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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Tarkus

Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]

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Parte 1

Spoiler

 

Marcus

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Sul portone noti dei glifi magici, che Lyara ti spiega essere degli allarmi magici disattivabili con un po' di lavoro, mentre le statue per ora sembrano normali statue ma (per quanto ne sai) i costrutti a riposo sembrano normali statue.
I loculi sarebbero sabotabili ma ti servirebbe attrezzatura da fabbro, non da ladro, per incastrare in maniera precisa i cardini senza spaccarli o saldare qualcosa sotto i loculi. Con i tuoi attrezzi potresti provare a sabotare le porte d'accesso alle varie cappelle ma, essendo porte di legno, i morti viventi potrebbero riuscire a sfondarle.

José

Spoiler

Le tre ragazze si guardano confuse e la rossa ti dice "Beh... non ci hai ancora fatto domande di alcun tipo... sei tu che stai tenendo la discussione sui tuoi viaggi evitando di scendere nei dettagli..."

Daphne

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"Per le messe puoi passare ogni mattina alle 9 ed ogni sera alle 6, per quanto riguarda i cultisti... so che sei qui per una confessione, ma essendo le mie consorelle sulle loro tracce ogni informazione è vitale..." ammette imbarazzata "Dov'erano? Sono per caso quelli con cui hanno avuto a che fare i nostri colleghi bahamuthiani ieri notte?"

 

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Daphne

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"Precisamente. Hanno corrotto una mia...collega, diciamo. Erano piuttosto numerosi e bene organizzati. A quanto ne so io, comunque, non sono gli unici cultisti qui in città" mi stringo nelle spalle, non so altro. "Grazie per avermi ascoltato...emh...potete, si insomma...potete benedirmi? Cioè, darmi la benedizione della divinità"

DM

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In generale volevo sfruttare questo incontro per un possibile ma non certo multiclass nei prossimi livelli, e per dare un po' più di spessore a Daphne.

 

 

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José Raimundo

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Sorrido. Mi è stato chiesto degli altri viaggi, ma anche io non ho sentito domande specifiche, quindi ho reputato ben più saggio farne un elenco generale. In questo modo altri giorni avrei potuto raccontare ciò che non ho raccontato oggi. Okay vediamo che chiedere, lei sa del posto, le mezzelfe non hanno mai viaggiato, probabilmente conoscono la magia quindi non posso usare i trucchetti come nelle colonie, beh mi sa che bisogna andare sul classico. Se volete domande specifiche possiamo chiedere il banale "da dove venite?" o l'alquanto evidente "cosa studiate?" Indico i libri in modo ironico ma preferisco chiedervi: "cosa vi rende felici?"

 

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@Master

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Di quanti loculi parliamo?

Marcus

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Con un po' di lavoro e la giusta attrezzatura direi che quei loculi possono essere bloccati, ma serviranno materiali e sarà inutile se ci sono creature incorporee... Commento, prima di concentrarmi sul portone e aggiungere Diamo una sbirciatina oltre? Alternativamente possiamo organizzare qui l'attacco, nascondendoci nelle cappelle dopo aver bloccato l'accesso e spuntando fuori mentre passano...

@Master

Spoiler

Se Lyara ritiene di proseguire (che é quel che farebbe Marcus) tento di disattivare gli allarmi o aiuto lei a farlo (disable device +22)

 

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Daphne

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La donna scuote la testa "Non oggi, non senza una ragione. Io sono poco più di una novizia e questo è competenza e dovere della Prioressa. Tornerà in settimana, non so di preciso quando dato che le cacce al demone non sono mai certe... mi può dare un indirizzo, così le faccio recapitare a mano una lettera per farle sapere quando sarà tornata?"

Nota

Spoiler

Capisco... beh, allora teniamoci la benedizione per quando multiclasserai o per un evento importante.

 

Marcus

Spoiler

I loculi sono una 40ina, quelli con i cardini 16.

Lyara annuisce e ti dice 
"Controlla se funzionano le chiavi... se possiamo tenere gli allarmi intatti è meglio." e le chiavi funzionano, aprendosi in una cappella privata cristiana normalissima, con un piccolo altare davanti ad un crocifisso di un metro, panche e ceri spenti. Una porta dall'altra parte probabilmente porta alla villa e noti che una delle statuine della Madonna in una nicchia è leggermente staccata dal suo piedistallo, come se si potesse tirare o girare come una leva.

Haseya

Spoiler

Trovare sigari decenti è facile, una scatola da 10 buoni la vendono a 10 sterline.

Arrivi al molo, dove la polizia è nervosa come sempre e delle tue compagne di corso si sono radunate in un angolo a chiacchierare, meno allegre e spensierate del solito, mentre Fiona è seduta su una delle panche, gambe incrociate ed il grosso libro di testo di storia medioevale tra le mani e la penna sull'orecchio che cerca di prendere sul serio quanto scritto nel libro.

Leah

Spoiler

Torni a pressare proiettili, preparare polvere nera, sistemare inneschi, preparare cartucce e fondere ferro freddo.
Stando con Deborah per non lasciarla sola la ragazza nota la quantità di proiettili che ti sei messa a fare e ti chiede "In che guaio vi volete cacciare stasera? S-serve una mano?"

 

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Daphne

Spoiler

Lascio il mio indirizzo di casa "Lavoro e vivo qui, e c'è sempre qualcuno per lasciare una lettera. Non vorrei darvi troppo disturbo comunque" dopo aver ringraziato e salutato lascio il tempio e torno alla villa, per vedere se c'è qualcosa da fare prima della fatidica incursione.

 

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Marcus

Spoiler

E questo mette la parola fine sull'opzione di attacco al cimitero... Commento, osservando la statuetta che nasconde la leva di accesso al passaggio segreto verranno probabilmente da qui e dovremo trovare il modo di sabotarla perché, quando inizi l'attacco, non possano usarla per fuggire verso la villa in cerca di aiuto...

finito di studiare la porta e la leva mi dedico alla stanza, cercando con attenzione e prudenza pericoli ma anche buoni nascondigli dove poterci piazzare per prendere i bersagli in un divertente fuoco incrociato che tu sappia alla villa la sorella del Canadese ha ancora qualcuna di quelle ferraglie della polizia che la nanetta volante si divertiva a collezionare? Potrebbe essere sufficiente piazzarne un paio dai loculi per fermare i non morti. Altrimenti dovremo andare in città per prendere il giusto materiale per bloccare quei loculi come si deve...

@Master

Spoiler

1) analizzo porta e leva sia in cerca di trappole che per capire se posso sabotarle. L'idea è modificare il congegno di apertura da dentro affinché - una volta chiusa - solo noi sappiamo come riaprirlo per rallentare una eventuale fuga verso la villa

2) studio la stanza per capire come si svolgerà il combattimento. Cerco nascondigli e ripari per i nostri tiratori, ma anche allarmi, trappole o altre porte segrete.

Cerco anche di capire dove si svolgerà il rito.

3) se volessi cospargere una zona (a logica quella del rituale, se la  individuo) senza che sia immediatamente rilevabile in modo che - appena colpita - bruci per qualche round - più che altro per infastidire gli incantatori obbligandoli a prove di concentrazione - sarebbe fattibile? Saprei dove procurarmi il materiale?

 

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Haseya Tolhógi

Master

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I sigari sono troppo costosi per le mie tasche, decido quindi di rimandare l'acquisto ad un altro momento.

Il clima al molo è molto meno allegro del solito: le mie compagne di corso stanno parlando, ma senza la solita spensieratezza, e il nervosismo della polizia non fa altro che rendere l'atmosfera opprimente. Mi avvicino a Fiona, lasciando il mio Spirito guida libero di camminare un po' dopo giorni di prigionia forzata. Ciao Fiona! Dico sorridendo alla ragazza, felice di vederla Posso sedermi vicina a te o sei troppo impegnata?

 

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Daphne

Spoiler

Saprò risponderti finita la parte con Marcus, per ora ti metto in pausa. Spero duri poco.

Marcus

Spoiler

Nell'ordine:

1) Si, sapresti sabotare la porta per rendere il meccanismo consumato e richiedere molto più tempo per venir aperta una volta chiusa.
2) Poi ti faccio la mappa e trovi una porta segreta proprio dov'è la madonnina mobile.
3) Nope, qualsiasi forma di olio o materiale combustibile dell'epoca è viscoso e molto visibile o puzza così tanto che sarebbe immediatamente riconoscibile. Ma materassi e coperte che dovrebbero usare nel rito (plausibilmente useranno) bruciano bene di loro.

José

Spoiler

Dopo la tua domanda, com'era scontato accadesse, la buttano in filosofia su una discussione su cos'è la felicità e se è qualcosa di oggettivo, soggettivo od esistente... peccato che tu non ci stia capendo assolutamente nulla di questo gioco intellettuale molto al di sopra delle tue corde.

Haseya

Spoiler

"Siediti, siediti..." 
Noti che Fiona non è tanto concentrata sul libro quanto sui discorsi delle tue compagne di corso, dato che Martha sta' raccontando di un " teatralecolosso albino con un bel braccio meccanico" e di come ci ha provato con lei in maniera direttissima senza nemmeno averci parlato, mostrando un bigliettino che dice essere la copia di quello che le ha creato con Prestidigitazione, bigliettino che la ragazza legge sussurrando e con voce tremante "La tua amica parla molto, mi sa che non mi lascerà facilmente parlare con te: hai un luogo dove possiamo stare senza interruzioni? Anche solo per un rintocco, un pomeriggio, un giorno, un paio di mesi, una vita..."

Fiona sospira appena, sconfortata "E quindi c'è un maniaco od un dongiovanni con il tatto e l'eleganza di un elefante in giro... ci mancava solo questo dopo Tania. A proposito di quella stramboide pazza e sessuomane: com'è andata due giorni fa? State tutti bene?" 

 

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José Raimundo

Spoiler

Sorrido nel caos di tutti quei ragionamenti. Per poi riattirare l'attenzione finendo la cioccolata calda e facendo rumore. Amo questo istinto accademico che alla domanda più semplice scatena reazioni a cascata nella ricerca di una prospettiva completa. Dovreste però pensare non solo alla Filosofia tra Kant e quei tipi greci che non avevo mai sentito se non i due big. Servono risposte sincere che vengono da voi. Io ad esempio son felice ora perché ho un buon sapore in bocca, sono circondato da bellissime ragazze e sto imparando cose nuove. Quindi ripeto la domanda riformulandola: in che situazione voi in quanto voi, prive delle nozioni filosofiche ed etiche di cui avete somma conoscenza, riuscite a sentire (fell) la felicità senza doverla per forza definire? Appoggio il bicchiere e prendo un biscotto soddisfatto 

 

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Marcus

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Una volta studiata con attenzione la stanza per accertarmi non ci siano trappole di alcun genere prendo carta e penna e la disegno la planimetria esatta della stanza per poterla usare per pianificare l'attacco.

Fatto ciò mi rivolgo a Lyara chiedendole Che dici, andiamo? Io mi procurerei materiali per bloccare le tombe e lo farei subito. Dopodiché potremo organizzare l'attacco...

 

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Leah

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Presso proiettili su proiettili per me e per i miei amici, decidendo di dedicarmi completamente a rifornirli. 

Mi accorgo di deborah voltandomi a sorridere. Si, ci ficchiamo in un grosso guaio per liberarci di uno piu' grosso  ammetto Prendiamo quella che ci ha dato la caccia per stare tranquilli. Vuoi darmi una mano coi proiettili? chiedo 

 

Edited by athelorn

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Haseya Tolhógi

Master

Spoiler

Mi siedo di fianco a Fiona, ma non riesco a non prestare orecchio a ciò di cui stanno parlando le mie compagne di corso: stanno descrivendo un ragazzo inconfondibile, una figura che non si vede spesso a Grain Port. Mi metto una mano sulla faccia quando realizzo come José abbia approcciato quella ragazza: non ho problemi con le relazioni per puro divertimento, sono la prima ad averne provate molte, ma questo.... È a dir poco imbarazzante. Direi la seconda. Ha tentato un approccio simile con la sottoscritta prima di scoprire di Phoenix. Rispondo alla ragazza scuotendo la testa, prima di guardare rattristata per terra quando mi parla di Tania. Tania... È morta durante la missione, rischiando di rovinarla completamente per qualche ragione che ancora mi sfugge. Non è però qualcosa di cui parlare in pubblico. Concludo abbassando la voce, per non attirare troppo l'attenzione, prima di richiamare gli spiriti del vento per poterle comunicare il resto dei dettagli. Ha insistito per infiltrarsi da sola nel bordello, dicendo di potersi fingere una cliente di fiducia. È stata catturata e costretta a subire un terribile rito... Anche se forse sarebbe più opportuno chiamarlo stupro... Che l'ha corrotta e trasformata in una succube. Ho visto una rappresentante del Popolo Sacro cadere davanti ai miei occhi senza che potessi fare nulla.... È stato più duro di quanto mi aspettassi.

Master

Spoiler

Casto Messaggio su Fiona

 

 

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José

Spoiler

Le due mezzelfe si guardano basite e poi Aria ti chiede "A parte che non sono mai caduta dalla felicità*... questo giochetto lo facevamo da bambine. Che senso ha farlo?"
Beatrix si prende la cioccolata calda della brunetta scappata ed inizia a bere anche quella "A volte bisogna pure rilassarsi, no? E cosa meglio di un giochetto semplice per farlo? Ci stiamo stressando troppo per un'esame facile, dai..." ti guarda con la coda dell'occhio, curiosa di vedere le tue razioni. "... quindi... cos'è la felicità... la felicità è quel qualcosa che odora di libri nuovi, ti scorre addosso come la brezza di inizio primavera nei campi, ha il sapore di un sorso di vino dopo una giornata di studio ed impegno e la morbidezza di un materasso dopo una nottata di passione o la leggera emicrania dopo ore ed ore a studiare ciò che ti piace. La felicità è qualcosa di diverso per tutti, ma per tutti è nell'attimo fuggente da saper trovare e cogliere."

*Fell=cadere, feel=provare una sensazione.

Haseya

Spoiler

Fiona cerca di rimanere seria dopo le due notizie ma facepalma sconsolata "... conosci l'elefante sentimentale, quindi... mi puoi dire come si chiama e com'è fatto che così gli consiglio di non importunare le ragazze che studiano qui? Ci manca solo il fenomeno a terrorizzare le studentesse perché ragiona con ciò che si ritrova tra le gambe."

Su Tania ti risponde solo dopo aver preso un lungo respiro prima di risponderti via Messaggio "Quella donna era l'essere più narcisista, egocentrico, edgy ed incompetente che abbia mai incontrato. Non voleva aiuto o regole se non i limiti che si dava da sola con chissà che logiche strane, voleva "imbracciare l'oscurità" e "provare tutto per capirlo", non potevi aiutarla... la sua caduta attendeva solo di avvenire, inesorabile ed inarrestabile." non senti rabbia nelle sue parole, per quanto dure siano, solo tristezza e delusione "Fosse stata ancora una fata sarebbe entrata in una delle Corti Oscure... il signor Oakenshield mi ha detto di avere prove sulla corruzione di Ryu che voleva portare al tempio, forse dovresti parlarne con lui. In ogni caso tu non hai alcuna colpa di quanto è successo, se l'è cantata e suonata da sola fino alla fine."
La ragazza apre il suo quaderno fino ad una pagina di appunti sull'età vichinga, confrontando quello che ha scritto rispetto al libro (inutile dire che lei ha scritto a riguardo molto più del libro) e noti che in un angolo ha disegnato alcuni di voi in vesti da divinità norrene: ha usato Leah e Fang per Sif e Thor rispettivamente, Myrice in veste di Freya,  tu e Phoenix come Odino e Frigg (con una nota "Frigg è un'invenzione cristiana ma Hasy in veste di Frigg meritava), Marcus come Mimir, sè stessa, Jo, Siwa e Lyara tra le Valchirie ed alcuni vostri compagni di corso per tappare i buchi... ma la scelta davvero particolare è come ha deciso di raffigurare Loki: da una parte c'è Loki in versione maschile raffigurato come un William con i capelli neri che mette frecce di vischio nella faretra di Hod mentre un Loki in versione feminile raffigurato con Eira ruba il martello di Thor.
Anche se vi ha usati come meri modelli fisici e non ci sia legame tra voi ed il dio in questione dal punto di vista morale o caratteriale i gemelli come Loki sono una scelta molto strana ma che funziona.

Leah

Spoiler

"Non so fare i proiettili e non ho ancora la forza per il torchio... pensavo più... che genere di guaio? Forse posso scrivervi qualche pergamena utile, come ho fatto per la nottata al Garden." risponde la tiefling mentre controlla le pagine e pagine dei tre libri di incantesimi che ha già scritto.

Marcus

Spoiler

"Io farei un ultima cosa: controllerei cosa nasconde la madonnina. Dubito siano ceri di riserva o l'urna del loro caro nonnino... se vuoi vado a prendere io l'attrezzatura che ci serve, è roba da qualche sterlina al primo ferramenta." risponde Lyara dandoti una fialetta "Se dovesse arrivare la sirenetta o qualcun'altro bevi questa e corri fuori, ok?"

 

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José Raimundo

Spoiler

Guardo prima le mezzelfe Troppo studio, qui imparano tanto sul come vivere e perché vivere, ma assolutamente zero sul cosa sia vivere. Dovrò stare qui ad insegnarlo alle persone. Poi per divertirsi andrò per Londra Edimburgo e Dublino, la città è troppo piccola per avere più di un'avventura. Guardo poi Beatrix con occhi grandi e felici per come sta rispondendo. Libri, letto, primavera... sembra una stagione questa ricolma di Felicità per te Beatrix. Vedete, nel motore accademico tutto funziona su determinati principi. Causa ed effetto, cogito ergo sum, panta rei...ma questi sono solo una parte della verità: raziocinio che si oppone alla frenesia della vita. Quindi nel cercare il senso di questi giochi provate a pensare a ciò che non deve avere senso: paura, felicità, amore e ogni altra emozione. La vita diverrà molto più piacevole. Prossimi passi: risposta, bagno, piccolo biglietto per Beatrix, scusa per andare via e la attendo al faro. La brunetta era bella, ma Beatrix è ricolma di fascino e per i prossimi mesi sarà la mia donna se Shelyn vorrà. 

 

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Marcus

Spoiler

Buona idea... commento, afferrando la fialetta ed infilandola in tasca dopo averla osservata per capire di cosa si tratti se tu ti occupi dei pezzi per sistemare le porte io controllo la statuetta e saboto la leva...in caso di problemi ti aspetto fuori, con l'aspetto del vecchio seguace di Doublek...

Quindi tiro fuori i miei attrezzi e controllo la statuetta per accertarmi non abbia trappole o allarmi prima di aprirla per vedere cosa contiene.

 

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Haseya Tolhógi

Master

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Si chiama José Raimundo, ci parlerò io. È un cugino di Eloise e non avrei saputo descriverlo in maniera più accurata di quanto fatto da Martha. Spiego alla ragazza, pensando ad una maniera efficace per descriverle le eccentricità.

A volte penso che l'intelligenza di Will sia la sua maledizione. In questo momento avrebbe bisogno di tutto meno che di indagini sulla corruzione dei suoi dipendenti. Ne parlerò con lui, sperando che non lo faccia soffrire troppo. Commento rattristata da questa scoperta, prima di metterle una mano sulla spalla sentendo la sua delusione per la corruzione di Tania, a quanto pare molto più profonda di quanto pensassimo. È proprio in questo momento che noto il disegno fatto sui suoi appunti, una rappresentazione del pantheon norreno usando me e i miei amici come modelli da cui trarre spunto. Quello che più mi stupisce è la doppia rappresentazione di Loki usando i due gemelli Oakenshield, che per qualche motivo sembrerebbe essere particolarmente convincente. A volte mi chiedo dove trovi certe idee. I gemelli come Loki, Leah come Sif e Marcus come Mimir... Semplicemente geniale. Pagherei per avere un disegno del genere nel mio appartamento

 

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José

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Elune ti guarda storto "Quanti anni hai? 18, 19 massimo, e sei stato in viaggio per sei. Credi davvero di poterci fare la lezioncina di vita o la lezioncina di filosofia non sapendo nulla di filosofia???"
Beatrix sbuffa appena "Dai, calmati, è un ragazzo e può imparare, le due posizioni estreme sono entrambe stupide prese singolarmente."

Nella tua mente senti una vocetta molto convincente e saggia che ti dice
 "Lascia perdere le due orecchieapunta che tanto le spezzeresti e sono noiose da morire... perché perderci tempo o fatica?" 

Nota

Spoiler

Ti sei beccato un bel Suggestion sui denti.

 

Marcus

Spoiler

Tiri la madonnina e la parete scorre verso l'altro, mostrando un deposito nascosto con cose abbastanza normali: coperte, cuscini, materassi, vasetti di olio per il corpo profumato, degli incensieri con incenso profumato, bracieri per legna e della legna e tre vasche da bagno in legno.
La stanza segreta, però, potrebbe contenere un paio di voi... il problema sarebbe l'aria.

Haseya

Spoiler

"Buon sangue non mente." commenta sarcastica ed amareggiata Fiona, facendo cadere il discorso su William prima di risponderti sul suo disegno "Beh, William ha la furbizia con cui viene narrato Loki ed essendo Loki un trasformista e Thor narrato come uno scemo di proporzioni elefantine un Loki donna che gli rubava il martello mi sembrava sensato o divertente... se vuoi ti rifaccio questo disegno e lo coloro quando ho tempo."

 

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Josè Raimundo

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Rido di gusto non facendo caso al fatto che la mia risata sia una delle cose più terrificanti e inquietanti nella storia. Vi adoro, comunque potreste leggere anche un po' di manuali di economia, non siete le sole a cercare la via della felicità. Magari un giorno studieremo una via mediana tra le due vie, magari nel vostro primo viaggio dopo cosa? Trent'anni, portate i libri così mentre io studio voi potrete vivere un po'. Guardo l'orologio Seguiamo il piano ora se volete scusarmi, devo andare a sistemare i bagagli. Mi alzo dirigendomi dopo un leggero inchino in bagno per tornare subito dopo un incantesimo per scrivere un bigliettino pronto a salutare, l'unica a cui faccio una specie di baciamano è Beatrix in modo da consegnarle il foglietto, ed esco subito dopo. Vado poi al faro ad attenderla.

 

 

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Haseya Tolhógi

Master

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Scuoto la testa dopo il suo commento, constatando come non possa darle torto, passando con piacere all'altro discorso. E non so se hai mai notato il colore dell'occhio di William. È semplicemente perfetto per interpretare Loki in questo disegno. Dico sorridendo, per poi ringraziarla per l'offerta Mi faresti un vero piacere. Non dire nulla a Phoenix, penso che gradirà questa piccola sorpresa.

 

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