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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    Giocare in un mondo aperto

    • In questo nuovo articolo Ed Greenwood analizza come comportarsi in un mondo aperto in modo da rendere il gioco più gradevole per tutti, master o giocatori.

    Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo

    Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare.

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    Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto".

    Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".

    O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione.

    Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?

    O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale.

    La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori.

    Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse.

    Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario.

    E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importante. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito.

    E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate.

    Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così!

    Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta.

    E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti.

    Ma non vorreste che questo accada ogni Giovedì, no?


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    13 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ho letto un po' di sfuggita, ma non ho capito quale dovrebbe essere il punto di questo articolo.

    Credo sia un generico consiglio ai DM del tipo "mettete i PG al centro delle storie e dell'ambientazione, ma senza esagerare"

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    18 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Credo sia un generico consiglio ai DM del tipo "mettete i PG al centro delle storie e dell'ambientazione, ma senza esagerare"

    Anch'io ho pensato la stessa cosa e aggiungo che incita i DM a inserire i grandi fatti che hanno cambiato il mondo nel tempi antichi, in modo che gli effetti siano già visibili e non compromettano l'idea che i giocatori si sono fatti del mondo con questi tipi di eventi su cui non hanno controllo e/o esperienza.
    Forse potrebbe essere quasi banale ricordarlo, ma lo ritengo un utile promemoria.

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    Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".

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    E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?

    Ed avresti dovuto seguire i tuoi stessi consigli quando hai spostato i reami di 100 ani in avanti e scatenato il Second Sundening rimpiazzando nazioni come fossero tessere di un puzzle messe male.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Ed avresti dovuto seguire i tuoi stessi consigli quando hai spostato i reami di 100 ani in avanti e scatenato il Second Sundening rimpiazzando nazioni come fossero tessere di un puzzle messe male.

    Non so quanto Greeenwood sia stato così in controllo dei cambiamenti per i Forgotten della 5E (o della 4E).

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    4 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Anch'io ho pensato la stessa cosa e aggiungo che incita i DM a inserire i grandi fatti che hanno cambiato il mondo nel tempi antichi, in modo che gli effetti siano già visibili e non compromettano l'idea che i giocatori si sono fatti del mondo con questi tipi di eventi su cui non hanno controllo e/o esperienza.
    Forse potrebbe essere quasi banale ricordarlo, ma lo ritengo un utile promemoria.

    Se il consiglio è davvero questo, mi sembra perlomeno opinabile: quasi letteralmente ogni storia inizia con un evento fuori dal controllo del protagonista che sconvolge ciò che questo dava per scontato.

    In pratica non potrei iniziare una campagna con l'assassino del re, lo scoppio di una guerra, l'apertura di un portale, o simili, perché altrimenti i giocatori si trovano disorientati?

    Mi sembra un consiglio molto strano. Piuttosto sarebbe bene consigliare di discutere coi giocatori prima campagna, così da non coglierli alla sprovvista e magari ritrovarsi fra le mani un'idea che non interessa a nessuno di loro.

    Per gli eventi durante la campagna sarei già più d'accordo: se qualcosa accade, i PG devono almeno avere la possibilità di influenzarla. Non è detto che però questa possibilità la sfruttino, ad esempio perché preferiscono fare altro, e a quel punto mi sembra uno spreco non far muovere gli eventi da dietro le quinte: farlo dà l'impressione di un mondo dinamico e più grande dei PG e, a patto che la cosa prima o poi torni a incrociare i loro passi, crea anche storia.

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    5 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Se il consiglio è davvero questo, mi sembra perlomeno opinabile: quasi letteralmente ogni storia inizia con un evento fuori dal controllo del protagonista che sconvolge ciò che questo dava per scontato.

    In pratica non potrei iniziare una campagna con l'assassino del re, lo scoppio di una guerra, l'apertura di un portale, o simili, perché altrimenti i giocatori si trovano disorientati?

    Mi sembra un consiglio molto strano. Piuttosto sarebbe bene consigliare di discutere coi giocatori prima campagna, così da non coglierli alla sprovvista e magari ritrovarsi fra le mani un'idea che non interessa a nessuno di loro.

    Per gli eventi durante la campagna sarei già più d'accordo: se qualcosa accade, i PG devono almeno avere la possibilità di influenzarla. Non è detto che però questa possibilità la sfruttino, ad esempio perché preferiscono fare altro, e a quel punto mi sembra uno spreco non far muovere gli eventi da dietro le quinte: farlo dà l'impressione di un mondo dinamico e più grande dei PG e, a patto che la cosa prima o poi torni a incrociare i loro passi, crea anche storia.

    Quelli che grassettati non cambiano un'ambientazione, non nel senso più ampio del termine: un giocatore si può aspettare un'assassionio, una guerra, un portale (anche se su quello ci andrei piano, soprattutto se si parla di livelli bassi: dai portali non viene quasi mai niente di buono... 😜), ma non che oggi c'è il solo, domani ce ne sono due e cambia il ciclo circadiano (mi è capitato anche quello da giocatore), oppure che un continente sparisca dall'oggi al domani senza un motivo apparente.

    Poi, personalmente, credo che si riferisca più alle ambientazioni standard, create da altri, a cui i giocatori possono attingere attraverso manuali e altro materiale.
    Mi viene in mente, come esempio, far giocare un party nei FR della D&D 4e senza che sia avvenuta la Piaga Magica. Ha senso? Non credo: comporterebbe un notevole sforzo sia dal punto di vista del Master, sia dei giocatori. A quel punto non sono più i FR, ma è un qualcosa di simile, che non andrebbe chiamato così...

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    12 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    Poi, personalmente, credo che si riferisca più alle ambientazioni standard, create da altri, a cui i giocatori possono attingere attraverso manuali e altro materiale.
    Mi viene in mente, come esempio, far giocare un party nei FR della D&D 4e senza che sia avvenuta la Piaga Magica. Ha senso? Non credo: comporterebbe un notevole sforzo sia dal punto di vista del Master, sia dei giocatori. A quel punto non sono più i FR, ma è un qualcosa di simile, che non andrebbe chiamato così...

    Premetto che non sono un esperto sui FR o su 4e, quindi magari mi manca qualcosa.
    A livello di regole, però, di solito è abbastanza facile reskinnare o ignorare il materiale legato alle specifiche ambientazioni, in particolare in un gioco come D&D che ha una struttura di base molto generica.
    Per quanto riguarda l'ambientazione... Nì? Un'ambientazione (o almeno un'ambientazione di D&D) è costituita quasi unicamente di idee, quelle volgarmente note come fluff, quindi è chiaro che modificarle comporta uno sforzo più o meno notevole e un cambiamento al materiale sorgente.

    Intanto però non è detto che questo implichi uno snaturamento tale da perdere l'identità dell'ambientazione e doverle cambiare nome. Io ho giocato su Eberron senza le casate coi marchi del drago, perché non mi piacevano, ma sentivo comunque di star giocando su Eberron. Magari per te non è così - e sarebbe del tutto legittimo - e magari una terza persona considererebbe snaturanti violazioni del canon anche più piccole che tu invece troveresti accettabili. Chi ha ragione? Boh! A meno di chiedere a Keith Baker, dubito potremo mai sapere cosa rende Eberron Eberron, e dunque rimarremo senza risposta.
    E comunque sono dell'idea che Baker, essendo un autore professionista e abile, direbbe qualcosa come: "È sempre Eberron: la tua Eberron".

    In secondo luogo, non è detto che questo sforzo non valga la pena farlo: là fuori c'è pieno di GM che adattano alla propria campagna moduli pensati per contesti differenti, è una pratica normalissima e accettata. Perché con le ambientazioni dovrebbe essere diverso?
    L'importante casomai, come dicevo sopra, è accordarsi prima di iniziare, così che tu non accetti di giocare su Eberron perché i marchi del drago sono la tua cosa preferita e poi a metà della prima sessione provi a usarne uno e scopri che non sono mai esistiti.

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    38 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Premetto che non sono un esperto sui FR o su 4e, quindi magari mi manca qualcosa.
    A livello di regole, però, di solito è abbastanza facile reskinnare o ignorare il materiale legato alle specifiche ambientazioni, in particolare in un gioco come D&D che ha una struttura di base molto generica.
    Per quanto riguarda l'ambientazione... Nì? Un'ambientazione (o almeno un'ambientazione di D&D) è costituita quasi unicamente di idee, quelle volgarmente note come fluff, quindi è chiaro che modificarle comporta uno sforzo più o meno notevole e un cambiamento al materiale sorgente.

    Intanto però non è detto che questo implichi uno snaturamento tale da perdere l'identità dell'ambientazione e doverle cambiare nome. Io ho giocato su Eberron senza le casate coi marchi del drago, perché non mi piacevano, ma sentivo comunque di star giocando su Eberron. Magari per te non è così - e sarebbe del tutto legittimo - e magari una terza persona considererebbe snaturanti violazioni del canon anche più piccole che tu invece troveresti accettabili. Chi ha ragione? Boh! A meno di chiedere a Keith Baker, dubito potremo mai sapere cosa rende Eberron Eberron, e dunque rimarremo senza risposta.
    E comunque sono dell'idea che Baker, essendo un autore professionista e abile, direbbe qualcosa come: "È sempre Eberron: la tua Eberron".

    In secondo luogo, non è detto che questo sforzo non valga la pena farlo: là fuori c'è pieno di GM che adattano alla propria campagna moduli pensati per contesti differenti, è una pratica normalissima e accettata. Perché con le ambientazioni dovrebbe essere diverso?
    L'importante casomai, come dicevo sopra, è accordarsi prima di iniziare, così che tu non accetti di giocare su Eberron perché i marchi del drago sono la tua cosa preferita e poi a metà della prima sessione provi a usarne uno e scopri che non sono mai esistiti.

    Non cononscendo Eberron, non so se il paragone regge, quindi non ti dico  però sono d'accordo che è fondamentale rendere note le cose prima di iniziare (nella mia campagna di D&D ambientata su Sphaera, l'ambientazione creata da me, ho introdotto delle limitazioni alla magia, ai mostri incontrabili e altre peculiarità, ma i giocatori ne erano consapevoli fin dall'inizio) e in questo modo ti rispondo che lo sforzo di cambiare le regole (per l'ambientazione - ok, ribaltiamo il concetto, ma quando parliamo di D&D, in fondo, pensiamo che le sue regole siano parte integrante anche la sua ambientazione, no?) l'ho fatto e finché abbiam potuto giocare, ne è valsa la pena (magari c'era da sistemare e bilanciare alcune cose, ma in linea di massima funzionava).

    Se qualcuno prendesse la mia ambientazione e le applicasse modifiche sostanziali, mantenendo, per dire, la storia e la geografia e anche il pantheon, ma togliesse la schiavitù, potrebbe anche essere tollerabile, ma se invece di un mondo sotto il giogo del clero di Ouroboros ci fosse un mondo di colti e istruiti regnanti, forse non lo riconoscerei più per tale. Immagino che sia questo il concetto che esprimeva l'articolo... o almeno così l'ho inteso io. 🙂

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    5 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    quando parliamo di D&D, in fondo, pensiamo che le sue regole siano parte integrante anche la sua ambientazione, no?

    Decisamente no. D&D è diametralmente all'opposto di un gioco con le regole integrate nell'ambientazione, essendo pensato per essere adattabile a contesti diversissimi fra loro.

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    1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

    Decisamente no. D&D è diametralmente all'opposto di un gioco con le regole integrate nell'ambientazione, essendo pensato per essere adattabile a contesti diversissimi fra loro.

    Quindi quanto si lancia un incantesimo in un'ambientazione non sai cosa succede? Non vai a leggere gli effetti che produce proprio sulmanuale di D&D?
    Ambientazione non è solo il mondo fisico e non, ma è tutta la "meccanica" che c'è dietro, che lo muove. Se non è chiaro questo concetto, allora Eberron (o i FR) che senso avrebbero senza qualcosa che ne governa le leggi? Sarebbero solo posti in un libro, ma invalicabili per un PG, perché a quel punto non si saprebbe cosa accade muovendosi al suo interno.
    ... e se mi vieni a dire che puoi applicare le regole di un altro GdR a quella stessa ambientazione, allora stai vivendo su un altro Eberron, che è diverso ad quello originale. Potrai anche chiamarlo fin che vuoi, ma non sarà lo stesso.

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    10 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    Quindi quanto si lancia un incantesimo in un'ambientazione non sai cosa succede? Non vai a leggere gli effetti che produce proprio sulmanuale di D&D?

    Quello che sta dicendo The Stroy credo sia che D&D non è un regolamento pensato per una specifica ambientazione, ma uno che si può usare in varie ambientazioni differenti (da Eberron ai Forgotten ad altro). Invece ci sono dei GdR legati a doppio filo alle proprie ambientazioni a livello regolistico e che quindi non si possono scindere. Per esempio il regolamento de L'Unico Anello non è propriamente adatto a giocare in un'ambientazione che non sia La Terra di Mezzo.

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    13 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    Quindi quanto si lancia un incantesimo in un'ambientazione non sai cosa succede? Non vai a leggere gli effetti che produce proprio sulmanuale di D&D?
    Ambientazione non è solo il mondo fisico e non, ma è tutta la "meccanica" che c'è dietro, che lo muove. Se non è chiaro questo concetto, allora Eberron (o i FR) che senso avrebbero senza qualcosa che ne governa le leggi? Sarebbero solo posti in un libro, ma invalicabili per un PG, perché a quel punto non si saprebbe cosa accade muovendosi al suo interno.

    Non posso parlare per 5e, ma nessuna delle ambientazioni di 3e aveva senso con le regole di 3e. Se vuoi un esempio del perché, sul forum c'è una vecchia discussione che dimostra come mai gli eserciti non hanno senso di esistere in un mondo che segua quelle regole - e nonostante questo, ce ne sono in praticamente ogni setting pubblicato.

    Dall'altro lato, le regole non sono pensate per generare una specifica ambientazione, ma per adattarsi ad ambientazioni per certi aspetti molto diverse fra loro, come Dragonlance, Dark Sun, Theros, Ravenloft, Planescape... Se invece prendi le regole di Apocalypse World e provi a usarle in un mondo che non sia post-apocalittico non funzionano.

    19 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    ... e se mi vieni a dire che puoi applicare le regole di un altro GdR a quella stessa ambientazione, allora stai vivendo su un altro Eberron, che è diverso ad quello originale. Potrai anche chiamarlo fin che vuoi, ma non sarà lo stesso.

    Di nuovo: parere tuo. Del tutto legittimo, ma rimane un parere e rimane tuo.

    Io invece sono dell'idea che se a Eberron ci giocassi con il Cypher System verrebbe fuori una Eberron più fedele a quanto promesso dalla quarta di copertina che non se usassi D&D (ma anche questo è un parere).

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    4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Io invece sono dell'idea che se a Eberron ci giocassi con il Cypher System verrebbe fuori una Eberron più fedele a quanto promesso dalla quarta di copertina che non se usassi D&D (ma anche questo è un parere).

    Non stiamo appunto discutendo di un parere? Nello specifico quello espresso nell'articolo... non ho detto che non accetto il tuo parere, ma nemmeno che lo condivido. 😉

     

    14 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Quello che sta dicendo The Stroy credo sia che D&D non è un regolamento pensato per una specifica ambientazione, ma uno che si può usare in varie ambientazioni differenti (da Eberron ai Forgotten ad altro). Invece ci sono dei GdR legati a doppio filo alle proprie ambientazioni a livello regolistico e che quindi non si possono scindere. Per esempio il regolamento de L'Unico Anello non è propriamente adatto a giocare in un'ambientazione che non sia La Terra di Mezzo.

    Sì, il regolamento non è pensato per una specifica ambientazione, però le ambientazioni (parlo almeno di quelle pubblicate) per quel gioco, sono vincolate al regolamento... e senza quella base regolamentare resterebbero ambientazioni inutilizzabili per un GdR se non per uno fatto ad hoc, oppure, appunto bisognerebeb cambiare le regole di un GdR per adattarlo.

    Lo dico per esperienza (come detto sopra): avendo io creato un'ambientazione per un libro, avulsa inizialmente da qualsiasi ipotesi di usarla per un GdR, in seguito mi è stato chiesto però di sfruttarla, da master, anche per D&D (5e - ma anche che fosse 4e o 3e cambierebbe poco), l'ambientazione non aveva affinità con le regole, quindi o si cambiano le regole, o si cambia l'ambientazione... o si adattano entrambe: per mantenere l'equilibrio, ho cercado di farle venire incontro. Ma l'ambientazione giocata aveva parecchie differenze con quella pensata e questo l'ho dovuto mandar giù per non dover creare un GdR ex novo.

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    Come altri prima di me sono rimasto piuttosto deluso dall'articolo.

    I consigli forniti valgono solamente per ambientazioni consolidate e ritenute quasi inalterabili dal master "di passaggio". Avrei preferito dei consigli per una campagna Open World, dove i giocatori possono far muovere i propri personaggi in maniera libera, seguendo le trame che preferiscono e interagendo con un ambiente che non è affatto statico.

    Un mondo statico può essere d'aiuto per fare da sfondo ad un'avventura classica in cui gli avventurieri tirano a campare, creare poco scompiglio permette al master di concentrare l'attenzione sulle singole avventure del party.

    Viceversa avere un tipo di gioco che ruota attorno all'ambientazione richiede che il mondo si adatti alle azioni dei personaggi ma non solo, il mondo deve andare avanti anche se questi dovessero fallire o prendersela comoda, ossia i personaggi non possono essere l'unico motore del mondo di gioco, non tutti gli avvenimenti accadono perché li hanno innescati i PG.

    Forse avrei dato un titolo diverso all'articolo: giocare in un mondo Chiuso

     

    Edited by judas81priest

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