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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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About This Club

Club che raccoglie tutte le mie campagne da Narratore.

  1. What's new in this club
  2. Pierre di Penthièvre Dei completi inetti, ingenui come pochi. Non solo hanno accettato un lavoro per un committente tanto pericoloso, ma non si sono neanche informato sui termini dello stesso. Un'ottima idea, amica mia. Anche se dovremo essere pronti ad affrontare l'abominio di Roma. Dico riferendomi alla famosa Anna, guardando quindi gli uomini Un ultimo favore prima di sparire dalla città con tutti i vostri beni... Bruciando le vostre case, magari. Così il mio caro collega potrà continuare a portare avanti il suo copione senza dover commettere eccidi o torture.
  3. Aedan O'Byrne Annuisco a Jo e Leah quando si propongono di accompagnarci, facendo una smorfia di disgusto quando sento parlare del recupero dei Cacciatori. Continuo ad essere contrario all'idea: quei b******i squartavano o riempivano di piombo i miei fratelli irlandesi per divertimento. Chiunque abbia scelto di collaborare con loro e sia rimasto nei loro ranghi dopo quello che avete fatto l'altra sera è un rifiuto umano, per quanto mi riguarda. Spiego battendo un pugno sul tavolo, guardando quindi la cameriera A questo punto dovrò prolungare il mio soggiorno alla villa. Cercherò di non essere di disturbo. Non troppo, almeno.
  4. Mistràl Ascolto interessata le parole dei mercenari. Bene o male mi ero aspettata qualcosa del genere, lo prevedevo. Comincio a pensare a come reagire al piano di Zameia, come sfruttarlo per i nostri fini "Potremmo lasciarli andare...sinceramente. Però potremmo anche utilizzarli per i nostri fini. Potreste davvero portarmi in quella casa abbandonata. Certo non da sola e non imprigionata o legata. Anche se devo dire che quattro Arszlan mi sembrano parecchi!"
  5. La loro storia, in realtà, è abbastanza corta: Zameia li ha contattati tramite la gilda per cui lavorano e pagati in incantesimi sui loro libri e la promessa di un teletrasporto nelle colonie sudamericane subito dopo l'irruzione nel tempio ed il rapimento di Mistràl, di cui hanno un ritratto molto dettagliato ma senza nome, che avrebbero dovuto portare in un palazzo popolare abbandonato nel cuore di Rebibbia dove sanno che altri quatto Arszlàn ed una "amica della pazza" li avrebbero aspettati per prendere la prigioniera. All'ultima notizia Astrid storce il naso "Avete accettato un contratto con trappola finale... la vita dei mercenari non fa per voi, decisamente. Se le voci sull'amica di Zameia sono vere sareste finiti fritti e mangiati, forse le vostre ossa sarebbero arrivate a Cuba od in Messico. Per me abbiamo finito qui, liberateli od uccideteli, a me non cambia nulla." Pierre
  6. Marcus Ascolto la spiegazione sulla "fonte" annuendo e - mio malgrado - mettendo da parte i pensieri riguardanti il dar fuoco a Westminster. Quindi aggiungo io proveró a muovere qualche sasso per scoprire qualcosa sul buco dove si dice abbiano trovato i natali...non é detto funzioni, ma tentare non nuoce. Magari parleró di loro e di quel posto con Siwa, é una buona fonte di informazioni e comunque devo sentirla per quella faccenda di conoscere la mia nuova matrigna, nonché futura vedova di mio padre.
  7. leah Coi cacciatori avevo più in mente letteralmente di distruggerli nella notte risparmiando chi vuole eliminare si inumani ma solo quelli criminali e che risponde ai nostri ordini. La vedo come una ultima chance prima di spargere le idee malate che hanno in testa per i muri di un vicolo. ammetto, però sinceramente apprezzando l'idea proppsta e anche di raccogliere info. Si dai, vengo. La nostra foto non sarà ancora arrivata a casa immagino
  8. All'idea di Aedan risponde Jo "Ti accompagno io, ho degli affari in sospeso a Londra ed un fratello da andare a salutare. Leah, vieni anche tu a fare un salto da Samuel? Voglio vedere la sua faccia quando vedrà la sua sorellina con coda e corna!"
  9. Aedan O'Byrne Un uomo rispettabile e ben inserito nell'alta società, al contrario di quanto poteva suggerire il mio aspetto. Rispondo a Daphne, facendo un po' di autoironia, abbassando il volume per non attirare l'attenzione di eventuali domestici. È lord Attano, consorte della governatrice delle Filippine e della Nuova Zelanda. Il nostro mecenate "dietro alle quinte", diciamo.
  10. Daphne "E chi sarebbe questo individuo?" chiedo dubbiosa. Da quel che so Londra è un covo di perdizione e di pericoli, criminali di basso e alto livello, uomini d'affari senza scrupoli (che non differiscono molto dai banditi di strada) e donne di malaffare. Non esattamente un luogo dove vorrei mettere piede.
  11. Aedan O'Byrne Non penso che farà problemi. È molto più legato a noi di quanto possa sembrare. Dico ripensando a quei famosi documenti, che alla fine hanno dato inizio a tutto questo. Ci possiamo pensare io ed Elisabeth.
  12. Marcus Io posso provare a sentire che si dice in giro, ma non sono molto fiducioso sul risultato... Commento scuotendo il capo, per poi passare facendo correre sul tavolo un bicchierino di whisky verso Aedan se hai una fonte piú attendibile ben venga...se ti serve qualcuno per convincerla a cantare, Londra é un posto che mi ispira sempre bei pensieri... Ed é vero, tante volte mi son chiesto quanto bene brucerebbe Westminster...
  13. Aedan O'Byrne Sì, in sostanza dobbiamo evitare di farci troppa pubblicità, o finiremo per fare il suo gioco. Rispondo a Marcus, riflettendo intanto su metodi per velocizzare la raccolta di informazioni. Ma certo! Come ho fatto a non pensarci prima? Potrei avere un'idea per raccogliere dati sugli Hatters, anche se, per mio grande dispiacere, richiederà una gita in quella fogna a cielo aperto chiamata "Londra". Il nostro... Mecenate, diciamo, potrebbe aiutarci. Dico guardando William, unico in grado di capire a chi mi riferisca.
  14. Pierre di Penthièvre Oh, bene: è proprio vero che con la gentilezza si ottiene ogni cosa. Dico con un sorriso a Malekith, tornando poi a parlare ai tre maghi E ora continuate a raccontarci la vostra bella storia, così che possa allietare il Bagatto e l'Incubo. E fate in modo di non tralasciare nessun dettaglio: le menzogne sono un divertimento sopravvalutato, spesso la verità è molto più affascinante. Dico mentre evoco delle luci spettrali per creare un'atmosfera più suggestiva, aggiungendo Nel caso, una volta che l'Incubo avrà finito, potrei farvi unire al coro spettrale. Potreste non essere interessanti come pensavo, ma sareste certamente degli ottimi accompagnamenti per i miei monologhi. Master
  15. Se la presenza e le parole di Pierre hanno fatto dubitare e quasi fatto iniziare a rispondere i tre maghi svegliati dalla secchiata d'acqua (molto probabilmente per dargli una qualche risposta sarcastica o cercare di prendere tempo) la sola vita di Malekith li fa diventare bianchi come cenci e li fa rannicchiare come possibile nelle sedie, tremando come foglie e fissando terrorizzati la lama. Quello dei tre che appena sveglio ha provato a lanciare un incantesimo si è zittito talmente in fretta da mordersi la lingua al punto da sanguinare e mugolare di dolore.
  16. (Per ora non ho nulla da aggiungere, quantomeno finché non chiedete a qualcuno di intervenire)
  17. Marcus Io sarei - del caso - per travestirci da cacciatori quando colpiamo, cosí che eventuali ritorsioni degli Hatters saranno su di loro... rispondo, poco prima che la stessa Leah ed Aedan meglio esplicitino le mie parole non credo abbia senso tentare di convertirli. Ci penserà chi di dovere all'altro mondo... la mia risposta é un po' secca, ma ancora mi torna in mente quella bambina elfa straziata comunque nulla in contrario a usarli come parafulmine, purché sia per poco. Non dimentichiamo che lo scopo di Renderson é proprio quello di causare una mezza guerra civile, a quel che sappiamo.
  18. Aedan O'Byrne Sorrido sentendo le parole di Will, guardando poi perplesso Leah quando la sento parlare dei Cacciatori. Non credo esistano dei Cacciatori "meno fanatici": non stiamo parlando di una banda di strada che promette soldi e ricchezze a chiunque li segua, ma di una setta di folli intenta allo sterminio di qualunque cosa non incontri i loro gusti. Potete provarci, ma non contate sul sottoscritto: penso che riuscirei solamente a rovinare la situazione. Spiego a Leah, facendo riferimento alle teorie suprematiste dei "cari" Cacciatori. Ma assumere la loro identità potrebbe essere una buona idea.
  19. Leah no no, non assoldarli. Eliminarli, e poi assumerne l'identità. Stavo solo parlando di risparmiare i meno fanatici. chiarisco subito. una nuova forza paramilitare non passerebbe inosservata e i malavitosi potrebbero ricollegarla in fretta all'officina o a Will. Se assumiamo l'identità di altri criminali, specialmente cacciatori intolleranti, evitiamo.
  20. Daphne "Cioè assoldare i cacciatori? Non erano dei fanatici?" chiedo dubbiosa. L'idea non mi fa impazzire, anche se...beh, chiunque si venga a trovare tra i gemelli e un proiettile è bene accetto.
  21. Mistràl Taccio per tutto il tempo, immersa nei miei pensieri. La situazione è spiacevole, il mio piano è andato all'aria e la battaglia contro Zameia promette di dilungarsi ancora per chissà quanto. Ragionevolmente dovevo aspettarmelo, perché non potevo certo pensare di poterla sistemare in una sola giornata. Però dentro di me non posso fare a meno di essere insofferente e indispettita dalla situazione. Quando i prigionieri si svegliano decido di dare una mano agli altri, e magari di sfogare un po' della mia frustrazione "Di solito mi opporrei a questi metodi barbarici e violenti. Ma devo finire quello che ho cominciato, e per questa volta farò finta di non vedere nulla. Se volete far loro del male, se volete torturarli...a me va bene" ovviamente non è vero, ma a loro non farà male pensare il contrario.
  22. Malekith Entrari nella piccola stanza a me familiare lego subito i tre superstiti, sorridendo al mago ed ai miei trovati compagni. Sappiate che nessuno ha mai resistito a dover parlare, se dato in mano a me. spiego giocando col coltello. ....e tutto senza nemmeno l'uso di eccessiva violenza. La paura è sufficiente.... quindi, laascio a voi, ''Bagatto''. se fallisce ad interrogarli, ci pensero' io. vengono fatti svegliare i tre prigionieri: io mi faccio trovare dietro Pierre, le braccia incrociate mentre gioco con un coltello ed un sorriso malevolo. Ringraziate il cielo che il qui presente ha il cuore piu' tenero del mio... anzi, ringraziate che abbia un cuore. faccio con tono appositamente sadico dopo le parole di Pierre. Lui vi ha risparmiati dicendo che avrete sicuramente informazioni di valore con cui comprarvi la vita... se sbaglia, si torna al programma originale... dico ai tre, stringendo il coltello e puntandoglielo distrattamente. ... solo che mi ha permesso se ha sbagliato di offrirmi una cena.... oh, si. E di torturarvi fino alla morte per mio diletto. L'incubo adora le anime terrorizzate e dolorante prima di lasciarle andare.
  23. Leah Marcus ha ragione temo. Dobbiamo lasciare un segno tale che nessuno si azzardi piu' ad arruolarsi per quanto sia buona la paga. Per quanto atroce sia. ammetto sospirando. Presto avro' degli uomini, ma preferirei evitare ritorsioni. A tal proposito, visto che userebbero armi piu' avanzate della media... avrei un idea per camuffare le nostre operazioni E al contempo liberarci di altri criminali. propongo guardando i presenti. Propongo di prensere i cacciatori, risparmiare chi vuole stare al nostro fianco e che è ancora recuperabile obliterando il resto della organizzazione... e poi assumerne l'identità per le nostre operazioni. propongo carezzando fang e facendogli un sorriso. Se andremo dai cacciatori... beh, avrai di che divertirti col cannone-falce che ti ho fatto!
  24. Pierre di Penthièvre Ben svegliati, gentili signori. Dico con una cortesia goliardicamente esagerata, usando la voce priva d'accento tipica del Bagatto. Vi ricorderete certamente di me e dei miei compagni: l'Incubo voleva consegnarvi alle fiamme in compagnia delle vostre case, ma ho pensato che sarebbe stato eccessivo e assolutamente privo d'eleganza. Non credete? Domando con il solo scopo di spaventarli mettendogli in faccia la cruda verità. Ma la mia gentilezza non è certamente inesauribile: mi avete fatto perdere del tempo prezioso e mi avete obbligato a recitare una parte che, a voler essere gentile, definirei noiosa. Provatemi quindi che chiedere al mio associato di risparmiarvi la vita non sia stata un'ulteriore perdita di tempo: siete dei mercenari assunti per rapire una mia cara amica, dovrete pur avere qualcosa di utile per ripagarmi! Master
  25.  

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