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storia generale della mia ambientazione


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salve, vi presento la storia "generale" dell'ambientazione che sto scrivendo. premetto che tutto è ancora a livello "generico" (è come se fosse la sintesi generale dei periodi storici) e senza date e collocazioni geografiche precise, aspetti che approfondirò non appena finisco la maturità.

qui sotto c'è dalla creazione alla fine della prima era, nota come "guerra dei cieli". gli avvenimenti che si svolgono nel mondo hanno luogo in un continente dell'emisfero australe che nel presente storico dell'ambientazione è abbandonato (o meglio, abitato solo da creature antiche e temibili).

1-      In principio erano dio e il caos. Dio vagava sul mutevole mare di ogni cosa in perfetto silenzio, poi si fermò e cantò. Dapprima la melodia era rozza e potente, scuoteva il caos e divideva la luce dalle tenebre, la terra dalle acque e il fuoco dava vita a quelle terre spazzate da un vento che ogni cosa distruggeva. Da quell’urlo primordiale nacquero creature altrettanto primordiali, incarnazioni della forza bruta del primo verbo. Poi il canto iniziò a farsi più melodioso e armonico, il sostrato d’ogni elemento venne a definirsi distintamente dagli altri ai piedi del creatore ed alcune fra le creature primordiali furono illuminate dalla bellezza del canto divino. La melodia si fece sempre più soave fino a placare il moto violento del mondo primordiale, Dio padroneggiava ormai la sua voce e decise di tramutarla in verbo. Esso diede le leggi al mondo e diede forma al paradiso, la terra ove rispendeva la ragione divina. Allora il Signore volle produrre la più alta delle sue creazioni, un soggetto a sua immagine e somiglianza privo del fardello della conoscenza. Nacque così Il Primo, creatura a immagine e somiglianza di dio, capace di gioia e dolore, ambizione e umiltà, creatura spensierata senza domande, paure e dubbi. Il verbo gli venne nascosto, imprigionato in una mela di cui gli fu proibito di nutrirsi. Esso però non comprendeva l’ordine, nella sua spontaneità mangiò del frutto della conoscenza e capì. Conobbe sé stesso, si interrogò sul senso di ogni cosa e sul suo vissuto, divenne inquieto e impaurito, conobbe la solitudine e l’angoscia. Dio lo vide e si infuriò, cacciò la sua creatura ormai corrotta dalla conoscenza dal suo paradiso, gettandola nel mondo. Qui Il Primo pianse per giorni, quando il Padre lo vide ebbe pietà di lui e gli si manifestò per bocca di un grande drago metallico. Non potette riaccettare il figlio in paradiso, ma decise di dargli conforto. Insegnò al figlio a cantare, cosicché potesse popolare il mondo con creature che gli fossero di compagnia; a differenza del loro creatore sarebbero però state parzialmente soggette all’entropia del mondo, costrette un giorno alla morte del corpo. Così Il Primo sfogò le sue emozioni e desideri dando vita a suoi simili mortali, si ricordò poi di sé quando ancora non portava il dannato fardello della conoscenza e desiderò creare innumerevoli creature prive di quel peso, Dio vide che era azione buona e decise che questi ultimi figli del suo figlio avrebbero auto posto alla casa del padre dopo il trapasso. Gli altri mortali nati dal canto ereditarono però il peccato del padre, la loro parte immortale non poteva quindi essere accettata nella terra del creatore.
Il Signore non li lasciò tuttavia al loro destino, cantò di nuovo e creò dei luoghi dove gli spiriti potessero trovar dimora dopo la morte del corpo. Quella così triste melodia creò l’aldilà e gli oltre-mondi, uno per ogni maggiore inclinazione e sentimento dei mortali. In ognuna delle nuove realtà nacque un potente spirito perché accogliesse, vigilasse e proteggesse le anime dei mortali. L’aldilà venne dato al figlio del Padre, aveva voluto essere creatore ed ora avrebbe anche dovuto in eterno giudicare le anime dei figli suoi, inviandole nel reame ultraterreno più opportuno alle loro inclinazioni.
Terminata l’opera, Dio sigillò i cancelli del suo regno alle creature autocoscienti e tornò a passeggiare nel suo giardino. 

Dio, quando esilia il figlio, chiama a sé l’ultimo drago ad esser stato creato e lo illumina con la ragione perché possa capire il progetto divino e proteggere il figlio dalle altre creature primordiali.
Il primo dei draghi metallici illumina i più giovani fra i draghi con la luce divina e anche questi apprendono la verità del creatore, mutando in draghi metallici. Il padre, dispiaciuto per la punizione inflitta al figlio, lo visita e questi popola il mondo di mortali a sua immagine, ascese al cielo e i figli suoi si moltiplicarono presto sulla terra. Con l’esilio del Padre e l’ascesa del Figlio, i draghi cromatici vollero sottomettere gli antichi, ma draghi metallici si opposero, sentendosi in dovere di guidare e proteggere gli antichi. Le ostilità fra le due fazioni sfociarono nel conflitto mitico noto come “La Guerra dei Cieli”, destinato a durare per tempi così lunghi da far dimenticare ad entrambi i fronti le ragioni del massacro. Le stirpi draconiche, pur di vincere l’una sull’altra, si diedero guerra anche attraverso i mortali che volevano dominare o proteggere, influenzandoli e dotandoli di conoscenza e stregoneria. Il conflitto durò diversi millenni, i mortali si diversificarono in razze per natura o per volontà dei loro patroni draconici, in questi millenni videro la luce innumerevoli specie e creature che andarono evolvendosi, mutando e talvolta estinguendosi, sia fra le razze senzienti che fra le mostruosità create come armi viventi. Imperi e civiltà sorsero e caddero, con il passare dei secoli il ruolo dei mortali divenne sempre più centrale. I draghi erano stremati e decimati dal lungo conflitto, dimenticarono perfino le ragioni della lunga guerra e le loro origini. I più potenti fra quei maestosi figli del caos ascesero perfino a divinità per i mortali, il Primo e l’Ultimo erano ormai esseri di immenso potere, terminarono la guerra ma non l’ostilità, tutt’oggi ricordano le origini d’ogni cosa. La guerra si protrasse fra i mortali per diversi secoli dall’ultimo giorno in cui un drago calcò i campi di battaglia, terminò solo per l’impossibilità di continuare a combattere. Troppi erano morti, le razze guerriere erano ridotte a pochi superstiti, ultimi depositari di gloriosi regni ed imperi nati e vissuti per la battaglia.


adesso vengono la seconda, la terza e la quarta e quinta era (le ere non hanno una durata stabile, sono definite in base agli importanti eventi). questa narrazione riguarda il continente noto come "terre occidentali", esiste però anche lo "splendente est" e le "terre del fuoco", due continenti di cui devo ancora scrivere la storia.

 

1-      Troppi erano morti, le razze guerriere erano ridotte a pochi superstiti, ultimi depositari di gloriosi regni ed imperi nati e vissuti per la battaglia. Fuggirono riparandosi in terre marginali, imbarbarendosi per la sopravvivenza. Le razze goblinoidi si svilupparono ampiamente così come i loro regni, gli gnomi fondarono comunità tutte loro sparse per il mondo e lontane dalle razze più grandi e belligeranti, anche altre razze umanoidi non guerriere proliferarono, grazie alle loro scarse perdite nella guerra dei cieli. Molti orchi avevano già attraversato il mare insieme a diversi draghi cromatici, nel continente centro-settentrionale avevano già fondato potenti clan che collaboravano e convivevano con i goblinoidi. Qualche secolo più tardi, le razze guerriere tornarono a reclamare il continente. Armate di uomini, nani ed elfi marciarono contro gli ormai decadenti regni di goblin e uomini-bestia, conquistando terre e stabilendo insediamenti.

2-       Gli umani rimasero divisi in piccoli regni e città-stato sparse ovunque, mentre i due grandi imperi di nani ed elfi si spartivano il cuore del continente, nel sud-est e nel nord continuavano a regnare gli ormai innocui regni dei goblinoidi e degli orchi. Nani ed elfi avevano parzialmente abbandonato la tradizione marziale, la causa è da ricercare nella prosperità dei loro imperi e nella sicurezza che gli garantivano alcune tecnologie e magie. Con il passare del tempo, l’effettiva sicurezza dei due regni dipese dagli umani, che combattevano su contratto contro le orde orchesche e goblinoidi. Il cordiale equilibrio commerciale stabilito fra nani ed elfi venne meno quando alcuni fra questi ultimi, sull’onda della dilagante corruzione morale che attraversava la società elfica, assediarono un avamposto commerciale nanico e misero in schiavitù i suoi abitanti, torturandoli e sacrificandoli a nuovi dei oscuri. La guerra fra i due imperi fu devastante e breve per la potenza delle armi schierate, gli umani firmarono fra loro un trattato di non intervento e non patteggiarono per nessuna delle due parti. Gli elfi erano divisi al loro interno, alcuni fuggirono dalla guerra rifugiandosi sulla grande isola a sud- ovest del continente, pentiti della piega che avevano lasciato prendere alla loro civiltà e terrorizzati da quell’insensata guerra. Altri già erano fuggiti da tempo da quel marcio impero, fondando piccole comunità in sperduti luoghi del continente. Coloro che rimasero fedeli all’ormai decaduto impero e ai suoi depravati usi scatenarono contro le città dei nani orde di orchi e Goblin mercenari e potenti incantesimi che decimarono la popolazione nanica e la costrinse alla fuga fra le montagne. I signori dei nani supplicarono gli uomini di difenderli e questi accettarono, strinsero inoltre un patto con gli elfi dell’Isola, i primi combatterono e scacciarono gli orchi ed i secondi riuscirono ad uccidere l’Imperatore elfico, procurandosi l’eterno odio dei loro fratelli corrotti. La guerra volgeva al termine senza vincitori, i nani erano ormai usciti di scena e si rifugiavano nelle loro nuove roccaforti montane, mentre i superstiti dell’impero elfico, privi del loro tiranno e ormai ridotti a sadici e perversi egoisti, si rifugiarono su lontane isole rocciose ad ovest, dove si trova il principale ingresso per un vasto complesso di caverne e tunnel che si estendono nelle profondità della terra. Gli ultimi regni di orchi e Goblin dell’ovest vennero abbattuti dagli eserciti umani, che reclamarono il continente.

3-      Il tempo in cui gli uomini reclamavano il continente è noto come era del mito, fu un’epoca di eroici condottieri e leggendari ammazza-draghi. Quest’era di conquista ebbe una battuta di arresto quando un concilio di draghi cromatici radunò Goblin, uomini bestia, orchi in un’unica armata sostenuta da potenti stregonerie ed affiancata da bestie antiche e potenti. I domini degli uomini si restrinsero e la società entrò in crisi, in quei duri tempi nacque Agrippa, eroe oggi riverito e conosciuto da ogni uomo. Il giovane Agrippa era uno stratega prodigioso ed un grande combattente, radunò gli ormai litigiosi regni umani sotto un unico vessillo e marciò contro le armate dei draghi cromatici. il giovane eroe vinse la guerra e all’età di 21 anni venne acclamato imperatore dell’umanità dal suo esercito.

4-      Con Agrippa inizia l’era dell’impero, periodo aureo della civiltà umana. L’impero crebbe e prosperò sotto la guida dei suoi primi sette imperatori, dall’ottavo fino al 21 l’impero ebbe il suo declino. Dapprima i sovrani inetti indebolirono l’impero che visse una grave crisi, poi il vasto dominio dell’umanità si divise de facto nelle sue provincie amministrative. In quei tempi, pur formalmente dipendenti dal potere imperiale, i governatori delle provincie amministrarono come sovrani i loro domini, rimanendo comunque obbligati a pagare le tasse per sostenere la capitale e ad accettare le leggi imperiali. Quando l’ultimo imperatore si suicidò al termine di uno sfarzoso banchetto per dar spettacolo, i governatori si rifiutarono di appoggiare l’altrettanto folle principe e ognuno pretese per sé la corona imperiale. Iniziò quindi una lunga guerra civile della durata di 73 anni, al termine della quale si decretò nel trattato di pace l’indipendenza delle nazioni, sia le provincie originarie che i paesi nati fra i massacri della guerra.

 

37 anni dopo la fine della guerra si situa il presente storico.

domande, critiche e apprezzamenti sono egualmente ben accetti

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Molto bella e molto articolata come storia, l'inizio è molto biblico e quello che avviene dopo credibile e coerente, non vedo problemi o simili, ma mi sorge una domanda: i nove "oltre-mondi" sono uno per ogni allineamento? Quindi anche Neutrale Malvagio e Caotico Malvagio? 

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Ciao,

a me piace l'idea della melodia, però dopo un pò scompare dalla tua storia ed è un peccato.

La melodia potrebbe caratterizzare alcune quest, piuttosto che alcuni segreti del tuo mondo, aprire portali o compiere rituali. Potresti prendere spunto dal un vecchissimo videogioco, mi pare fosse Loom della lucasarts.

Oppure tutti gli incantatori arcani invece di bacchette, devono suonare strumenti musicali (i bardi sono già avvantaggiati :grimace:).

Con un pò di lavoro su qualche HR, senza stravolgere troppo il core, dovresti riuscirvi a cambiare solo per 0,1% per cambiare il lancio di incantesimi.
Per esempio gli incantesimi che possono essere lanciati come rituali, vanno suonati, poiché la musica è il linguaggio di dio.

Pensaci su :)

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Il 26/6/2017 alle 12:25, Voignar ha scritto:

Molto bella e molto articolata come storia, l'inizio è molto biblico e quello che avviene dopo credibile e coerente, non vedo problemi o simili, ma mi sorge una domanda: i nove "oltre-mondi" sono uno per ogni allineamento? Quindi anche Neutrale Malvagio e Caotico Malvagio? 

Innanzitutto ti ringrazio per l'apprezzamento. 

In realtà non ho ancora ben deciso se assegnare un aldilà ad ogni allineamento, oppure se caratterizzali secondo un criterio diverso ma comunque simile. Probabilmente ci saranno 8 oltremondi, uno per ogni allineamento, escluso il Neutrale neutrale. Questo allineamento, che è sempre molto complesso da definire, voglio identificarlo con la totale sospensione della coscienza individuale e quindi il partecipare al tutto cosmico, neutrali neutrali in questa ambientazione sono solo i più saggi fra i druidi e gli animali (quelli proprio normali, non quelli magici). Le anime dei neutrali neutrali hanno il privilegio di ricongiungersi al creatore, a loro non serve un piano. Ogni oltremondo poi funziona come un macro-piano, ognuno è suddiviso in sotto piani che corrispondono un po' ai piani da manuale (anche se saranno personalizzati). I piani sono le dimore degli dei maggiori o medi, quelli minori potranno magari avere dei sotto-piani subordinati ad un piano. Gli oltre mondi sono quindi "oltremondo "x"> piano "y" di "x"> sottopiano "Z" di "y".

Ci sono anche gli oltremondi malvagi perché il creatore "creò il mondo neutrale neutrale", è la conoscenza che diede al figlio sia il bene che il male, sia l'ordine che il caos. Le creature del figlio eredtarono l'autocoscienza dal padre, quindi anche tutti gli allineamenti. 

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Ok, vedo che hai studiato tutto nei minimi dettagli complimenti! A questo punto mi permetto di darti solo un ultimo consiglio: per la datazione, potresti scegliere una data come "anno 0", magari diversa per le varie razze, e procedeee a ritroso da lì, esempio: gli umani hanno come 0 la fondazione dell'impero, gli orchi la fine della grande guerra, i nani e gli elfi magari una grande conquista o avvenimento (creazione delle scuole di magia/ invenzione delle rune) e così via 

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Il 26/6/2017 alle 17:56, elamilmago ha scritto:

Ciao,

a me piace l'idea della melodia, però dopo un pò scompare dalla tua storia ed è un peccato.

La melodia potrebbe caratterizzare alcune quest, piuttosto che alcuni segreti del tuo mondo, aprire portali o compiere rituali. Potresti prendere spunto dal un vecchissimo videogioco, mi pare fosse Loom della lucasarts.

Oppure tutti gli incantatori arcani invece di bacchette, devono suonare strumenti musicali (i bardi sono già avvantaggiati :grimace:).

Con un pò di lavoro su qualche HR, senza stravolgere troppo il core, dovresti riuscirvi a cambiare solo per 0,1% per cambiare il lancio di incantesimi.
Per esempio gli incantesimi che possono essere lanciati come rituali, vanno suonati, poiché la musica è il linguaggio di dio.

Pensaci su :)

Ciao, allora il tema della melodia me lo hanno già fatto presente un paio di volte. In realtà uso terminologia musicale parzialmente perché veramente voglio che la situazione sia tale, ma in parte anche perché rende tutto più poetico e mitico.

Comunque ci saranno dei richiami al tema, in luoghi sperduti del mondo daranno nascosti frammenti canzoni del figlio che saranno magie estremamente potenti. Agli alti livelli i personaggi potranno anche entrare in contatto con il Figlio e con gli dei, i quali usano la melodia(melodie inferiori a quella originaria) per governare il cosmo (in particolare, il figlio mantiene l'ordine fra gli dei e gli dei governano i loro piani). Le potenti entità che mantengono l'ordine negli oltremondi non sono altro che "melodie intelligenti" che fanno da sottofondo eterno agli oltremondi, obbligano gli dei ad assolvere i loro compiti e distruggendoli se creano problemi al corretto fluire delle anime. 

La melodia non è però presente a livello di magie "mortali" appositamente, per segnare la profondità e la distanza che sta fra i poteri supremi del cosmo e della creazione e la concreta vita. In realtà anche gli incantesimi arcani sono "musica", ma sono a malapena delle "lettere" dell'alfabeto che scrisse il cosmo.  L'altra ragione per cui voglio smarcare la magia comune dai grandi poteri è che l'ambientazione la sto costruendo per riutilizzarla in più o meno ogni campagna se funziona, un po' come se fosse faeurn o eberron (anche la mappa è grande e funziona bene). L'ambientazione è a prescindere dalle storie delle campagne, ne il piano materiale ne il cosmo sono fatti per una specifica storia, questa distanza fra "concreto" e "divino" c'è appunto per marcare questo intento. I player sono mortali e come tutti i mortali difficilmente arriveranno ad alterare gli equilibri cosmici, difficilmente gli servirà la melodia.

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1 minuto fa, Voignar ha scritto:

Ok, vedo che hai studiato tutto nei minimi dettagli complimenti! A questo punto mi permetto di darti solo un ultimo consiglio: per la datazione, potresti scegliere una data come "anno 0", magari diversa per le varie razze, e procedeee a ritroso da lì, esempio: gli umani hanno come 0 la fondazione dell'impero, gli orchi la fine della grande guerra, i nani e gli elfi magari una grande conquista o avvenimento (creazione delle scuole di magia/ invenzione delle rune) e così via 

Grazie! Per ora non ho ancora lavorato sulla datazione, ho iniziato però ieri a lavorare sulla mappa. Ho la mappa fisica e ora la sto popolano di stati e popoli, voglio che nel continente "non simil-europa" ci siano popoli inconsueti (ho già messo al lavoro un amico su un vasto regno di yuan ti) e imperi esotici totaemte multietnici, con Goblin raffinati che scambiano tessuti con mercanti mezzelfi e umani in cambio di spezie prodotte da gnoll, sotto l'occhio vigile di corruttibili guardie hogoblin. Voglio dare a questa ambientazione una incredibile ricchezza di scenari ed eventi, da affiancare agli intramontabili e meravigliosi classici ispirati al nostro immaginario sul medioevo e rinascimento europeo.

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