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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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    Rendere di nuovo meravigliosa la magia

    • Un altro articolo di Ed "l'Arcimago" Greenwood, che ci darà dei consigli su come aggiungere misticismo e mistero alla magia.

    Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio

    Cita

    Il borgomastro stesso si presentò per aprire le manette, estraendo con gesti misurati la chiave esatta tra le molte presenti sul grosso anello alla sua cintura. La più vecchia, decorata e logora del mazzo.

    La diede a due dei ragazzi più giovani e disse loro di liberare la prigioniera, mettendosi comodo per osservarli mentre provavano a gestire l'antico lucchetto.

    E mentre le manette cadevano dai polsi della ragazza, rimbalzando rumorosamente contro al pavimento di pietra, sogghignò e aggiunse "Crederò a questa magia quando la vedrò con i miei occhi, non un momento prima".

    Le sue parole erano rivolte al "pubblico" di cittadini, non alla prigioniera, ma si voltò per vedere a che punto fossero con le manette.

    La giovane donna di poche parole incontrò il suo sguardo accigliato con un lieve sorriso. Scrollò le spalle, si voltò in un turbinio di vesti nere lacere e mormorò rapidamente qualcosa sottovoce, delle parole che non riuscirono a cogliere o che erano in una lingua a loro sconosciuta.

    E l'aria attorno alle sue dita che si muovevano rapide si riempì improvvisamente di scintille, lampi di luce danzanti che cadevano lentamente al suolo davanti ai suoi stivali consunti come delle farfalle in un tornado.

    E dopo arrivò lo scoppio, un ruggito di mille leoni che si trasformò in un enorme pilastro di fiamme bianche, più alto delle torri del Castello, una colonna che fece crepare e sciogliere - sciogliere per gli Dei! - le pietre della strada mentre avanzava via da lei e verso le alte porte nere della città.

    E con uno stridio tanto acuto quanto breve, quelle spesse piastre metalliche e le robuste travi che le fissavano scomparvero: serrature, cardini e robusti chiavistelli... scomparsi.

    Lasciando solo un varco vuoto, l'arco sovrastante annerito dal turbine di fiamme ormai svanito.

    Mentre gli uomini della città osservavano la scena increduli, dei frammenti anneriti di pietra si staccarono dal massiccio arco per via del calore di quella breve esplosione, crollando per spezzarsi sul lastricato annerito. Clack, clack... klak.

    "Dunque..." disse il borgomastro, la sua voce apparentemente lontana. E svuotatasi di ogni traccia di spacconeria. Si voltarono tutti per sentire il suo verdetto.

    E sgranarono gli occhi davanti allo spettacolo. Nonostante il suo ventre abbondante e la sua venerabile età, il leader della città era riuscito in qualche modo ad attraversare metà della stanza in un batter d'occhio, rifugiandosi a malincuore dietro un vecchio pilastro di pietra. "Dunque..."

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    Magia.

    La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy.

    Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti).

    Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive.

    Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click.

    Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità.

    Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo.

    Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso.

    E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco.

    Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo.

    Se un mago straniero lancia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura.

    Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale.

    E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare.

    La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando.

    Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio".

    Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli.

    La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono.

    Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro.

    Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto.

    Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate.


    Edited by Alonewolf87


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    Beh almeno ci ha provato. Parlo proprio di Ed, che tenta in qualche modo di riportare quel sapore che doveva dare la magia, al tempo del fantasy. Ci riesce? Secondo me a metà.

    Parliamoci chiaro: Dungeons and Dragons è intriso di magia e molti dei suoi mondi sono basati su di essa. È un cardine della vita su cui girano mondi come il Faerun, quindi capisco l'intenzione di voler ridare giustamente importanza a questo aspetto ma voglio dire, è lui che ha scelto che il mondo stesso ne sia intriso a tal punto da usarlo come se fosse un mezzo.

    Quindi che sapore vuoi dare a questa magia se è trattata, alla base, come se fosse un qualcosa di assolutamente (passatemi il termine) normale?

    Non fraintendetemi, io sono uno di quelli che ha sempre cercato questo dal fantasy. Che la magia sia qualcosa di particolare, affascinante, potente.

    Come si può renderla tale se è alla base di tutto? Tutto questo per dire che secondo me, il suo mondo, ha abusato della magia e alla fine credo che non gli sia piaciuto più tutto questo.

    Poteva pensarci un attimo prima ecco e fare del Faerun un mondo low magic se aveva queste intenzioni, secondo me. Non cercare di mettere una toppa su di una scelta che lo ha portato in questa direzione.

     

    Semplici considerazioni di un giocatore e Dungeon Master da sempre un po' frustrato dall'uso della magia stessa, tanto dal farmi cercare in altri sistemi quello che reputo più adatto al mio stile (cosa non sempre conciliabile con i giocatori al tavolo).

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    Questo è un argomento interessantissimo che meriterebbe molto più tempo di quello che posso dedicargli ora.

    L'unica cosa che posso dire è questa: ci sono due aspetti diversi che secondo me non vanno confusi.

    Un'ambientazione low magic non è necessariamente un'ambientazione in cui la magia ritrova il suo fascino e il suo mistero. Quello è semplicemente flavour, narrazione. Fare che i contadini gridano stupiti quando vedono un mago, anziché alzare le spalle e dire "toh, un mago", cambia solo in modo marginale, secondo me, l'esperienza di gioco del giocatore mago sotto l'aspetto della magia. Anche l'usare descrizioni più flamboyant, per così dire, si inserisce in questo solco.

     

    Quello che davvero ha "smitizzato" molto la magia in D&D è che esistano regole precise che la fanno funzionare, una "codifica" esplicita di ogni incantesimo, e che tutto questo sia noto ai giocatori che la usano. Questo però non è stato fatto con l'intenzione di "smitizzare" la magia, è stato un effetto collaterale di alcuni passi necessari a rendere il gioco giocabile.

    In altri termini, è molto difficile ridare alla magia il suo forte senso di mistero senza sottrarla al controllo dei giocatori (almeno in parte). E questa è una cosa molto complessa da fare perché il fatto che la magia sia profondamente misteriosa, incerta, imprevedibile anche per chi la usa può essere divertente per una one-shot, ma a lungo andare diventa sempre più un fastidio.

    A meno che con low magic non si intenda che i personaggi giocanti sono tutti non incantatori, e l'essere incantatori è una cosa che si riserva ai PNG. Molto Tolkeniano... ma poco D&D.

     

    Edited by Bille Boo
    typo

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    D&D ha inflazionato la magia con ambientazioni che definire high magic sarebbe riduttivo, soprattutto con Eberron dove hanno gli elementali nel forno della cucina o nelle ambientazioni mutuate da Magic che sono quasi Sci-Fi.

    Anche Forgotten Realms stesso, dove avvengono disastri magici ogni due per tre, ha lo stesso problema nonostante somigli più ad un'ambientazione sword&sorcery.

    Il vero problema è che gli autori di mondi e avventure di D&D hanno talmente razionalizzato la magia da farla diventare scientifica, non è l'abbondanza che l'ha rovinata, intendiamoci, ma la banalizzazione, come i treni ad elementali di Eberron o i Maghi Rossi di Thay con gli empori di oggetti magici in Forgotten Realms.

    Penso che nelle ambientazioni classiche di D&D sia impossibile tornare indietro e noto che tutte le ambientazioni create negli USA hanno lo stesso problema, penso che lo spirito "moderno e imprenditoriale" degli USA mal si adatti a realizzare ambientazioni dove la magia genera paura e superstizione, forse solo con ambientazioni realizzate da studios europei o fatte in casa si può tornare ad avere il sense of wonder per la magia.

    Edited by Grimorio
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    @Grimorio, tu ne fai una questione di ambientazione e non ti do torto. Anche a me gli scenari in cui c'è un uso "industriale" e quasi fantascientifico della magia non piacciono.

    Però, come dicevo sopra: siamo sicuri che la sola ambientazione, cioè il fatto che tra i PNG ci sia "paura e superstizione" in merito alla magia, sia sufficiente a ripristinare il sense of wonder?

    Io più passa il tempo e più ho il sospetto che il fattore principale nella perdita di sense of wonder sia il fatto che la magia sia codificata, con incantesimi ben definiti il cui effetto è determinato chiaramente, tutto scritto nero su bianco e accessibile ai giocatori.

    In effetti, in un mondo in cui la magia funziona in modo così prevedibile e, appunto, "scientifico", è verosimile che la gente tenda ad adottare un approccio scientifico ad essa, sia in-game che out-of-game.

    Edited by Bille Boo
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    L'ambientazione in parte incide, ma al netto dell'apporto del DM che può aiutare a creare le condizioni per una situazione affascinante secondo me non è dirimente. Gioco da sempre nei FR, che mi piacciono moltissimo, ma ho giocato anche in altre ambientazioni. In particolare in 5e ho giocato a JtR (ambientazione vichinga) e Ravenloft (oltre ai FR). Entrambe sono low magic, molto low, ma la magia non ha comunque un'aria di mistero, visto che comunque chi lancia incantesimi lo fa senza particolari condizioni e come in ogni altra ambientazione, anche high magic, e i pochi oggetti magici che trovi sono o oggetti +X che di magico e affascinante hanno ben poco, considerando che sono un numero da considerare nella scheda (comunque sempre molto ben accetto) o oggetti che funzionano replicando in qualche modo (spesso pedissequamente) un incantesimo. Il problema quindi secondo me non è l'ambientazione, ma la meccanica.

    Su mage the ascension pur giocando maghi hai quel fascino di mistero e paura, un po' perchè non puoi far magie come niente fosse, un po' perchè le crei con l'unione delle sfere. Ovviamente non è facile da implementare e infatti via via e mi dicono sopratutto nelle edizioni successive hanno preso spazio liste di incantesimi scritti. Ma più una cosa è meccanica e uguale alle altre e più è normale. Per essere ammantata di un'aura particolare la magia dovrebbe essere più diversa avere effetti unici a seconda degli utenti e gli oggetti non dovrebbero solo replicare incantesimi. Ma fare tutto questo in un gioco è molto difficile. 

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    54 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Io più passa il tempo e più ho il sospetto che il fattore principale nella perdita di sense of wonder sia il fatto che la magia sia codificata, con incantesimi ben definiti il cui effetto è determinato chiaramente, tutto scritto nero su bianco e accessibile ai giocatori.

    Io sono appassionati magia del mondo reale, anche se non pratico, ho alcuni libri di incantesimi di Cornelio Agrippa (non immaginarti l'antico grimorio, sono semplicissime edizioni tascabili degli anni 80 scovate nel mercatino delle pulci) e anche lì tutti gli incantesimi sono codificati e spiegati.

    Il problema stà nell'accessibilità di tali conoscenze, che non dovrebbe essere accessibile a tutti, purtroppo master e giocatori sono così abituati ad usarle che non riescono a ruolare pg e png meravigliati e spaventati dalla magia, e certamente l'ambientazione influisce parecchio, è più facile ruolare la meraviglia in ambientazioni dove è presente la superstizione come Ravenloft che in ambientazioni con ascensori magici ed negozi di oggetti magici come Ravnica.

    Non è la codificazione il problema, il fatto è che la conoscenza dei codici è il loro uso è stato reso banale e questo ha ucciso la parte sovrannaturale della magia.

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    1 minute ago, Grimorio said:

    Io sono appassionati magia del mondo reale, anche se non pratico, ho alcuni libri di incantesimi di Cornelio Agrippa (non immaginarti l'antico grimorio, sono semplicissime edizioni tascabili degli anni 80 scovate nel mercatino delle pulci) e anche lì tutti gli incantesimi sono codificati e spiegati.

    Il problema stà nell'accessibilità di tali conoscenze, che non dovrebbe essere accessibile a tutti, purtroppo master e giocatori sono così abituati ad usarle che non riescono a ruolare pg e png meravigliati e spaventati dalla magia, e certamente l'ambientazione influisce parecchio, è più facile ruolare la meraviglia in ambientazioni dove è presente la superstizione come Ravenloft che in ambientazioni con ascensori magici ed negozi di oggetti magici come Ravnica.

    Non è la codificazione il problema, il fatto è che la conoscenza dei codici è il loro uso è stato reso banale e questo ha ucciso la parte sovrannaturale della magia.

    Non sono d'accordo, penso che stiamo parlando di due cose diverse.

    La magia del mondo reale non è molto valida come termine di paragone perché... metto in uno spolier perché forse vado fuori tema:

    Spoiler

    ...perché, banalmente, nel mondo reale la magia non esiste 😁. Certo, esistevano testi esoterici mischiati con la religione, le scienze naturali e la filosofia, ma il senso di mistero era dato soprattutto dal fatto che... beh, non funzionavano. O meglio, non erano (né potevano essere) un procedimento accurato e ripetibile per ottenere un risultato chiaro e misurabile. Anche se chi scriveva poteva presentarli così, di fatto non è così che funzionavano, come potrai sicuramente verificare provando a mettere in pratica il libro di Agrippa.

    Comunque, credo che parliamo di due cose diverse e comunque entrambe valide, cioè:

    • L'aspetto fluff: tu dici "ruolare PG / PNG meravigliati e spaventati dalla magia". La magia deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i personaggi in-game.
    • L'aspetto crunch: la magia deve funzionare in modo intrinsecamente misterioso e sovrannaturale e pertanto deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i giocatori stessi (compresi gli incantatori).

    Penso che le due cose siano collegate ma secondo me alla radice c'è il secondo problema.

     

    Pochi di noi sanno come funziona un cellulare o un computer. Eppure tutti li usiamo con poco senso di meraviglia e di mistero. Tu mi dirai: è perché sono diffusi come prodotto per il consumo di massa; e questo è vero. Però perché è stato possibile diffonderli in questo modo? Perché sono basati su qualcosa di ripetibile, con leggi chiare e codificate, che quindi si può riprodurre in serie. Scienza. La TAC, i caccia militari o le navicelle spaziali non sono diffusi come prodotti di consumo di massa. Suscitano mistero? Meraviglia? Paura? Ne dubito. Al massimo un certo blando fascino o una certa blanda diffidenza.

    Non so se mi sono spiegato.

     

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    2 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Non sono d'accordo, penso che stiamo parlando di due cose diverse.

    La magia del mondo reale non è molto valida come termine di paragone perché... metto in uno spolier perché forse vado fuori tema:

      Contenuti nascosti

    ...perché, banalmente, nel mondo reale la magia non esiste 😁. Certo, esistevano testi esoterici mischiati con la religione, le scienze naturali e la filosofia, ma il senso di mistero era dato soprattutto dal fatto che... beh, non funzionavano. O meglio, non erano (né potevano essere) un procedimento accurato e ripetibile per ottenere un risultato chiaro e misurabile. Anche se chi scriveva poteva presentarli così, di fatto non è così che funzionavano, come potrai sicuramente verificare provando a mettere in pratica il libro di Agrippa.

    Comunque, credo che parliamo di due cose diverse e comunque entrambe valide, cioè:

    • L'aspetto fluff: tu dici "ruolare PG / PNG meravigliati e spaventati dalla magia". La magia deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i personaggi in-game.
    • L'aspetto crunch: la magia deve funzionare in modo intrinsecamente misterioso e sovrannaturale e pertanto deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i giocatori stessi (compresi gli incantatori).

    Penso che le due cose siano collegate ma secondo me alla radice c'è il secondo problema.

     

    Pochi di noi sanno come funziona un cellulare o un computer. Eppure tutti li usiamo con poco senso di meraviglia e di mistero. Tu mi dirai: è perché sono diffusi come prodotto per il consumo di massa; e questo è vero. Però perché è stato possibile diffonderli in questo modo? Perché sono basati su qualcosa di ripetibile, con leggi chiare e codificate, che quindi si può riprodurre in serie. Scienza. La TAC, i caccia militari o le navicelle spaziali non sono diffusi come prodotti di consumo di massa. Suscitano mistero? Meraviglia? Paura? Ne dubito. Al massimo un certo blando fascino o una certa blanda diffidenza.

    Non so se mi sono spiegato.

     

    Il fatto è che anche non sapendoli usare sono comunque comuni, tutti noi abbiamo uno smartphone o possiamo sottoporci a una tac, sono tecnologie incredibili ma sono state rese banali dall'essere comuni, l'esempio giusto sono le nuove tecnologie e le nuove scoperte scientifiche che non sono (ancora) comuni. È scienza e tecnologia come gli smartphone ma mentre nessuno si stupisce per uno smartphone o avverte un senso di inquietitudine riguardo ad esso molti possono avvertire queste sensazioni per i robot come Sophia.
    Per questo insisto nel dire che ambientazioni che hanno reso la magia comune e "cosa di tutti i giorni" hanno contribuito a banalizzarla più del suo essere codificata.

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    18 minutes ago, Grimorio said:

    Il fatto è che anche non sapendoli usare sono comunque comuni, tutti noi abbiamo uno smartphone o possiamo sottoporci a una tac, sono tecnologie incredibili ma sono state rese banali dall'essere comuni, l'esempio giusto sono le nuove tecnologie e le nuove scoperte scientifiche che non sono (ancora) comuni. È scienza e tecnologia come gli smartphone ma mentre nessuno si stupisce per uno smartphone o avverte un senso di inquietitudine riguardo ad esso molti possono avvertire queste sensazioni per i robot come Sophia.
    Per questo insisto nel dire che ambientazioni che hanno reso la magia comune e "cosa di tutti i giorni" hanno contribuito a banalizzarla più del suo essere codificata.

    Non ho citato il robot ma ho citato le navette spaziali e i caccia militari, che non sono proprio da tutti.

    Quello che volevo dire è che il robot o la navicella possono sembrare "strani", "fuori dall'ordinario", "non quotidiani" alla gente comune. Ma per gli addetti ai lavori sono qualcosa di bello ma prevedibile, comprensibile, chiaro. E anche per chi non è un addetto ai lavori ma ha un minimo di cultura scientifica, come me, le nuove frontiere della scienza sono meravigliose nel senso che sono belle, ma non nel senso che sono spaventose o imprevedibili o misteriose.

    Quindi, in un'ambientazione low magic i PG e soprattutto i PG incantatori sarebbero circondati dallo stupore e dalla paura, ma i giocatori non ne proverebbero particolarmente.

    L'unico modo sicuro per farla provare anche a loro è rendere la magia qualcosa che non è solo "non comune" / "non conosciuta" per la gente ma anche "non comune" / "non conosciuta" per i giocatori stessi. E quello è difficile in un GdR perché dovresti sottrarre al controllo dei giocatori una meccanica essenziale per i loro stessi personaggi.

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    3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Non ho citato il robot ma ho citato le navette spaziali e i caccia militari, che non sono proprio da tutti.

    Quello che volevo dire è che il robot o la navicella possono sembrare "strani", "fuori dall'ordinario", "non quotidiani" alla gente comune. Ma per gli addetti ai lavori sono qualcosa di bello ma prevedibile, comprensibile, chiaro. E anche per chi non è un addetto ai lavori ma ha un minimo di cultura scientifica, come me, le nuove frontiere della scienza sono meravigliose nel senso che sono belle, ma non nel senso che sono spaventose o imprevedibili o misteriose.

    Quindi, in un'ambientazione low magic i PG e soprattutto i PG incantatori sarebbero circondati dallo stupore e dalla paura, ma i giocatori non ne proverebbero particolarmente.

    L'unico modo sicuro per farla provare anche a loro è rendere la magia qualcosa che non è solo "non comune" / "non conosciuta" per la gente ma anche "non comune" / "non conosciuta" per i giocatori stessi. E quello è difficile in un GdR perché dovresti sottrarre al controllo dei giocatori una meccanica essenziale per i loro stessi personaggi.

    Su quello sono d'accordo,sarebbe assurdo e ingiusto e rovinerebbe il bilanciamento delle classi, è pur sempre un gioco. Per questo prediligo un approccio soft basato sul roleplay.

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    18 minutes ago, Grimorio said:

    Su quello sono d'accordo,sarebbe assurdo e ingiusto e rovinerebbe il bilanciamento delle classi, è pur sempre un gioco. Per questo prediligo un approccio soft basato sul roleplay.

    Eh, invece io è da un bel po' che mi sto facendo delle domande e mi chiedo se il gioco non varrebbe la candela. Ma sono speculazioni 😁

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    5 ore fa, Maiden ha scritto:

    Beh almeno ci ha provato. Parlo proprio di Ed, che tenta in qualche modo di riportare quel sapore che doveva dare la magia, al tempo del fantasy. Ci riesce? Secondo me a metà.

    Sono d'accordissimo con Maiden. Bei propositi ma, caro Ed, se fai tutti questi bei discorsi poi non puoi banalizzare la magia come accade in D&D. E per banalizzare intendo renderla comunissima.

    Il suo approccio è deleterio, perché di fatto distrugge la meraviglia e il mistero che secondo me dovrebbe stare dietro un buon sistema magico.

     

     

    Edited by Mezzanotte

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    @Bille Boo anche la tua logica è forte e mi trovi anche d'accordo con il discorso solo che differiamo in un semplice punto che credo possa essere sviscerato molto semplicemente.

    In una ambientazione più low magic (che poi ci sarebbe da dirne a riguardo su questa classificazione ma facciamo finta che) il sense of wonder dovrebbe provenire dalla stessa ignoranza della materia, che appunto dovrebbe eliminarne un po' la svendita come nei più classici degli high magic. Poi sono d'accordo che comunque il problema rimane ugualmente quella decodificazione della magia che i giocatori possono usare a piacimento che rende il tutto quasi inutile. Però appunto è già qualcosa di meglio che avere la patente per l'uso della magia, secondo il mio modesto parere.

    Ma poi ragazzi, lo dico con il cuore in mano... I giochi di ruolo mi piacciono perché mi mettono di fronte a scelte morali difficili. O almeno sono le sessioni che piacciono a me. La magia spesso è l'easy mode di tanti aspetti e sinceramente lo trovo quasi un controsenso. Io gioco per vivere cose che difficilmente potrò provare in prima persona. Ma se le avversità che trovo me le risolvo tutte con la frasina "Va bene, lancio..." voglio dire, non sono arrivato a niente. Per il mio modo di giocare è una sconfitta. Da qui l'esigenza di altri sistemi, perché invece Dungeons and Dragons è basato sulla magia ed è inutile tentare di fare diversamente con questo sistema. O lo accetti... O cambi gioco (fai prima di tutte le altre opzioni).

    E' solo il mio (condivisibile o meno) pensiero, avete capito cosa intendo con questo. 🙂

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    17 minutes ago, Maiden said:

    Ma poi ragazzi, lo dico con il cuore in mano... I giochi di ruolo mi piacciono perché mi mettono di fronte a scelte morali difficili. O almeno sono le sessioni che piacciono a me. La magia spesso è l'easy mode di tanti aspetti e sinceramente lo trovo quasi un controsenso. Io gioco per vivere cose che difficilmente potrò provare in prima persona. Ma se le avversità che trovo me le risolvo tutte con la frasina "Va bene, lancio..." voglio dire, non sono arrivato a niente. Per il mio modo di giocare è una sconfitta. Da qui l'esigenza di altri sistemi, perché invece Dungeons and Dragons è basato sulla magia ed è inutile tentare di fare diversamente con questo sistema. O lo accetti... O cambi gioco (fai prima di tutte le altre opzioni).

    Che la magia sia una scorciatoia troppo facile per le scelte morali non sono d'accordo. E' uno strumento in più, e qualunque cosa che espanda le tue possibilità espande anche, semmai, le questioni morali che ti devi porre (un supereroe, per dire, è di fronte a scelte morali molto più difficili rispetto a un comune impiegato).

    La magia può essere una scorciatoia troppo facile di fronte ai problemi, ai pericoli. Però solo fintanto che quei problemi o quei pericoli non sono a loro volta "dotati" di magia.

    Dopodiché è chiaro che sui gusti non si discute, se non ti piace è giusto che tu giochi ad altro, per fortuna il panorama dei GdR è molto vario 🙂

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    Di giochi in cui la magia non è codificata ce ne sono diversi, ma il problema è che non tutti i giocatori e/o i GM sono disposti ad accettare la negoziazione che spesso è necessaria per farla funzionare in gioco. Alcuni preferiscono delle liste di incantesimi più o meno esaustive, con cui si abbia chiaro sin dall'inizio cosa sia possibile fare e cosa no.

    Personalmente, mi piacciono entrambi gli approcci e uso l'uno o l'altro (compatibilmente con le preferenze degli altri partecipanti) in base all'esperienza di gioco che mi va di tirare fuori.

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    Buonasera a tutti.

    Mi aggiungo alla discussione solo per segnalarvi un'ambientazione d20 straordinaria, dove la magia è qualcosa di proibito ed estremamente preziosa: si tratta di Midnight, edito qualche anno fa, più di qualche per la verità, dalla Fantasy Flight Games.

    A mio avviso si tratta di un setting straordinario che presenta un punto di vista molto particolare degli eroi (ovviamente riferito alle ambientazioni disponibili per i sistemi derivati da D&D 3.x)

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    Aggiungo un modo diverso di vedere le cose. Perché era meravigliosa e interessante la magia come era vista nei circoli alchemici del diciassettesimo secolo? Certo, perché non funzionava. Ma poteva funzionare e rimane interessante? Cosa sarebbe necessario?

    Chiariamo il punto: la magia proposta da Ed Greenwood, misteriosa perché tutti tengono segreti i gesti necessari, non ha nessun senso. E, chiarisco: il problema con questo non è che non sia realistico (e no, non sarebbe realistico), ma che non creerebbe situazioni interessanti. L'informazione è, usando un termine economico, un bene "non rivale": se tu hai un'informazione e me la dici, tu non la perdi (questo lo sa bene chunque abbia piratato mp3!). Dopo dieci minuti dalla scoperta che la magia funziona, c'è un gruppo di amici che fa ricerca insieme, nel giro di un anno un'accademia, in una generazione è insegnata nella scuola dell'obbligo in un edificio costruito e illuminato con la magia. Quale situazione di gioco interessante si crea grazie alla magia misteriosa? È interessante scriversi i gesti che fanno i maghi che capitano davanti a noi, o lanciare gli incantesimi di nascosto per non farseli copiare (anche se non costerebbe nulla a te)? È interessante gestire una discussione con un mago PNG che: 1) conosce un gesto che noi non conosciamo e 2) a cui non costa niente dircelo e 3) che avrebbe molto da guadagnare a sapere i nostri segreti? Zero.

    La magia misteriosa non funziona nei libri e non funziona nei GdR, perché toglie semplicemente agency ai giocatori e al lettore. Se in un libro che stai leggendo il protagonista è in difficoltà, in che modo sei più coinvolto:

    1. sai che il protagonista è un mago, sai le regole della magia e le sue limitazioni e costo, e la situazione sembra dannatamente difficile da risolvere con quelle regole; o
    2. sai che il protagonista è un mago ma non sai le regole della magia o come funzioni. Ad un certo punto sicuramente lui uscirà dalla situazione con una magia, ma non hai modo di immaginarti come (perché non conosci le regole).

    Non è diverso nei giochi, una magia simile avrebbe senso solo in un caso: i giocatori non sono maghi, e la magia è qualcosa di misterioso che i giocatori devono capire come qualsiasi altra parte di un'avventura investigativa o di uno scontro meccanicamente interessante con un boss. "Ah, quel simbolo lo conosciamo, è la runa del fuoco, meglio sparpagliarci!" Una ambientazione stile "il richiamo di Chtulu", in cui l'occulto è il nemico e non una tecnica che utilizziamo.

    Il problema di D&D non è che la magia non sia misteriosa. Il problema è che non ha limitazioni interessanti e non ha un costo. L'unico modo per cui la magia rimanga misteriosa e rara è che abbia un costo che nessuno, o pochi, sono disposti a pagare. Limitazioni interessanti e costo rilevante (nella storia) sono quello che serve per avere una magia che causa meraviglia quando capita. Gli alchimisti del diciassettesimo secolo vendevano l'anima al diavolo, o a demoni vari, o sacrificano persone care, ne pagavi un costo. Vendevi la tua esistenza immortale per avere poteri nella tua vita mortale: è questo che giustifica il mistero e la meraviglia. Gli slot che si recuperano con un riposo breve non hanno lo stesso impatto.

    Consiglio a tutti (anche a Ed Greenwood, che è uno scrittore pessimo) questa lezione di Brandon Sanderson sui sistemi di magia. Parla di scrittura fantasy, ma credo che abbia tanto da insegnare anche a chi si occupa di GdR.

    https://www.youtube.com/watch?v=jXAcA_y3l6M

     

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    5 minutes ago, bobon123 said:

    Il problema di D&D non è che la magia non sia misteriosa. Il problema è che non ha limitazioni interessanti e non ha un costo. L'unico modo per cui la magia rimanga misteriosa e rara è che abbia un costo che nessuno, o pochi, sono disposti a pagare. Limitazioni interessanti e costo rilevante (nella storia) sono quello che serve per avere una magia che causa meraviglia quando capita. Gli alchimisti del diciassettesimo secolo vendevano l'anima al diavolo, o a demoni vari, o sacrificano persone care, ne pagavi un costo. Vendevi la tua esistenza immortale per avere poteri nella tua vita mortale: è questo che giustifica il mistero e la meraviglia. Gli slot che si recuperano con un riposo breve non hanno lo stesso impatto.

    Ti do ragione fino a questo punto. Qui però divergo un po'.

    Il fatto che un alchimista venda l'anima può risultare scioccante, sorprendente, raccapricciante, ma non rende più misteriosa o meravigliosa la magia che produce. Credo di capire il sottotesto: non la rende in sé più misteriosa e meravigliosa, ma giustifica il fatto che sia molto rara e, di conseguenza, sia percepita in-game come misteriosa e meravigliosa. Questo è corretto, ma si ritorna ad agire solo sull'aspetto fluff. Vendere l'anima del PG è un costo trascurabile per il giocatore (vedi warlocks).

    Non ho mai letto niente di Greenwood però ricordo con una certa ammirazione il ciclo di Terramare della Le Guin. E devo dire che lì c'è un bilanciamento molto raffinato tra quello che della magia è regolare e ripetibile (i "veri nomi" delle cose, lo studio, i draghi eccetera) e quello che è incerto e talvolta sorprendente anche per lo stesso mago scafato (l'ombra evocata per sbaglio e che non si sa bene come fermare, le misteriose presenze antiche dell'epoca precedente con i loro poteri alieni, e perfino la strana e sottile questione dell'equilibrio cosmico / naturale che il mago dovrebbe sforzarsi di mantenere ma che nessuno sa quantificare). Credo che oscilli un po' tra la tua posizione 1 e la tua posizione 2.

    In effetti c'è un caso che hai trascurato quando ti sei chiesto se la magia poteva funzionare e rimanere interessante. E cioè: poteva funzionare ma in modo non del tutto ripetibile. Magari erratico, magari non ben compreso o comprensibile, magari leggermente diverso per ogni praticante. Questo l'avrebbe mantenuta misteriosa seppur funzionante.

     

    Comunque, mi rendo conto che in D&D tutto questo è difficilmente applicabile e personalmente la magia in D&D (quando non è esasperata in caricatura della tecnologia) mi piace. Stavo solo ragionando a briglia sciolta.

    Tra l'altro l'rticolo mi ha ispirato questa mossa:

     

     

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    37 minutes ago, Bille Boo said:

    Il fatto che un alchimista venda l'anima può risultare scioccante, sorprendente, raccapricciante, ma non rende più misteriosa o meravigliosa la magia che produce. Credo di capire il sottotesto: non la rende in sé più misteriosa e meravigliosa, ma giustifica il fatto che sia molto rara e, di conseguenza, sia percepita in-game come misteriosa e meravigliosa. Questo è corretto, ma si ritorna ad agire solo sull'aspetto fluff. Vendere l'anima del PG è un costo trascurabile per il giocatore (vedi warlocks).

    Mi devo essere spiegato particolarmente male, perché chiaramente non stavo assolutamente proponendo la vendita dell'anima (quantomeno se realizzata come una transazione che verrà pagata dopo la morte, cioé completamente priva di costo) come costo in un GdR. Quella frase era legata solo all'esempio, e cioé perché fosse misteriosa la magia degli alchimisti seicenteschi, per cui vendere l'anima era un costo drammatico e insostenibile non essendo personaggi di un gioco ma persone spaventate di dover soffrire in eterno.

    Il sistema deve prevedere un costo che abbia un peso nella storia presente, tale che l'uso della magia spesso complichi la situazione presente. Ti consiglio vivamente di guardare il video linkato, è una splendida lezione (in realtà consiglio a tutti tutto il corso, Brandon Sanderson che insegna scrittura fantastica vale mille articoli di Greenwood o Zambrano). Chiaramente non è applicabile al 100% ai GdR, ma credo che i paralleli (e le loro limitazioni) siano palesi.

    37 minutes ago, Bille Boo said:

    In effetti c'è un caso che hai trascurato quando ti sei chiesto se la magia poteva funzionare e rimanere interessante. E cioè: poteva funzionare ma in modo non del tutto ripetibile. Magari erratico, magari non ben compreso o comprensibile, magari leggermente diverso per ogni praticante. Questo l'avrebbe mantenuta misteriosa seppur funzionante.

    Erratico o randomico, personale o universale, sono sempre categorie che, se qualcosa a volte funziona, possono venire studiate e analizzate, definite distribuzioni di probabilità. Un sistema erratico ma noto rientra completamente nel sistema a regole note, non è una via di mezzo o tantomeno una terza via. Un farmaco che ha un rischio di cecità pari al 10% ma più probabilmente nei pazienti con pregressi di diabete in famiglia è sonoramente scienza, non è una via di mezzo. Uguale per la magia: tira 1d20, se i tuoi capelli sono rossi aggiungi 3, se fai più di 17 la magia ti esplode in mano è una regola come le altre. Non ha niente di misterioso.

    Peggio ancora se i giocatori non sanno la regola e non vedono esattamente il tiro che tu fai dietro lo schermo. Non cambia niente, stai solo togliendo agency ai giocaotri, ma loro avranno più o meno chiaro che 1 o 2 volte su dieci la magia esplode, tranne per Jimmy il Rosso a cui esplodono più spesso. Aggiungere qualche parte confusa o non nota peggiora solo il sistema per quei dieci minuti che i giocatori ci mettono a capirlo, non aggiunge nulla. Non c'è niente di misterioso o meraviglioso.

    Ancora peggiore è il caso in cui non ci sia una regola ma il DM decide senza regole, quantomeno autoimposte. Un sistema del genere può funzionare solo in sistemi in cui il DM è limitato dal regolamento quanto i PG, tipo qualcosa Powered by Apocalypse, e avrei comunque obbiezioni. In un sistema con regola zero, far decidere al DM liberamente e senza regole cosa succede quando lanci incantesimi è una sorta di carta "Rimuovi ogni agency ai giocatori senza passare dal via."

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    @bobon123 @Bille Boo

    Ci sono principalmente due modi in cui è possibile rendere la magia "misteriosa":

    • Fare in modo che i PG non la pratichino e non ne conoscano regole/conseguenze/origini/natura, ma ne subiscano gli effetti e/o ne siano circondati. In questo caso la magia torna ad essere l'ignoto, la forza sconosciuta che richiede di essere studiata per poter essere compresa, fermata, imbrigliata. Tornando ad essere l'ignoto, i giocatori ricomincerebbero a percepire la magia di nuovo come un enigma sorprendente e/o come la minaccia che può mettere in pericolo i loro PG.
       
    • Fare in modo che i PG possano usare la magia, ma non ne conoscano tutti i confini; fare in modo che non tutta la conoscenza sulla magia sia affidabile, fare in modo che molte "verità" assodate siano fandonie e che, piuttosto, ci sia ancora molto da scoprire riguardo a ciò che si può fare con la magia. In questo caso la magia è utilizzabile, ma non è più una certezza...dunque di nuovo ignoto: gli insegnamenti che mi sono stati dati sulla magia sono affidabili? Quest'antico incantesimo che nessuno utilizza più da secoli produce davvero l'effetto che molti ritengono produca? E se utilizzando una componente sbagliata l'incantesimo si manifestasse ugualmente, ma con un effetto imprevedibile e/o nuovo? E se utilizzare un certo incantesimo producesse conseguenze a me ignote, non legate all'effetto in sè dell'incantesimo, come liberare entità sovrannaturali o creare paradossi nella realtà? Allo stesso tempo, questa opzione consente ai giocatori di sperimentare con la magia: se non si conosce tutto sulla magia, infatti, questo significa che è possibile fare degli studi per scoprire nuove cose. La magia torna a diventare nuovamente "misteriosa" anche se si concede ai giocatori di sperimentare e inventare "nuova magia": cosa succede se si mescolano questi ingredienti al posto di questi altri? Cosa succederebbe se tentassi di mescolare una magia che produce elettricità con una magia che mi permette di evocare un mastino? Folgorerebbe semplicemente il mastino da me evocato oppure mi consentirebbe di evocarne uno fatto di energia elettrica?

     

    Non è di per sè il costo della magia a rendere quest'ultima "misteriosa". Il costo la rende semplicemente "pericolosa". E' l'incertezza sulla natura della magia a renderla misteriosa, il fatto che essa si dimostri qualcosa di ignoto, di difficilmente inquadrabile. Il costo può rendere la magia misteriosa, questo sì, ma solamente se pure il costo è incerto (il mago non sa che prezzo potrebbe pagare; non parlo semplicemente del SE pagherà il prezzo, ma soprattutto del non sapere QUALE prezzo potrebbe pagare). Altrimenti avrai una magia pericolosa di cui il mago sa ogni cosa.

    Se i designer volessero davvero rendere la magia di D&D misteriosa dovrebbero innanzitutto abbandonare la recente ossessione D&Desca per il bilanciamento e lasciare liberi giocatori e DM di sperimentare. Le regole rigide e precise del funzionamento della magia dovrebbero essere rese più elastiche, i manuali dovrebbero spiegare a Master e giocatori il fatto che non ci sono verità definitive riguardo al modo in cui una magia funziona e a ciò che un mago è in grado di fare. I manuali dovrebbero fornire una breve lista degli incantesimi più comunemente utilizzati lasciando poi i giocatori di sperimentare con componenti ed effetti, mentre ai master di sperimentare con la lore della magia per poter creare false informazioni, misteri e situazioni ambigue. I manuali, inoltre, dovrebbero essere infarciti di informazioni ambigue sulla storia e sui possibili effetti degli incantesimi ("di solito questo incantesimo funziona così, ma si dice che in determinate circostante il suo effetto possa mutare completamente).

    Il mistero esiste solo se la realtà che abbiamo di fronte si rivela inaspettata. E se si vuol far percepire ai maghi di D&D il mistero, bisogna trasformarli nell'equivalente degli alchimisti e degli scienziati della nostra storia pre-industriale: quando non sapevamo nulla o sapevamo poco sul funzionamento della realtà, gli scienziati si ritrovarono a dover andare per tentativi, sperimentando, provando la veridicità o la falsità delle loro teorie sul campo, confrontandosi con l'ignoto nella speranza di riuscire a svelare anche solo un poco il suo mistero.

    I maghi di D&D sono come i nostri scienziati di oggi: sanno già praticamente tutto, dunque non c'è praticamente nulla di misterioso.

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