Vai al contenuto

Ian Morgenvelt

Moderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Non che io sappia. Però il Bardo al 10° livello (o prima, in caso tu scelga il Collegio della Conoscenza) può scegliere due Incantesimi da qualunque classe: basta prendersi Volare, che in 5° edizione può essere lanciato su tutto il gruppo usando uno slot di livello più alto.
  2. Il messaggio era fraintendibile, come hai visto. Ma l'importante è essersi chiariti, alla fine.
  3. Il combattimento, che avevate iniziato senza nessuna speranza, termina in un climax di violenza e brutalità. Le parole di Lady Blackbird servono a poco in questo frangente: i marinai sembrano intenzionati a resistere, ma i loro sforzi sono vani. La pistola di Cyrus colpisce il marinaio accecato, mentre Kale riesce a strappare parte delle giunture dell'armatura dell'uomo, che crolla in ginocchio: un errore che Naomi riesce a sfruttare con facilità, togliendo il fucile dalle sue mani per usare il pesante calcio come mazza improvvisata, facendo stramazzare l'uomo a terra con del sangue che inizia a colare dal suo elmo. L'ultimo marinaio, esterrefatto dalla brutalità, non si accorge dell'arrivo del vostro goblin, che gli arti il volto e il ventre, facendogli tirare un urlo di dolore, strozzato dal suo sangue. Davanti a voi si apre una seconda stanza: non avete nessun dubbio, si tratta dell'armeria. Vedete infatti delle file di scaffali e rastrelliere in cui vengono tenute ordinate armi, armature tattiche di ogni genere e persino degli strumenti di navigazione. Non vi ci vuole molto a trovare gli scatoloni con il vostro equipaggiamento, tenuti ben ordinati in mezzo al resto degli effetti personali dei soldati. Ghal Maraz
  4. Evitiamo messaggi del genere: non aggiungono nulla alla discussione e possono risultare sgradevoli ad un lettore. Piuttosto, avresti potuto inviargli un link alla pagina di Amazon (o un qualche altro sito specializzato) del manuale.
  5. Koen Sospiro quando noto che il Padre della Parola non risponde alla mia prima domanda, seguendo i miei compagni nella stanza seguente. La "faccia nella roccia" si rivela essere un gargoyle, che ci pone un indovinello, a cui Jasmine riesce a trovare la risposta. Osservo esterefatto la creatura mentre si lancia contro la parete, frantumandosi in mille pezzi. Le posso chiedere di parlarmi della sua amica dagli occhi simili ai miei? Chiedo al Padre della Parola, scrutando poi in mezzo al buio davanti a noi. C'è una zona di oscurità magica, suppongo: i miei occhi non riescono a penetrarla. C'è un essere deforme al margine della zona, con dei tentacoli sulla testa, una sorta di sacca "legata" alla bocca e delle zanne sul volto. Suppongo che le altre creature siano dei suoi simili. Sussurro ai miei compagni, aggiungendo In mezzo al buio c'è una donna, anche se riesco a vederne solamente il torso.
  6. Secondo me, dato che la campagna non è ambientata nei Forgotten Realms, sarebbe possibile creare un Bladesinger non Elfo. In fondo è un unicum nella 5E. Io probabilmente giocherò un Chierico dell'Arcano o della Conoscenza, ma devo ancora pensarci un po'. In ogni caso, si tratterà di un incantatore divino puro. Se hai bisogno d'aiuto per la scheda o le regole puoi chiedere anche a me.
  7. @PietroD Ho notato una piccola mancanza nella scheda: non hai fatto avanzare le capacità magiche razziali. Il CL diventa 7, ma soprattutto ottieni Veleno 3 v/g (qui)
  8. Ragnar Bjornsson Non solo le ninfe dimostravano di appartenere completamente alla categoria descritta da Ragnar, ma mostrarono loro una simpatia tale da far sembrare Gardia un'amabile compagna di bevute. Vennero scortati "alla porta" da un gruppo di centauri dopo che le ninfe li ritennero delle pecche per la loro "fama", giudicandoli solamente secondo il loro strano concetto di bellezza. Dorian espresse i suoi dubbi sul loro viaggio, mentre i suoi compagni fecero le prime proposte. Mi trovo d'accordo con Eoliòn e lady Draconis. Dovremmo provare ad andare a Mylmanor e raccogliere delle informazioni, senza attirare eccessivamente l'attenzione. Non è troppo lontana da qui, quindi potremmo giustificare la nostra deviazione come suggerito da Lady Draconis. Propose, guardando poi gli altri due membri dei Sinners. E forse ho un'idea per ingraziarci queste ninfe. Potremmo tornare con dei gioielli che incontrino il loro gusto e delle canzoni da dedicargli, suonate con uno stile lugubre e lento. Shaun, Malik, avrò bisogno di voi per comporre gli accordi e scrivere i testi. Concluse per poi guardare Alucard e Deborah Voi potreste aiutarci con il vestiario? Ho notato che valutano moltissimo l'apparenza e che il loro stile non è troppo diverso rispetto a quello dei club che frequentate all'Istituto. Per quanto voi rimaniate molto più dolci, interessanti e capaci di una qualunque di queste ninfe. Master
  9. Chloe Arrivo nel nostro covo così da organizzarci per la nostra "grande serata", notando che alcuni miei compagni sono già qui ad attendermi. Yskandr e Presenza della Luna, oltre a costruire un piccolo altare che soddisfi i nostri signori, hanno catturato dei popolani, che potranno servirci come offerte preparatorie. Avete fatto un ottimo lavoro. Commento guardando soddisfatta il nostro covo, guardando i miei compagni. Direi di non attendere oltre e andare verso la farmacia, così potremo portare a termine il mio piano. Discuteremo della giornata dopo che avremo offerto ai nostri signori ciò che si meritano.
  10. A questo punto ho i nomi definitivi: Cronos89, Pyros88 e Athanatos. Ho detto ad alcuni di loro di contattarti, ma ora mi è venuto in mente che potrebbe risultarti scomodo, visti i tuoi impegni. Gli comunico di iscriversi alla Gilda e iniziare a discutere qui sul TdS?
  11. Ho ricevuto dagli altri due giocatori: anche Pyros88 sarebbe interessato ad unirsi, invece Athanatos ha detto di poter creare una scheda solamente dal 10 Febbraio in poi.
  12. Son contento che tu sia riuscito a postare, ma non ho nessun problema ad attendere qualche altro giorno se vuoi riprenderti.
  13. Io ho qualche dubbio per Bernard. Probabilmente punterò ad un Chierico con il dominio dell'Arcano o della Conoscenza, ma sono pronto ad accogliere dei consigli. Sto aspettando la risposta da una persona, oggi provo a contattare un ultimo giocatore. Per ora ho il sì di Cronos89.
  14. Lo so, ma queste ninfe non mi sembrano persone da gradire una simile offerta. Potremmo provare a chiedere al centauro, però.
  15. Hanno sputato in faccia ad un gioiello d'oro e un sacco di pergamene: come minimo la prenderebbero come una dichiarazione di guerra
  16. Meno offensivo che un dildo? Direi di sì. In ogni caso, si tratta di oggetti incantati donati dalle ninfe: mettendo l'accento sulla seconda parte potremmo fare bella figura. In fondo si tratta di un "di più", il dono principale è già stato dato da Alucard.
  17. Tutte le pergamene e le pozioni, direi. Alla fine sono un sacco di oggetti magici con effetti più o meno utili.
  18. @Pyros88 Gli oggetti avanzati: 2 pozioni depilatory (oil) 1 pozione raptor's sight 1 perg arcana ingrandire persone 1 perg divina detect disease, suspicion, detect pregnancy 1 perg divina analyze ancestry 1 pergamena arcana grazia del gatto e immagine speculare (questa l'aveva presa Ragnar, ma può cederla senza troppi problemi) 1 pergamena arcana frastornare mostri e allineamento imperscrutabile 1 pergamena divina mantle of love e analyze fertility 1 phallus of the engorged satyr 1 pozione di ridurre persone 1 frusta+1 2 pozioni di reverse gender Segnalo inoltre che Eòlion prenderà 1000 mo in meno dal prossimo loot, mentre Deborah prenderà 1751 mo e 5 ma in meno, per via degli oggetti scelti.
  19. Theo Dezgrazos È in una di queste camere: il resto della casa è stato esplorato e le uniche camere sono padronali. Dico ai miei compagni, parlando poi alla hin Zisanie, potresti provare a cercare delle auree maligne? Se non erro, eri stata in grado di percepire l'influenza dell'Oscuro su Elframb.
  20. Jamal Ibn Shaitan Mi guardo stranito attorno: la stanza esagonale è a dir poco strana, quasi ci trovassimo in un altro luogo. Non so voi, ma ho un brutto presentimento. Dico notando l'assenza di porte, mentre mi guardo intorno in cerca di dettagli celati alla nostra vista. Master
  21. Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico. Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020 Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia. Aleena la Chierica, di Larry Elmore E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello. Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker". La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori. Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala. Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità. Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare. Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/ Visualizza pubblicazione completo
  22. Ian Morgenvelt ha pubblicato una pubblicazione in Articoli
    Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020 Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia. Aleena la Chierica, di Larry Elmore E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello. Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker". La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori. Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala. Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità. Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare. Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
  23. Ragnar Bjornsson Il loro viaggio fu, ancora una volta, relativamente tranquillo. Il lasciapassare di Finres bastò a superare la maggior parte delle pattuglie, mentre le parole sue e di Luna furono sufficienti per i pochi elfi sospettosi. I racconti di Dorian resero il viaggio più leggero e gli fecero pensare spontaneamente a Mamma di Celeste: era certo che non si sarebbe fatta sfuggire una simile occasione per raccontare qualche imbarazzante dettaglio sui propri "nipoti". Le notti, invece, furono terribili. Zaleria tormentó parte dei suoi compagni con degli incubi notturni, colpendo anche Angelica, mostrando così di avere più informazioni sul loro conto di quanto pensassero. Questo potrebbe essere un problema. L'unica cosa buona è che ha sempre colpito una sola persona: evidentemente non può fare nulla di più. La loro destinazione era la versione speculare di Lagocristallo, in un certo senso. Una foresta cupa e con poca luce, abitata da esseri fatati dagli sguardi lunghi, trucchi tetri, cicatrici e scarificazioni che Ragnar sospettava fossero state autoinflitte. Gli ricordava i club dell'Istituto che tanto piacevano alla sua sorellina, dove si tiravano dei dadi a dieci facci fingendo di essere dei vampiri, dei licantropi o chissà quale altre mostruosità, ovviamente interpretata in una chiave personalissima, che il tiefling definiva "il sogno dei signori delle occhiaie e dei vestiti neri". Gli avventurieri arrivarono quindi a cospetto della signora del luogo, una ninfa tanto splendida quando altera, che non gli rivolse alcuna parola. Capisco... Superbia! Sarà ancora più semplice. Ragnar fece un profondo inchino alle due ninfe, lanciando quindi uno sguardo di rispettosa adorazione nei confronti di Adularia. Non posso che trovare le sue parole straordinariamente sensate, o nobile Adularia. Non siamo certamente degni di incrociare lo sguardo con una gemma di tale rara perfezione. Concluse facendo una seconda riverenza alle due ninfe. Sono Ragnar Bjornsson, fratellastro della qui presente Luna. Come vi ha detto mia sorella, abbiamo deciso di venire qui sia per porgervi i saluti della comunità di Lagocristallo che per implorare il vostro aiuto in questa missione di importanza cruciale per l'intera Arth. Si narrano molte leggende sulla vostra determinazione, ma sono sinceramente convinto che siano solamente dei pallidi riflessi della realtà. Come abbiamo avuto modo di notare sulla vostra bellezza, d'altro canto, che, se permettete l'ardire, sarebbe degna di venir cantata per i millenni a venire. Master
  24. Humble Bundle ha presentato un secondo bundle di manuali (in PDF in inglese) dedicato ad Arda e alla linea Adventures in Middle Earth, indicato con l'emblematico titolo "L'ultimo bis" (The final encore). Come vi avevamo comunicato in questo articolo, la Cubicle 7 non produrrà più questa linea editoriale: approfittate quindi di questa offerta, che con soli 14 euro vi permetterà di ottenere tutto i manuali usciti per questo GdR. Questi supplementi per D&D 5E, distribuiti in italia con il nome Avventure nella Terra di Mezzo dalla Need Games, vi permetteranno di ambientare una campagna nel mondo della Terra di Mezzo, creato dalla mente di J.R.R. Tolkien e uno dei più famosi del genere fantasy. I manuali sono opera di Francesco Nepitello, uno dei più acclamati sviluppatori di giochi italiani, già noto per GdR come Lex Arcana e L'Unico Anello e giochi da tavolo come La Guerra dell'Anello e L'Era di Conan.
  25. Una nuova occasione per comprare tutti i manuali per giocare nel mondo di Arda con D&D 5E! Humble Bundle ha presentato un secondo bundle di manuali (in PDF in inglese) dedicato ad Arda e alla linea Adventures in Middle Earth, indicato con l'emblematico titolo "L'ultimo bis" (The final encore). Come vi avevamo comunicato in questo articolo, la Cubicle 7 non produrrà più questa linea editoriale: approfittate quindi di questa offerta, che con soli 14 euro vi permetterà di ottenere tutto i manuali usciti per questo GdR. Questi supplementi per D&D 5E, distribuiti in italia con il nome Avventure nella Terra di Mezzo dalla Need Games, vi permetteranno di ambientare una campagna nel mondo della Terra di Mezzo, creato dalla mente di J.R.R. Tolkien e uno dei più famosi del genere fantasy. I manuali sono opera di Francesco Nepitello, uno dei più acclamati sviluppatori di giochi italiani, già noto per GdR come Lex Arcana e L'Unico Anello e giochi da tavolo come La Guerra dell'Anello e L'Era di Conan. Visualizza pubblicazione completo

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.