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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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    Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

    • I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi?

    Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019

    Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

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    I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.

    Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.

    Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.

    Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali

    Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

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    Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.

    Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:

    Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.

    Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.

    Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.

    Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica

    Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

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    Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!

    Opzione Uno: Classe

    Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.

    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.

    Opzione Due: Background

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    Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.

    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.

    Opzione Tre: Classe e Background

    La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.

    Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?



    Article type: Approfondimenti


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    Mi pare ci sia stata una discussione riguardo questa questione in passato. Mi pare una buona sintesi di alcune idee emerse. Personalmente la terza opzione sembra la migliore, non lega a un solo elemento (classe o BG) ma lascerei al giocatore scegliere se il +2 lo possa assegnare sulla base della classe o del BG. residualmente assegnerà il +1 all'altro.

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    Alla terza versione del post forse ci sono...

    L'unico bonus caratteristica che eliminerei è quello all'intelligenza e simili, perché non intrinseche ad una "razza" (termine che da biologo detesto e che spero un giorno venga sostituito con "specie"). Per le altre, quelle strettamente fisiche, francamente, hanno un senso, sarebbe come pretendere che un orso abbia l'agilità di un gatto o un gatto la forza di un orso. Semmai bg e classe possono dare ulteriori bonus... almeno finché non mi convincerete che un halfling possa avere la stessa forza di un orco. :)

    Edited by Albedo
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    Considerando che INT è una caratteristica che ha ancora un significato meccanico, elmimare il bonus a INT ha senso come eliminare il bonus di FOR. Cioè non ce l'ha.

    Un halfling può già avere la stessa forza di un orco, semplicemente ci mette più ad arrivarci, se partono con lo stesso punteggio di partenza. 

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    Articolo molto interessante, che abbraccio in pieno (tra l'altro ero stato proprio io a segnalarlo tempo fà, in seguito alla lamentela di alcuni utenti del forum -che condivido!- sul fatto che gli articoli di Zambrano spesso non erano interessanti).

    I modificatori razziali mi erano sempre parsi poco utili; lo erano persino nel Becmi e in AD&D, in cui le caratteristiche erano create col metodo "3d6 in serie" (anche se AD&D 2ed aveva introdotto il "4d6 scartando il minore e mettendo a piacere") e non variavano; da un certo punto di vista erano più "realistici" (per me, almeno) i minimi e massimi razziali alle caratteristiche.
    Nella 3° edizione erano praticamente inutili nella migliore delle ipotesi, e dannosi nella peggiore; inutili perchè un +/-2 ad una caratteristica diventa irrilevante, quando puoi portare una qualsiasi di esse a valori e 3 cifre (ok... non 3 cifre, ma quasi!); dannosa perchè porta a scegliere sempre alcune combinazioni razza-classe.
    La 4° continua il trend della 3°, al punto che nella descrizione di ogni singola razza ci sono scritte anche le classi migliori con cui combinarla!

    La 5° ha il vantaggio di togliere finalmente il malus, e il limite di 20 alle caratteristiche rende più rilevante (almeno all'inizio) quel +2/+1; ma, d'altro canto, col fatto che il 20 può essere raggiunto da ogni razza, alla lunga rende poco diversificante le varie razze... cosa che potrebbe essere risolto col ritorno dei minimi (anche se, tra metodo casuale -4d6 scartando il minore e mettendo a piacere- stringa standard e buy point, è pressochè impossibile che entrino in gioco) e massimi razziali (tipo che i mezzorchi possono arrivare a 21/22 di For, i nani a Cos, gli elfi a Des, eccetera).
    Inoltre ha sempre il problema di rendere "più appetibili" certe combinazioni razza-classe, e meno altre.

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    3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Inoltre ha sempre il problema di rendere "più appetibili" certe combinazioni razza-classe, e meno altre.

    Mhà, dipende uno da cosa vuole giocare. Esempio "canino". Nessuno mi impedisce a usare un carlino come cane da soccorso in mare, però altri cani lo possono fare meglio.

    Se si togliessero del tutto i bonus, tutte le combinazioni sarebbero possibili. Nessuno sarebbe svantaggiato e nessuno sarebbe avvantaggiato e il sistema di usare classe (cioè una sorta di addestramento che di fatto sarebbe parte del bg) e bg andrebbero benissimo per determinare eventuali bonus. Ma a quel punto dovrei andare anche ad agire su altri aspetti per far si che la differenza fra nano ed elfo non sia solo puramente nel nome ed estetica.

    Scrivendo ho fatto una riflessione perché in fase di gioco si sceglie di fare il nano piuttosto che l'elfo piuttosto che lo gnomo? in parte per ottimizzare una classe e in maggior parte per il suo flavour, ma quanto di quest'ultimo è influenzato dai bonus? "L'agile" elfo non sarebbe più agile, lo stoico e inamovibile nano non sarebbe più tanto tale. Certo rimane poi il gusto personale il " a me piace immaginare il mio personaggio così" che a mio parere è forse l'elemento che andrebbe privilegiato in fase di creazione.... mi sa che sono riuscito a contraddirmi 6 volte in 7 righe :) ma secondo me la cosa non è così semplice come potrebbe sembrare.

     

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    11 minuti fa, Albedo ha scritto:

    Mhà, dipende uno da cosa vuole giocare. Esempio "canino". Nessuno mi impedisce a usare un carlino come cane da soccorso in mare, però altri cani lo possono fare meglio.

    Se si togliessero del tutto i bonus, tutte le combinazioni sarebbero possibili. Nessuno sarebbe svantaggiato e nessuno sarebbe avvantaggiato e il sistema di usare classe (cioè una sorta di addestramento che di fatto sarebbe parte del bg) e bg andrebbero benissimo per determinare eventuali bonus. Ma a quel punto dovrei andare anche ad agire su altri aspetti per far si che la differenza fra nano ed elfo non sia solo puramente nel nome ed estetica.

    Scrivendo ho fatto una riflessione perché in fase di gioco si sceglie di fare il nano piuttosto che l'elfo piuttosto che lo gnomo? in parte per ottimizzare una classe e in maggior parte per il suo flavour, ma quanto di quest'ultimo è influenzato dai bonus? "L'agile" elfo non sarebbe più agile, lo stoico e inamovibile nano non sarebbe più tanto tale. Certo rimane poi il gusto personale il " a me piace immaginare il mio personaggio così" che a mio parere è forse l'elemento che andrebbe privilegiato in fase di creazione.... mi sa che sono riuscito a contraddirmi 6 volte in 7 righe 🙂 ma secondo me la cosa non è così semplice come potrebbe sembrare.

     

    Dal punto di vista simulazionista sono d'accordo, per ovvie ragioni che già hai spiegato.

    Dal punto di vista giochista però eliminare i bonus caratteristica dalle razze permetterebbe di poter avere personaggi più variegati che non soffrano di quelle piccole penalità rispetto a personaggi con una combinazione razza/classe che con le regole attuali si sposa meglio, vedi il ladro halfling o il barbaro mezz'orco.

    Poi considerando gli incrementi di caratteristica che si ottengono a determinati livelli ormai un nano può benissimo diventare molto più agile di un elfo, quindi la motivazione che queste razze (o specie) abbiano delle caratteristiche fisiche o sociali che li rende migliori  in certi punteggi non regge più con le attuali regole.

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    Articolo interessante. Non mi trovo molto col discorso sulle ideologie razziste. Sulle caratteristiche fisiche c'è poco da fare, come dice @Albedo dipende dalla tua natura, così come le donne sono mediamente più deboli degli uomini, a livello di forza fisica (non c'è nulla di maschilista in questo). 

    Per quanto riguarda l'accoppiamento razza-classe, credo che molto dipenda dall'immaginario collettivo derivante dalla letteratura fantasy. Come viene citato nell'articolo, Lo Hobbit ci ha trasmesso l'immagine dell'halfling furtivo, perciò anche se l'halfling non avesse il bonus a destrezza o a furtività, credo che molti lo preferirebbero piuttosto che fare un ladro mezzorco o nano. Così come se si volesse fare un ranger arciere, l'elfo o il mezzelfo attirano di sicuro di più dello gnomo, a prescindere dai bonus. 

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    Legare i bonus al background sposta solo il problema senza risolverlo: invece di avere tutti i PG della classe X della razza Y avremo tutti i PG della classe X del background Y.

    Io sono per le razze libere da bonus con solo l'aspetto estetico a mutare, che è il solo modo perché i giocatori scelgano quello che vogliono senza guardare bonus e malus (lo stesso si può fare con le armi, provare per credere!).

    Quindi bonus alle classi.

    Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building ma credo che abbia un certo fascino. Esempi a caso: la magia degli elfi è legata alla musica, quindi gli elfi incantatori sono bardi, mentre gli Gnomi hanno un forte legame con gli dèi e perciò sono i soli che possono essere chierici e così via.

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    L'articolo mi è piaciuto molto, personalmente prediligo l'opzione 1 dato che di background se ne aggiungono in gran quantità tra ufficiali, OGL e DMGuild, quindi sarebbe molto più difficile tenerne traccia per i punteggi, mentre le classi più o meno rimangono sempre le stesse. Ma penso che James Haeck abbia commesso un errore che non risolve il suo obiettivo principale: anche con queste regole fare un mago (o stregone) mezzorco non è conveniente dal punto di vista della build, dato che un mago non se ne fa nulla di Attacchi Selvaggi per come è presentata sul manuale del giocatore, a che servono i critici con le armi da mischia se si lanciano incantesimi? E neppure a un mezzorco guerriero o ranger specializzato con l'arco servirebbe

    Per questo motivo mi permetto di presentare una variante del tratto da integrare con queste regole:

    Cita

    Attacchi Selvaggi:  Un mezzorco sceglie una delle opzioni tra: Attacco con Arma da Mischia, Attacco con Arma a Distanza o Attacco d'Incantesimo, una volta scelta l'opzione essa non può più essere cambiata. Quando un mezzorco mette a segno un colpo critico con l'attacco scelto, può tirare un dado di danno aggiuntivo dell'arma o dell'incantesimo quando determina i danni extra del colpo critico.

    In questo modo Attacchi Selvaggi diventa utilizzabile anche dagli usufruitori di magia e da chi vuole specializzarsi nelle armi a distanza.

    Edited by Grimorio

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    36 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Dal punto di vista giochista però eliminare i bonus caratteristica dalle razze permetterebbe di poter avere personaggi più variegati che non soffrano di quelle piccole penalità rispetto a personaggi con una combinazione razza/classe che con le regole attuali si sposa meglio, vedi il ladro halfling o il barbaro mezz'orco.

    Poi considerando gli incrementi di caratteristica che si ottengono a determinati livelli ormai un nano può benissimo diventare molto più agile di un elfo, quindi la motivazione che queste razze (o specie) abbiano delle caratteristiche fisiche o sociali che li rende migliori  in certi punteggi non regge più con le attuali regole

    Infatti è quello che ho scritto dopo: scegli per il gusto personale e non per ottimizzare una classe.

    E concordo in buona parte su quello che scrivi.  In particolare nella parte che ho messo in grassetto equivale all'allenamento che il personaggio fa. Se io inizio ora a fare l'acrobata avrò una destrezza X, fra tre anni avrò X+Y. Ma la mia X iniziale trovo sia corretto sia diversa da quella di qualcuno più agile.

    Per questo dico che ai bonus "fisici" sono favorevole, ma non lo sono a quelli intellettivi, in quel caso si potrebbe mettere un +x da allocare dove più fa comodo, un mago lo metterà a int e uno stregone a carisma pur essendo -ad esempio- fratelli.

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    Ho un’idea migliore. Perché non aboliamo del tutto gli aumenti di caratteristica, senza abbinarli ad altre cose? Voglio dire, il barbaro forzuto e il mago intelligente sono un chiaro segno di sciovinismo sociale degli intellettuali nei confronti di chi si sporca le mani, e sarebbe ora di finirla; senza contare che sfavoriscono chi vuole giocare un abbinamento inconsueto, tipo il barbaro intelligente, che non potrebbe mettere all’Int l’aumento di caratteristica e quindi sarebbe sempre svantaggiato sul mago: è un'ingiustizia. Per non parlare poi della chiara impostazione classista dei background, per cui l’eroe popolare dovrebbe avere i bonus più alti a caratteristiche fisiche. E perché l’artigiano di gilda dovrebbe essere più intelligente? Vogliamo in questo modo ingraziarci le lobby?

     

    Ironia a parte, sono contento di vedere finalmente un articolo con cui non sono per niente d’accordo 😁. Provo a spiegare perché.

     

    Prima di tutto: lasciamo stare il razzismo, per favore, che è una cosa seria. Se davvero volessimo paragonare le razze di un mondo fantasy alle diverse etnie umane (paragone che secondo me non regge) dovremmo abolire qualunque differenza tra esse che non sia puramente cosmetica, perché ogni altro approccio potrebbe, con un po’ di impegno, essere visto come razzista. Non si capisce perché dire che una razza è più forte di un’altra dovrebbe essere razzista, mentre dire che una razza ci vede al buio e l’altra no, o che una ha poteri magici innati e l’altra no, non dovrebbe esserlo. Per non parlare poi della razza col sangue infernale!

    Ma poi: Spock ha poteri telepatici, forza e resistenza sovrumane e sangue verde, dovremmo dedurne che Star Trek è razzista? Quando invece il suo messaggio andava proprio in direzione contraria, e ha avuto successo proprio perché mostrava (anche estremizzandole) le differenze e insegnava ad accettarle come una ricchezza, anziché nasconderle come se fossero qualcosa di cui vergognarsi... Va beh, lasciamo perdere.

     

    A parte questa, le critiche che l’articolo muove alle correzioni razziali di caratteristica sono varie e per certi versi mi sembrano un po’ confuse e contraddittorie.

    • Si dice che sono poco interessanti. Il che è vero (soprattutto nella 5° edizione, dove il cap finale a 20 fa sì che alla fine si riassorbano inesorabilmente). Ma allora perché non abolirle del tutto, anziché spostarle? E poi si potrebbe dire lo stesso di qualunque tratto razziale che sia statico anziché essere una capacità “appariscente”, come la diversa velocità, la scurovisione, le resistenze e così via.
    • Si dice che incentivano (chi vuole ottimizzare) a preferire certi abbinamenti razza-classe. Il che è vero, se non fosse che:
      • Dopo si propone di sostituirle con capacità tipo “danni extra con armi da guerra” che mi pare abbiano un effetto analogo (non mi sembra, per dire, che si spinga molto verso il nano mago), e di mantenere capacità razziali preesistenti che comunque, per stessa ammissione dell’autore, incentivano “nani marziali” e “mezzorchi forti e duri”. Quindi?
      • Ancora dopo si propone di associare le correzioni di caratteristica ai background: favorire certi abbinamenti background-classe, allora, va bene? Boh.

    Ma poi: io ho spesso cercato di interpretare abbinamenti razza/classe inusuali, quando potevo, ma proprio perché la sfida di non avere punteggi ottimali aumentava il loro fascino. Il mezzorco mago è unico, ti mette di fronte a sfide appassionanti. Se alla fine non avesse niente di sostanzialmente diverso dal mago umano, che gusto ci sarebbe?

     

     

    Mettiamo le carte in tavola.

    Vogliamo che ci sia una differenziazione meccanica tra le razze, o no?

    • Se la risposta è sì, è inevitabile che finisca per favorire abbinamenti con certe classi più che con altre. Ed è anche inevitabile che qualcuno possa vederci (erroneamente) fantasmi del razzismo.
    • Se la risposta è no, tanto vale fare che tutti sono umani. O che sono tutti umani di fatto, mantenendo la razza come qualcosa di esclusivamente “cosmetico”. Chiarendo che a quel punto le razze stesse non hanno senso. (A meno che non abbiano implicazioni sociali di role play all'interno del mondo di gioco, che però finirebbero per favorire o sfavorire certi abbinamenti o comportamenti, e potrebbero essere viste come razziste, e così via daccapo...)

     

     

    2 hours ago, MattoMatteo said:

    La 5° ha il vantaggio di togliere finalmente il malus, e il limite di 20 alle caratteristiche rende più rilevante (almeno all'inizio) quel +2/+1; ma, d'altro canto, col fatto che il 20 può essere raggiunto da ogni razza, alla lunga rende poco diversificante le varie razze... cosa che potrebbe essere risolto col ritorno dei minimi (anche se, tra metodo casuale -4d6 scartando il minore e mettendo a piacere- stringa standard e buy point, è pressochè impossibile che entrino in gioco) e massimi razziali (tipo che i mezzorchi possono arrivare a 21/22 di For, i nani a Cos, gli elfi a Des, eccetera).

    Non ho capito perché mettere dei minimi e dei massimi sarebbe meglio che mettere delle variazioni. Cioè, se ti dico "con la tua For 16 non puoi essere un halfling", allora va bene, mentre se ti dico "puoi essere un halfling qualunque cosa tu abbia tirato sulle caratteristiche, solo il tuo For 16 diventa 14" allora non va bene? A me sembra molto più limitante e castrante la prima ipotesi.

     

    1 hour ago, Percio said:

    Io sono per le razze libere da bonus con solo l'aspetto estetico a mutare, che è il solo modo perché i giocatori scelgano quello che vogliono senza guardare bonus e malus (lo stesso si può fare con le armi, provare per credere!).

    Quindi bonus alle classi.

    Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building ma credo che abbia un certo fascino. Esempi a caso: la magia degli elfi è legata alla musica, quindi gli elfi incantatori sono bardi, mentre gli Gnomi hanno un forte legame con gli dèi e perciò sono i soli che possono essere chierici e così via.

    Idem come sopra. Non capisco come si può dire che le razze devono distinguersi solo per l'aspetto estetico, e poi dire che a seconda della razza alcune classi sono addirittura precluse del tutto! A me sembra ancora più limitante che dare dei piccoli incentivi e disincentivi.

     

    Edited by Bille Boo
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    1 ora fa, Percio ha scritto:

    Legare i bonus al background sposta solo il problema senza risolverlo: invece di avere tutti i PG della classe X della razza Y avremo tutti i PG della classe X del background Y.

    Io sono per le razze libere da bonus con solo l'aspetto estetico a mutare, che è il solo modo perché i giocatori scelgano quello che vogliono senza guardare bonus e malus (lo stesso si può fare con le armi, provare per credere!).

    Quindi bonus alle classi.

    Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building ma credo che abbia un certo fascino. Esempi a caso: la magia degli elfi è legata alla musica, quindi gli elfi incantatori sono bardi, mentre gli Gnomi hanno un forte legame con gli dèi e perciò sono i soli che possono essere chierici e così via.

    Non concordo con la prima frase. Se vuoi giocare un mago giochi un mago e non un guerriero. Non ha proprio senso.

    nessun bonus = tutti pg troppo uguali e se uno sfiga ha un pg dimmerda.

    sull’accesso specifico invece mi piace perchè ha un flavour ma non andrá bene a troppa gente. 

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    L'articolo mi è piaciuto molto, personalmente prediligo l'opzione 1 dato che di background se ne aggiungono in gran quantità tra ufficiali, OGL e DMGuild, quindi sarebbe molto più difficile tenerne traccia per i punteggi, mentre le classi più o meno rimangono sempre le stesse. Ma penso che James Haeck abbia commesso un errore che non risolve il suo obiettivo principale: anche con queste regole fare un mago (o stregone) mezzorco non è conveniente dal punto di vista della build, dato che un mago non se ne fa nulla di Attacchi Selvaggi per come è presentata sul manuale del giocatore, a che servono i critici con le armi da mischia se si lanciano incantesimi? E neppure a un mezzorco guerriero o ranger specializzato con l'arco servirebbe

    Per questo motivo mi permetto di presentare una variante del tratto da integrare con queste regole:

    In questo modo Attacchi Selvaggi diventa utilizzabile anche dagli usufruitori di magia e da chi vuole specializzarsi nelle armi a distanza.

    Secondo me se si eliminano i bonus alle caratteristiche (o si assegnano diversamente) vanno Ridisegnate le ascendenze (come sono state rinominate su pf le razze)

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    Non mi piace molto questa variante: sposta il problema ma non lo risolve. Non vedo, ad esempio, come togliere il bonus di +2 in forza al nano ma fargli fare +1d4 danni extra (in mischia e con armi da guerra) cambi l'indirizzare la costruzione della razza verso un certo stereotipo.

    Io, per ovviare al problema, preferisco usare semplicemente il reskin. Nella campagna che stavo masterando (sospesa purtroppo) un giocatore aveva fatto un personaggio orco rendendosi conto solo in fase di costruzione che le caratteristiche della razza mal si sposavano con quello che aveva in mente. L'umano d'altronde era perfetto (è praticamente sempre perfetto vista la versatilità) quindi la soluzione è stata usare un umano come meccaniche ma gestirlo in ruolo come un mezzorco: giocatore contento e regole intonse.

     

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    L'opzione di legare gli incrementi caratteristica al background non vedo come vada a risolverenil problema visto che semplicemente sposta la forzatura dalla razza alle origini del personaggio.

    Qui sempre di bilanciamento si parla perché il design della 5e prevede che alla creazione del personaggio tu abbia 16 o 17 nella tua caratteristica primaria: 15 di base ed un +1 o +2 razziale. Puoi benissimo giocare una razza che non ha modificatori razziali alla tua carattetistica primaria e sarebbe comunque giocabile visto che la differenza sarebbe di un +1, ma resta il fatto che il sistema di per sè scoraggia abbinamenti razza/classe non convenzionali. 

    Personalmente ho adottato un'altra homerule che consente abbinamenti strani, mantiene il "core" della razza e non sposta gli equilibri del gioco: ogni personaggio può spostare 1 punto di modificatore di caratteristica ad un'altra caratteristica in cui non ha già un bonus razziale. 

    Per esempio il mezz'orco potrebbe decidere di avere +2 forza +1 saggezza e intraprendere la via del chierico oppure +1 forza +1 costituzione +1 carisma e diventare paladino

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    2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Il mezzorco mago è unico, ti mette di fronte a sfide appassionanti. Se alla fine non avesse niente di sostanzialmente diverso dal mago umano, che gusto ci sarebbe?

    Mi trovi d'accordo. Infatti secondo me c'è anche da considerare il fatto che sia normale che in ogni razza ci siano tutte le classi, anche se non è conveniente a livello di statistiche. Un villaggio abitato solo da mezzorchi avrà di sicuro qualche mago o bardo anche se fa strano pensarlo, così come in una città di halfling ci sarà di sicuro qualcuno con livelli da guerriero (come le semplici guardie cittadine, o il comandante delle guardie). Poi se fai scontrare le guardie del villaggio degli orchi con quelle del villaggio degli halfling, e sono allo stesso livello, è più probabile che vincano gli orchi, ma credo che non ci sia nulla di male in questo. 

    D'altronde, quando Tolkien ha inventato gli Hobbit, non aveva certo pensato che avrebbero sconfitto da soli gli Uruk-hai di Saruman (anche se c'è da dire che la guerra per la liberazione della Contea è forse più epica di quella dei campi del Pellenor davanti a Minas Tirith 😁).

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    I punteggi di caratteristica orientano gli accoppiamenti di razza-classe... per me non è un aspetto negativo. E' normale che ogni popolo sia specificatamente più adatto a svolgere determinati ruoli. La presenza certa di eccezioni alla norma non giustifica un cambio radicale di regolamento che così inverte il principio favorendo la scelta di razze-classi insolite.
    La soluzione? A mio modesto parere sta tutto nelle mani del master: concedere una modificazione delle regole per un player può essere fatto se il suo PG ha un background solido che giustifica la scelta. In breve: se il PG costituisce l'eccezione deve avere un carattere e un passato che rispecchi questa eccezionalità. Ad esempio un mezzo-orco timido e pacifista.  

    Resta il fatto che per me il regolamento che più è capace di valorizzare le razze è PF2. Con i poteri acquisiti all'avanzare di livello rende la scelta della razza rilevante anche a livelli più alti. 

     

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    Ah la possibilità di acquistare le capacità mi piace da AD&D. E mi sono divertito molto anche in PF1 che permetteva una costruzione del personaggio coi tratti oltre che con i talenti e gli avanzamenti di caratteristiche.

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    22 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Non concordo con la prima frase. Se vuoi giocare un mago giochi un mago e non un guerriero. Non ha proprio senso.

    nessun bonus = tutti pg troppo uguali e se uno sfiga ha un pg dimmerda.

    Non ho capito. La questione della prima frase è che l'articolo critica il fatto che solo la razza X abbia un bonus a Forza e propone tra le soluzioni l'idea di spostare il bonus al background, in modo che per ottimizzare il PG non serva giocare la razza X. Io sostengo che cosi facendo i giocatori sceglieranno la razza liberamente ma si orienteranno tutti sugli stessi background in modo da ottimizzare i PG. 

     

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    4 ore fa, Percio ha scritto:

    Un po' in controtendenza a me piace l'idea che solo alcune razze possano accedere ad alcune classi. È una roba un po' da master e da world building

    No, è roba da grognard, si cerca di andare avanti nei gdr, non indietro.

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    3 ore fa, Grimorio ha scritto:

    No, è roba da grognard, si cerca di andare avanti nei gdr, non indietro.

    Questo non mi sembra giusto. Andare avanti non deve per forza voler dire annullare le differenze tra le razze. 

    Non stiamo parlando di disparità tra uomo e donna, come potrebbero pensare alcuni, ma di due specie completamente diverse. Un ghepardo non sarà più lento di una tartaruga... punto e basta. Così un halfling più alto di un mezzorco non si troverà mai, semmai ci saranno mezzorchi anoressici e halfling pompati. 

    Secondo me sta al DM concedere e gestire le eccezioni modificando i bonus di caratteristica, che sono assolutamente plausibili. Inoltre non è vietato creare un personaggio non ottimizzato, anzi! Ma voler concedere l'ottimizzazione in nome di una uguaglianza forzata che annulla a livello regolamentare le differenze secondo me è una forzatura: il mito del "tutti uguali" sterilizza il gioco. 

    Edited by Battelfate

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