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A proposito di questa gilda

Club che raccoglie tutte le mie campagne da Narratore.
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Pierre di Penthiévre Il duergar sembra ancora scettico dalla situazione, ma almeno stanno iniziando a litigare fra loro. La questione è più semplice di quanto sembri: abbiamo trovato un oggetto magico che potrebbe risolvere questa situazione. Possiamo lasciarlo lì a prendere polvere e sperare che la gente di superficie abbia pietà nei confronti di chi razziava i loro campi o discutere il da farsi e provare a scappare da questa bara di pietra. Dico pragmatico ai due, sperando di convincerli finalmente a seguirci. Anche se Lara sta già investendo al meglio questo tempo.
  3. Il "mago" sorride malevolo e fa per seguirvi mentre il nano in armatura sbuffa irritato "Anche voi fissati con quella cavolo di statua... se proprio ci tenete a punzecchiare il golem vado a chiamare un paio dei miei uomini, mi pagano per tenerti in vita vecchio e non ci tengo a perdere quel succoso giorno di paga per colpa della tua curiosità!" Il drow fa spallucce "Sapete cosa ne penso di quel tempio, saremmo dovuti andare lì dall'inizio invece di perdere tempo in archivi e sotterranei cercando una stanza nascosta inesistente quando era tutto il tempo sotto le vostre barbe! Duer santissimo, siete dei testoni!" Lara intanto sta approfittando del fatto che nessuno bada a lei per sgattaiolare dietro ai due e prendere qualcosa dalla cassa del "mago", nella quale l'occhio attento (e ladresco) di Ophelia individua un paio di fiale ed un portapergamene di pelle violacea con un grosso smeraldo a decorare la fibbia che lo tiene chiuso.
  4. Pierre di Penthiévre Beh, se ciò che abbiamo trovato è interessante come sembra, non avremo bisogno di nessuna via di fuga. Non sono certo un luminare, ma anche io so riconoscere un antico oggetto incantato quando lo vedo. Commento vedendo lo scetticismo del mago, aggiungendo E non mi pare il caso di parlare di oggetti preziosi in mezzo a tutte queste persone, non in una situazione del genere.
  5. I due sembrano parzialmente convinti ma il mago vi guarda ancora un pò scettico "E sentiamo... dove ci porterebbe la vostra "via di fuga"? Se non salviamo il carico tutta l'operazione è stata per nulla e non intendo tornare giù a mani vuote."
  6. Ophelia "Questo posto è pieno di pertugi nascosti" aggiungo "forse possiamo trovare anche una via di fuga per toglierci dai guai"
  7. Pierre di Penthiévre Abbiamo trovato un passaggio nascosto, signore, e pensiamo che possa aiutarci ad uscire da questa situazione. Queste rovine nascondono dei giocattoli molto interessanti. Dico al "mago": la situazione è perfetta per attirarli lontani da qui. Volevamo parlarvene in un posto... Più tranquillo. Concludo guardando i duergar al lavoro. Master
  8. Il drow bussa alla porta ed i due si girano in unisono e la prima domanda del "mago", la cui pistola è ben visibile alla cintura, è "E questi ratti di superfice da dove sbucano? Non abbiamo tempo per i tuoi randagi, qui dobbiamo andarcene SUBITO, prima che il contratto di questo GRANDISSIMO [insulto in nanico a voi sconosciuto, detto mentre indica furiosamente il duergar in armatura] CI UCCIDA T U T T I!"
  9. Pierre di Penthiévre La maschera ha funzionato alla perfezione: entro nella "stanza dei capi" dopo aver fatto un cenno d'assenso alle guardie, che troviamo in fondo a un breve corridoio. I soldati sono troppi per far partire uno scontro: dobbiamo trovare un modo per isolare i due capi. Lascio la prima parola al drow, pronto a sostenere il suo discorso per portare finalmente a termine il nostro piano.
  10. Il duergar a sinistra alza l'alabarda e borbotta qualcosa nella sua lingua mentre l'altro pare resistere al fascino persuasivo di Ophelia solo per crollare alla "logica" di Pierre "Non sapevo avessimo mercenari a parte i giganti... e dopo il fallimento del sacco di ossa non so neanche a che servite, ma ehi, fatti del capo." Il duergar prende un mazzo di chiavi dalla sua cintura e ne usa due per aprire la porta alle sue spalle, aprendovi un'anta sbrigativo "Andate, prima che cambi idea." Dentro vedete un breve corridoio alla cui fine c'è un ambiente piuttosto ampio, in cui vedete un grande tavolo con una mappa sopra ed un duergar in armatura ed uno in tunica intenti a litigare, mentre da una porta alla vostra sinistra sentire il clangore metallico e le voci di multipli nani grigi che si stanno corazzando e preparando.
  11. Armos Sbuffo senza però aggiungere altro alle parole dei miei compagni. Sono sicuramente migliori di me in questo genere di recite
  12. Ophelia L'idea che un uomo possa dirmi cosa fare o dove andare mi farebbe ridere, in un'altra situazione. Per ora mantengo una facciata di professionalità "Andiamo, non fateci aspettare. O almeno, non vorrete far aspettare me" DM
  13. Pierre di Penthiévre Sta veramente dando peso a delle stupide regole mentre siamo sostanzialmente assediati? Dico guardando il resto dei miei compagni dopo aver sentito le parole della guardia. Se non volete più la nostra protezione basta dirlo: i miei compagni saranno ben lieti di andarsene da questa trappola per topi. Concludo rivolgendomi sprezzante alle guardie: forse la minaccia della partenza di un gruppo di mercenari può convincerli a chiudere un occhio. Master
  14. Il drow si avvicina alla porta ed i due duergar fanno prima per aprirgli la porta ma vedendo voi la bloccano nuovamente "Sai le regole: qui non entra nessuno a parte voi tre, non mi importa quanto sono importanti le cose che devi far sapere a questi mercenari, puoi dirgliele quando saremo fuori da questo schifo."
  15. Ophelia "Vero, potremmo comunque camuffarci. Ma forse possiamo già risolverla a parole. E se le cose vanno male, resta la spada" confermo le parole dei miei compagni.
  16. Armos annuisco alle parole di Pierre abbiamo abbastanza esperienza in questo genere di cose
  17. Pierre di Penthièvre I duergar sono indaffarati: probabilmente si stanno preparando a fuggire da questo posto. Non che sia un problema: ci penseranno i soldati di mio zio a bloccarli e trasferire i loro beni in mani più meritevoli. Non è un problema, monsieur: lei ci introduca, ci penseremo noi ad inventare qualcosa. Complicare la vita alle guardie con degli ordini semplici è la mia specialità!
  18. Il drow vi fa strada per vicoli abbandonati ed edifici in rovina nella fortezza scavata nella roccia, passando appena oltre o sopra le teste dei duergar affaccendati a caricare quanti più tesori possibili su carretti trainati da rothé, tra cui dei barili che Armos conosce molto bene: runepowder, della polvere esplosiva ricavata da processi di arricchimento alchemico piuttosto instabili e rischiosi di altri componenti infiammabili od esplosivi (il che vuol dire, per la maggior parte, polvere nera vista la diffusione che ha avuto "recentemente). Certo, i duergar hanno il buon senso di caricarla in un carro metallico con una copertura dall'aria molto resistente, ma i portelloni posteriori sono aperti per caricare la polvere. Inoltre Ophelia nota che tra le rovine di una cattedrale sventrata e rovinata intitolata a chissà quali Dei oscuri una delle statue, un minotauro di bronzo, ha una gemma magica in mezzo alla fronte. L'edificio a cui puntate è ciò che rimane del mastio principale, ad una porticina secondaria con due guardie in armatura pesante ed alabarde incrociate davanti la porta "La sala di comando è appena oltre quei due... faranno sicuramente passare me, il problema è convincerli a far entrare voi. I loro ordini sono semplici: solo i capi della spedizione possono entrare nella fortezza."
  19. Pierre ha un kit del camuffamento e ha competenza nello strumento. Lo usa per celare lievemente il suo aspetto e sembrare un po' più "vissuto", come se fosse un combattente esperto. Per le prove: Ingannare +11 Furtività +6 Storia +1 Percezione +3 Intuizione +6 E parla l'elfico
  20. Al momento non ho travestimenti Stealth +2 Storia 7 Percezione 0 Deception 2
  21. Io uso Camuffare Sé Stesso (slot già segnato). Poi ho: Deception +9 History +1 Perception +6 Stealth +10 E parlo elfico
  22. Ok, per semplificarmi la vita nella prossima sezione: vi travestite in qualche modo? Poi: datemi tutti i vostri punteggi attivi di Stealth, Deception, History, Perception ed Insight e ditemi chi parla il Sottocomune o l'elfico.
  23. Ofelia "Si, ci guidi, così tutto finito potremo rilassarci e riposarci un poco" aggiungo rivolta al drow "abbiamo una carrozza magica davvero comoda, e ottimo vino"
  24. Pierre di Penthiévre Sbarazzarsi dei giganti è fin troppo semplice: ora dobbiamo semplicemente sfruttare il vantaggio. Ci guidi verso la stanza di comando: ora che abbiamo liberato la strada possiamo finalmente porre fine a questa storia. Chiedo al drow, ripulendo intanto lo stocco con un incantesimo.
  25. Il gigante prova a spazzare e colpirvi più volte ma riuscite a schivare i suoi tentativi resi goffi da catene invisibili mentre l'altro fugge nell'oscurità profonda e lo perdete di vista e smettete di sentirlo. Per vostra fortuna i duergar paiono non aver ancora capito cosa sta succedendo, da quello che vedete della piazza principale sono ancora impegnati a spolpare le rovine e trovare cosa stanno cercando... ma dovete fare in fretta, non sapete quando avviene il cambio della guardia.
  26. Pierre di Penthiévre Il gigante colpito dal mio incantesimo fugge nel buio, mentre il suo compagno viene bloccato da Lara. Estraggo il mio stocco e mi avvicino al mostro rimasto, ricordando le lezioni del mio maestro di scherma: in fondo, il gigante non è altro che una versione estremamente più grande di uno di quei combattenti boriosi con i loro spadoni. Master
  27.  

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