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Ian Morgenvelt

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  1. In questo articolo Ed Greenwood termina di tratteggiare la cittadina di Rethmar, permettendoci di promuoverla ufficialmente al rango di vero e proprio luogo di interesse. Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar). Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini, ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo. Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani. In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar. Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito. Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree). Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente. Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà. I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse. La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura. A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo). Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano. Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti. Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti. Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato quattro articoli fa). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar? Un esempio è il Lich Della Cantina. Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre). Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti. Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi! Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno. E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami. Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami? Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori. E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/ Visualizza pubblicazione completo
  2. Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar). Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini, ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo. Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani. In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar. Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito. Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree). Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente. Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà. I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse. La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura. A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo). Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano. Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti. Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti. Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato quattro articoli fa). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar? Un esempio è il Lich Della Cantina. Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre). Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti. Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi! Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno. E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami. Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami? Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori. E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/
  3. Ragnar Bjornsson Il blocco non è insonorizzato, anzi. E Arvenon sembra essere una persona facilmente comprabile, ma non sembra tipo da volere problemi. Non collaborerà mai alla cattura all'interno del bordello. Spiegò ai compagni, facendo un cenno d'assenso a Damien quando si propose come scorta. E no, non sembravano esserci guardie del corpo. A meno che non fossero nascoste molto bene. Aggiunse, guardando poi incuriosito la sorella Cosa proponi, sorellina?
  4. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico dell'Arcano) Gli assassini si lanciano addosso a Kalana e ai suoi protettori, ferendoli con i loro pugnali. Il capitano, intanto chiama dei rinforzi. La situazione è però perfetta per un piccolo trucco imparato dal clero di Pelor: pronuncio una preghiera al dio del sole e raccolgo il suo potere, creando un'aura ardente attorno a me. Invoco poi un'altra benedizione da battaglia, evocando una spada di forza che inizia ad attaccare uno dei nemici addosso a Kalana. Master
  5. Ragnar Bjornsson È una giovane ragazza che cerca lavoro, che spera di riuscire a conquistare Arvenon, il proprietario del bordello, soddisfando un cliente prestigioso come Melaxes. Disse alla sorella, toccandosi il mento pensoso. Ammetto che devo ancora lavorare su questo punto. Piuttosto, quando entreró nel bordello avrò bisogno di qualcuno che mi dia supporto con le prostitute e che mi faccia "da scorta", per evitare spiacevoli inconvenienti. Ci sono volontari? Chiese ai suoi compagni, approvando l'idea di Vassilixia con un cenno del capo. La camera ci aiuterebbe a rendere la storia più coerente, tra l'altro.
  6. Consiglio di dare un'occhiata alla sezione sui Patroni di Gruppo (Group Patrons, p.64 del manuale) da Eberron: Rising from the Last War, che tratta proprio i rapporti tra i PG e un'organizzazione. Ha un po' di esempi con vari tipi di fazioni, che possono essere usati tranquillamente non essendo legati all'ambientazione.
  7. Chloe Accetto, Arthorius. E faremo in modo che gli zii assistano. Dico guardando i prigionieri con un sorriso compiaciuto.
  8. Theo Dezgrazos Come sospettavamo, il teatro è più controllato: ci sono infatti quattro duergar invisibili armati di balestra, pronti a sparare al minimo movimento. Sono in quattro, sono sul palco. Dico ai miei compagni, indicandoli a beneficio di tutti. Procedere verso le camere è improponibile: dobbiamo almeno liberarci di loro. Non ci hanno visti, abbiamo ancora un vantaggio.
  9. Izzquen "Iz" Hunzrin Deve essere una "sentinella" degli Humber Hulk. Dico in gestuale ai miei compagni quando sento del movimento attorno a noi. Posso mandare il mio servitore a controllare, altrimenti potremmo dirigerci verso i confini del loro territorio: forse vuole solamente capire quali siano le nostre intenzioni. Master
  10. Avviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. Metterò quindi in pausa la campagna: proverò a postarvi una risposta con gli esiti di questo turno entro Giovedì sera, così Lunedì potremo procedere con il prossimo.
  11. Avviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. Quindi metterò temporaneamente in pausa la campagna: voi continuate pure a postare e ad interagire, io vi risponderò al mio ritorno.
  12. Avviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. @Albedo può muovere tranquillamente Jamal, in caso fosse necessario.
  13. Domanda: quanti "assassini" sono ad 1,5 m da Bernard? Ne approfitto intanto per avvisare che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. @Alonewolf87 può muovere tranquillamente Bernard, in caso fosse necessario. Questo vale ovviamente anche per i miei PG nelle altre campagne con voi.
  14. Ragnar Bjornsson Una serata da dimenticare. Ecco come avrebbe definito il soggiorno a Verderovere, soprattutto dopo aver visto le condizioni in cui si trovava il fratello più giovane. Tornare? Piuttosto mi sposo con Ingela! Non ho scoperto molto sulla magia di Diamante, so solamente che è un dono unico, tramandato da generazioni all'interno della sua famiglia. E che Adularia vorrebbe carpirne i segreti, a quanto pare. Spiegò ai suoi compagni quando iniziarono il viaggio, lanciando uno sguardo di disgusto alla corte fatata prima di spingere il suo cavallo, avvicinandosi ad Angelica. A Mylmanor le guardie crearono (ancora) dei problemi, ma ci pensò la loro comandante a metterle a tacere. Ragnar sbadigliò quando le guardie gli permisero di entrare, facendo procedere il suo cavallo verso delle stalle e, da lì, dirigersi verso il quartiere dei Drow. Ragnar non aveva dubbi: Melaxes era l'uomo che aveva sentito al bordello e aveva ideato un piano per catturarlo senza colpo ferire durante le sue ore di veglia a Verderovere. Si radunarono in un bar dal nome peculiare, dove Kat si avvicinò con il volto smorto per proporsi di entrare nel bordello. Ma che c***o è successo in quel posto di m***a? Io ho un'idea, a dir la verità, che potrebbe evitarci qualunque rischio. Disse dopo le parole di Kat, aggiungendo Quando sono andato al bordello a raccogliere informazioni ho avuto modo di conoscere due dipendenti, che credo non mi negheranno un piccolo favore. Soprattutto contando che Melaxes non pare essere particolarmente gradito al personale del luogo: non è definibile un gentiluomo, ecco. In ogni caso, non intendo inviare una persona con un aspetto peggiore del mio al Lunedì mattina. Pensavo di entrare e iniziare a parlare con le due prostitute, convincendole ad offrirsi a Melaxes, spingendolo ad uscire dal bordello per "incontrare una loro collega ancora più bella". Ma fuori lo attenderemo noi, armati fino ai denti e pronti a renderlo inoffensivo. Non dovremmo neanche preoccuparci delle guardie: non ne ho viste durante le mie camminate nel quartiere, credo che lo evitino come ordine diretto del governatore. Spiegò per poi osservare la ninfa dai tratti felini. Kat, tu dovrai tenere d'occhio le uscite secondarie con il tuo arco. Sei l'unica tra noi in grado di usare un'arma a distanza, quindi non abbiamo delle grandi alternative.
  15. Chloe Presenza si allontana e svanisce tra le ombre del tunnel, da cui torna Jean. Può andare, Jean. A me basta avere Fosco: ho un conto in sospeso con lui, come ho già detto. Sarebbe divertente spezzare la sua mente e mutare il suo corpo per trasformarlo in un servitore, ma non ho ancora abbastanza strumenti.
  16. Ragnar Bjornsson Astrid riuscì nel suo intento, che gli fece ottenere risultati ben oltre le loro speranze: il comandante compilò sul momento un documento, un lasciapassare che gli avrebbe permesso di raggiungere la capitale e avrebbe garantito un po' di tranquillità a Mulroht. L'importante è il risultato... O almeno credo. Fece un sorriso ad Astrid, sollevando poi il pollice verso Mulroht, un gesto di origine gnomica, che lui e Shaun usavano prima dei concerti per segnalare che tutto fosse al posto giusto. Gustò quindi lo stufato, lanciando delle fugaci occhiate ad Adularia, cercando di provocarla e ferire ulteriormente il suo cieco orgoglio. Anche lei avrà capito che non tutti i desideri sono destinati a diventare realtà. Ed ecco un altro titolo per il sottoscritto: Ragnar il riparatore di torti. Sempre la migliore, sorellina. E per quanto riguarda il nostro caro amico Melaxes... Ho il vago dubbio che non sia stato controllato da Zaleria, ma catturarlo per estorcergli delle informazioni potrebbe giovare alla nostra causa. Dovremo elaborare un piano, anche se ho sentito che avete già iniziato a riflettere su qualcosa. Disse ai suoi compagni, tornando quindi a mangiare lo stufato che gli era stato offerto. Il piacere della cena non poté però durare a lungo: non tanto per le gelide temperature che pervadevano quel luogo, che non scatenarono un grande effetto sul tiefling, ma per la pressante compagnia di Zaffira, che lo "sequestrò". Alzò un ciglio quando vide che il fratello aveva subito lo stesso fato, formulando con la bocca le parole "Hai bisogno d'aiuto?", ben conoscendo la timidezza del ragazzo. Deve ancora arrivare il giorno in cui una donna spaventerà Ragnar Bjornsson. Tranquilla, Astrid, ci penserò io: avremo queste informazioni. Sussurrò all'amica, voltandosi quindi verso la ninfa con un sorriso vagamente intimidito. Con vero piacere. Ovviamente solo se la vostra magnifica Gemma e la sua splendida portavoce non hanno nulla in contrario. Disse a Zaffira, guardando il luogo indicato in cerca di strumenti di tortura o qualche altra stranezza che avrebbe potuto rendere quell'incontro a dir poco spiacevole: non si era mai abbastanza cauti con quelle ninfe. Master
  17. Jamal Ibn Shaitan Master
  18. Michel Ballou Nessuno per strada? Strano, credevo che cose del genere attirassero sciami di curiosi e patiti del pericolo. La macchina fotografica dell'uomo mi fa spuntare spontaneamente un dubbio: deve essere anche lui un reporter o un fotografo di qualche rivista. Già, proprio folle. Dico notando che la moto è in buone condizioni. Ma dimenticare un evento tanto curioso in un isolato del genere sarebbe un vero peccato. Sarebbe disposto a vendermi il rullino della macchina fotografica? Ho proprio bisogno di qualcosa da mettere in casa per allietare gli ospiti con qualche racconto divertente.
  19. Michel Ballou Un bel locale, in una zona non troppo male... Strano posto per un ritrovo, soprattutto da un indirizzo del genere. Decido di lasciare la questione email per un secondo momento, uscendo di casa per avvicinarmi ad un uomo per strada, continuando ad osservare il camion dei pompieri. Un bel casino, eh? Chiedo alla persona, sfruttando la mia naturale simpatia. Chissà cosa sarà successo...
  20. Chloe Arriviamo al covo appena in tempo: Velikii stava chiaramente per cibarsi dei nostri sacrifici. Dovremo trovare un modo per controllarlo, potrebbe rovinare degli eventuali lavori. È stata una serata proficua, Velikii. I nostri signori ne saranno parecchio soddisfatti. Dico al demone, attendendo che gli altri estraggano i cadaveri dai barili: non intendo insozzarmi le mani. Manca solo una decisione da prendere prima di iniziare il rito: come vogliamo dividere le offerte ai nostri signori. Vi chiedo l'onore di sacrificare personalmente Fosco, facendo assistere i suoi zii: devono pagare per la loro arroganza.
  21. Koen Il non morto compare a fianco della teca, trafiggendosi il cuore con la propria spada. Un gesto sconclusionato, che scatena il finimondo: l'essenza azzurastra del morto attira degli ingranaggi e dei frammenti di ferro, che compongono una sorta di golem attorno alla teca. La cosa che più mi spaventa è lo strumento che tiene tra le mani: non ci sono dubbi, è una Lama Finale. Fate attenzione: chiunque venga ucciso da quello strumento terribile si troverebbe intrappolato all'interno della lama. Urlo ai miei compagni indicando la ghigliottina, guardando con furore e disprezzo la mia copia. Ora ne ho la certezza: non sei un me futuro. Attaccatelo velocemente: il suo nuovo corpo non è particolarmente stabile, per quanto sia molto resistente. Io mi occuperò dei ragni. Dico prima di richiamare il potere del ghiaccio, facendo scoppiare una tormenta di neve sopra uno sciame di ragni. Arretro quindi verso la porta. Master
  22. Jamal Ibn Shaitan Non riesco a capire se ci sia un fondo. Dico contrito ai miei compagni, aggiungendo Non ci resta che andare: ci eravamo promessi di non cedere davanti a nulla. So che non sono un grande fedele e che Nethys non è propriamente noto per proteggere i suoi seguaci, ma... Ho bisogno del suo aiuto. Tengo in mano il mio amuleto e faccio un passo avanti verso il vuoto.
  23. Capita spesso che un gruppo di avventurieri debba infiltrarsi furtivamente in un luogo: eccovi cinque modi per non farvi notare anche se siete coperti di pentole e padelle. Articolo di J.R.Zambrano del 23 Febbraio E' una situazione che abbiamo dovuto affrontare tutti. Il gruppo si sta infiltrando furtivamente in una fortezza nemica/un dungeon sotterraneo/un castello volante/l'IKEA fantasy e sta andando tutto alla perfezione... Almeno finché il Paladino, coperto da abbastanza ferraglia da aprire un negozio, non tira Furtività, ottenendo un risultato tanto basso da attirare tutti i nemici nell'area e farli avvicinare con il classico "punto esclamativo sopra alla testa". Non lasciate che il vestiario del vostro amico mandi a monte il vostro approccio furtivo! Ecco cinque metodi per farvi entrare in un posto "senza essere notati", anche se l'intero gruppo è in armatura pesante. Inganno Anche se non sareste in grado di superare una prova di Furtività, neanche per salvarvi la pellaccia, questo non implica che non potete comunque andare dove non dovreste: esiste la menzogna, alternativa decisamente valida. Esistono diversi modi per utilizzare Inganno a questo fine. Potreste travestirvi, facendo finta di essere una guardia o un sottoposto, usando la magia o il kit del camuffamento con cui il vostro Bardo ha iniziato a giocare e si è poi dimenticato di avere per tre mesi. In ogni caso sono tutti ottimi modi per iniziare ad approcciarsi furtivamente ad un posto. In caso questo non dovesse funzionare, potete sempre provare il vecchio trucco "dell'Ispettore di Dungeon", mentendo a chiunque sia di guardia al portone e convincendolo che voi dovete entrare per "ispezionare le trappole" o, in caso la vostra partita sia leggermente più seria, chiedere un colloquio con il capo. Ancora meglio, potreste inventare una scusa per far invitare ufficialmente l'intero gruppo. Fate solo attenzione a non causare problemi finché non sarete pronti a fuggire/sparire. Creare un diversivo A volte tutto ciò di cui avete bisogno è dirigere altrove l'attenzione. Dopo tutto, se non ci fosse nessuno di guardia non avreste bisogno di tirare nessuna prova. Provate ad attirare le guardie (o chiunque vi possa scoprire) creando un diversivo. Potrebbe essere qualcosa di allettante, come un picnic in compagnia di amici, se vi siete presi il tempo per diventare amici di qualche guardia, o potreste appiccare un incendio o, ancora, pagare dei mercenari per attaccare un lato del forte mentre entrare indisturbati dal retro. Corruzione Lo stipendio delle guardie non è mai sufficiente. E questa è una verità fondamentale, valida sia che siate degli ignari goblin o dei fedeli orchi ma persino per dei i costrutti non propriamente senzienti. Quindi lasciate che sia la "Mano Invisibile del Libero Mercato" ad aprire le porte per voi. Tutto ciò che dovete fare è rendere l'offerta abbastanza allettante da far chiudere loro un occhio mentre vi infiltrate furtivamente. Dovete solamente fare un piccolo investimento, che vi ripagherà in termini di profitti. Il cavallo di troia O, ancora meglio, dargli qualcosa che pensano di volere. Siete di fronte alla torre di un mago? Provate a mettere in atto un piccolo inganno e nascondete il vostro Chierico in una cassa mentre il vostro Stregone racconta alle guardie che in realtà è un oggetto magico, un carico di componenti rare o qualcos'altro che il padrone di casa potrebbe desiderare. Certo, potreste dover firmare degli strani moduli, ma avrete portato l'intero gruppo dietro alle linee nemiche senza bisogno di nessuna prova di Furtività. Uccidere tutti Infine, il metodo dei videogame, diventato popolare nel 2000 con Deus Ex, il videogioco da teoria del complotto/azione fantascientifica della Ion Storm, ma usata ovunque ci siano dei livelli furtivi in cui l'essere visti anche solo una volta vi obbliga a ricaricare il livello o vi penalizza. Il principio è semplice: "non possono catturarmi se sono tutti morti". E applicarlo è abbastanza semplice: tutto ciò che dovete fare è uccidere chiunque vi venga incontro, così che nessuno possa suonare l'allarme. In alternativa, se non volete uccidere tutti, dite al vostro DM che state tirando Carisma (Furtività) e intimidite chiunque in modo che facciano finta di non avervi visto. Perché nessuno vorrà fermarvi se vi fate avanti con uno spadone sufficientemente grande. Ed ecco a voi cinque modi per essere furtivi senza tirare nessuna prova di Furtività. Qual è il vostro metodo preferito per essere furtivi quando il gruppo è coperto di armature rumorose? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ways-to-be-stealthy-even-in-heavy-armor.html Visualizza pubblicazione completo

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