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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Tirato: 73: Barca a remi (3,6 m) 41: Scala di Legno (7,3 m) 86: 2 Mastini 46-47-49-50: Cavallo da galappo con sacche da sella (x4) 61: 4 pozioni di Cura 13: Scrigno d'Argento (500 mo) 23: 10 gemme da 100 mo 77: Pergamena livello 1-3 (a tal proposito... Di che incanto si tratta?)
  2. Ok. Vedo di tirarle su rolz e di farti avere i risultati.
  3. Altra domanda: quali sono le tasche extra della Veste?
  4. Il problema è che i nostri oggetti erano stati tutti distrutti dalla Disgiunzione di Mordekainen
  5. Gli oggetti per il "gruppo originale" vengono consegnati al tempio dall'Ordine?
  6. Professor Bernard De Tourmond (Halfling Archivista) Descrizione Il nostro piccolo inganno è andato a buon fine: mentre fuggiamo dal castello del Conte veniamo raggiunti, attraverso un portale magico, da Rurik, un uomo con le insegne di Heironeous e il rettore dell'Università. Un altro incontro con il rettore e, ancora una volta, sono in condizioni impresentabili. Arriviamo quindi nel tempio di Kord ad Absalom, dove, oltre a qualche volto noto, ci attendono delle sorprese. Prima fra tutte la presenza di uno dei nostri sfidanti su Arborea, uno degli elfi che aveva definito Kalana la prescelta di una qualche profezia del suo popolo, che osservo incuriosito. Che la parlantina di Kalana ci abbia fatto guadagnare dei nuovi alleati? Credo di poter rispondere almeno alla seconda domanda: non è dipeso dalla nostra volontà, infatti, ma da un errore nel ritorno da Arborea. Ci siamo trovati in una palude a parecchi chilometri da qui, dove siamo dovuti scendere a patti con un locale per tornare qui. E l'unico modo per farlo è stato quello di convincerlo che volessimo portargli delle informazioni sulle oscene creazioni del Conte. Spiego a Rurik, introducendo brevemente le peripezie che abbiamo dovuto affrontare negli ultimi giorni. Mi sembra incredibile che sia veramente finito tutto e di trovarmi finalmente a casa. Almeno potrò finalmente sistemare il mio appartamento! Sarà in uno stato terribile vista l'ultima visita.
  7. Izzquen "Iz" Hunzrin Faccio una riverenza alla donna quando ci rimbecca sull'uso della telepatia, prendendo nota che sono in grado di individuarla. E probabilmente anche ascoltare le conversazioni. Meglio essere ancora più cauti d'ora in avanti.
  8. Jamal Ibn Shaitan Annuisco a Zoso, lanciando una nuova occhiata verso l'intercapedine. Apro quindi lo zaino ed estraggo una pietra Ioun incantata, così da avere un po' di luce. Procediamo con la solita formazione. E facciamo attenzione: siamo sempre più vicini al centro di tutto questo. Master
  9. Theo Dezgrazos Non voglia mandarti indietro: sarebbe inutilmente rischioso. Rispondo al maggiordomo, lasciando alle domande di Felix il compito di assicurarci che stia andando tutto come programmato. E devi provare a resistere con tutte le tue forze: ha provato a leggere la mia mente, ma sono riuscito a scacciarne l'influenza. Non è imbattibile come può sembrare. Certo, ho avuto bisogno di un piccolo aiuto, ma è necessario che Elframb sia fiducioso nelle sue capacità per la buona riuscita del piano. Direi di continuare i preparativi per la seconda fase del piano. Assicuriamoci che tutto sia al posto giusto: non possiamo permetterci neanche il minimo errore di valutazione. Master
  10. Ragnar Bjornsson Certamente. Disse cogliendo al volo l'occasione che gli era stata fornita da Vassilixia. Ci penseremo noi a pulire le scale: mi permetta di offrirle qualcosa da bere, così che possa distendersi e calmarsi dopo lo spavento. E così che io possa scusarmi per la mia audacia. Concluse abbassando il capo, fingendosi imbarazzato. Sedurre cameriere di mezza età... Che triste destino per il mitico Ragnar Bjornsson. Master
  11. Bomba ci ha autorizzato ad usare la media per i tiri della Healing Belt. A questo punto: -Astrid viene curata di 48 PF da Angelica e 13 PF da Kat. Serve una sola carica della Healing Belt (la porteremmo a 1 PF dal massimo). -Malik viene curato di 9 PF da Kat. Servono 4 cariche della Healing Belt. Come le dividiamo? Una di Vassi ad Astrid, due di Ragnar a Malik e due di Deborah? Oppure non le facciamo usare a Deborah e Vassi e usiamo la cintura di Mulroht?
  12. Purtroppo no. L'unico modo di ricaricarle è con il riposo
  13. Fatto anch'io
  14. Chloe I miei compagni prendono l'iniziativa e iniziano a pensare ai bravi e allo zio di Fosco. Uno dei due veleni non ha avuto effetto... Meglio muoversi con cautela. Prendo il coltello che ho usato durante l'operazione e lo punto verso i due "invasori", bevendo poi uno dei miei preparati alchemici per rendermi più resistente ai colpi nemici. Fuori da qui! Ora! Dico con voce tremante, per tenere la recita ancora per qualche momento. Master
  15. Ragnar Bjornsson Il locandiere si sarebbe meritato una figura barbina in mezzo alla locanda ma, fortunatamente, venne bloccato da Dorian, permettendo così di raggiungere la camera di Vassilixia per far lavare Astrid e Malik. Ragnar venne inviato dal gruppo a comprare una serie di oli rari, assieme ad una curiosa aggiunta da parte di sua sorella. Qualcosa mi dice che non dovremo cospargere il corpo di Mulroht con questa utilissima sostanza. Tornò in un batter d'occhio dal resto del gruppo, dando a Luna tutte le componenti per il rito. Rito che andò a buon fine, nonostante la magia selvaggia, facendo risvegliare Mulroht in corpo con delle minime differenze rispetto a quello che possedeva in precedenza. Differenze notevoli all'interno del dittatoriale regime elfico: la donna delle pulizie bussò alla porta e riconobbe Mulroht come un duergar, iniziando a strillare. Non c'era molto tempo per riflettere: Ragnar usò il proprio cappello per modificare impercettibilmente il suo aspetto, sistemando quei piccoli difetti che stonavano con il suo aspetto impeccabile, e si mise di fronte alla donna, guardandola con un sorriso suadente. Un duergar? Oh, no, deve esserci un malinteso. Vede, abbiamo usato un antico rito druidico per riportare in vita il nostro compagno, barbaramente ucciso mentre combatteva una creatura mostruosa. Disse abbassando lo sguardo rattristato, tornando poi a guardare la cameriera. Il suo aspetto è quello di un duergar, ma il suo cuore è nobile, puro e splendido. Come lei. Concluse con il suo solito sorrisetto, fingendo poi di essere imbarazzato Mi scusi, ho straparlato. Vede, la morte del mio compagno è stata pesante per la mia psiche e vedere una donna tanto splendida alla porta della stanza mi ha fatto straparlare. Le chiedo umilmente scusa: non volevo essere inopportuno. Master
  16. Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni. E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione. La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica. Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna. Bella storia, amico La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante. Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo. Allargate il mondo Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse. Fiat Lux E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima. Questa non è solamente una spada, è un simbolo Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona". Non siete gli unici che la desiderano Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
  17. Gli oggetti magici sono una parte fondamentale delle avventure di D&D. Eccovi qualche consiglio per rendere il ritrovamento degli oggetti più semplici un interessante sviluppo delle vostre partite. Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni. E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione. La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica. Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna. Bella storia, amico La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante. Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo. Allargate il mondo Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse. Fiat Lux E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima. Questa non è solamente una spada, è un simbolo Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona". Non siete gli unici che la desiderano Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html Visualizza pubblicazione completo
  18. Theo Dezgrazos Morrigan deve usare il suo incanto due volte per riuscire a liberare Elframb, ma riesce a sconfiggere la magia dell'Oscuro. E' forte, ma non è imbattibile. Felix inizia ad interrogare il maggiordomo, che ci rivela il vero piano dell'Oscuro. La storia è molto più complessa di quanto credessimo: la creatura, proveniente da Sottosuolo, ha soggiogato Lesmet mesi e mesi fa, usando Felix e i suoi compagni per sbarazzarsi dei cultisti e della succube: paradossalmente Asadel avrebbe potuto essere una nostra alleata. Ci ha mosso come dei burattini... I dettagli seguenti sono ancora più inquietanti, se possibile, ma sono decisamente utili ai nostri fini. Dobbiamo cambiare il piano, a dirla tutta. Rispondo al capo dei Coltelli del Popolo dopo essermi preso del tempo per riflettere sui fatti descritti dal maggiordomo. Abbiamo scoperto che l'Oscuro teme di essere attaccato in casa. Come se in quel luogo ci fosse qualcosa in grado di fermarlo o di indebolirlo. Dico ai presenti, aggiungendo Non possiamo farci sfuggire questa opportunità. A mio parere dovremmo continuare come previsto, conquistando la fortezza e sbarazzandoci del Pretore, ma dovremmo anche preparare una piccola squadra che si infiltri nella casa di Naalhmen e attacchi il mostro nel centro del suo potere. E direi che quella squadra non può che essere composta da noi-dico indicando gli altri avventurieri-Per qualche ragione, l'Oscuro non ha mai provato a controllarci, ma ha sempre tentato di ucciderci. Ci teme, evidentemente. Concludo prima di guardare Elframb Abbiamo bisogno di due ultimi sforzi da lei, Elframb: provi a ricordarsi ogni dettaglio sul mostro e sulla creatura che sta scavando dei buchi e ci dica come raggiungere il nascondiglio di cui parla. Queste informazioni sono necessarie per sconfiggerlo. Il secondo favore è molto più impegnativo: abbiamo bisogno di lei per attirare qui l'esercito nemico. Potrebbe essere catturato e potrebbe incontrare nuovamente il mostro, ma le prometto che cercheremo di far finire questo supplizio nel minor tempo possibile.
  19. Teniamola in caso vada male con le cariche della Healing Belt.
  20. Per fare un recap: Astrid ha ricevuto 48 PF da Angelica, 3d8 da Kat (media 13.5) e 4 pozioni di cura ferite leggere (media 5.5 a pozione). Dovrebbe essere a posto. Malik ha ricevuto 2d8 da Kat (media 9) e 3 pozioni di cura ferite leggere. Proporrei di non usare le pozioni e dividere le 6 cariche delle Healing Belt di Vassi e Ragnar tra Astrid e Malik. Proporrei 2:4.
  21. Forse Eoliòn avrà bisogno di qualcuno che curi i danni alle caratteristiche. Può pensarci Luna o dobbiamo usare l'oggetto magico di Shaun?
  22. Farebbe comodo sapere quanti danni abbiano subito Malik e Astrid. @Plettro @Redik Tieni anche conto che Kat ha usato delle pozioni, stando al post, ma non so quali.

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