Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...

5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
Read more...
By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
Read more...

Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
Read more...
Zellos

[Atto VI] [Lakeshrine]Nella Tela del Ragno

Recommended Posts

Dopo aver concluso senza più interruzioni una riunione, era nell’aria che succedesse qualcosa di terribile.

La mattina della partenza, infatti, siete raggiunti da una triste notizia: da Daggermark giunge la notizia che Beregor non è mai giunto in città e che il cadavere dell’Eptarca delle Spie è stato trovato un poco fuori dalla famigerata città. Vi sarà portato per i funerali tra qualche giorno.

Ciononostante, dovete partire e vi salutate al primo sorgere dell’alba. Con voi, Zachary, la guardia di cui sia Lily che Juliano vi hanno già parlato. È stato  accompagnato da una tiefling, che gli consegna alcune razioni per il viaggio ( in realtà assai gonfie a vedersi) che sembra fargli alcune raccomandazioni. Coloro fra di voi con maggior memoria la incordano come la donna di Darc, il campione di arti marziali.

Descrizione di Zarchary

Spoiler

Zachary è un ragazzo sui quattordici anni, alto un metro e settant’otto, dal fisico robusto. Ben piazzato, ha i capelli rossi e gli occhi verdi. L’aria forse un po’ dolciona od ingenua di qualcuno che è ancora bambino, veste una delle armature leggerà della guardia cittadina e porta alla schiena uno scudo ed al fianco una spada corta. Alcuni di voi possono notare che, alla base del collo, un poco nascoste, ha alcune scaglie rosse.

Fatte le presentazioni e stupiti forse dall’educazione del ragazzo ( e dallo sguardo di ammirazione che ha per tutti voi), partite dalla città per dirigersi verso la scoperta di Jasmine. Dovete camminare per diverse ore e costa un bel po’ di fatica, visto l’intrico della foresta. Poi, iniziate a vedere le ragnatele.

@Ghal Maraz

Spoiler

Sono più vicine dell’altra volta. Di molto.

Attraversate questa area dove notate alcuni taglialegna ricoperti di fili muoversi lentamente per tagliare piccoli arbusti e, dopo aver pranzato in una zona sicura, siete pronti a vedere il villaggio: un terrapieno la delimita, un paesaggio quasi invernale vi accoglie, talmente sono le ragnatele in ogni dove. Gli abitanti sono macilenti e magri, vestiti di stracci e ricoperti di ragnatele, si muovono mugolando di tristezza o di fastidio, più che dolore. C’è un solo ingresso, trovato da Jasmine, con quasi nessuna ragnatela, una zona distrutta del terrapieno, che da a quella che probabilmente è la piazza della città. 

Spira un venticello piacevole.

tag

 

Edited by Zellos

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"La zona di ragnatela si è espansa. È un potere che si allarga. Dobbiamo trovare il cuore di questo orrore e liberare le persone intrappolate. Gli... abitanti... non sembrano minacciosi. Ma dovrebbe esserci altro in attesa...", spiego ai miei due compagni, mentre accarezzo il pelo di Rajah per calmarne l'inquietudine. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Il giorno della partenza veniamo svegliati da una pessima notizia: Beregor è stato trovato morto fuori da Daggermark, prima che potesse raggiungere la città assieme all'inviato di Tymon. Povero ragazzo. Era irruento e imprudente, ma era pieno di sogni. Spero che invieranno indietro la salma, per lo meno. Arriviamo vicini al villaggio assieme a Zachary, il ragazzo che ci ha condotto dagli strani elfi. Raggiungiamo l'area "incriminata", dove assisto in prima persona a quanto mi è stato detto da Jasmine: i movimenti meccanici dei taglialegna e i loro corpi macilenti sono una visione inquietante. Proverò a fare un'analisi magica: tutto questo è... Innaturale. Rispondo alla Sarenraerita, pronunciando una formula in Azlanti per cercare di comprendere la natura delle ragnatele.

Master

Spoiler

Individuazione del magico, ho Sapienza Magica +13. Dovrei avere Conoscenze (Arcane) e Conoscenze (Religioni) +13, oltre a Conoscenze (Piani) +11

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valena Aurica

"Forse sono pericolosi, forse no. In ogni caso stanno intrappolando delle persone innocenti" dico risoluta "E la pagheranno. Presto, senza indugi Koen"

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Ian Morgenvelt

Spoiler

Qualcosa che non hai visto prima, non certo una novità nelle terre rubate.

Utilizzi il tuo incanto e noti che tutto è avvolto in una nebbia magica ( che sono i fili di seta). Noti un misto fra ammaliamento e necromanzia, ma che universale.

Con le tue conoscenze diresti che si tratta di ragnatele che controllano la psiche dei poveri sfortunati che sono avviluppati in esse, che assorbono la loro energia vitale, ma anche gliene lasciano. E credi siano ben più resistenti dei normali fili di una ragnatela. 

Non hai memoria di creature planari dotate di simili poteri, ma hai sentito di maledizioni e folletti del Primo Mondo che riguardano ragni e seta.

Zachary ha lo scudo impugnato saldamente, mentre nell’altra non tiene alcuna arma e stringe il pugno. Si mette a difesa di Koen mentre lancia i suoi incantesimi.

Intanto, Rajah sembra percepire un rumore provenire dalla vostra sinistra ( lontano dalla breccia). Tutti notate un movimento nelle frasche.

@Ian Morgenvelt

Spoiler

Dalle frasche provengono due aure di magia universale e due abbastanza deboli di necromanzia e trasmutazione.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

La tela non è solamente infusa con degli incanti di ammaliamento, come avete intuito, ma sembrerebbe emanare anche delle energie necromantiche. Peculiare, dal momento che, probabilmente, dietro a tutto ciò c'è un abitante del Primo Mondo. Commento dopo aver analizzato le ragnatele, mettendo una mano sul fucile appena sento i movimenti tra le fronde. Estraggo quindi una bacchetta, che attivo su me stesso per creare uno schermo di forza attorno ai miei vestiti. Qualunque cosa sia, è coperto da un'aura necromantica e un incanto appartenente alla scuola di trasmutazione. Proverei a catturarlo: potrebbe saperne di più su quanto è successo qui.

Master

Spoiler

Attivo la Bacchetta di Armatura Magica. In scheda trovi i nuovi incantesimi preparati

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"Brava, Rajah...", blandisco la mia compagna, approfittando del momento sospeso per mormorare un incanto che mi sia di ausilio nel valutare la potenziale minaccia. 

DM

Spoiler

Mi lancio Consapevolezza Intensificata, per poi scrutare la zona con maggiore attenzione, Rajah al mio fianco. 

Percezione: parecchia, ma senza la scheda non saprei quantificarla esattamente! 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valena Aurica

"Necromanzia...perché tutto finisce sempre per essere legato alla necromanzia? Sembra davvero che queste terre siano maledette" stringo il pugno attorno all'elsa della spada "La Santa Guerriera ci proteggerà, comunque. E faremo in modo di spazzare via ogni cosa che offende la Sua vista" mi pongo, davanti a Koen e Jasmine, pronta a difenderli da qualsiasi cosa possa emergere dalle ragnatele "Jasmine, la tua bella tigre può fare la retroguardia con te? So che è un'ottimo segugio, ma se sto io nelle retrovie non penso di poter raggiungere il fronte rapidamente, se mi permetti la metafora" in effetti la pesante armatura delle Grey Maiden è pratica e ben fatta, ma non tanto da permettermi di correre alla velocità di Rajah. Lei, più mobile, può scattare nella posizione migliore in pochi istanti "E bando agli indugi, avanziamo"

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine è l’unica ad accorgersi di una seconda “presenza”, pochi istanti prima che essa inizi a latrare: un grosso cane inizia infatti ad abbaiare. Si sente poi un movimento, un bercio di dolore ed un altro di dolore subito dopo.

Un cespuglio si muove ed è Valena a “scoperchiarlo”: al suo interno si rivela esserci un halfling ferito con vicino un grosso cane in posizione di attacco e fauci snudate. Non sapreste dire se è uomo o donna.

Spoiler

DFE0-DF34-F7-C9-411-E-9716-46-E783905-DD

Non ci vuole un medico per capire che l’halfling è debilitato, stanco e pure un poco ferito, anche se non troppo, graffi ed ematomi al massimo.

<<Un altro gruppo di avventurieri? cavolo, devo aver dormito una settimana almeno!>> dice alzandosi lentamente, facendo una smorfia. Anche la voce non vi aiuta granché a definirne il sesso <<Andrea Ghiras, al vostro ( più o meno) servizio.>> fa un inchino con la testa. <<Sono in missione per conto di un nobiluomo di Gralton per recuperare suo figlio, persosi nelle terre rubate...non sappiamo perché. Il problema è che sembra esser qui ed esser stato “rapito” da qualcuno o qualcosa in citta...ed io ed i miei compagni siamo stati sopraffatti. Vi sono grossi ragni, piccoli ragni e cittadini...>> rabbrividisce <<...ancora vivi ma dal cui corpo emergono oscene parti di ragno, come se fossero parassiti che li controllano. Un mio compagno mi ha fatto fuggire, sperando io potessi andare e tornare con rinforzi... Credo di essere avvelenato o qualcosa di simile, mi mancano le forze ed inoltre non farei mai in tempo a tornare per salvarli. Potreste aiutarmi? Vi pagherò bene, per il vostro aiuto. >>

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"Il mio nome è Jasmine"", mi presento, "e non sono sicura che io ed i miei compagni possiamo effettivamente essere definiti ''avventurieri'. Ora, il mio amico dal colore dell'acqua ti visiterà e penserà a te, laddove possibile, poi ti chiederemo di mostrarci tutto quello che puoi. Ma chiedi al tuo compagno canino di calmarsi, per favore, adesso. Non vorrei attirare ulteriori attenzioni...".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Dal cespuglio spunta un grosso cane, che inizia a ringhiarci contro. Non sembrerebbe però essere coperto di ragnatele. Peculiare... Mi avvicino con cautela al cespuglio, tenendo il calcio del fucile ben stretto tra le mani. Valena scosta le fronde, rivelando un (o una) halfling in pessime condizioni. Un figlio "disperso", delle persone controllate da dei parassiti... Che Aesocar ci protegga, potremmo essere finiti nel "covo" del Bardo! Koen. Mi presento con una riverenza dopo le parole di Jasmine, cercando quindi una conferma al mio sospetto. Qual è l'età dell'uomo che stava cercando? Estraggo quindi una serie di unguenti e boccette dal mio zaino incantato. Vi consiglierei di spalmarvi questo composto e di assumere il tonico: permettono, rispettivamente, di tenere lontani gli insetti e di combattere le tossine. Mi scuso in anticipo per l'odore sgradevole. Dico alle mie compagne, iniziando poi a cercare lo strumento adatto nella mia borsa. Come le ha detto la mia amica, le chiedo di calmare il suo cane. Il suo corpo è stato debilitato da una tossina: posso provare a fermarla, in attesa di medicarla in maniera più appropriata. Propongo all'hin, voltandomi verso la città. E le chiedo di fornirci una descrizione accurata del villaggio, così che sia possibile elaborare un piano. Concludo prima di prendere delle contromisure contro i "ragni": mi spalmo l'unguento sulla pelle, metto un fazzoletto sulla bocca dopo averlo imbevuto d'acqua e creo una torcia con una parola arcana, che pianto nel terreno vicino all'halfling dopo averla accesa con una seconda parola.

Tutti

Spoiler

Koen vi passa due Antitossina e due Vermin Repellent (qui)

Master

Spoiler

La torcia viene creata con Prestidigitazione e accesa con Scintilla. Mi spalmo una dose di Vermin Repellent. Guarire +13 (uso il kit del guaritore) per trattare il veleno.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valena Aurica

Mi presento a mia volta, ma senza abbassare la guardia "Sono l'Eptarca Aurica, sacerdotessa di Iomedae. Non siamo avventurieri, è vero, ma siamo qui comunque per indagare su ciò che sta accadendo" 
Mentre osservo con Koen le condizioni dell'halfling, cerco di capire se sia possibile fidarci o meno di lui/lei. La sua storia sembra plausibile, ma il fatto che non sia coperto di ragnatele è strano e sospetto. Forse è un trucco o un inganno, un'esca per attirarci nella trappola. Dovrò stare in guardia.

Accetto le boccette di Koen, le apro e le annuso, arricciando il naso "Fa niente, siamo qui per risolvere un problema, non per un ballo di gala" commento asciutta. In realtà non mi piace per nulla l'odore di quegli intrugli, ma sono necessari e farò di necessità virtù.

Share this post


Link to post
Share on other sites

L’halfling richiama il cane con un cenno della mano, ma esso rimane guardingo ed allerta. 

L’halfling fa un cenno negativo al fluido contro i ragni.

<< Non serve: non sono bestie normali e simili intrugli li usava anche uno dei miei. Non gli è servito a molto.>> dice arricciando il naso.

Apre poi lo zaino, estraendo carta ed un carboncino ed inizia a scrivere. In breve stila una mappa.

spacer.png

<<Avevamo trovato delle tracce del signorino ( sedici anni, per la cronaca) verso la villa o maniero. Se fossimo in un racconto, sicuramente tutto partirebbe da lì: è un edificio molto più vecchio del villaggio. Una magione elfica credo.>>

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasmine Al-Alrae

"È possibile arrivarci dal retro? Alla magione? Ci sono punti facilmente accessibili dal lato della palizzata? Altrimenti, dovremo per forza rischiare l'ingresso attraverso la cittadina...", mi informo, studiando la mappa con una certa preoccupazione. 

"Dobbiamo arrivare al cuore del problema; inutile perdere tempo, risorse, discrezione ed energie facendoci largo tra i ragni".

Share this post


Link to post
Share on other sites

<<Se avete qualcosa per scalare le mura...li non è un terrapieno, ma solide mura.>> dice l’halfling 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Rimetto le boccette nello zaino, lasciando i due tonici alle ragazze. Osservo quindi con attenzione la mappa, annuendo alle parole di Jasmine prima di estrarre il mio libro degli incantesimi e sfogliarlo in cerca della pagina adatta a creare un diversivo. Lo ripongo quindi nello zaino per parlare agli altri Eptarchi. Dovrebbe bastare una corda, magari con un rampino come ulteriore aiuto. Posso creare magicamente il secondo, volendo, ma sarebbe meglio averne uno vero e proprio. Dico prima di sistemare la torcia, chinandomi per poggiare la borsa a terra. Intanto che provo a combattere il veleno, ci potrebbe spiegare quali siano le difese della villa, come attacchino i ragni e quali siano le loro abilità o le eventuali debolezze? E cosa accadrebbe se qualcuno recidesse le ragnatele?

Master

Spoiler

Come sopra, Guarire +13. Uso la torcia come difesa in caso di attacco dai ragni.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

<<Non ne ho la più pallida idea delle difese della villa. Non ci siamo neppure avvicinati. Ma da essa arriva una musica. Fatta di urla, ha detto il nostro apripista.>> dice con un brivido. <<I ragni sono molti, grossi come pony o come cani da caccia. Hanno bocche mostruose e sembrano non sentire dolore. Una druida più a nord ci ha detto che non sono davvero ragni ma aberrazioni maledette in una guisa che prende in giro la natura. Sembrava saperne di più, la vecchia, ma gli altri non hanno voluto...forzarla a dirci niente. Qualche schiaffo se lo sarebbe meritato, la stronza! Nessun intervento perché “così va il destino, se c’è una maledizione è destino che ci sia”. cavolate e merda di vacche!>>

Share this post


Link to post
Share on other sites

Koen

Ascolto le parole dell'halfling: non c'è nulla che possa condurre al Bardo, ma non mi sento di scartare questa ipotesi. Prendo quindi una delle siringhe dal mio kit medico, che uso per iniettare un antidoto generico nel mezzuomo, procedendo poi ad ispezionare le ferite con una sorta di monocolo da orologiaio, per comprendere l'effetto della tossina sul corpo e quale possa essere la cura migliore. La ringrazio ancora per le informazioni: non sono molte, ma potrebbero esserci decisamente preziose. Cercheremo di tornare a breve, magari assieme ai suoi compagni e al ragazzo che state cercando. Altrimenti... Non è tempo di farsi prendere dal panico! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gadriel Vefort

Le notizie che gli erano giunte erano piuttosto preoccupanti, non solo il bestiame continuava a scomparire, ma sembrava che tutta la zona fosse ricoperta di ragnatele giganti, così grosse da bloccare un toro. O almeno era quello che avevano detto gli esploratori, troppo spaventati per proseguire oltre.
Così aveva preso in mano la situazione ed aveva deciso di indagare personalmente e seguendo la pista che i suoi uomini gli avevano indicato era infine giunto a quel villaggio.

Per Iomedae...che cosa è successo qui? mormoro mentre a passo lento passo accanto al terrapieno e cerco un'entrata che non sia piena di ragnatele.

L'unica zona "pulita" per entrare nel villaggio è però già occupata da un gruppo di persone che sembrano provenire da fuori salve avventurieri smonto da cavallo avvicinandomi al gruppetto e notando che tra di loro c'è una seguace di Iomedae Io sono Gadriel Vefort, cavaliere di Iomedae e attuale capo villaggio di Bullmar, venite da fuori anche voi a giudicare dalla vostra si fermò un istante pulizia. non trovo parole migliori, scusate. Siete qui per indagare su questa terribile condizione?

 

Spoiler

Come questa immagine, solo senza aureola e senza scudo. Sull'armatura porta dei paramenti di Iomedae e sulla lancia è attaccato uno stemma, sempre di Iomedae.
07a699a9f89736eb8db3f51c19ffa58f.jpg

 

Edited by Cronos89

Share this post


Link to post
Share on other sites

Valena Aurica

Descrizione

Spoiler

dnd_portrait_locke_neutral_web.jpg

Valena è una donna dal volto profondamente sfregiato, il fisico allenato e lo sguardo duro. Sebbene sia ancora relativamente giovane è chiaro che ne ha passate parecchie, ed è maturata in fretta. Quando la si incontra in tenuta da battaglia ciò che salta all'occhio è l'armatura che indossa: è un'armatura della guardia reale della deceduta Ileosa Arabaste, regina di Korvosa. Con il tempo l'armatura è stata riparata e modificata un poco, per esempio incidendovi sopra il simbolo di Iomedae e togliendo il mantello rosso e l'elmo. 
I tratti solo vagamente varisiani della donna indicano un retaggio misto, ma il portamento è quello di una persona che sa come farsi obbedire.

Mi faccio avanti verso il nuovo arrivato, la mano sull'elsa della spada e sul petto il simbolo di Iomedae "Valena Aurica, Eptarca della Guerra di Lakeholm, sacerdotessa di Iomedae. Sono qui con i miei compagni per indagare su ciò che è avvenuto in questo luogo, esatto. Questo villaggio è Bullmar? O anche voi siete giunto qui per indagare?"

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.