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Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976. Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979. La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fAggiornato da aza
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Con queste parole, nel 1991 si apre il Complete Psionics Handbook, il primo manuale di D&D dedicato interamente agli psionici. Il manuale, di ben 128 pagine, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&D 2a Edizione “Complete Handooks” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo prAggiornato da aza
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Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattro Sotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto diAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013 Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'Aggiornato da Alonewolf87
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Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un dopplegangAggiornato da Alonewolf87
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A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere. L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala. Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinateAggiornato da Alonewolf87
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In oltre cinquant’anni è stata creata una quantità enorme di materiale per D&D: centinaia di prodotti per il gioco di ruolo, romanzi, fumetti e videogiochi; migliaia di miniature; innumerevoli avventure di gioco organizzato, spesso disponibili solo per breve tempo; traduzioni dei prodotti di D&D in decine di lingue; un vastissimo assortimento di abbigliamento, giocattoli e altro merchandising su licenza; e una quantità in continua crescita di contenuti pubblicati dagli appassionati sullaAggiornato da aza
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le miAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti seAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Talien del 22 Maggio Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia. Quella volta che i giochi salvarono la Lidia Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che leAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2018 Gli incantesimi di 1° livello potrebbero essere associati a quelle occasioni in cui si ricevono calzini o mutande come regali per Natale. Un regalo comodo ed utile certo, ma non proprio emozionante. Tuttavia ogni tanto se ne riceve un paio che sono comodi, eleganti e resistenti a tal punto che potreste volerli indossare anche contro un lich. Ah, il primo livello di incantesimi. Una serie di umili slot di incantesimo e solitamente quando seAdded by Alonewolf87
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Articolo di J.R.Zambrano del 20 Novembre Sembra quasi impossibile che siano passati due anni da che l'Artefice è apparso per la prima volta in un "Arcani Rivelati", nel periodo in cui stavano ultimando i sondaggi di medio termine e la Xanathar’s Guide to Everything stava per essere annunciata di lì a breve. La classe, che ora è ufficialmente la prima classe base di D&D 5e ad essere stata aggiunta alle 12 del Manuale del Giocatore, ha subito molti cambiamenti nel corso di questi anni. QuAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di J.R.Zambrano dell'8 gennaio 2019 Unitevi al Designer Narrativo Ari Levitch mentre esploriamo ancora una volta Ravnica per scoprire il depravato scherzo che alimenta il cuore del Culto di Rakdos. Anche se tecnicamente è un demone millenario che guida questa oscura sfilata verso abissi di corruzione morale e verso una stupefacente bellezza allo stesso tempo. Definito come "il più grande intrattenitore" - alla faccia di Hugh Jackman, lui ha DUE milioni di sogni - Rakdos è un demoneAggiornato da Alonewolf87
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Sto facendo da qualche mese uno studio sui safety tool / meccaniche di sicurezza / sistemi di sicurezza / strumenti di sicurezza per il GdR da tavolo. Cose come X-Card, Linee e Veli, Script Change eccetera. Ho avuto molte testimonianze e contributi interessanti in senso positivo. Sento invece una carenza di esperienze che vadano in senso negativo. Se qualcuno ha avuto un'esperienza negativa con questo tipo di strumenti e vuole raccontarmela, sono molto interessato.Aggiornato da Alonewolf87
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Articoli sugli Hexcrawl Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019 Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris. Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco? La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocAggiornato da Alonewolf87
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Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019 Itinerari non Tracciati Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle VenAggiornato da aza
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Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020 I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori. Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli iAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di J.R. Zambrano, Del 27 Novembre 2018 La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste GildeAdded by Alonewolf87
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Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte III: Nulb A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degliAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019 Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione deAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio Magia. La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy. Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che cAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019 Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti. Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventAdded by Alonewolf87
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Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure". Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che viAggiornato da aza
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Origini e descrizione Originariamente AD&D fu pubblicato nell’arco di tre anni, al ritmo di un manuale all’anno. Fu una mossa molto audace da parte della TSR: D&D stesso era uscito da appena tre anni e quella che era una compagnia poco conosciuta che si dedicava a manualetti di regole per le miniature, improvvisamente pubblicava un intero set di regolamenti in tre volumi con copertina rigida. All’epoca era molto difficile capire cosa dovesse essere effettivamente AD&D. La vAggiornato da aza
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