di vincere l’una sull’altra, si diedero guerra anche attraverso i mortali che volevano dominare o proteggere, influenzandoli e dotandoli di conoscenza e stregoneria. Il conflitto durò diversi millenni, i mortali si diversificarono in razze per natura o per volontà dei loro patroni draconici, in questi millenni videro la luce innumerevoli specie e creature che andarono evolvendosi, mutando e talvolta estinguendosi, sia fra le razze senzienti che fra le mostruosità create come armi viventi. Imperi e civiltà sorsero e caddero, con il passare dei secoli il ruolo dei mortali divenne sempre più centrale. I draghi erano stremati e decimati dal lungo conflitto, dimenticarono perfino le ragioni della lunga guerra e le loro origini. I più potenti fra quei maestosi figli del caos ascesero perfino a divinità per i mortali, il Primo e l’Ultimo erano ormai esseri di immenso potere, terminarono la guerra ma non l’ostilità, tutt’oggi ricordano le origini d’ogni cosa. La guerra si protrasse fra i mortali per diversi secoli dall’ultimo giorno in cui un drago calcò i campi di battaglia, terminò solo per l’impossibilità di continuare a combattere. Troppi erano morti, le razze guerriere erano ridotte a pochi superstiti, ultimi depositari di gloriosi regni ed imperi nati e vissuti per la battaglia. adesso vengono la seconda, la terza e la quarta e quinta era (le ere non hanno una durata stabile, sono definite in base agli importanti eventi). questa narrazione riguarda il continente noto come "terre occidentali", esiste però anche lo "splendente est" e le "terre del fuoco", due continenti di cui devo ancora scrivere la storia. 1- Troppi erano morti, le razze guerriere erano ridotte a pochi superstiti, ultimi depositari di gloriosi regni ed imperi nati e vissuti per la battaglia. Fuggirono riparandosi in terre marginali, imbarbarendosi per la sopravvivenza. Le razze goblinoidi si svilupparono ampiamente così come i loro regni, gli gnomi fondarono comunità tutte loro sparse per il mondo e lontane dalle razze più grandi e belligeranti, anche altre razze umanoidi non guerriere proliferarono, grazie alle loro scarse perdite nella guerra dei cieli. Molti orchi avevano già attraversato il mare insieme a diversi draghi cromatici, nel continente centro-settentrionale avevano già fondato potenti clan che collaboravano e convivevano con i goblinoidi. Qualche secolo più tardi, le razze guerriere tornarono a reclamare il continente. Armate di uomini, nani ed elfi marciarono contro gli ormai decadenti regni di goblin e uomini-bestia, conquistando terre e stabilendo insediamenti. 2- Gli umani rimasero divisi in piccoli regni e città-stato sparse ovunque, mentre i due grandi imperi di nani ed elfi si spartivano il cuore del continente, nel sud-est e nel nord continuavano a regnare gli ormai innocui regni dei goblinoidi e degli orchi. Nani ed elfi avevano parzialmente abbandonato la tradizione marziale, la causa è da ricercare nella prosperità dei loro imperi e nella sicurezza che gli garantivano alcune tecnologie e magie. Con il passare del tempo, l’effettiva sicurezza dei due regni dipese dagli umani, che combattevano su contratto contro le orde orchesche e goblinoidi. Il cordiale equilibrio commerciale stabilito fra nani ed elfi venne meno quando alcuni fra questi ultimi, sull’onda della dilagante corruzione morale che attraversava la società elfica, assediarono un avamposto commerciale nanico e misero in schiavitù i suoi abitanti, torturandoli e sacrificandoli a nuovi dei oscuri. La guerra fra i due imperi fu devastante e breve per la potenza delle armi schierate, gli umani firmarono fra loro un trattato di non intervento e non patteggiarono per nessuna delle due parti. Gli elfi erano divisi al loro interno, alcuni fuggirono dalla guerra rifugiandosi sulla grande isola a sud- ovest del continente, pentiti della piega che avevano lasciato prendere alla loro civiltà e terrorizzati da quell’insensata guerra. Altri già erano fuggiti da tempo da quel marcio impero, fondando piccole comunità in sperduti luoghi del continente. Coloro che rimasero fedeli all’ormai decaduto impero e ai suoi depravati usi scatenarono contro le città dei nani orde di orchi e Goblin mercenari e potenti incantesimi che decimarono la popolazione nanica e la costrinse alla fuga fra le montagne. I signori dei nani supplicarono gli uomini di difenderli e questi accettarono, strinsero inoltre un patto con gli elfi dell’Isola, i primi combatterono e scacciarono gli orchi ed i secondi riuscirono ad uccidere l’Imperatore elfico, procurandosi l’eterno odio dei loro fratelli corrotti. La guerra volgeva al termine senza vincitori, i nani erano ormai usciti di scena e si rifugiavano nelle loro nuove roccaforti montane, mentre i superstiti dell’impero elfico, privi del loro tiranno e ormai ridotti a sadici e perversi egoisti, si rifugiarono su lontane isole rocciose ad ovest, dove si trova il principale ingresso per un vasto complesso di caverne e tunnel che si estendono nelle profondità della terra. Gli ultimi regni di orchi e Goblin dell’ovest vennero abbattuti dagli eserciti umani, che reclamarono il continente. 3- Il tempo in cui gli uomini reclamavano il continente è noto come era del mito, fu un’epoca di eroici condottieri e leggendari ammazza-draghi. Quest’era di conquista ebbe una battuta di arresto quando un concilio di draghi cromatici radunò Goblin, uomini bestia, orchi in un’unica armata sostenuta da potenti stregonerie ed affiancata da bestie antiche e potenti. I domini degli uomini si restrinsero e la società entrò in crisi, in quei duri tempi nacque Agrippa, eroe oggi riverito e conosciuto da ogni uomo. Il giovane Agrippa era uno stratega prodigioso ed un grande combattente, radunò gli ormai litigiosi regni umani sotto un unico vessillo e marciò contro le armate dei draghi cromatici. il giovane eroe vinse la guerra e all’età di 21 anni venne acclamato imperatore dell’umanità dal suo esercito. 4- Con Agrippa inizia l’era dell’impero, periodo aureo della civiltà umana. L’impero crebbe e prosperò sotto la guida dei suoi primi sette imperatori, dall’ottavo fino al 21 l’impero ebbe il suo declino. Dapprima i sovrani inetti indebolirono l’impero che visse una grave crisi, poi il vasto dominio dell’umanità si divise de facto nelle sue provincie amministrative. In quei tempi, pur formalmente dipendenti dal potere imperiale, i governatori delle provincie amministrarono come sovrani i loro domini, rimanendo comunque obbligati a pagare le tasse per sostenere la capitale e ad accettare le leggi imperiali. Quando l’ultimo imperatore si suicidò al termine di uno sfarzoso banchetto per dar spettacolo, i governatori si rifiutarono di appoggiare l’altrettanto folle principe e ognuno pretese per sé la corona imperiale. Iniziò quindi una lunga guerra civile della durata di 73 anni, al termine della quale si decretò nel trattato di pace l’indipendenza delle nazioni, sia le provincie originarie che i paesi nati fra i massacri della guerra. 37 anni dopo la fine della guerra si situa il presente storico. domande, critiche e apprezzamenti sono egualmente ben accetti
  11. interessante, però a questo punto devo valutare se tenerli. nel senso che inserivo questa razza perché mi piaceva l'idea di creature che negano la magia e quindi poi le avevo inserite nell'ambientazione con la lore che ho sintetizzato prima. se però smettono di essere gli "anti magia", allora si perde l'intenzione per cui volevo introdurli. riguardo l'ambientazione essenzialmente si, creazione biblica e legge generale del cosmo di ispirazione platonica. magari adesso pubblico la creazione sulla sezione ambientazioni, così se hai voglia puoi leggerla
  12. nel mondo si usa frequentemente la magia (un po' alla Eberron), i mostri sono quelli da manuale. potrei magari mettere -2 invece che -4 al carisma e dare poi +2 intelligenza. il cosmo intero è sostanza ordinata da una forma impartita dal creatore (un dio che se ne è andato dal cosmo dopo averlo creato). gli animali e le razze intelligenti sono dotati di anima, in un certo senso la loro mente è forma pura. quando una creatura dotata di autocoscienza e capace di ragione muore, la sua anima viaggia verso i piani dove riposa in eterno, gli animali invece si ricongiungono al creatore (il perché è una lunga storia). questa razza che ipotizzavo al posto dell'anima ha un minuscolo frammento del caos primordiale, il principio che governava la sostanza prima che il creatore lo sostituisse con la forma. essendo la magia una tecnica che modifica in piccolo la forma, il fatto che abbiano in se del caos li rende incompatibili con la magia.
  13. grazie del consiglio. Allora pensavo di fare che gli oggetti magici non gli diano bonus ne malus, il dissolvi magie era una capacità da dargli per renderli un po' più forti. La lore sarebbe un po' lunga da spiegare perchè per capirla servirebbe che scrivessi tutta la lore della creazione del cosmo, ma in breve l'anima è sostanza immortale in sintonia con l'ordine cosmico stabilito nella creazione, la magia rispecchia in piccolo il grande potere che ordinò la sostanza (ogni materia inizialmente era unita a tutte le altre, era un caos). gli individui di questa razza sono delle piccole anomalie, in un certo senso hanno in se un pochino di quel "principio di caos" originario, una parte di loro è come se non facesse parte del grande ordine cosmico. da qui le loro difficoltà a relazionarsi con gli altri e il loro "negare" la magia. no, non ho mai letto La Spada della Verità. l'unica ispirazione sta nelle sisters of silence di warhammer 40'000 (solamente nel concept di "gente che nega la magia")
  14. salve a tutti, nella mia ambientazione pensavo di introdurre la seguente razza giocabile. Sarà una razza veramente pochissimo diffusa o addirittura una sorta di "mutazione", essenzialmente sono umanoidi intelligenti senz'anima su cui la magia non ha grandi effetti. IPOTESI 1 -4 carisma -2 saggezza +6 ai TS contro ogni effetto magico (incantesimi, capacità magiche, forse anche pozioni e capacità straordinarie) devono usare un tiro salvezza contro ogni magia per ogni 3 dv dopo il quinto (quindi in pratica ogni 3 livelli dopo al livello 5) , possono castare spontaneamente un dissolvi magie al giorno non possono in alcun modo essere resuscitati non possono castare magie devono effettuare un TS (senza il +6 razziale) anche quando vengono sottoposti ad effetti "positivi" (quelli a cui normalmente non si fa il TS) IPOTESI 2 -4 carisma -2 saggezza in un raggio di 1,5 m dal personaggio, ogni effetto magico (incantesimi, oggetti magici, capacità magiche) non ha effetto. il personaggio non può quindi subire alcun effetto magico di alcun tipo, inoltre entro 1,5 m non si possono manifestare incantesimi, capacità magiche, creare o usare oggetti magici...(insomma, è una bolla di 1,5m di diametro di interdizione da ogni magia) che ne pensate?
  15. gli allineamenti sono mezzi inutili, sono da tenere in considerazione solo indicativamente, giusto per orientarsi
  16. su quello dovrei rifletterci bene, perché nella mia idea sanno che esiste il creatore solamente gli dei, l'antico, qualche drago e i più potenti druidi. però comunque voglio provare a inserire delle parole e melodie segrete che consentono di emulare la creazione, di certo ci sarà una melodia in possesso dell'antico che consente di creare nuovi piani e creature (sarebbe il canto utilizzato dal Creatore per creare i piani e quello usato dall'Antico per creare i mortali)
  17. Buongiorno a tutti, vi proporrei la storia dell'origine prima del mondo nell'ambientazione che sto scrivendo (o meglio, che provo a scrivere). La storia tratta della creazione "generale" del mondo e delle principali razze. " In principio erano dio e il caos. Dio vagava sul mutevole mare di ogni cosa in perfetto silenzio, poi si fermò e cantò. Dapprima la melodia era rozza e potente, scuoteva il caos e divideva la luce dalle tenebre, la terra dalle acque e il fuoco dava vita a quelle terre spazzate da un vento che ogni cosa distruggeva. Da quel urlo primordiale nacquero creature altrettanto primordiali, incarnazioni della forza bruta del primo verbo. Poi il canto iniziò a farsi più melodioso e armonico, il sostrato d’ogni elemento venne a definirsi distintamente dagli altri ai piedi del creatore ed alcune fra le creature primordiali furono illuminate dalla bellezza del canto divino. La melodia si fece sempre più soave fino a placare il moto violento del mondo primordiale, Dio padroneggiava ormai la sua voce e decise di tramutarla in verbo. Esso diede le leggi al mondo e diede forma al paradiso, la terra ove rispendeva la ragione divina. Allora il Signore volle produrre la più alta delle sue creazioni, un soggetto a sua immagine e somiglianza privo del fardello della conoscenza. Nacque così l’antico, creatura a immagine e somiglianza di dio, capace di gioia e dolore, ambizione e umiltà, creatura spensierata senza domande, paure e dubbi. Il verbo gli venne nascosto, imprigionato in una mela di cui gli fu proibito di nutrirsi. L’antico però non comprendeva l’ordine, nella sua spontaneità mangiò del frutto della conoscenza e capì. Conobbe sé stesso, si interrogò sul senso di ogni cosa e sul suo vissuto, divenne inquieto e impaurito, conobbe la solitudine e l’angoscia. Dio lo vide e si infuriò, cacciò la sua creatura ormai corrotta dalla conoscenza dal suo paradiso, gettandola nel mondo. Qui l’antico pianse per giorni, quando il Padre lo vide ebbe pietà di lui e gli si manifestò per bocca di un grande drago metallico. Non potette riaccettare il figlio in paradiso, ma decise di dargli conforto. Insegnò al figlio a cantare, cosicché potesse popolare il mondo con creature che gli fossero di compagnia; a differenza del loro creatore sarebbero però state parzialmente soggette all’entropia del mondo, costrette un giorno alla morte del corpo. Così l’antico sfogò le sue emozioni e desideri dando vita a uomini e gnomi, elfi e nani, creò infine innumerevoli animali privi della conoscenza, Dio vide che era azione buona e decise che questi ultimi figli del suo figlio avrebbero auto posto alla casa del padre dopo il trapasso. Gli altri mortali nati dal canto ereditarono però il peccato del padre, la loro parte immortale non poteva quindi essere accettata nella terra del creatore. Il Signore non li lasciò tuttavia al loro destino, cantò di nuovo e creò dei luoghi dove gli spiriti potessero trovar dimora dopo la morte del corpo. Quella così triste melodia creò l’aldilà e gli oltre-mondi, uno per ogni maggiore inclinazione e sentimento dei mortali. In ognuna delle nuove realtà nacque un potente spirito perché accogliesse, vigilasse contribuisse a guidare i mortali, dandogli conforto e comprensione. L’aldilà venne dato al figlio del Padre, che nella sua grande conoscenza avrebbe dovuto in eterno giudicare le anime dei figli suoi, inviandole nel reame ultraterreno più opportuno alle loro inclinazioni. Terminata l’opera, Dio sigillò i cancelli del suo regno alle creature autocoscienti e tornò a passeggiare nel suo giardino. " In pratica, il Creatore divide gli elementi in modo dapprima piuttosto rozzo e poi arriva a definirli nei quattro piani elementali. all'inizio crea il piano materiale, che in questa fase primordiale è caotico e popolato da "incarnazioni della forza bruta del primo verbo", che sarebbero i primi draghi cromatici e alcune altre creature potenti. quando si definiscono i piani elementali ai suoi piedi nascono i draghi metallici ed altre creature di potenza primordiale, ma meno brute e "più buone" delle prime, qui inoltre il piano materiale inizia a definirsi meglio e ad essere più simile a come lo conosciamo. poi crea, "sopra" ai piani elementali il suo paradiso, dove da vita all'antico. l'antico e, come si spiega, una creatura perfetta ma priva di autocoscienza, prova quindi emozioni e ragiona senza però essere in grado di pensare a se stesso come qualcosa di astratto, non sa interrogarsi su se stesso e sulle cose. nella sua spontaneità non capisce l'ordine del padre mangia il frutto, diventa cosciente delle cose belle della vita ma anche di quelle brutte, da cui è tormentato. viene cacciato ma poi Dio si pente perché vede che infondo è solo un poveretto che ha sbagliato, così gli da la possibilità di creare gli animali e creature dotate di autocoscienza a lui simili. queste creature, come dico nel mito, sono le principali razze del gioco, hanno gradi di conoscenza e autocoscienza "normali" (come noi umani del mondo reale) e sono immortali solo nell'anima (insomma, sono le solite vecchie e care razze di D&D). vengono creati i piani esterni principali che sono ognuno caratterizzato dalle più "generiche" e rilevanti emozioni, sono pochi piani che vanno a dividersi in semipiani più specifici, questi piani servono da dimore per le anime dei defunti. allo stesso modo vengono create le prime divinità che coprono ambiti generici, hanno il compito di vigilare sulle anime e di dar conforto e guida ai mortali che desiderano rivolgersi a loro. allo stesso modo dei piani divisi in sottopiani, gli dei maggiori creano dei minori e intermedi o consentono ad alcuni mortali l'ascesa a tale status (questi dei sono, alla stessa maniera dei semipiani, delle "specializzazioni" del dio maggiore, per adattarsi meglio al vissuto e alle opere dei mortali). quindi alla fine la gente nel mondo vive e crede negli dei che più sente affini, poi alla morte va nell'aldilà dove l'antico giudica l'anima e la invia nel piano più adeguato, dove l'anima trova dimora in uno dei sottopiani. le modalità con cui l'antico giudica e che giudizio da di chi ha creduto in modo ipocrita in una divinità sono cose che non ho ancora definito. alla fine del mito si vede dio che se ne va e chiude le sue porte a tutti, tranne alle anime delle creature prive di autocoscienza. nel vero e proprio paradiso quindi ci vanno solo gli animali e quei druidi che hanno maggiormente compreso il disegno divino della natura, diventando un tutt'uno con essa. il torsolo avanzato della mela è ancora in giro nel mondo, dio lo gettò via nella rabbia. non si decompone ed è indistruttibile, chi lo trova e lo comprende se è abbastanza potente ottiene un parziale potere di creazione dovuto alla grande comprensione che quell'oggetto fornisce sul multiverso. cosa ve ne pare?
  18. @Lord Karsus avevo messo da parte tutto quel discorso per sviluppare un'ambientazione più ampia e "riutilizzabile", ma con le tue migliorie a quel progetto potrei inserire comunque questa dinamica della magia legata ai piani. ben fatto, veramente un bella definizione delle basi del sistema.
  19. quello della trasmutazione è un nodo problematico, potrei scioglierlo semplicemente definendo la trasmutazione come una forma di magia che semplicemente muove l'energia del piano in cui ci si trova nella maniera desiderata, senza prenderne da altri piani. la magia druidica invece resta legata al piano materiale, quindi è più difficile da manifestare in altri piani. il viaggio planare invece pensavo di svilupparlo in due vie. da qualsiasi punto di ogni piano si può raggiungere, tramite adeguate tecnologie o magie, un piano di transizione che sta "al centro" del cosmo e che funge da corridoio fra un piano e l'altro. è un piano dove si fluttua, muovendosi con la forza di volontà e dove circolano creature di ogni razza. si può viaggiare direttamente dal piano materiale ad altri piani nei luoghi di potere di una certa entità, perchè hanno un collegamento "diretto" con il piano in questione. comunque forse abbanonerò questa ambientazione in favore di qualcosa di meno "rigido" dal punto di vista cosmologico
  20. Salve a tutti, vi propongo quest'idea di fondo su cui intendo basare la mia prossima ambientazione per una campagna di D&D 3.5. Qui presento quella che è la bozza che mi sono scritto, a partir da questa sto già scrivendo luoghi e personaggi più specifici che, se ci sarà interesse, presenterò più avanti. Qui spiego gli aspetti che differenziano il mio mondo dal "classico" mondo di gioco (quello a cui fanno riferimento i manuali principali, per capirci). le differenze constano principalmente in aspetti cosmologici, la struttura della realtà andrà poi ad influire corposamente ma non eccessivamente sull'esperienza di gioco del party. se avete voglia, mi farebbe piacere che commentiate con le vostre impressioni. BOZZA AMBIENTAZIONE D&D -di Nos37 Particolare è il ruolo dei piani e delle loro interazioni, i piani previsti sono all'incirca quelli presenti nell'ambientazione "standard" di D&D. i piani non sono comparti stagni del cosmo, si influenzano fra loro. I piani hanno uno “spirito”, una serie di leggi e di forze che corrispondono all’essenza del piano, alla sua “anima”. I piani si influenzano a vicenda, in modo però non uniforme. È come se “l’energia” dello spirito dei piani aleggiasse parzialmente anche sugli altri in modo irregolare, con maggior presenza in certi punti e minore in altri. Magie, abilità magiche e anime sono fenomeni legati alle energie planari, così come gli dei. Le anime dei nativi del piano materiale contengono impronte più o meno rilevanti delle energie degli altri piani, l’impronta più rilevante è quella che determina dove l’anima trasmigrerà dopo la morte. Le anime tentano sempre di legarsi a qualcosa quando sono prive di corpo, un’anima che per una qualsiasi ragione non migri verso un piano si ancora a persone o cose o luoghi vicino al luogo dove lascia il corpo. Le impronte planari sull’anima si sviluppano durante la vita tramite le tendenze di comportamento, oppure ne sono già parzialmente presenti a causa della propria razza. Sul piano materiale sono sparsi dei “luoghi di potere” delle zone dove la presenza di un certo piano è maggiore. Nei luoghi di potere è più facile manifestare la magia legata al piano in questione ed è difficile manifestare quella inversa, inoltre la zona viene popolata da creature legate a quel tipo di piano ed energia. Modificare o eliminare un luogo di potere è estremamente difficile, quasi impossibile. La magia, sia divina che arcana, è quasi interamente legata ai piani, tranne la magia druidica, la trasmutazione, la divinazione (in parte) e l’abiurazione. La magia druidica è legata allo spirito del piano materiale e quindi non necessita dell’energia di altri piani, anche la trasmutazione non usa le energie planari poiché consiste in tecniche che sfruttano le leggi intrinseche del piano materiale per modificarlo. La divinazione scruta semplicemente nei nessi di causa-effetto, quindi è di tutti e nessun piano, di fatto non dipende dalle energie planari. L’abiurazione è nullificazione delle influenze di altri piani, è l’antitesi di quasi tutto il resto della magia. Queste forme di magia possono tuttavia essere utilizzate in nome di dei o di forze planari (tranne l’abiurazione), in ogni caso però non dipendono ne sfruttano energie di dei o piani.
  21. salve, sto abbozzando una ambientazione. il concept di fondo è quello di un mondo regredito ad un livello tecnologico e culturale che è quasi sotto ogni aspetto simile a quello del nostro mondo mediamente del 1500. Sul pianeta scoppia una guerra nucleare che finisce per distruggere ogni cosa. gli uomini scappano nei luoghi più disparati per salvarsi: giungle, bunker sotto le montagne, zone fino ad allora poco abitate e quindi relativamente sicure, i più ricchi provano a scappare nello spazio... il pianeta dovrà essere un piccolo mondo raggiunto per la prima volta da una nave di coloni che andò fuori rotta. i giocatori scopriranno nelle fasi più avanzate dell'avventura che l'umanità si espanse nel braccio della spirale galattica mandando navi piene di coloni ibernate. una di queste navi andò fuori rotta vagando alla deriva per millenni e approdando su un sistema lontano che probabilmente i grandi imperi galattici mai avranno interesse a visitare, un sistema troppo distante dagli altri perché possa essere utile (sarebbe fuori da ogni rotta commerciale). la guerra inizia 10000 anni prima degli eventi della campagna, ogni nazione crede di annientare l'altra ma tutti si bombardano a vicenda e la civiltà muore. i bombardamenti si sviluppano nel continente principale, lasciando intatto il piccolo continente secondario nella cui valle continuano a vivere pacifici contadini. vediamo ora le varie zone, le ho numerate sulla bozza di mappa che ho allegato in foto. quelle concatenazioni di triangolini sarebbero le catene montuose. 1- isola cava: una volta isola con solo il grande lago a sud, diventa una sorta di enorme atollo (nel nord) per le esplosioni delle centrali nucleari li situate (parliamo di un isola da pochi metri sopra il livello del mare con molte centrali tutte situate in un unica valle al centro). qui evolvono dagli abitanti umani gli gnomi che si rifugiarono nelle colline a sud del lago, abbastanza distanti dall'esplosione avvenuta molto a nord e schermati da macchine anti radiazioni oggi in rovina e del tutto inutilizzabili. gli gnomi non si spingono a nord poiché la grande laguna-cratere è radioattiva e popolata da beste marine pericolose. 2- antartica: al di sotto dello stretto sud si trova il continente ghiacciato di antartica, dove sono vivibili (causa temperature rigidissime) solo le zone montuose più vicine allo stretto. qui vivono i nani, uomini rifugiatisi in bunker sotterranei nelle viscere della terra per sfuggire al meglio alle radiazioni e diventati tozzi proprio per la vita in spazi ristretti e sotterranei. i nani hanno una cultura simile a quella standard di D&D, un livello di tecnologia che su certi aspetti ricorda quello ottocentesco e possiedono un buon (rispetto agli altri popoli) numero di oggetti dell'antica era tecnologica. non ne comprendono tuttavia (come tutti in questo mondo) i principi su cui si basa il funzionamento di queste macchine e le trattano quindi come reliquie, facendole funzionare attraverso procedimenti dogmatici e religiosi. le fortezze naniche sono separate dal mondo degli uomini da un antico muro che sorge sullo stretto, crollato però in molti suoi punti. 3- zona dei laghi: questa zona fu la più colpita dai bombardamenti. in queste paludi la vita è mutata in modo estremamente selvaggio e mostruoso, nei laghi vivono creature orribili e non più amichevoli sono le creature stanziate fra un acquitrino e l'altro. nelle zone più sicure vivono i barbarici orchi, uomini mutati orribilmente che combattono le aberrazioni e i non morti che vagano per queste terre. 4- eudona: questa terra era una zona poco abitata e di scarsa importanza. qui non caderono bombe nucleari ma si combatté comunque la guerra. i residenti costruirono piccole fortezze dove si ibernarono per un millennio. uscendo trovarono tutto distrutto, arrivarono fino al fiume a nord oltre il passo fra le montagne e videro le mostruosità del mondo. posero come limite ai loro discendenti quel fiume e fondarono comunità attorno al lago della regione, la mancanza di tecnologia determinò però uno sviluppo ai livelli seicenteschi. oggi in questa regione gli umani vivono le loro vite difendendosi dalle mostruosità del mondo esterno in modi simili ai popoli europei di fine '500. sono rimasti alcuni oggetti tecnologici del passato, anche qui visti come reliquie ma non percepite con lo stesso fervore religioso nanico. 5- foresta equatoriale: alcuni uomini fuggirono qui e la foresta li ridusse di taglia rendendoli halfling. la foresta subì in parte le contaminazioni creando uomini albero e zone dove la foresta diventa fittissima e gli alberi simili ad animali, in grado anche di muovere i rami ma rimanendo ancorati al terreno. 6- il nuovo mondo: in questa pianura sorgono piccole comunità umane di pionieri che hanno voluto oltrepassare l'ancestrale confine costituito dal fiume. lottano contro le aberrazioni (non troppo pericolose ma comunque assassine) del territorio. 7- continente perduto: ok, l'ho disegnato per baglio. qui difficilmente i giocatori arriveranno e non troveranno molto di utile. nella valle fra le grandi catene montuose vivono quei contadini sfuggiti all'apocalisse. vivono una società semi feudale coltivando con le macchine agricole e difendendosi dai (rari) visitatori con antichi esoscheletri da battaglia. ignorano l'esistenza di civiltà al di fuori dell'isola, hanno dimenticato il passato e considerano tutto ciò che sta fuori come un oscura mostruosità. 8- caduta del dragone: in questo canyon cadde la navetta che orbitava attorno al pianeta con i nobili scappati nello spazio per sfuggire alla catastrofe. dopo qualche millennio nello spazio e modifiche artificiali genetiche questi uomini divennero elfi. la nave cadde e i sopravvissuti restarono per almeno un millennio sempre vicini ai resti della "dragone", dimenticando però con il tempo chi fossero i loro antenati e come funzionassero le più elaborate tecnologie. mantengono una cultura fine e una passione per il divertimento, sanno usare molte macchine ma non le comprendono (non le trattano però come reliquie). con il tempo gli elfi iniziarono a esplorare il continente venendo a contatto con le altre civiltà. 9- savana: savana e monti al suo ovest sono esattamente come la nostra savana, solo leggermente radioattivi. qui le uniche creature capaci di fare civiltà hanno culture tribali (raptorian, gnoll...). queste zone descrivono più o meno ogni zona geografica della mappa e danno le basi concettuali per lo sviluppo delle varie culture e civiltà. i livelli tecnologici saranno tipo: -uomini: archibugi, picche, spade, corazze, carri trainati da bestiame.. -nani: lo stesso degli umani ma con battelli a vapore e magari treni e fucili un attimo più avanzati. -elfi: spade e archi, prodotte però in qualità estrema grazie alle antiche macchine e qualche gadget tecnologico antico. -halfling: lo stesso degli umani ma più in "stile indiano" -gnomi: come umani ma estetica settecentesca -gnoll, orchi e selvaggi vari: età della pietra. massimo età del rame. gli stregoni sono mutanti e hanno malus a diplomazia e raggirare. i maghi in realtà usano antiche e avanzatissime armi molecolari. il libro degli incantesimi è una piastra di metallo (in realtà è tipo un hard disk) su sui i maghi registrano oralmente gli "incantesimi" appresi. i maghi lanciano magie grazie ad un apparato tecnologico che si monta sulla schiena e si collega al cervello mediante una specie di casco, per funzionare bisogna inserire la piastra di metallo nel dispositivo a schiena. i chierici fanno uso di un apparecchio simile, che sfrutta però delle meccaniche differenti. ogni caster level ha tutte le sue magie in un dischetto che funge anche da focus divino e che deve essere inserito nell'apparecchio a schiena. i druidi sono tipo i na-vi di avatar, creature mutate che possono mettersi in sintonia con la natura. non hanno quindi privilegi razziali e hanno i malus degli stregoni+ malus a carisma e forza. possono addestrare animali e piegare la natura solo se questa è mutata. per le classi dei manuali avanzati seguo più o meno espedienti di questo tipo a seconda della classe (tipo l'anima prescelta che è lo stregone del chierico funzionerà esattamente come uno stregone). queste regole sono fatte per adattare le classi all'ambientazione e per bilanciare leggermente, ad esempio ora i maghi e i chierici devono far funzionare il loro apparecchio per castare e non sbloccano nuove magie gratuitamente per caster level, dovendo invece spendere per comprarle. cosa ne pensate?
  22. nos

    multi master

    grazie mille del parere e dell'articolo, farò sapere ai compagni di party. si , l'idea era quella di creare un ambientazione e di concordarla con tutti i membri del gruppo.
  23. nos

    multi master

    salve. io e il mio gruppo abbiamo giocato due campagne, una di circa 6 mesi e una è ancora in corso da circa 3/4 mesi ma finirà fra qualche mese (perciò non siamo proprio dei veterani). il master attuale dopo questa campagna lascerà il party e noi non conosciamo nessun altro che possa farci da master, fra noi del gruppo nessuno ha troppa voglia di fare il master. io avrei pensato di creare un mondo con una società abbastanza semplice in cui ambientare una campagna priva di una trama principale, se non quella che i pg si creeranno da soli con i loro obbiettivi, le avventure sarebbero quindi abbastanza indipendenti l'una dall'altra (tranne quelle indotte dall'impegno di un pg per una determinata causa). ma veniamo al punto: perchè tutto questo? l'idea è quella di fare il master a rotazione, 5 sessioni obbligatorie da masterare per tutti (un avventura breve) e so già che io e uno o due altri membri del gruppo saremo disposti a fare anche avventure più lunghe. il personaggio del master di turno prende l'esperienza di party ma non agisce mentre il suo giocatore sta facendo il master. ho pensato questo sistema per evitare di obbligare nessuno a fare il master per tanto tempo se non ne ha voglia e allo stesso tempo riuscire a fare una campagna (per far crescere i personaggi e non limitarsi ad avventure sempre slegate), so che è strano e di solito non si fa ma cosa ne pensate? CHIEDO SCUSA NEL CASO NON FOSSE QUESTA LA SEZIONE GIUSTA PER IL POST, NON SAPEVO DOVE METTERLO
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